CN113852767A - 视频编辑方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种视频编辑方法、装置、设备及介质。其中,视频编辑方法包括:响应于目标游戏对局开始,在目标游戏对局的进行过程中,获取目标游戏对局对应的至少一个视频片段;其中,视频片段包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段;响应于目标游戏对局结束,显示至少一个视频片段;当检测到对至少一个视频片段的视频编辑操作时,获取视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板;基于视频编辑模板,对待编辑视频片段进行视频编辑,得到目标视频。根据本公开实施例,可以使得用户分享的视频风格不再单一,可以满足用户对视频效果的多样化需求和视频分享需求。
Description
技术领域
本公开涉及视频处理技术领域,尤其涉及一种视频编辑方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着移动终端的普及和配置的提升,越来越多的用户通过移动终端玩游戏。
为了满足用户对保留游戏过程中的精彩瞬间的需求,很多游戏自身都具有视频录制功能,用于录制用户精彩游戏时刻的视频片段,并根据录制好的视频片段生成精彩游戏时刻集锦视频,但是,每个游戏只能生成统一风格的精彩游戏时刻集锦视频,不能满足用户对视频效果的多样化需求。
发明内容
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开提供了一种视频编辑方法、装置、设备及介质。
第一方面,本公开提供了一种视频编辑方法,包括:
响应于目标游戏对局开始,在所述目标游戏对局的进行过程中,获取所述目标游戏对局对应的至少一个视频片段;其中,所述视频片段包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段;
响应于所述目标游戏对局结束,显示所述至少一个视频片段;
当检测到对所述至少一个视频片段的视频编辑操作时,获取所述视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板;
基于所述视频编辑模板,对所述待编辑视频片段进行视频编辑,得到目标视频。
第二方面,本公开提供了一种视频编辑装置,包括:
视频获取单元,配置为响应于目标游戏对局开始,在所述目标游戏对局的进行过程中,获取所述目标游戏对局对应的至少一个视频片段;其中,所述视频片段包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段;
视频编辑单元,配置为响应于所述目标游戏对局结束,显示所述至少一个视频片段;
第一编辑单元,配置为当检测到对所述至少一个视频片段的视频编辑操作时,获取所述视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板;
第二编辑单元,配置为基于所述视频编辑模板,对所述待编辑视频片段进行视频编辑,得到目标视频。
第三方面,本公开提供了一种视频编辑设备,包括:
处理器;
存储器,用于存储可执行指令;
其中,处理器用于从存储器中读取可执行指令,并执行可执行指令以实现第一方面的视频编辑方法。
第四方面,本公开提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现第一方面的视频编辑方法。
本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比具有如下优点:
本公开实施例的视频编辑方法、装置、设备及介质,能够响应于目标游戏对局开始,在目标游戏对局的进行过程中,获取目标游戏对局对应的至少一个视频片段,视频片段可以包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段,响应于目标游戏对局结束,能够显示录制得到的至少一个视频片段,进而能够在检测到对至少一个视频片段的视频编辑操作之后,获取视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板,以基于视频编辑模板,对待编辑视频片段进行视频编辑,得到用于进行视频分享的目标视频,从而基于不同的待编辑视频片段和不同的视频编辑模板能够结合生成不同的视频效果,使得用户分享的视频风格不再单一,可以满足用户对视频效果的多样化需求和视频分享需求。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1为本公开实施例提供的一种视频编辑方法的流程示意图;
图2为本公开实施例提供的一种目标游戏对局的结算界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的一种自动录制目标游戏对局对应的视频片段的流程示意图;
图4为本公开实施例提供的一种目标游戏对局的运行界面的示意图;
图5为本公开实施例提供的一种手动录制的游戏片段方法的流程示意图;
图6为本公开实施例提供的一种目标游戏对局的运行界面的示意图;
图7为本公开实施例提供的一种目标游戏对局的视频编辑界面的示意图;
图8为本公开实施例提供的另一种目标游戏对局的视频编辑界面的示意图;
图9为本公开实施例提供的又一种目标游戏对局的视频编辑界面的示意图;
图10为本公开实施例提供的再一种目标游戏对局的视频编辑界面的示意图;
图11为本公开实施例提供的一种视频编辑装置的结构示意图;
图12为本公开实施例提供的一种视频编辑设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
随着移动终端的普及和配置的提升,越来越多的用户通过移动终端玩游戏。
为了满足用户对保留游戏过程中的精彩瞬间的需求,很多游戏自身都具有视频录制功能,用于录制用户精彩游戏时刻的视频片段,并根据录制好的视频片段生成精彩游戏时刻集锦视频,但是,每个游戏只能生成统一风格的精彩游戏时刻集锦视频,不能满足用户对视频效果的多样化需求。
然而,目前的视频录制功能往往存在如下问题:
1、游戏只能生成统一风格的精彩游戏时刻集锦视频;
2、游戏运行过程中的精彩时刻不能被自定义采集,个性化不强;
3、采集的视频片段不可编辑,自由度不高;
4、游戏与短视频应用程序或者具有视频播放功能的其他应用程序不兼容,传播覆盖能力差;
5、视频录制功能属于游戏的内置功能,产品的通用性较差。
可见,由于上述的问题,生成的统一风格的精彩游戏时刻集锦视频,不能满足用户对视频效果的多样化需求;并且,录制的游戏片段往往存在用户不感兴趣的视频片段,并且对无法对不感兴趣的视频片段进行自由编辑,且录制的视频片段也无法对外分享,导致无法满足用户对视频片段的观看需求、编辑需求和分享需求,降低了用户的体验。
为了解决上述的问题,本公开实施例提供了一种能够得到能够合成用户感兴趣的集锦视频的视频编辑方法、装置、设备及存储介质。
在本公开实施例中,当用户想要开启一个游戏对局时,可以向电子设备输入对该游戏对局的启动操作。电子设备在检测到启动操作后,可以启动游戏对局,然后可以响应于游戏对局开始,在游戏对局的运行过程中,获取该游戏对局对应的至少一个视频片段,视频片段可以包括自动录制的用户精彩游戏时刻对应的游戏片段和/或手动录制的用户精彩游戏时刻对应的游戏片段。当监测到该游戏对局结束时,能够显示录制得到的至少一个视频片段,进而能够在检测到对至少一个视频片段的视频编辑操作之后,获取视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板,以基于视频编辑模板,对待编辑视频片段进行视频编辑,得到用于进行视频分享的目标视频,从而基于不同的待编辑视频片段和不同的视频编辑模板能够结合生成不同的视频效果,使得用户分享的视频风格不再单一,可以满足用户对视频效果的多样化需求和视频分享需求。
根据上述场景,下面结合图1至图9对本公开实施例提供的视频编辑方法进行说明。在本公开实施例中,该视频编辑方法可以由电子设备执行。在本实施例中,电子设备可以包括移动电话、平板电脑、台式计算机、笔记本电脑、车载终端、可穿戴设备、一体机、智能家居设备等具有通信功能的设备,也可以包括虚拟机或者模拟器模拟的设备。
图1示出了本公开实施例提供的一种视频编辑方法的流程示意图。
如图1所示,该视频编辑方法可以包括如下步骤。
S110、响应于目标游戏对局开始,在目标游戏对局的进行过程中,获取目标游戏对局对应的至少一个视频片段。
具体的,当用户想要玩目标游戏对局时,可以向电子设备输入目标游戏对局的启动操作。电子设备在检测到启动操作后,启动目标游戏对局,然后响应于目标游戏对局开始,在目标游戏对局的进行过程中,获取目标游戏对局对应的至少一个视频片段。
可选地,目标游戏对局所属的游戏类型可以包括:竞技类型、动作类型、冒险类型、模拟类型、角色扮演类型、单机类型和多机类型等,在此不作限制。
