CN113663334A - 游戏道具使用方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏道具使用方法、装置、设备及存储介质,该方案应用在终端设备中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,虚拟角色为终端设备对应的角色,该方法包括:在虚拟角色受到攻击时,获取虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离;从虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的与攻击距离对应的目标虚拟道具;在图形用户界面上显示目标虚拟道具对应的游戏技能控件;响应于针对游戏技能控件的触控操作,控制虚拟角色通过游戏技能控件使用目标虚拟道具,通过这种方式可以避免由于新手玩家对虚拟道具不熟练导致的使用虚拟道具困难的问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏道具使用方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着移动通信技术的发展,用户使用手机、平板电脑等智能的终端设备进行网络游戏也逐渐普及。在这些网络游戏中,第一人称射击类游戏(First-person shootinggame,简称:FPS)通过其身临其境的游戏体验带给玩家的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感,成为大多数玩家的选择。
现有技术中,以手机端FPS游戏为例,战斗中的抬头显示设备(head-up display,简称:HUD)上,虚拟角色拥有的游戏道具通常分为近程道具和远程道具,玩家可以根据自己对战斗场景、游戏机制和游戏道具的熟悉程度,以及对战斗过程中敌方目标的判读来控制虚拟角色进行不同功能的游戏道具的使用。然而,对于新手玩家来说,其对战斗场景、游戏机制和游戏道具都不熟悉,且游戏的体验次数有限,在面对大量的敌方目标时,会由于慌乱影响到游戏道具的使用,从而浪费游戏道具,进而导致降低了新手玩家的游戏体验感。
综上所述,目前的FPS游戏中,由于对游戏道具不熟练,新手玩家在游戏中使用游戏道具较为困难。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏道具使用方法、装置、设备及存储介质,用于解决现有技术中的FPS游戏中,由于对游戏道具不熟练,新手玩家在游戏中使用游戏道具较为困难的问题。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏道具使用方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,虚拟角色为终端设备对应的角色,该方法包括:
在虚拟角色受到攻击时,获取虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离;
从虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的与攻击距离对应的目标虚拟道具;
在图形用户界面上显示目标虚拟道具对应的游戏技能控件;
响应于针对游戏技能控件的触控操作,控制虚拟角色通过游戏技能控件使用目标虚拟道具。
在一种具体实施方式中,获取虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离之前,方法还包括:
确定对虚拟角色进行攻击的攻击发起者;
当攻击发起者处于虚拟角色的视野范围内时,获取虚拟角色受到攻击的攻击距离。
在一种具体实施方式中,从虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的与攻击距离对应的目标虚拟道具,包括:
若虚拟角色受到攻击时的血量值大于预设的血量阈值,则根据攻击距离确定虚拟角色受到攻击的攻击类型,其中,攻击类型包括远距离攻击,近距离攻击,以及远距离攻击和近距离攻击;
根据攻击类型确定虚拟角色可选择的目标虚拟道具。
在一种具体实施方式中,从虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的与攻击距离对应的目标虚拟道具,包括:
若虚拟角色受到攻击时的血量值大于预设的血量阈值,则检索虚拟角色当前具有的所有虚拟道具的攻击范围;
通过攻击范围和攻击距离确定虚拟角色可选择的目标虚拟道具。
在一种具体实施方式中,根据攻击类型,确定虚拟角色可选择的目标虚拟道具,包括:
在虚拟角色受到攻击的攻击类型为近距离攻击的情况下,确定虚拟角色可选择的第一目标虚拟道具;
在虚拟角色受到攻击的攻击类型为远距离攻击的情况下,确定虚拟角色可选择的第二目标虚拟道具,其中,第一目标虚拟道具的攻击范围小于第二目标虚拟道具的攻击范围。