在本公开实施例中,启动操作可以是用于触发目标游戏对局开始运行的操作。
在一些实施例中,启动操作可以包括对目标游戏对局所属的目标游戏应用的应用图标的手势控制操作(如点击、长按、双击等)、语音控制操作或者表情控制操作,在此不作限制。
以启动操作为对目标游戏对局的应用图标的点击操作为例,当用户想要启动运行目标游戏对局时,用户可以点击目标游戏对局的应用图标,在电子设备检测到用户点击目标游戏对局的应用图标之后,可以开始目标游戏对局。
在另一些实施例中,启动操作可以包括对目标游戏应用的应用界面内的目标游戏对局对应的运行控件的手势控制操作(如点击、长按、双击等)、语音控制操作或者表情控制操作,在此不作限制。
可选的,运行控件可以为用于触发目标游戏对局开始运行的任意按钮或图片,在此不作限制。
以启动操作为对目标游戏对局的运行按钮的点击操作为例,当用户想要启动目标游戏对局时,用户可以点击目标游戏对局的游戏图标,使电子设备启动目标游戏对局,并加载目标游戏对局的启动界面,该启动界面上可以显示有目标游戏对局的运行按钮。用户可以点击目标游戏对局的运行按钮,在电子设备检测到用户点击目标游戏对局的运行按钮之后,可以开始目标游戏对局。
可选的,运行控件可以位于启动界面的任意位置,如位于启动界面的中间位置、启动界面的正下方,在此不作限制。
在本公开实施例中,可选的,视频片段可以包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段。
其中,被录制的游戏片段可以是包含用户精彩游戏时刻的片段。
其中,用户精彩游戏时刻可以包括:用户兴奋时刻、用户紧张时刻、用户懊恼时刻以及用户惊讶时刻等,在此不做限制。
在一些实施例中,在目标游戏对局的进行过程中,电子设备可以自动录制游戏片段。
在另一些实施例中,在目标游戏对局的进行过程中,电子设备可以手动录制游戏片段。
由此,在本公开实施例中,在目标游戏对局的进行过程中,可以利用多种视频录制方式,记录用户在游戏对局过程中的精彩瞬间。
S120、响应于目标游戏对局结束,显示至少一个视频片段。
具体的,电子设备可以响应于目标游戏对局结束,显示游戏进行过程中所录制的至少一个视频片段,使得用户对感兴趣的游戏瞬间进行编辑。
在本公开实施例中,在电子设备运行目标游戏对局的过程中,可以实时监测目标游戏对局是否结束。
在一些实施例中,电子设备可以实时监测是否接收到用户对目标游戏对局的结束触发操作,如果接收到用户对目标游戏对局的结束触发操作,则确定目标游戏对局结束。
其中,用户可以是正在控制目标游戏对局的用户,即用户为目标游戏对局的玩家。在目标游戏对局的运行过程中,用户可以控制目标游戏对局的游戏模式、游戏角色的游戏状态等,在此不作限值。
在本公开实施例中,结束触发操作可以是用于触发结束目标游戏对局的操作。
可选的,结束触发操作可以包括针对电子设备上的返回控件或目标游戏对局的运行界面上的结束控件等的手势控制操作(如点击、长按、双击等)、语音控制操作或者表情控制操作,在此不作限制。
其中,返回控件可以为用于触发返回目标游戏对局的启动界面的任意按钮或图标,在此不作限制。结束控件可以为用于触发结束运行目标游戏对局的任意按钮或图标,在此不作限制。
以结束触发操作为对目标游戏对局的运行页面上的结束控件的点击操作为例,在目标游戏对局的运行过程中,如果用户想要结束游戏,可以点击目标游戏对局的运行页面上的结束控件,电子设备在检测到用户点击结束控件之后,可以确定目标游戏对局结束。
在另一些实施例中,电子设备可以实时监测目标游戏对局的游戏结果数据,如果监测到游戏结果数据,则确定目标游戏对局结束。
其中,游戏结果数据可以为用于指示用户对目标游戏对局的控制结果的数据。
例如,目标游戏对局为闯关类游戏,游戏结果数据可以包括游戏闯关结果。再例如,目标游戏对局为竞技类游戏,游戏结果数据可以包括游戏竞技结果。
在本公开实施例中,电子设备可以响应于目标游戏对局结束,基于视频片段的显示方式,显示视频片段。
在一些实施例中,电子设备可以响应于目标游戏对局结束,直接跳转到视频编辑界面,并且在视频编辑界面内显示至少一个视频片段。
在另一些实施例中,电子设备可以响应于目标游戏对局结束,跳转到结算界面,并且在结算界面内显示视频编辑控件,用户可以点击视频编辑控件,使电子设备从结算界面跳转到视频编辑界面,并且在视频编辑界面内显示至少一个视频片段。
可选的,视频编辑控件可以为用于触发跳转至视频编辑界面的任意按钮或图标,在此不作限制。
可选地,视频编辑控件可以具有视频编辑界面所属的应用程序的程序标识特征,例如,视频编辑控件可以包含该程序标识特征中的图形元素或者颜色元素,在此不作限制。
可选地,视频编辑界面可以为用于播放游戏片段的视频播放界面,也可以为用于对游戏片段进行编辑的视频编辑界面,在此不作限制。
图2示出了本公开实施例提供的一种目标游戏对局的结算界面的示意图。
如图2所示,电子设备201可以响应于目标游戏对局结束,显示目标游戏对局的结算界面202,结算页面内可以显示有目标游戏对局的结算结果和视频展示按钮203,用户可以点击视频展示按钮203,使电子设备201从结算界面202跳转到视频展示界面,以在视频展示界面内显示视频片段。
由此,在本公开实施例中,可以响应于目标游戏对局结束,将用户精彩游戏时刻的游戏瞬间进行显示,使得用户对感兴趣的游戏瞬间进行编辑。
S130、当检测到对至少一个视频片段的视频编辑操作时,获取视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板。
具体的,在电子设备显示视频片段的过程中,如果用户想要编辑视频片段,向电子设备发送至少一个视频片段的视频编辑操作。当电子设备检测到视频编辑操作时,响应于视频编辑操作,得到待编辑视频片段和视频编辑模板。
在本公开实施例中,视频编辑操作可以是用于对至少一个视频片段进行选择、调整以得到用于合成目标视频的待编辑视频片段的操作。
在本公开实施例中,待编辑视频片段可以是基于视频编辑操作得到的用于合成目标视频的视频片段。
在本公开实施例中,视频编辑模板可以是用户选择的待编辑视频片段的编辑模板,也可以是对待编辑视频片段的视频特征进行特征分析后得到的编辑模板。
在一些实施例中,视频编辑模板可以根据待合成的视频板式划分为横屏模板和竖屏模板。
具体的,横屏模板可以用于生成横屏播放的目标视频。竖屏模板可以用于生成竖屏播放的目标视频。
在另一些实施例中,视频编辑模板可以根据对目标游戏人物的关注程度划分为对局全局模板和对局局部模板。
具体的,基于对局全局模板生成的目标视频的画面内保留了完整的游戏片段的画面。基于对局局部模板生成的目标视频的画面内保留了游戏片段中的目标游戏人物的画面并且删除了游戏片段中的其他游戏人物的画面。
具体的,每个视频编辑模板均可以对应至少一个贴纸素材、文字素材、特效素材以及滤镜素材等。
可选的,贴纸素材可以包括:游戏类型对应的贴纸素材、游戏人物对应的贴纸素材以及游戏场景对应的贴纸素材,在此不做限定。
以贴纸素材为游戏人物对应的贴纸素材为例,电子设备获取到视频编辑模板之后,确定视频编辑模板对应的贴纸素材为游戏人物对应的贴纸素材,使得基于游戏人物对应的贴纸素材得到的编辑好的目标视频能够展示游戏人物特点。
可选的,文字素材可以包括:游戏类型对应的文字素材、游戏人物对应的文字素材以及游戏场景对应的文字素材,在此不做限定。
以文字素材为游戏场景对应的文字素材为例,电子设备获取到视频编辑模板之后,确定视频编辑模板对应的文字素材为游戏人物对应的文字素材,使得基于游戏场景对应的文字素材得到的编辑好的目标视频能够展示游戏场景信息。
可选的,特效素材可以包括:游戏类型对应的特效素材、游戏人物对应的特效素材、游戏场景对应的贴纸素材等,在此不做限定。
以特效素材为游戏类型对应的特效素材为例,电子设备获取到视频编辑模板之后,确定视频编辑模板对应的特效素材为游戏类型对应的特效素材,使得基于游戏类型对应的特效素材得到的编辑好的目标视频能够展示游戏类型特点。
可选的,滤镜素材可以包括:游戏类型对应的滤镜素材、游戏人物对应的滤镜素材、游戏场景对应的滤镜素材等,在此不做限定。
以特效素材为游戏人物对应的滤镜素材为例,电子设备获取到视频编辑模板之后,确定视频编辑模板对应的特效素材为游戏人物对应的滤镜素材,使得基于游戏人物对应的滤镜素材得到的编辑好的目标视频能够展示滤镜效果。
S140、基于视频编辑模板,对待编辑视频片段进行视频编辑,得到目标视频。
具体的,电子设备获取到待编辑视频片段和视频编辑模板之后,基于视频编辑模板的待合成的视频板式、对目标游戏人物的关注程度、贴纸素材、文字素材、特效素材以及滤镜素材等,将待编辑视频片段合成为目标视频。