在一种具体实施方式中,根据攻击类型,确定虚拟角色可选择的目标虚拟道具,包括:
在虚拟角色受到攻击的攻击类型为远距离攻击和近距离攻击的情况下,确定虚拟角色受到近距离攻击的第一伤害值,和虚拟角色受到远距离攻击的第二伤害值;
根据第一伤害值和第二伤害值,确定虚拟角色可选择的第一目标虚拟道具,第二目标虚拟道具以及道具优先级,其中,道具优先级用于指示第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具中优先推荐的道具,第一目标虚拟道具的攻击范围小于第二目标虚拟道具的攻击范围。
在一种具体实施方式中,在第一伤害值大于第二伤害值的情况下,道具优先级指示优先推荐第一目标虚拟道具;
在第一伤害值小于或等于第二伤害值的情况下,道具优先级指示优先推荐第二目标虚拟道具。
在一种具体实施方式中,根据攻击距离确定虚拟角色受到攻击的攻击类型,包括:
若攻击距离小于预设的距离阈值,则确定攻击类型为近距离攻击;
若攻击距离大于或等于距离阈值,则确定攻击类型为远距离攻击;
若攻击距离包括第一距离和第二距离,且第一距离大于距离阈值,第二距离小于或等于距离阈值,则确定攻击类型为远距离攻击和近距离攻击。
在一种具体实施方式中,该方法还包括:
在图形用户界面上显示距离修改控件;
响应于针对距离修改控件的触控操作,生成距离修改界面,其中,距离修改界面用于修改距离阈值。
在一种具体实施方式中,该方法还包括:
若虚拟角色受到攻击时的血量值小于或等于预设的血量阈值,则在虚拟角色当前具有的所有虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的第三目标虚拟道具,其中,第三目标虚拟道具为防御类型的道具。
在一种具体实施方式中,在图形用户界面上显示目标虚拟道具对应的游戏技能控件,包括:
根据道具优先级在图形用户界面上显示第一目标虚拟道具对应的第一游戏技能控件,以及第二目标虚拟道具对应的第二游戏技能控件,其中,道具优先级指示的虚拟道具在图形用户界面上进行优先显示。
在一种具体实施方式中,虚拟角色可选择的虚拟道具为至少两个可使用的虚拟道具中使用频率最高的虚拟道具,其中,至少两个可使用的虚拟道具的攻击范围相同,或者,至少两个可使用的虚拟道具的防御能力相同。
在一种具体实施方式中,该方法还包括:
在释放道具优先级指示的虚拟道具之后,在图形用户界面上优先显示第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具中的除已使用的虚拟道具之外的另一个虚拟道具对应的游戏技能控件。
在一种具体实施方式中,该方法还包括:
在第一游戏技能控件上设置第一标识,其中,第一标识用于表示第一游戏技能控件为进行近距离攻击的虚拟道具对应的控件;
在第二游戏技能控件上设置第二标识,其中,第二标识用于表示第二游戏技能控件为进行远距离攻击的虚拟道具对应的控件。
第二方面,本发明实施例提供一种游戏技能的推荐装置,包括:处理模块和显示模块,显示模块用于显示图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,虚拟角色为终端设备对应的角色;
处理模块用于在虚拟角色受到攻击时,获取虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离;
处理模块还用于从虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的与攻击距离对应的目标虚拟道具;
显示模块还用于在图形用户界面上显示目标虚拟道具对应的游戏技能控件;
处理模块还用于响应于针对游戏技能控件的触控操作,控制虚拟角色通过游戏技能控件使用目标虚拟道具。
第三方面,本发明实施例提供一种终端设备,包括:
处理器、存储器、显示器;
存储器用于存储程序和数据,处理器调用存储器存储的程序,以执行第一方面的游戏道具使用方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面的游戏道具使用方法。
本发明实施例提供的游戏道具使用方法、装置、设备及存储介质,应用在终端设备中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,虚拟角色为终端设备对应的角色,在虚拟角色受到攻击时,获取虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离;从虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的与攻击距离对应的目标虚拟道具;在图形用户界面上显示目标虚拟道具对应的游戏技能控件;响应于针对游戏技能控件的触控操作,控制虚拟角色通过游戏技能控件使用目标虚拟道具。通过这种方式向用户控制的虚拟角色推荐可选择的游戏道具,可以避免由于新手玩家对游戏道具不熟练导致的使用游戏道具困难的问题,从而使新手玩家也很容易对新游戏上手,提高了新手玩家的游戏体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏道具使用方法实施例一的流程图;
图2为本发明实施例提供的游戏道具使用方法实施例二的流程图;
图3为本发明实施例提供的游戏道具使用方法实施例三的流程图;
图4为本发明实施例提供的图形用户界面上显示第一游戏技能控件的示意图;
图5为本发明实施例提供的图形用户界面上优先显示第一游戏技能控件的示意图;
图6为本发明实施例提供的图形用户界面上第一游戏技能控件和第二游戏技能控件的位置轮换的示意图;
图7为本发明实施例提供的图形用户界面上显示第三目标虚拟道具对应的游戏技能控件的示意图;
图8为本发明实施例提供的图形用户界面上显示初始界面的示意图;
图9为本发明实施例提供的游戏道具使用装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在根据本实施例的启示下做出的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
背景技术中提供的几种现有技术中,存在以下技术问题:
对于新手玩家来说,其对战斗场景、游戏机制和游戏中的虚拟道具(也可以称为游戏道具)都不熟悉,且游戏的体验次数有限,在面对大量的敌方目标时,会由于慌乱影响到游戏道具的使用,浪费游戏道具,从而导致新手玩家由于对游戏道具不熟练造成的使用游戏道具较为困难的问题,降低了新手玩家的游戏体验感。
针对上述的问题,本发明提出一种游戏道具使用方法,根据玩家控制的虚拟角色受到攻击时的血量值以及受到攻击的攻击距离来向玩家推荐游戏道具,当虚拟角色的血量值处于健康状态下,可以推荐攻击类型的游戏道具,并根据虚拟角色受到攻击的攻击距离确定符合条件的攻击类型的游戏道具,当虚拟角色的血量值处于不健康状态下,可以推荐防御类型的游戏道具,从而在玩家不熟悉游戏道具的情况下,也可以让玩家比较容易的使用游戏道具,提高新手玩家的游戏体验感。下面首先对本发明中涉及的名词进行解释。
终端设备:终端设备在本发明中指的是用于执行游戏应用的网络终端设备,比如,手机、平板电脑等。
图形用户界面(Graphical User Interface,简称:GUI):又称图形用户接口,是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,是一种人与计算机通信的界面显示格式。
本发明提供的游戏道具使用方法,其核心思想是通过在游戏场景中玩家控制的虚拟角色身处的不同的战斗情境,为虚拟角色推荐可选择的游戏道具,不同的战斗情境可以通过玩家控制的虚拟角色是否受到攻击,以及受到攻击后虚拟角色的血量值的健康状况来确定,在虚拟角色受到攻击且血量值健康时,推荐具有攻击能力的游戏道具,在虚拟角色受到攻击且血量值不健康时,推荐具有防御能力的游戏道具,从而克服上述背景技术中新手玩家由于对游戏道具不熟练造成的使用游戏道具较为困难的问题。
在本发明其中一种实施例中的游戏道具使用方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏道具使用方法运行于服务器时,该游戏道具使用方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏道具使用方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种具体实现中,可以在一种应用场景中应用该实施例提供的游戏道具使用方法,在该场景中,该方案应用在安装了游戏应用的本地终端设备或是服务器中,通过游戏程序实现游戏道具的使用。在本实施方式中,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备,该图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,虚拟角色为终端设备对应的角色,用户控制的虚拟角色可以使用的游戏道具也可以显示在该图形用户界面上,用户还能够通过触摸屏或者鼠标等输入设备在图形用户界面上进行操作,比如,通过操作摇杆控件控制虚拟角色在图形用户界面上的移动区域进行移动,通过操作游戏道具对应的游戏技能控件控制虚拟角色使用游戏道具等。
下面通过几个具体实施方式对该游戏道具使用方法进行详细说明。
图1为本发明实施例提供的游戏道具使用方法实施例一的流程图,如图1所示,该游戏道具使用方法包括以下步骤:
S101:在虚拟角色受到攻击时,获取虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离。
在本步骤中,在确定用户(也就是玩家)控制的虚拟角色受到攻击时,可以通过以下几种方式进行确定:在图形用户界面上显示的虚拟角色的血量条减少;用户获取到受击提示,比如虚拟角色在受击时发出的声音,图形用户界面上显示的文字信息,或者图形用户界面上显示的受击动画等;用户控制的虚拟角色显示受击状态,比如虚拟角色受击时弯腰等状态。需要说明的是,以上几种方式仅为举例,在实际应用中,任何可以确定用户控制的虚拟角色受到攻击的方式都可以,本发明不做限制。