在本公开实施例中,能够响应于目标游戏对局开始,在目标游戏对局的进行过程中,获取目标游戏对局对应的至少一个视频片段,视频片段可以包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段,响应于目标游戏对局结束,能够显示录制得到的至少一个视频片段,进而能够在检测到对至少一个视频片段的视频编辑操作之后,获取视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板,以基于视频编辑模板,对待编辑视频片段进行视频编辑,得到用于进行视频分享的目标视频,从而基于不同的待编辑视频片段和不同的视频编辑模板能够结合生成不同的视频效果,使得用户分享的视频风格不再单一,可以满足用户对视频效果的多样化需求和视频分享需求。
在本公开另一种实施方式中,当检测到预设游戏事件时,可以自动录制游戏片段,以得到包括用户精彩游戏时刻的视频片段。
在本公开实施例中,可选的,S110中的获取目标游戏对局对应的至少一个视频片段,可以包括:
S1、响应于检测到预设游戏事件,对预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到视频片段。
在本公开实施例中,预设游戏事件可以是用于触发自动录制视频片段的游戏事件。
可选的,预设游戏事件可以是包括用户精彩游戏时刻的游戏事件。
具体的,电子设备在运行目标游戏对局的过程中,实时检测到预设游戏事件,若检测到预设游戏事件,则确定检测到用户精彩游戏时刻,并响应于检测到预设游戏事件,执行对预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制的操作,得到游戏片段。
具体的,当检测到预设游戏事件之后,可以录制以预设游戏事件所属的游戏时刻为时间中点的预设时间段内的游戏片段。其中,预设时间段可以为根据需要设置预先设置的时间段,例如5s,15等。
在一些实施例中,在检测到预设游戏事件之前,该视频编辑方法还可以包括:
S01、基于预先训练的检测模型,预测目标游戏对局中发生目标游戏对局事件的概率。
S02、在概率大于或等于预设概率阈值的情况下,确定检测到预设游戏事件。
其中,预先训练的检测模型可以基于样本视频片段训练得到。样本视频片段可以具有样本标记,样本标记可以为用于指示其为目标游戏事件的第一标记或者非目标游戏事件的第二标记。
可选的,目标游戏事件可以包括击杀事件、连杀事件、射击事件、团战事件等,在此不做限制。
可选的,非目标游戏事件可以为目标游戏事件以外的其它游戏事件。
其中,预设概率阈值可以是用于判断是否满足用户精彩时刻要求的概率阈值。
具体的,电子设备在运行目标游戏对局的过程中,将预设时长的游戏片段输入至预先训练的检测模型,得到目标游戏对局过程中发生目标游戏对局事件的概率,将概率与预设概率阈值比较,若概率大于或等于预设概率阈值,则确定检测到预设游戏事件,以进一步响应于检测到预设游戏事件,对预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到视频片段,否则,则确定未检测到预设游戏事件,并继续检测预设时长的游戏片段,直至检测到预设游戏事件,并对检测到的预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到视频片段。
由此,在本公开实施例中,可以基于预先训练的检测模型,检测预设游戏事件,并在检测到预设游戏事件之后,自动录制预设游戏事件,得到视频片段。
在另一些实施例中,在检测到预设游戏事件之前,该视频编辑方法还可以包括:
S03、监测在预设时间窗内发生目标游戏操作事件的次数。
S04、在次数大于或等于预设次数阈值的情况下,确定检测到预设游戏事件。
其中,预设时间窗可以是预先设置的用于检测目标游戏操作事件在指定时间内发送的次数的时间窗。
可选的,目标游戏操作事件可以包括:连续点击操作、长按操作、连续滑动操作、连续点击操作与连续滑动操作结合的事件等,在此不做限定。
其中,预设次数阈值可以是用于判断是否满足检测到用户精彩时刻要求的次数阈值。
具体的,电子设备在运行目标游戏对局的过程中,在预设时间窗内检测发生目标游戏操作事件的次数,将目标游戏操作事件的次数与预设次数阈值比较,若目标游戏操作事件的次数大于预设次数阈值,则确定检测到预设游戏事件,以进一步响应于检测到预设游戏事件,对预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到视频片段,否则,则确定未检测到预设游戏事件,并继续检测预设游戏事件,直至检测到预设游戏事件,并在预设时间窗内检测发生目标游戏操作事件的次数,以在检测到预设游戏事件时,对预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到视频片段。
由此,在本公开实施例中,可以在预设时间窗内发生目标游戏操作事件的次数,检测预设游戏事件,并在检测到预设游戏事件之后,自动录制预设游戏事件,得到视频片段。
在又一些实施例中,在检测到预设游戏事件之前,该视频编辑方法还可以包括:
S05、在检测到具有语音获取权限的情况下,监测用户实时语音中是否发生目标语音事件。
S06、在检测到发生目标语音事件的情况下,确定检测到预设游戏事件。
在本公开实施例中,语音获取权限可以是允许获取用户语音信息的指令。
具体的,电子设备在启动游戏对局时,判断是否检测到语音获取权限,如果检测到语音获取权限,则监测用户实时语音中是否发生目标语音事件,如果没有检测到语音获取权限,则不执行对实时语音进行监测的操作;在检测用户实时语音的过程中,如果检测到发生目标语音事件,则确定检测到预设游戏事件,如果没有检测到目标语音事件,则继续对预设游戏事件进行检测,直至检测到发生目标语音事件,确定检测到预设游戏事件。
其中,监测用户实时语音中是否发生目标语音事件,可以包括:
S051、从用户实时语音中提取实时语音特征;其中,实时语音特征包括关键词、语调和声线中的至少一种。
S052、将实时语音特征与目标语音特征进行比较,得到比较结果。
S053、根据比较结果判断是否发生目标语音事件。
在本公开实施例中,用户实时语音可以是用户实时发出的声音内容。
在本公开实施例中,实时语音特征可以是用户实时语音的声音特征。
可选的,实时语音特征可以包括关键词、语调和声线中的至少一种。
其中,关键词可以是目标用户说出的语句中的目标词汇。
可选的,关键词可以包括:“耶”、“欧耶”、“哇”、“哇塞”等,在此不做限制。
其中,语调可以是目标用户说出的话语的腔调。
其中,声线可以是目标用户发声的音色。
其中,目标语音特征可以是用于判断是否满足用户精彩时刻要求的语音特征。
在本公开实施例中,S1可以包括:对实时语音进行语音特征分析,得到实时语音特征。
可选的,语音特征分析可以包括:关键词解析、语调分析和声线分析。
具体的,电子设备在运行目标游戏对局时,判断是否获取到允许获取用户语音信息的指令,如果获取到允许获取用户语音信息的指令,则确定监测到具有语音获取权限,对获取的用户实时语音进行分析,以提取出实时语音特征,如果没有检测到允许获取用户语音信息的指令,则不执行对获取的用户实时语音进行分析的操作;在提取实时语音的过程中,如果实时语音特征与目标语音特征一致,则确定发生目标语音事件,因此可以确定检测到预设游戏事件,以进一步响应于检测到预设游戏事件,对预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到视频片段,如果实时语音特征与目标语音特征不一致,则确定未发生目标语音事件,继续对获取的用户实时语音进行分析,直至实时语音特征与目标语音特征一致,确定检测到预设游戏事件,以进一步对预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到视频片段。
由此,在本公开实施例中,可以在检测到具有语音获取权限的情况下,基于实时语音中的实时语音特征,自动检测预设游戏事件,并在检测到预设游戏事件之后,自动录制预设游戏事件,得到视频片段。
图3示出了本公开实施例所提供的一种自动录制目标游戏对局对应的视频片段的流程示意图。
如图3所示,该自动录制目标游戏对局对应的视频片段的流程可以包括如下步骤。
S301、电子设备检测游戏事件。
S302、电子设备确定是否检测到预设游戏事件。
在本公开实施例中,电子设备可以基于预先训练的检测模型,预测目标游戏对局中发生目标游戏对局事件的概率,如果概率大于或等于预设概率阈值,则确定检测到预设游戏事件,并执行S303,否则,返回执行S301;或者,监测在预设时间窗内发生目标游戏操作事件的次数,若次数大于或等于预设次数阈值,在预设时间窗内发生目标游戏操作事件的次数大于或等于预设次数阈值,则确定检测到预设游戏事件,并执行S303,否则,返回执行S301;或者,在检测到具有语音获取权限且检测到目标语音事件的情况下,如果检测到发生目标语音事件,则确定检测到预设游戏事件,并执行S303,否则,返回执行S301。
S303、电子设备响应于预设游戏事件,对预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到视频片段。