S102:从虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的与攻击距离对应的目标虚拟道具。
在本步骤中,攻击发起者(敌方目标)在攻击虚拟角色时,其与虚拟角色之间对应有攻击距离,虚拟角色可以通过该攻击距离确定出在反击时需要使用到的目标虚拟道具,该虚拟道具可以分为进攻类型的虚拟道具和防御类型的虚拟道具,当玩家受到攻击时,可以选择进攻类型的虚拟道具,比如,手雷、燃烧瓶、飞刀等可投掷的具有伤害效果的虚拟武器道具。由于每一种进攻类型的虚拟道具的攻击范围可能都不相同,因此,需要通过虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离来确定需要使用的目标虚拟道具。
在该方案中,对于虚拟道具的获取,可以是玩家通过控制虚拟角色获取在游戏场景中的某些区域预先放置的虚拟道具,也可以是玩家通过控制虚拟角色在游戏对局内击败敌人获取到的对应的虚拟道具,也可以是通过消耗虚拟资源进行购买得到虚拟道具,还可以是通过虚拟材料兑换得到虚拟道具。虚拟材料可以是在游戏场景中的某些区域预先放置的,也可以是虚拟角色在游戏对局内击败敌人获取到的,也可以是通过消耗虚拟资源进行购买得到的,在通过虚拟材料兑换得到虚拟道具时,可以通过如下方法实现,假设虚拟角色拥有三种不同的材料,则可以通过对这三种材料进行不同的组合从而兑换不同类型的虚拟道具,此时,可以通过攻击距离或虚拟角色的血量值,自动确定出上述三种材料兑换的虚拟道具。
S103:在图形用户界面上显示目标虚拟道具对应的游戏技能控件。
在本步骤中,为了方便玩家可以控制虚拟角色使用目标虚拟道具,可以对目标虚拟道具设置一个对应的游戏技能控件,并将该游戏技能控件显示在图形用户界面上,从而使玩家可以通过图形用户界面上的游戏技能控件控制虚拟角色使用目标虚拟道具。
S104:响应于针对游戏技能控件的触控操作,控制虚拟角色通过游戏技能控件使用目标虚拟道具。
在本步骤中,玩家在想要控制虚拟角色使用游戏道具时,可以通过在图形用户界面上电点击对应的游戏技能控件,终端设备在响应了玩家对游戏技能控件的触控操作之后,就可以控制虚拟角色使用目标虚拟道具。
本实施例提供的游戏道具使用方法,通过在虚拟角色受到攻击时,获取虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离;从虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的与攻击距离对应的目标虚拟道具;在图形用户界面上显示目标虚拟道具对应的游戏技能控件;响应于针对游戏技能控件的触控操作,控制虚拟角色通过游戏技能控件使用目标虚拟道具,通过这种方式向用户控制的虚拟角色推荐可选择的游戏道具,可以避免由于新手玩家对游戏道具不熟练导致的使用游戏道具困难的问题,从而使新手玩家也很容易对新游戏上手,提高了新手玩家的游戏体验感。
在一种具体实现中,获取虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离之前,该方法还包括:确定对虚拟角色进行攻击的攻击发起者;当攻击发起者处于虚拟角色的视野范围内时,获取虚拟角色受到攻击的攻击距离。
在该方案中,在向玩家提示对应的游戏技能控件时,攻击发起者需要处于虚拟角色的视野范围内,若攻击发起者不在虚拟角色的视野范围内,则虚拟角色在受到攻击时,只能确定攻击发起者的大致方向,此时,若向玩家提示对应的游戏技能控件,则会给玩家带来视野优势,从而降低了游戏的公平性,比如,如果攻击发起者处于虚拟角色的身后,当攻击发起者攻击了玩家控制的虚拟角色后,在图形用户界面显示了用于进行远距离攻击的虚拟道具对应的游戏技能控件,那么,玩家就可以根据该游戏技能控件确定攻击发起者为远距离攻击,此时,玩家在控制虚拟角色转身后,则会倾向于搜索远方区域。
下面对确定虚拟角色可选择的与攻击距离对应的目标虚拟道具的方法进行详细介绍。
图2为本发明实施例提供的游戏道具使用方法实施例二的流程图,如图2所示,在上述实施例的基础上,在该实施例中,步骤S102可以具体实现为:
S201:若虚拟角色受到攻击时的血量值大于预设的血量阈值,则根据攻击距离确定虚拟角色受到攻击的攻击类型。
在本步骤中,在图形用户界面上可以为虚拟角色设置一个血量条,通过该血量条可以实时显示虚拟角色的生命值,玩家在游戏过程中也可以随时确定所控制的虚拟角色的健康状况,在确定虚拟角色的健康状况时,可以预先对虚拟角色的血量值设置一个血量阈值,将该血量阈值作为判断虚拟角色的血量值是否健康的标准,在虚拟角色的血量值大于预设的血量阈值时,说明此时虚拟角色虽然受到了攻击,但血量值比较健康,可以对受到的攻击进行反击。玩家在通过血量条确定虚拟角色的健康状况时,可以通过血量条的颜色进行判断,血量条上显示的不同颜色代表虚拟角色不同的健康状态。