在本公开实施例中,在电子设备已录制视频片段之后,电子设备还可以显示用于提示已记录预设游戏事件对应的视频片段的提示信息,以提醒用户已记录预设游戏事件对应的视频片段。
为了在录制视频片段时提高用户的交互体验,在本公开实施例中,图4示出了本公开实施例所提供的一种目标游戏对局的运行界面的示意图。
如图4所示,在目标游戏对局运行过程中,电子设备401可以显示目标游戏的运行界面402,运行界面402内可以显示目标游戏对局的游戏画面,如果确定检测到预设游戏事件,响应于检测到预设游戏事件,对预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到视频片段,并在显示区域403显示“视频片段已记录”的提示信息,以提醒用户已自动录制目预设游戏事件对应的视频片段。
在本公开又一种实施方式中,当检测到预设游戏事件时,可以基于视频录制操作手动录制视频片段,以得到包括用户精彩游戏时刻的视频片段。
在本公开实施例中,可选的,S110中的获取目标游戏对局对应的至少一个视频片段,可以包括:
S2、响应于检测到预设游戏事件,在游戏界面上显示提示信息,提示信息用于提示用户录制预设游戏事件对应的游戏片段。
S3、响应于检测到视频录制操作,对预设游戏事件对应的游戏片段进行录制,得到视频片段。
其中,游戏界面可以是电子设备上运行目标游戏对局的界面。
其中,视频录制操作可以是用于触发录制游戏片段的操作。
可选的,视频录制操作可以是用于对显示提示信息所在控件的手势控制操作(如点击、长按、双击等)、语音控制操作或者表情控制操作,在此不作限制。
具体的,电子设备在运行目标游戏对局的过程中,实时监测用户精彩游戏时刻,若检测到用户精彩游戏时刻,则确定检测到预设游戏事件,并响应于预设游戏事件,在游戏界面上显示提示信息,使得用户基于提示信息向电子设备发送视频录制操作,则电子设备可以响应于视频录制操作,对预设游戏事件对应的游戏片段进行录制,得到视频片段。
在一些实施例中,在检测到预设游戏事件之前,该视频编辑方法还可以包括:
S07、基于预先训练的检测模型,预测目标游戏对局中发生目标游戏对局事件的概率。
S08、在概率大于或等于预设概率阈值的情况下,确定检测到预设游戏事件。
其中,S07~S08与S01~S02相似,在此不做赘述。
由此,在本公开实施例中,可以基于预先训练的检测模型,检测预设游戏事件,并在检测到预设游戏事件之后,基于用户发送的视频录制操作,对预设游戏事件对应的游戏片段进行录制,得到视频片段。
在另一些实施例中,在检测到预设游戏事件之前,该视频编辑方法还可以包括:
S09、监测在预设时间窗内发生目标游戏操作事件的次数;
S10、在次数大于或等于预设次数阈值的情况下,确定检测到预设游戏事件。
其中,S09~S10与S03~S04相似,在此不做赘述。
由此,在本公开实施例中,可以在预设时间窗内发生目标游戏操作事件的次数,检测预设游戏事件,并在检测到预设游戏事件之后,基于用户发送的视频录制操作,对预设游戏事件对应的游戏片段进行录制,得到视频片段。
在本公开实施例中,预设游戏事件可以根据预先训练的检测模型进行检测确定。
为了提高检测模型的检测精度,在本公开实施例中,在S2之后,即在游戏界面上显示提示信息之后,该视频编辑方法还可以包括:
若在提示信息的显示时长达到预设时长时未检测到视频录制操作,记录预设游戏事件对应的实时检测数据。
将实时检测数据作为检测模型的负样本。
利用负样本对检测模型进行优化训练,得到优化后的检测模型。
其中,实时检测数据可以包括实时语音特征、目标游戏操作事件等,在此不做限制。
其中,预设时长可以是用于判断用户是否对该时刻感兴趣的时长。
可选的,预设时长可以是2s、3s、5s,在此不做限定。
具体的,电子设备在游戏界面上显示提示信息之后,如果提示信息的显示时长达到预设时长时未检测到视频录制操作,则记录预设游戏事件对应的实时检测数据,将实时检测数据作为检测模型的负样本,利用负样本对检测模型进行优化训练,得到优化后的检测模型,进而使得在下次基于相同或相似的实时检测数据进行预设游戏事件的检测之后,不再对预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,使游戏片段的采集过程更具有个性化,如果提示信息的显示时长达到预设时长时检测到视频录制操作,则预设游戏事件对应的游戏片段进行录制,得到视频片段。
由此,在本公开实施例中,当确定检测到预设游戏事件时,电子设备可以通过与目标用户交互的方式,手动触发记录预设游戏事件对应的视频片段,提高目标用户在记录视频片段时的交互体验,以满足用户对视频片段的记录需求。
图5示出了本公开实施例所提供的一种手动录制的游戏片段方法的流程示意图。
如图5所示,该手动录制的游戏片段方法可以包括如下步骤。
S501、电子设备检测到预设游戏事件,响应于预设游戏事件,在游戏界面上显示提示信息。
在本公开实施例中,电子设备可以基于预先训练的检测模型,预测目标游戏对局中发生目标游戏对局事件的概率,如果概率大于或等于预设概率阈值,则确定检测到预设游戏事件,继续检测预设游戏事件;或者,监测在预设时间窗内发生目标游戏操作事件的次数,若次数大于或等于预设次数阈值,在预设时间窗内发生目标游戏操作事件的次数大于或等于预设次数阈值,则确定检测到预设游戏事件,继续检测预设游戏事件;或者,在检测到具有语音获取权限且检测到目标语音事件的情况下,如果检测到发生目标语音事件,则确定检测到预设游戏事件,继续检测预设游戏事件。
其中,提示信息用于提示用户录制预设游戏事件对应的游戏片段。
S502、电子设备显示视频录制控件。
其中,视频录制控件可以是用于获取视频录制操作的控件。
S503、电子设备确定是否检测到视频录制操作。
在本公开实施例中,电子设备在检测到预设游戏事件之后,可以在游戏界面上显示提示信息,并确定是否检测到视频录制操作,如果检测到,则执行S504,否则,返回执行S505。
S504、电子设备响应于视频录制操作,对预设游戏事件对应的游戏片段进行录制,得到视频片段。
在本公开实施例中,电子设备检测到视频录制操作,则对预设游戏事件对应的游戏片段进行录制,得到视频片段。
S505、电子设备确定视频录制控件是否显示预设时长。
在本公开实施例中,如果电子设备在预设时长没有检测到视频录制操作,且视频录制控件未显示预设时长,则返回执行S502,否则执行S506。
S506、电子设备记录预设游戏事件对应的实时检测数据,将实时检测数据作为检测模型的负样本,利用负样本对检测模型进行优化训练,得到优化后的检测模型。
在本公开实施例中,在电子设备已录制视频片段之后,电子设备还可以改变检测视频录制操作的视频录制控件的展示状态,以提醒用户已记录预设游戏事件对应的视频片段。
可选的,视频录制控件可以是用于检测视频录制操作的图标或者按钮。
为了在录制视频片段时提高用户的交互体验,在本公开实施例中,图6示出了本公开实施例所提供的一种目标游戏对局的运行界面的示意图。
如图6所示,在目标游戏运行过程中,电子设备601可以显示目标游戏的运行界面602,运行界面602内可以显示目标游戏对局的游戏画面,如果确定检测到预设游戏事件,电子设备601的运行界面602上可以显示用于触发确认记录预设游戏事件的视频录制控件对应的图标603,如果用户在预设时长内点击图标603,图标603可以显示为选中状态,以提示用户已对预设游戏事件对应的游戏片段进行录制,如果用户未在预设时长内点击图标603,则图标603在运行界面602上消失,并且电子设备601可以记录预设游戏事件对应的实时检测数据,将实时检测数据作为检测模型的负样本,利用负样本对检测模型进行优化训练,得到优化后的检测模型。
在本公开再一种实施方式中,电子设备在显示视频片段之后,可以自动获取视频编辑模板,也可以基于检测到的应用选择操作,确定视频编辑模板,以使用户基于视频编辑模板编辑游戏片段。
在本公开一些实施例中,S130中的获取视频编辑模板,可以包括:
S1301、获取待编辑视频片段的视频特征。
S1303、获取视频特征对应的视频编辑模板。
其中,视频特征可以用于表征待编辑视频片段的游戏特征。
可选的,视频特征可以包括人物特征、场景特征、对局特征、等级特征等,在此不做限制。
可选的,人物特征可以包括游戏人物的性别、服装以及等级等,在此不做限制。
可选的,场景特征可以包括出战场景、战斗场景和结束场景、在此不做限制。
可选的,对局特征可以包括双人对局、多人对局等,在此不做限制。具体的,电子设备可以对待编辑视频片段中的人物特征、场景特征以及对局特征中的至少一种进行特征提取,以得到待编辑视频片段的视频特征,基于视频特征从预先存储的编辑模板中筛选出视频特征对应的视频编辑模板,以基于视频编辑模板编辑视频片段。
以提取人物特征为例,电子设备可以对待编辑视频片段中的人物的等级进行分析,以提取人物特征的等级特征,若等级特征为最高等级,则从预先存储的编辑模板中筛选出最高等级对应的视频编辑模板,以基于视频编辑模板编辑视频片段,生成这个目标游戏人物的目标视频。