在该方案中,在虚拟角色对受到的攻击进行反击时,可以通过发起攻击者与虚拟角色之间的距离确定虚拟角色受到攻击的攻击距离,并且可以通过该攻击距离确定攻击类型,该攻击类型包括远距离攻击,近距离攻击,以及远距离攻击和近距离攻击。
在上述方案中,由于攻击发起者可能有一个或者多个,虚拟角色可能会受到来自不同位置的攻击发起者的攻击,因此,在确定了虚拟角色受到攻击的攻击距离之后,可以根据该攻击距离确定出攻击类型是远距离攻击,还是近距离攻击,或者是既有远距离攻击,也有近距离攻击。
在该方案中,当攻击发起者只有一个时,虚拟角色受到的攻击类型可以通过该攻击发起者与虚拟角色之间的距离确定,此时攻击类型可以为近距离攻击,也可以为远距离攻击;当攻击发起者有多个时,需要确定每一个攻击发起者与虚拟角色之间的距离,此时,多个攻击发起者的攻击可能均为近距离攻击,可能均为远距离攻击,也可能一部分攻击发起者的攻击为近距离攻击,另一部分攻击发起者的攻击为远距离攻击,也就是说,虚拟角色受到的攻击类型为近距离攻击和远距离攻击。
S202:根据攻击类型确定虚拟角色可选择的目标虚拟道具。
在该方案中,虚拟角色当前具有的虚拟道具中,每一个虚拟道具的属性可能都不同,这些虚拟道具中包括属性为近距离攻击的虚拟道具,也包括属性为远距离攻击的虚拟道具,因此,在确定好了虚拟角色受到的攻击类型之后,可以根据不同的攻击类型确定虚拟角色可选择的目标虚拟道具。
在另一种实施例中,步骤S102还可以具体实现为:
若虚拟角色受到攻击时的血量值大于血量阈值,则检索虚拟角色当前具有的所有虚拟道具的攻击范围;通过攻击范围和攻击距离确定虚拟角色可选择的目标虚拟道具。
在该方案中,除了上述可以根据攻击类型匹配对应属性的目标虚拟道具之外,还可以直接对虚拟角色当前具有的所有虚拟道具的攻击范围(伤害距离)进行检索,比如,若虚拟目标仅受到了近距离攻击,则可以对虚拟角色当前携带的所有进攻类型的虚拟道具的伤害距离进行检索,在伤害距离满足攻击距离的条件的基础上,向虚拟角色推荐近距离作战的虚拟道具;若虚拟目标仅受到了远距离攻击,则可以对虚拟角色当前携带的所有进攻类型的虚拟道具的伤害距离进行检索,在伤害距离满足攻击距离的条件的基础上,向虚拟角色推荐可以远距离作战的虚拟道具;若虚拟角色受到了远距离攻击和近距离攻击,此时需要比较虚拟角色受到不同距离的攻击的伤害程度,优先推荐反击伤害程度高的攻击类型的虚拟道具。
在该方案的实现中,首先判断虚拟角色的血量值是否健康,在血量值比较健康的基础上,虚拟角色才可以对受到的攻击进行反击,对于新手玩家来说,若不向其推荐虚拟道具,即使新手玩家控制的虚拟角色的血量值比较健康,在其受到攻击时,也会由于慌乱造成胡乱使用虚拟道具,这样反而会因为使用虚拟道具错误导致血量值越来越不健康,新手玩家也会越来越慌乱,成为一个恶性循环,大大地降低了新手玩家控制的虚拟角色的生存率,降低了新手玩家的游戏体验感。基于玩家控制的虚拟角色的血量值的健康状况,向虚拟角色推荐虚拟道具,可以极大地提高新手玩家控制的虚拟角色的生存率,从而可以提高新手玩家的游戏体验感。
下面对上述实施例中的根据攻击类型,确定虚拟角色可选择的目标虚拟道具进行详细介绍。
图3为本发明实施例提供的游戏道具使用方法实施例三的流程图,如图3所示,上述步骤S202的具体实现过程如下:
S301:在虚拟角色受到攻击的攻击类型为近距离攻击的情况下,确定虚拟角色可选择的第一目标虚拟道具。
在本步骤中,第一目标虚拟道具可以为用于近距离攻击使用的虚拟道具,玩家控制的虚拟角色在受到攻击后,通过攻击距离确定出此时虚拟角色受到的攻击为近距离攻击,这时可以检索虚拟角色当前所携带的所有的虚拟道具,当虚拟道具的伤害距离可以满足近距离攻击的距离时,将该虚拟道具确定为第一目标虚拟道具,并通过控件的形式向虚拟角色进行推荐。
图4为本发明实施例提供的图形用户界面上显示第一游戏技能控件的示意图,如图4所示,在上述方案中,以第一目标虚拟道具为飞刀为例,在确定了虚拟角色可以选择的目标虚拟道具为飞刀之后,可以在图形用户界面上以快速反应事件(Quick Time Event,简称:QTE)的形式在预设时间段内显示飞刀对应的第一游戏技能控件,若在该预设时间段内未得到虚拟角色进行技能释放的响应,则飞刀对应的第一游戏技能控件自动消失在图形用户界面上,在显示该飞刀对应的第一游戏技能控件时,可以将飞刀对应的第一游戏技能控件放在图形用户界面上较为突出的位置,且增大飞刀对应的第一游戏技能控件的图标,以方便玩家释放飞刀道具。
S302:在虚拟角色受到攻击的攻击类型为远距离攻击的情况下,确定虚拟角色可选择的第二目标虚拟道具。
在本步骤中,第二目标虚拟道具可以为用于远距离攻击使用的虚拟道具,玩家控制的虚拟角色在受到攻击后,通过攻击距离确定出此时虚拟角色受到的攻击为远距离攻击,这时可以检索虚拟角色当前所携带的所有的虚拟道具,当虚拟道具的伤害距离可以满足远距离攻击的距离时,将该虚拟道具确定为第二目标虚拟道具,并通过控件的形式向虚拟角色进行推荐。
在上述方案中,将第二目标虚拟道具对应的第二游戏技能控件显示在图形用户界面上与步骤S301中显示第一游戏技能控件相同,在此不再赘述。
在上述方案中,由于第一目标虚拟道具针对近距离攻击,第二目标虚拟道具针对远距离攻击,因此第一目标虚拟道具的攻击范围要小于第二目标虚拟道具的攻击范围,在虚拟角色的位置不改变的情况下,第一目标虚拟道具不可以攻击发起远距离攻击的攻击发起者,但第二目标虚拟道具可以攻击发起近距离攻击的攻击发起者。
S303:在虚拟角色受到攻击的攻击类型为远距离攻击和近距离攻击的情况下,确定虚拟角色受到近距离攻击的第一伤害值,和虚拟角色受到远距离攻击的第二伤害值。
在本步骤中,由于虚拟角色面对的攻击发起者可能为多个,此时虚拟角色可能同时受到近距离攻击和远距离攻击,对于不同距离的攻击,虚拟角色受到的伤害值可能也不相同,此时,可以根据虚拟角色受到的伤害值的大小确定优先向虚拟角色推荐反击伤害值较大的攻击类型的虚拟道具。
S304:根据第一伤害值和第二伤害值,确定虚拟角色可选择的第一目标虚拟道具,第二目标虚拟道具以及道具优先级。
在本步骤中,道具优先级用于指示第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具中优先推荐的道具,第一目标虚拟道具的攻击范围小于第二目标虚拟道具的攻击范围。虚拟角色在同时受到近距离攻击和远距离攻击的时候,由于仅仅一个虚拟道具可能不足以同时反击近距离攻击和远距离攻击,因此还是需要向虚拟角色同时推荐第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具,但是由于近距离攻击和远距离攻击对虚拟角色的伤害值不同,因此,需要根据第一伤害值和第二伤害值的大小,确定第一目标虚拟道具,第二目标虚拟道具以及道具优先级,也就是说,根据第一伤害值和第二伤害值的大小,确定在图形用户界面上优先显示哪一个目标虚拟道具对应的游戏技能控件。
在一种具体实现中,在上述步骤S304中,在第一伤害值大于第二伤害值的情况下,道具优先级指示优先推荐第一目标虚拟道具;在第一伤害值小于或等于第二伤害值的情况下,道具优先级指示优先推荐第二目标虚拟道具。
在该方案中,第一伤害值大于第二伤害值,也就是说,此时虚拟角色受到的近距离攻击的伤害值较大,因此,在同时向虚拟角色推荐第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具的同时,将第一目标虚拟道具进行优先推荐,以便于玩家可以控制虚拟角色优先使用第一目标虚拟道具反击发起近距离攻击的攻击发起者;若第一伤害值小于或等于第二伤害值,也就是说,此时虚拟角色受到的远距离攻击的伤害值较大,因此,在同时向虚拟角色推荐第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具的同时,将第二目标虚拟道具进行优先推荐,以便于玩家可以控制虚拟角色优先使用第二目标虚拟道具反击发起远距离攻击的攻击发起者。
在上述方案中,在同时向虚拟角色推荐第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具时,图形用户界面上同时显示第一目标虚拟道具对应的第一游戏技能控件和第二目标虚拟道具对应的第二游戏技能控件,道具优先级指示的虚拟道具优先显示,则对应的游戏技能控件在图形用户界面上也优先显示,比如,优先显示的虚拟道具对应的游戏技能控件的颜色更显眼,或者优先显示的虚拟道具对应的游戏技能控件的图标更大。
在上述方案中,若第一伤害值大于第二伤害值,玩家在控制虚拟角色使用第一目标虚拟道具进行反击后,若此时发起近距离攻击的攻击发起者未被完全击退,且第一目标虚拟道具进入了技能冷却状态,则玩家可以控制虚拟角色使用第二目标虚拟道具对发起近距离攻击的攻击发起者进行攻击;若第一伤害值小于或等于第二伤害值,玩家在控制虚拟角色使用第二目标虚拟道具进行反击后,若此时发起远距离攻击的攻击发起者未被完全击退,且第二目标虚拟道具进入了技能冷却状态,则玩家可以通过摇杆控件控制虚拟角色在图形用户界面上的移动区域进行移动,在移动至第一目标虚拟道具可攻击的范围内之后,使用第一目标虚拟道具对发起远距离攻击的攻击发起者进行攻击。
在一种具体实现中,在上述步骤S304中,在图形用户界面上显示目标虚拟道具对应的游戏技能控件,包括:根据道具优先级在图形用户界面上显示第一目标虚拟道具对应的第一游戏技能控件,以及第二目标虚拟道具对应的第二游戏技能控件,其中,道具优先级指示的虚拟道具在图形用户界面上进行优先显示。