以提取场景特征为例,电子设备可以对待编辑视频片段中的游戏场景进行分析,以提取场景特征,若场景特征为战斗场景,则从预先存储的编辑模板中筛选出战斗场景对应的视频编辑模板,以基于视频编辑模板编辑视频片段,生成这个游戏场景的目标视频。
以提取对局特征为例,电子设备可以对待编辑视频片段中的对局情况进行分析,以提取对局特征,若对局特征为多人对局,则从预先存储的编辑模板中筛选出多人对局对应的视频编辑模板,以基于视频编辑模板编辑视频片段,生成这个对局场景的目标视频。
由此,在本公开实施例中,可以基于待编辑视频片段的视频特征,自动获取视频特征对应的视频编辑模板,以基于视频编辑模板对待编辑视频进行编辑。
在本公开另一些实施例中,S130中的获取视频编辑模板,可以包括:
S1302、响应于检测到应用选择操作,确定应用选择操作对应的视频分享应用。
S1304、获取视频分享应用对应的视频编辑模板。
其中,应用选择操作可以是用于选择待分享应用程序的触发操作。
可选的,应用选择操作可以包括对待分享应用程序的应用图标或者应用标识的手势控制操作(如点击、长按、双击等)、语音控制操作或者表情控制操作,在此不作限制。
其中,视频分享应用可以是待分享应用程序。
可选的,待分享应用程序可以是短视频应用程序或者具有视频播放功能的其他应用程序。
可选的,待分享应用程序可以为用于横屏播放目标视频的第一类应用程序或者为用于竖屏播放目标视频的第二类应用程序。
可选的,第一类应用程序可以包括影音视频播放应用程序、短视频播应用程序、游戏等,在此不做限制。
可选的,第二类应用程序可以包括社交应用程序等,在此不做限制。
具体的,电子设备显示视频片段后,可以实时监测检测到应用选择操作,如果检测到应用选择操作,则响应于检测到应用选择操作,确定应用选择操作对应的视频分享应用,对视频分享应用的显示模式进行分析,根据显示模式从预先存储的各应用程序对应的编辑模板中,筛选出待分享应用程序对应的视频编辑模板,以基于视频编辑模板编辑视频片段。
以视频分享应用为影音视频播放应用程序为例,电子设备显示视频片段后,可以实时监测检测到应用选择操作,如果检测到应用选择操作,则响应于检测到应用选择操作,确定应用选择操作对应的视频分享应用为影音视频播放应用程序,对影音视频播放应用程序的显示模式进行分析,确定显示模式为横屏显示模式,则根据横屏显示模式从预先存储的各应用程序对应的编辑模板中,筛选出影音视频播放应用程序对应的视频编辑模板,以基于视频编辑模板编辑视频片段。
以视频分享应用为社交应用程序为例,电子设备显示视频片段后,可以实时监测检测到应用选择操作,如果检测到应用选择操作,则响应于检测到应用选择操作,确定应用选择操作对应的视频分享应用为社交应用程序,对社交应用程序的显示模式进行分析,确定显示模式为竖屏显示模式,则根据竖屏显示模式从预先存储的各应用程序对应的编辑模板中,筛选出社交应用程序对应的视频编辑模板,以基于视频编辑模板编辑视频片段。
由此,在本公开实施例中,可以基于检测到的应用选择操作,确定应用选择操作对应的视频分享应用,以获取视频分享应用对应的视频编辑模板。
在本公开再一种实施方式中,为了提高游戏片段的可编辑性,可以基于不同的视频编辑操作,对待编辑视频片段进行灵活编辑,以满足目标用户的个性化需求。
在本公开一些实施例中,为了获取待编辑视频片段,电子设备可以从显示的至少一个视频片段中,确定目标视频片段,以进一步基于目标视频片段确定待编辑视频片段。
在本公开实施例中,可选的,S120中的显示至少一个视频片段,可以包括:
显示视频预览窗口和每个视频片段对应的第一控件。
在本公开实施例中,视频预览窗口可以用于显示控件状态为选中状态的第一控件所属的视频片段。
在本公开实施例中,第一控件可以为用于选择视频预览窗口内显示的目标游戏片段的任意按钮或图标,在此不作限制。
在本公开实施例中,第一控件可以用于指示一个用户精彩时刻。
可选的,第一控件的控件状态可以包括选中状态和未选中状态。
可选的,第一控件可以显示在目标游戏对局的视频编辑界面的中间、左上方、右上方或者其他任意显示位置,在此不作限制。
可选地,第一控件可以具有视频分享应用的程序标识特征,例如,第一控件可以包含该程序标识特征中的图形元素或者颜色元素,在此不作限制。
在本公开实施例中,目标视频片段为视频预览窗口内显示的视频片段。
为了提升用户对视频片段的查看或编辑体验,在用户对待编辑视频片段进行编辑之前,可以通过视频编辑界面所展示第一控件选择目标视频片段,使得用户可以根据意愿选择需要编辑的视频片段,并通过改变各个第一控件的控件状态,以提示用户已切换目标视频片段。
在本公开实施例中,可选的,在检测到至少一个视频片段的视频编辑操作之前,该视频编辑方法还可以包括:
当检测到对多个第一控件中的目标第一控件的第一触发操作时,根据目标第一控件的控件状态,更新各个第一控件的控件状态;
根据各个第一控件的控件状态,更新视频预览窗口内显示的视频片段。
其中,目标第一控件可以是接收到第一触发操作的第一控件。
其中,第一触发操作可以是用于选择目标视频片段的触发操作。
具体的,电子设备的视频编辑界面显示至少一个片段时,可以实时监测对多个第一控件中的目标第一控件的第一触发操作,并响应于第一触发操作,将目标第一控件的控件状态更新为选中状态,并且,将其他第一控件的控件状态更新为未选中状态,同时,在视频预览窗口内显示目标第一控件所选中的目标游戏片段,以更新视频预览窗口内显示的视频片段。
图7示出本公开实施例提供的一种目标游戏对局的视频编辑界面的示意图。
如图7所示,电子设备701可以显示视频编辑界面702,视频编辑界702内可以显示有视频预览窗口710和第一控件720,第一控件720可以显示包括第一预设图标7201、第二预设图标7202、第三预设图标7203,且每个第一预设可以用于指示一个用户精彩时刻。
在视频编辑界面702处于初始显示状态时,第一预设图标7201、第二预设图标7202、第三预设图标7203的颜色均为白色,表示第一预设图标7201、第二预设图标7202、第三预设图标7203均为未选中状态,视频预览窗口710中不显示视频。如果用户想要显示第一预设图标7201对应的目标视频片段,则点击第一预设图标7201,此时,第一预设图标7201的颜色为灰色,表示第一预设图标7201的显示状态为选中状态,视频预览窗口710内可以显示有第一预设图标7201对应的目标视频片段。当用户想要查看或编辑第二预设图标7202对应的目标视频片段时,可以点击第二预设图标7202,使得电子设备701可以在视频预览窗口710内显示第二预设图标7202对应的目标视频片段,此时,第二预设图标7202的颜色为灰色,表示第二预设图标7202的显示状态为选中状态,并且第一预设图标7201的显示状态转化为白色,表示第一预设图标7201的由选中状态转化为未选中状态。
由此,在本公开实施例中,目标用户可以基于第一控件更改视频预览框内所显示的目标视频片段,以使目标用户可以灵活切换查看和编辑不同的目标视频片段。
在本公开另一些实施例中,为了进一步提高用户的视频编辑体验,电子设备可以根据不同的视频编辑操作灵活编辑待编辑视频片段。
在一些实施例中,视频编辑操作可以包括对至少一个视频片段中的目标视频片段的添加操作。
其中,S130中获取视频编辑操作对应的待编辑视频片段,可以包括:
响应于检测到添加操作,将目标视频片段作为待编辑视频片段;
根据目标视频片段的片段时长更新目标视频的已编辑时长。
其中,添加操作可以是用于触发将目标游戏片段作为待编辑视频片段的操作。
可选的,添加操作可以包括对目标视频片段对应的添加控件的手势控制操作(如点击、长按、双击等)、语音控制操作或者表情控制操作。
其中,添加控件可以为用于触发将目标视频片段添加至目标视频的任意按钮或图标,在此不作限制。
以添加操作为对添加控件的点击操作为例,电子设备的视频编辑界面内可以显示有添加控件,电子设备在视频预览窗口内显示目标游戏片段的过程中,如果检测到用户点击添加控件,电子设备可以将目标游戏片段作为待编辑视频片段,以对待编辑视频片段进行编辑。
其中,目标视频片段的片段时长可以是目标视频片段的播放时长。
其中,已编辑时长可以是已编辑的游戏片段的时间长度。
可选的,已编辑时长可以是小于或等于目标视频的视频总时长的任意时间长度。
其中,根据目标视频片段的片段时长更新目标视频的已编辑时长,可以包括:将目标视频片段的片段时长和更新前的已编辑时长相加,得到更新后的已编辑时长。
继续参见图7,视频编辑界702内还可以显示有时长显示控件730和添加控件750。时长显示控件730可以显示视频总时长如60s和已编辑时长如0s。
在电子设备701检测到添加操作之后,将目标视频片段作为待编辑视频片段,若更新前的已编辑时长是0s,目标视频片段的片段时长是15s,则将目标视频片段的片段时长和更新前的已编辑时长相加之后,得到的更新后的已编辑时长为15s。
在另一些实施例中,视频编辑操作还包括对目标视频片段的调整操作。
其中,在检测到对目标视频片段的添加操作之前,该视频编辑方法还可以包括:
响应于检测到调整操作,将目标视频片段对应的游戏时间范围调整为调整操作对应的目标时间范围;其中,目标时间范围的范围时长小于或等于目标视频的可编辑时长;
根据目标时间范围,更新目标视频片段的片段时长。
其中,调整操作可以是用于调整目标视频片段对应的游戏时间范围的操作。
可选的,视频编辑界面内还可以显示有时长选择控件,时长选择控件可以用于选择视频片段的开始时间和结束时间。
可选的,对目标视频片段的调整操作可以包括在时长选择控件上的对可选择开始时间、可选择结束时间、目标时间范围的开始时间节点和目标时间范围的结束时间节点中的至少一个的手势控制操作(如拖动、点击等)、语音控制操作或者表情控制操作。
其中,可选择开始时间可以为可选择的目标时间范围的最早开始时间,可选择结束时间可以为可选择的目标时间范围的最晚结束时间。
进一步地,目标时间范围可以为目标用户想要调整的目标游戏片段对应的调整后的游戏时间范围。
可选的,目标时间范围的范围时长小于或等于目标视频的可编辑时长,以在将目标视频片段加入目标视频时,保证目标视频的时长小于或等于视频总时长。
可选的,可编辑时长根据视频总时长和已编辑时长确定。
其中,可编辑时长可以是视频总时长与已编辑时长之差。即目标时间范围小于或等于视频总时长与已编辑时长之差。
其中,视频总时长可以是目标视频的最大可编辑时长。视频总时长可以是根据需要预先设置的任意时长,可以是15秒、60秒、150秒等,在此不作限制。
其中,已编辑时长可以是已编辑的游戏片段的时间长度。已编辑时长可以是小于或等于视频总时长的任意时间长度。
继续参见图7,视频编辑界面702内可以显示有时长选择控件740,时长选择控件740可以包括起始控件7401、终止控件7402、起始滑动条7403和结束滑动条7404。当用户想要调整视频预览窗口710内显示的视频片段对应的游戏时间范围时,可以通过滑动起始控件7401对可选择开始时间进行调整,或者,可以通过滑动终止控件7402对可选择结束时间进行调整,或者,可以通过滑动起始滑动条7403对想要截取的目标时间范围的开始时间进行调整,或者,可以通过滑动结束滑动条7404对想要截取的目标时间范围的结束时间进行调整。
由此,在本公开实施例中,用户可以灵活调整目标视频片段对应的游戏时间范围,提高游戏的精彩时刻的可编辑性,以满足用户的视频编辑需求,提高用户的视频编辑体验。
在又一些实施例中,视频编辑操作可以包括对至少一个视频片段中的目标视频片段的删除操作。
其中,S130中获取视频编辑操作对应的待编辑视频片段,可以包括:
响应于检测到删除操作,从目标视频中删除目标游戏片段;
根据目标视频片段的片段时长更新目标视频的已编辑时长。
在本公开实施例中,对目标游戏片段的删除操作可以是用于触发将目标游戏片段从目标视频中删除的操作。
可选的,删除操作可以包括对删除控件的手势控制操作(如点击、长按、双击等)、语音控制操作或者表情控制操作。
其中,删除控件可以为用于触发将目标游戏片段从目标视频中删除的任意按钮或图标,在此不作限制。
以删除操作为对删除控件的点击操作为例,视频编辑界面内还可以显示有删除控件,电子设备在视频预览窗口内显示目标游戏片段的过程中,如果检测到目标用户点击删除控件,电子设备可以将目标游戏片段从目标视频中删除。
在将目标游戏片段从目标视频中删除之后,电子设备可以将删除目标游戏片段之前的已编辑时长减去目标游戏片段的时长,得到更新后的已编辑时长,并将第三控件所显示的已编辑时长替换为更新后的已编辑时长。
图8示出本公开实施例提供的另一种目标游戏对局的视频编辑界面的示意图。
如图8所示,电子设备801显示有视频编辑界面802,视频编辑界面802中的视频预览窗口803内显示有首个预设图标804对应的游戏时刻的目标视频片段,并显示有删除控件805。在用户点击删除控件805之后,将首个预设图标804对应的游戏时刻的游戏片段从目标视频中删除,首个预设图标804还原为白色,表示预设图标804的显示状态为未选中状态,且时长显示控件806可以显示为“0s/60s”,以提示目标用户目标视频的视频总时长为60s、已编辑时长为0s。
在本公开实施例中,用户可以删除目标游戏视频,以满足目标用户的视频编辑需求。
由此,在本公开实施例中,在本公开实施例中,用户可以删除目标游戏片段,以满足目标用户的视频编辑需求。
在本公开又一些实施例中,为了进一步提高目标用户对视频编辑的体验,目标用户还可以更改基于视频片段合成的待分享的目标视频的视频总时长。
在本公开实施例中,在响应于目标游戏对局结束之后,该视频编辑方法还可以包括:
显示目标视频的视频总时长和已编辑时长;
当检测到对目标视频的时长修改操作时,利用时长修改操作所选择的目标时长更新视频总时长。
其中,视频总时长可以是目标视频的最大可编辑时长。视频总时长可以是根据需要预先设置的任意时长,可以是15秒、60秒、150秒等,在此不作限制。
其中,已编辑时长可以是已编辑的游戏片段的时间长度。已编辑时长可以是小于或等于视频总时长的任意时间长度。
图9示出本公开实施例提供的又一种目标游戏对局的视频编辑界面的示意图。
参见图9,电子设901显示有视频编辑界面902,视频编辑界面902中的视频预览窗口903内显示有首个预设图标904对应的目标视频片段。视频编辑界面902中的时长显示控件905内可以显示有上拉菜单按钮906,当用户点击上拉菜单按钮906时,可以在上拉菜单内显示多个可选总时长,用户可以点击目标总时长如15s,使第三控件905所显示的目标视频的总时长由图7中的60s更新为15s。
由此,在本公开实施例中,电子设备可以显示待分享的目标视频的视频总时长和已编辑时长,以使用户直观的了解待分享的目标视频的可编辑总时长和编辑进度,进而辅助用户进行视频编辑,也可以利用时长修改操作所选择的目标时长更新视频总时长。
在本公开再一些实施例中,为了满足用户对目标视频的分享体验,视频编辑界面内还可以显示有第二控件,并基于检测到对第二控件的第二触发操作,发布目标视频。
在本公开实施例中,可选的,在响应于目标游戏对局结束之后,该视频编辑方法还可以包括:
显示第二控件,第二控件显示有目标视频的编辑进度;
其中,在得到目标视频之后,该视频编辑方法还包括:
当检测到对第二控件的第二触发操作时,发布目标视频。
其中,第二控件可以用于提示目标视频的编辑进度和触发对目标视频进行视频分享。
在本公开实施例中,第二控件可以为用于提示目标视频的编辑进度和触发对目标视频进行视频分享的任意按钮或图标,在此不作限制。
可选地,第二控件可以具有视频展示界面所属的应用程序的程序标识特征,例如,第二控件可以包含该程序标识特征中的图形元素或者颜色元素,在此不作限制。
在本公开实施例中,目标视频的编辑进度可以根据已编辑时长和视频总时长确定。具体地,目标视频的编辑进度可以为已编辑时长在视频总时长中的占比。第二控件可以显示有指示该占比的进度条,以提示目标视频的编辑进度。
进一步地,用户可以对第二控件输入用于触发对目标视频进行视频分享的分享操作。
其中,分享操作可以是对第二控件的手势控制操作(如点击、长按等)、语音控制操作或者表情控制操作。
图10示出本公开实施例提供的又一种目标游戏对局的视频编辑界面的示意图。
参见图10,电子设1001显示有视频编辑界面1002,视频编辑界面1002中的视频预览窗口1003内显示有首个预设图标1004对应的目标视频片段,视频编辑界面1002内还显示有第二控件1005,视频编辑界面1002中的视频预览窗口1003内显示的首个预设图标1004对应的游戏时刻的游戏片段已经被添加至目标视频中,首个预设图标1004的显示状态调整为“√”状态,此时,第二控件1005的外环上显示有用于提示已编辑1/4的进度条。
此外,当目标用户对当前已经编辑的目标视频满意时,可以点击第二控件1005,以对其进行分享。如在视频编辑界面1002所属的应用程序内发布目标视频,或者在该应用程序以外的其他应用程序中发布目标视频,或者将目标视频发送给至少一个想要分享的用户。
在本公开实施例中,可选地,视频编辑界面内还可以显示有特效按钮和滤镜按钮。其中,特效按钮可以用于为目标视频增加特效,滤镜按钮可以用于为目标视频增加滤镜。
由此,在本公开实施例中,可以在第二控件上实时展示目标视频的编辑进度,使用户根据意愿编辑不同时间长度的目标视频,提高目标用户视频编辑体验;进一步的,目标用户也可以通过第四控件实现对目标视频的快速分享,满足用户的分享体验,并提高游戏片段的传播覆盖能力。
本公开实施例还提供了一种用于实现上述的视频编辑方法视频编辑装置,下面结合图11进行说明。在本公开实施例中,该视频编辑装置可以为电子设备。其中,电子设备可以包括移动终端、平板电脑、车载终端、可穿戴电子设备、虚拟现实(Virtual Reality,VR)一体机、智能家居设备等具有通信功能的设备。
图11示出了本公开实施例提供的一种视频编辑装置的结构示意图。
如图11所示,视频编辑装置1100可以包括:视频获取单元1110、视频显示单元1120、第一编辑单元1130和第二编辑单元1140。