图5为本发明实施例提供的图形用户界面上优先显示第一游戏技能控件的示意图,如图5所示,在该方案中,虚拟角色在同时受到近距离攻击和远距离攻击的时候,在图形用户界面上同时显示第一游戏技能控件和第二游戏技能控件,在图5中,将第一游戏技能控件用技能1表示,将第二游戏技能控件用技能2表示,举例而言,虚拟角色受到近距离攻击的第一伤害值大于受到远距离攻击的第二伤害值,此时,为了保持虚拟角色的血量值可以相对较为健康,需要虚拟角色对发起近距离攻击的攻击发起者进行反击,因此,在图形用户界面上优先显示第一游戏技能控件。优先显示第一游戏技能控件,可以通过将第一游戏技能控件的图标进行高亮显示,将第二游戏技能控件的图标进行非高亮显示,也可以将第一游戏技能控件的图标的位置放在突出位置,将第二游戏技能控件的图标的位置放在非突出位置,还可以使第一游戏技能控件的图标大于第二游戏技能控件的图标,需要说明的是,上述优先显示第一游戏技能控件的方式仅为举例说明,在实际应用中,任何可以优先显示第一游戏技能控件的方式均可,本发明不做限制。
在上述方案中,虚拟角色在同时受到近距离攻击和远距离攻击的时候,若虚拟角色受到远距离攻击的第二伤害值大于受到近距离攻击的第一伤害值,此时,需要在图形用户界面上优先显示第二游戏技能控件,优先显示第二游戏技能控件的方式与图5中优先显示第一游戏技能控件的方式一样,在此不再赘述。
在一种具体实现中,该方法还包括:在释放道具优先级指示的虚拟道具之后,在图形用户界面上优先显示第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具中的除已使用的虚拟道具之外的另一个虚拟道具对应的游戏技能控件。
图6为本发明实施例提供的图形用户界面上第一游戏技能控件和第二游戏技能控件的位置轮换的示意图,如图6所示,在该方案中,以玩家控制虚拟角色优先使用第一目标虚拟道具为例,玩家控制虚拟角色使用第一目标虚拟道具对发起近距离攻击的敌方目标进行反击之后,第一目标虚拟道具对应的第一游戏技能控件显示第一目标虚拟道具进入技能冷却状态,此时,由于第一目标虚拟道具无法使用,虚拟角色需要使用第二目标虚拟道具继续发起攻击,因此,可以将处于技能冷却状态的第一目标虚拟道具对应的第一游戏技能控件与还未使用的第二目标虚拟道具对应的第二游戏技能控件的位置轮换,并将第二游戏技能控件的图标进行高亮显示,以提示玩家可以控制虚拟角色使用第二目标虚拟道具继续对发起近距离攻击的敌方目标进行反击。
在一种具体实现中,该方法还包括:在第一游戏技能控件上设置第一标识,其中,第一标识用于表示第一游戏技能控件为进行近距离攻击的虚拟道具对应的控件;在第二游戏技能控件上设置第二标识,其中,第二标识用于表示第二游戏技能控件为进行远距离攻击的虚拟道具对应的控件。
在该方案中,在图形用户界面上同时显示第一游戏技能控件和第二游戏技能控件时,虽然可以通过优先显示来区分这两个游戏技能控件,但玩家在紧张的情绪中很可能会遗忘或者记错,因此,为了便于玩家可以更好地确定哪一个游戏技能控件对应的虚拟道具是用于攻击近距离的敌方目标,可以在第一游戏技能控件上设置第一标识,在第二游戏技能控件上设置第二标识,如图5或者图6所示,第一标识可以是在第一游戏技能控件上标注“近”,第二标识可以是在第二游戏技能控件上标注“远”。
在一种具体实现中,根据攻击距离确定虚拟角色受到攻击的攻击类型,包括:若攻击距离小于预设的距离阈值,则确定攻击类型为近距离攻击;若攻击距离大于或等于距离阈值,则确定攻击类型为远距离攻击;若攻击距离包括第一距离和第二距离,且第一距离大于距离阈值,第二距离小于或等于距离阈值,则确定攻击类型为近距离攻击和远距离攻击。
在该方案中,在根据攻击距离确定虚拟角色受到的攻击类型时,可以将攻击距离与预先设置的距离阈值进行比较,无论发起攻击的攻击发起者(敌方目标)有多少个,只要虚拟角色受到的攻击的每个攻击距离都小于距离阈值,则虚拟角色受到的攻击类型就是近距离攻击;无论发起攻击的敌方目标有多少个,只要虚拟角色受到的攻击的每个攻击距离都大于或等于距离阈值,则虚拟角色受到的攻击类型就是远距离攻击;无论发起攻击的敌方目标有多少个,只要虚拟角色受到的攻击的攻击距离有大于或等于距离阈值的,也有小于距离阈值的,则虚拟角色受到的攻击类型就是近距离攻击和远距离攻击。
在一种具体实现中,该方法还包括:在图形用户界面上显示距离修改控件;响应于针对距离修改控件的触控操作,生成距离修改界面,其中,距离修改界面用于修改距离阈值。
在该方案中,为了方便玩家可以根据自己的实际需求和习惯进行游戏,可以在图形用户界面上显示距离修改控件,玩家在需要修改远距离或者近距离时,可以直接通过界面上的距离修改控件打开距离修改界面,在距离修改界面上修改距离阈值,从而实现玩家对近距离和远距离自行定义。
在一种具体实现中,该方法还包括:若虚拟角色受到攻击时的血量值小于或等于预设的血量阈值,则在虚拟角色当前具有的所有虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的第三目标虚拟道具,其中,第三目标虚拟道具为防御类型的道具。