视频获取单元1110可以配置为响应于目标游戏对局开始,在所述目标游戏对局的进行过程中,获取所述目标游戏对局对应的至少一个视频片段;其中,所述视频片段包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段;
视频显示单元1120可以配置为响应于目标游戏对局结束,显示所述至少一个视频片段;
第一编辑单元1130可以配置为当检测到对所述至少一个视频片段的视频编辑操作时,获取所述视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板;
第二编辑单元1140可以配置为基于所述视频编辑模板,对所述待编辑视频片段进行视频编辑,得到目标视频。
在本公开实施例中,能够响应于目标游戏对局开始,在目标游戏对局的进行过程中,获取目标游戏对局对应的至少一个视频片段,视频片段可以包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段,响应于目标游戏对局结束,能够显示录制得到的至少一个视频片段,进而能够在检测到对至少一个视频片段的视频编辑操作之后,获取视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板,以基于视频编辑模板,对待编辑视频片段进行视频编辑,得到用于进行视频分享的目标视频,从而基于不同的待编辑视频片段和不同的视频编辑模板能够结合生成不同的视频效果,使得用户分享的视频风格不再单一,可以满足用户对视频效果的多样化需求和视频分享需求。
在本公开一些实施例中,视频获取单元还可以进一步配置为响应于检测到预设游戏事件,对所述预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到所述视频片段。
在本公开一些实施例中,视频获取单元还可以进一步配置为响应于检测到预设游戏事件,在游戏界面上显示提示信息,所述提示信息用于提示用户录制所述预设游戏事件对应的游戏片段;
响应于检测到视频录制操作,对所述预设游戏事件对应的游戏片段进行录制,得到所述视频片段。
在本公开一些实施例中,该装置还包括:预设游戏事件检测单元;
其中,预设游戏事件检测单元,可以配置为基于预先训练的检测模型,预测所述目标游戏对局中发生目标游戏对局事件的概率;
在所述概率大于或等于预设概率阈值的情况下,确定检测到所述预设游戏事件。
在本公开一些实施例中,预设游戏事件检测单元还可以配置为监测在预设时间窗内发生目标游戏操作事件的次数;
在所述次数大于或等于预设次数阈值的情况下,确定检测到所述预设游戏事件。
在本公开一些实施例中,预设游戏事件检测单元还可以配置为在检测到具有语音获取权限的情况下,监测用户实时语音中是否发生目标语音事件;
在检测到发生所述目标语音事件的情况下,确定检测到预设游戏事件。
在本公开一些实施例中,预设游戏事件检测单元还可以进一步配置为从所述用户实时语音中提取实时语音特征;其中,所述实时语音特征包括关键词、语调和声线中的至少一种;
将所述实时语音特征与目标语音特征进行比较,得到比较结果;
根据所述比较结果判断是否发生所述目标语音事件。
在本公开一些实施例中,所述预设游戏事件根据预先训练的检测模型进行检测确定;其中,该装置还可以包括:优化训练子单元;
其中,优化训练子单元,可以配置为若在所述提示信息的显示时长达到预设时长时未检测到所述视频录制操作,记录所述预设游戏事件对应的实时检测数据;
将所述实时检测数据作为所述检测模型的负样本;
利用所述负样本对所述检测模型进行优化训练,得到优化后的检测模型。
在本公开一些实施例中,视频获取单元还可以进一步配置为获取所述待编辑视频片段的视频特征;
获取所述视频特征对应的视频编辑模板。
在本公开一些实施例中,视频获取单元还可以进一步配置为响应于检测到应用选择操作,确定所述应用选择操作对应的视频分享应用;
获取所述视频分享应用对应的视频编辑模板。
在本公开一些实施例中,所述视频编辑操作包括对所述至少一个视频片段中的目标视频片段的添加操作;
其中,第一编辑单元可以进一步配置为响应于检测到所述添加操作,将所述目标视频片段作为所述待编辑视频片段;
根据所述目标视频片段的片段时长更新所述目标视频的已编辑时长。
在本公开一些实施例中,所述视频编辑操作还包括对所述目标视频片段的调整操作;该装置还可以包括:片段时长更新单元;
其中,片段时长更新单元,可以配置为响应于检测到所述调整操作,将所述目标视频片段对应的游戏时间范围调整为所述调整操作对应的目标时间范围;其中,所述目标时间范围的范围时长小于或等于所述目标视频的可编辑时长;
根据所述目标时间范围,更新所述目标视频片段的片段时长。
在本公开一些实施例中,视频显示单元还可以进一步配置为显示视频预览窗口和每个所述视频片段对应的第一控件,所述第一控件的控件状态包括选中状态和未选中状态,所述视频预览窗口用于显示所述控件状态为选中状态的第一控件所属的视频片段;
其中,所述目标视频片段为所述视频预览窗口内显示的视频片段。
在本公开一些实施例中,该装置可以包括:控件状态更新单元和视频片段更新单元;
其中,控件状态更新单元可以配置为当检测到对多个所述第一控件中的目标第一控件的第一触发操作时,根据所述目标第一控件的控件状态,更新各个所述第一控件的控件状态;
视频片段更新单元可以配置为根据各个所述第一控件的控件状态,更新所述视频预览窗口内显示的视频片段。
在本公开一些实施例中,该装置可以包括:时长显示单元和视频总时长更新单元;
其中,时长显示单元可以配置为显示所述目标视频的视频总时长和所述已编辑时长;
视频总时长更新单元可以配置为当检测到对所述目标视频的时长修改操作时,利用所述时长修改操作所选择的目标时长更新所述视频总时长。
在本公开一些实施例中,该装置可以包括:编辑进度显示单元和视频发布单元;
其中,编辑进度显示单元可以配置为显示第二控件,所述第二控件显示有所述目标视频的编辑进度。
视频发布单元可以配置为当检测到对所述第二控件的第二触发操作时,发布所述目标视频。
需要说明的是,图11所示的视频编辑装置1100可以执行图2至图10所示的方法实施例中的各个步骤,并且实现图1至图10所示的方法实施例中的各个过程和效果,在此不做赘述。
本公开实施例还提供了一种视频编辑设备,该视频编辑设备可以包括处理器和存储器,存储器可以用于存储可执行指令。其中,处理器可以用于从存储器中读取可执行指令,并执行可执行指令以实现上述实施例中的视频编辑方法。
图12示出了本公开实施例提供的一种视频编辑设备的结构示意图。下面具体参考图12,其示出了适于用来实现本公开实施例中的视频编辑设备1200的结构示意图。
本公开实施例中的视频编辑设备1200可以为电子设备。其中,电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)、可穿戴设备、等等的视频编辑设备以及诸如数字TV、台式计算机、智能家居设备等等的固定终端。
需要说明的是,图12示出的视频编辑设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,该视频编辑设备1200可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)1201,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1202中的程序或者从存储装置1208加载到随机访问存储器(RAM)1203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1203中,还存储有视频编辑设备1200操作所需的各种程序和数据。处理装置1201、ROM 1202以及RAM 1203通过总线1204彼此相连。输入/输出(I/O)接口1205也连接至总线1204。
通常,以下装置可以连接至I/O接口1205:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置1206;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置1207;包括例如磁带、硬盘等的存储装置1208;以及通信装置1209。通信装置1209可以允许视频编辑设备1200与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图12示出了具有各种装置的视频编辑设备1200,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现上述实施例中的视频编辑方法。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置1209从网络上被下载和安装,或者从存储装置1208被安装,或者从ROM 1202被安装。在该计算机程序被处理装置1201执行时,执行本公开实施例的视频编辑方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述视频编辑设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该视频编辑设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该视频编辑设备执行时,使得该视频编辑设备执行:
响应于目标游戏对局开始,在所述目标游戏对局的进行过程中,获取所述目标游戏对局对应的至少一个视频片段;其中,所述视频片段包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段;
响应于目标游戏对局结束,显示所述至少一个视频片段;
当检测到对所述至少一个视频片段的视频编辑操作时,获取所述视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板;
基于所述视频编辑模板,对所述待编辑视频片段进行视频编辑,得到目标视频。
在本公开实施例中,可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (19)
1.一种视频编辑方法,其特征在于,包括:
响应于目标游戏对局开始,在所述目标游戏对局的进行过程中,获取所述目标游戏对局对应的至少一个视频片段;其中,所述视频片段包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段;
响应于所述目标游戏对局结束,显示所述至少一个视频片段;
当检测到对所述至少一个视频片段的视频编辑操作时,获取所述视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板;
基于所述视频编辑模板,对所述待编辑视频片段进行视频编辑,得到目标视频。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标游戏对局对应的至少一个视频片段,包括:
响应于检测到预设游戏事件,对所述预设游戏事件对应的游戏片段进行自动录制,得到所述视频片段。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标游戏对局对应的至少一个视频片段,包括:
响应于检测到预设游戏事件,在游戏界面上显示提示信息,所述提示信息用于提示用户录制所述预设游戏事件对应的游戏片段;
响应于检测到视频录制操作,对所述预设游戏事件对应的游戏片段进行录制,得到所述视频片段。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,在所述检测到预设游戏事件之前,所述方法还包括:
基于预先训练的检测模型,预测所述目标游戏对局中发生目标游戏对局事件的概率;
在所述概率大于或等于预设概率阈值的情况下,确定检测到所述预设游戏事件。
5.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,在所述检测到预设游戏事件之前,所述方法还包括:
监测在预设时间窗内发生目标游戏操作事件的次数;
在所述次数大于或等于预设次数阈值的情况下,确定检测到所述预设游戏事件。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述检测到预设游戏事件之前,所述方法还包括:
在检测到具有语音获取权限的情况下,监测用户实时语音中是否发生目标语音事件;
在检测到发生所述目标语音事件的情况下,确定检测到预设游戏事件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述监测用户实时语音中是否发生目标语音事件,包括:
从所述用户实时语音中提取实时语音特征;其中,所述实时语音特征包括关键词、语调和声线中的至少一种;
将所述实时语音特征与目标语音特征进行比较,得到比较结果;
根据所述比较结果判断是否发生所述目标语音事件。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设游戏事件根据预先训练的检测模型进行检测确定;
其中,在所述在游戏界面上显示提示信息之后,所述方法还包括:
若在所述提示信息的显示时长达到预设时长时未检测到所述视频录制操作,记录所述预设游戏事件对应的实时检测数据;
将所述实时检测数据作为所述检测模型的负样本;
利用所述负样本对所述检测模型进行优化训练,得到优化后的检测模型。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取视频编辑模板,包括:
获取所述待编辑视频片段的视频特征;
获取所述视频特征对应的视频编辑模板。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取视频编辑模板,包括:
响应于检测到应用选择操作,确定所述应用选择操作对应的视频分享应用;
获取所述视频分享应用对应的视频编辑模板。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述视频编辑操作包括对所述至少一个视频片段中的目标视频片段的添加操作;
其中,所述获取所述视频编辑操作对应的待编辑视频片段,包括:
响应于检测到所述添加操作,将所述目标视频片段作为所述待编辑视频片段;
根据所述目标视频片段的片段时长更新所述目标视频的已编辑时长。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述视频编辑操作还包括对所述目标视频片段的调整操作;
其中,在所述检测到对所述目标视频片段的添加操作之前,所述方法还包括:
响应于检测到所述调整操作,将所述目标视频片段对应的游戏时间范围调整为所述调整操作对应的目标时间范围;其中,所述目标时间范围的范围时长小于或等于所述目标视频的可编辑时长;
根据所述目标时间范围,更新所述目标视频片段的片段时长。
13.根据权利要求11或12所述的方法,其特征在于,所述显示所述至少一个视频片段,包括:
显示视频预览窗口和每个所述视频片段对应的第一控件,所述第一控件的控件状态包括选中状态和未选中状态,所述视频预览窗口用于显示所述控件状态为选中状态的第一控件所属的视频片段;
其中,所述目标视频片段为所述视频预览窗口内显示的视频片段。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述检测到对所述至少一个视频片段的视频编辑操作之前,所述方法还包括:
当检测到对多个所述第一控件中的目标第一控件的第一触发操作时,根据所述目标第一控件的控件状态,更新各个所述第一控件的控件状态;
根据各个所述第一控件的控件状态,更新所述视频预览窗口内显示的视频片段。
15.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在所述响应于所述目标游戏对局结束之后,所述方法还包括:
显示所述目标视频的视频总时长和所述已编辑时长;
当检测到对所述目标视频的时长修改操作时,利用所述时长修改操作所选择的目标时长更新所述视频总时长。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于所述目标游戏对局结束之后,所述方法还包括:
显示第二控件,所述第二控件显示有所述目标视频的编辑进度;
其中,在所述得到目标视频之后,所述方法还包括:
当检测到对所述第二控件的第二触发操作时,发布所述目标视频。
17.一种视频编辑装置,其特征在于,包括:
视频获取单元,配置为响应于目标游戏对局开始,在所述目标游戏对局的进行过程中,获取所述目标游戏对局对应的至少一个视频片段;其中,所述视频片段包括自动录制的游戏片段和/或手动录制的游戏片段;
视频编辑单元,配置为响应于所述目标游戏对局结束,显示所述至少一个视频片段;
第一编辑单元,配置为当检测到对所述至少一个视频片段的视频编辑操作时,获取所述视频编辑操作对应的待编辑视频片段和视频编辑模板;
第二编辑单元,配置为基于所述视频编辑模板,对所述待编辑视频片段进行视频编辑,得到目标视频。
18.一种视频编辑设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储可执行指令;
其中,所述处理器用于从所述存储器中读取所述可执行指令,并执行所述可执行指令以实现上述权利要求1-16中任一项所述的视频编辑方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,当所述计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现上述权利要求1-16中任一项所述的视频编辑方法。
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