在该方案中,可以预先对虚拟角色的血量值设置一个血量阈值,将该血量阈值作为判断虚拟角色的血量值是否健康的标准,在虚拟角色受到攻击时的血量值小于或等于预设的血量阈值时,说明此时虚拟角色受到了攻击,且血量值不太健康,比如,此时虚拟角色的血量值小于等于30%,这时若向虚拟角色推荐进攻类型的虚拟道具,玩家即使控制虚拟角色使用进攻类型的虚拟道具进行反击,虚拟角色也会由于血量值太小而被击倒,因此,需要向虚拟角色推荐防御类型的虚拟道具。
在上述方案中,在向虚拟角色推荐防御类型的虚拟道具时,可以检索当前虚拟角色携带的所有防御类型虚拟道具里面防御效果最好或者回血效果最好的虚拟道具,将该虚拟道具确定为第三目标虚拟道具,并以QTE的形式将第三目标虚拟道具显示在图形用户界面上,图7为本发明实施例提供的图形用户界面上显示第三目标虚拟道具对应的游戏技能控件的示意图,如图7所示,以第三目标虚拟道具为回血包为例,将该回血包对应的游戏技能控件显示在图形用户界面上,以提醒玩家可以控制虚拟角色使用回血包进行回血。
在一种具体实现中,虚拟角色可选择的虚拟道具为至少两个可使用的虚拟道具中使用频率最高的虚拟道具,其中,至少两个可使用的虚拟道具的攻击范围相同,或者,至少两个可使用的虚拟道具的防御能力相同。
在该方案中,若在向虚拟角色推荐可选择的虚拟道具时,可选择的虚拟道具不止一个,比如,向虚拟角色推荐的虚拟道具为第一目标虚拟道具,由于第一目标虚拟道具为近距离攻击的虚拟道具,此时,若虚拟角色携带的第一目标虚拟道具包括多个(比如,飞刀,手雷等均为近距离攻击的虚拟道具),则根据玩家控制虚拟角色使用虚拟道具的使用频率进行推荐,比如,玩家控制虚拟角色使用手雷的使用频率最高,则向虚拟角色推荐手雷。在推荐第二目标虚拟道具或者第三目标虚拟道具时与上述方法相同。
作为一种可选的实施方式,若用户控制的虚拟角色未受到攻击,则可以不向玩家控制的虚拟角色推荐任何虚拟道具,此时在图形用户界面上显示游戏过程中的初始界面,初始界面上显示为游戏中的默认布局,图8为本发明实施例提供的图形用户界面上显示初始界面的示意图,如图8所示,该初始界面上设置有基本的操作控件,比如,移动控件(摇杆控件)、射击控件、跳跃控件、开镜控件、换弹控件等。
本发明提供的游戏道具使用方法,基于不同的战斗情境,为玩家推荐合适的虚拟道具,具体为,在虚拟角色的血量值比较健康的状态下,虚拟角色虽然会受到伤害,但虚拟角色依然可以使用进攻类型的虚拟道具进行反击,因此可以向玩家控制的虚拟角色推荐近距离攻击的虚拟道具或者远距离攻击的虚拟道具,使虚拟角色可以进行反击;当虚拟角色的血量值不太健康时,为玩家控制的虚拟角色推荐防御类型的虚拟道具,使虚拟角色可以进行防御。通过这种方法可以极大程度地减轻新手玩家对虚拟道具的认知负担,降低了游戏的学习成本,解决了由于新手玩家对虚拟道具不熟练导致的使用虚拟道具困难的问题,从而使新手玩家也很容易对新游戏上手,提高了新手玩家的游戏体验感。
从总体上来说,本发明提供的技术方案,在基于玩家控制的虚拟角色的血量值的基础上为其推荐合适的虚拟道具,是一种保证新手玩家可以快速上手新游戏的技术实现方法。
图9为本发明实施例提供的游戏道具使用装置的结构示意图,如图9所示,该游戏道具使用装置90包括:
处理模块91和显示模块92,显示模块92用于显示图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,虚拟角色为终端设备对应的角色;
处理模块91用于在虚拟角色受到攻击时,获取虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离;
处理模块91还用于从虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的与攻击距离对应的目标虚拟道具;
显示模块92还用于在图形用户界面上显示目标虚拟道具对应的游戏技能控件;
处理模块91还用于响应于针对游戏技能控件的触控操作,控制虚拟角色通过游戏技能控件使用目标虚拟道具。
可选的,处理模块91还用于确定对虚拟角色进行攻击的攻击发起者;当攻击发起者处于虚拟角色的视野范围内时,获取虚拟角色受到攻击的攻击距离。
可选的,处理模块91还用于若虚拟角色受到攻击时的血量值大于预设的血量阈值,则根据攻击距离确定虚拟角色受到攻击的攻击类型,其中,攻击类型包括远距离攻击,近距离攻击,以及远距离攻击和近距离攻击;根据攻击类型确定虚拟角色可选择的目标虚拟道具。
可选的,处理模块91还用于若虚拟角色受到攻击时的血量值大于血量阈值,则检索虚拟角色当前具有的所有虚拟道具的攻击范围;通过攻击范围和攻击距离确定虚拟角色可选择的目标虚拟道具。
可选的,在虚拟角色受到攻击的攻击类型为近距离攻击的情况下,确定虚拟角色可选择的第一目标虚拟道具;在虚拟角色受到攻击的攻击类型为远距离攻击的情况下,确定虚拟角色可选择的第二目标虚拟道具,其中,第一目标虚拟道具的攻击范围小于第二目标虚拟道具的攻击范围。
可选的,处理模块91还用于在虚拟角色受到攻击的攻击类型为远距离攻击和近距离攻击的情况下,确定虚拟角色受到近距离攻击的第一伤害值,和虚拟角色受到远距离攻击的第二伤害值;根据第一伤害值和第二伤害值,确定虚拟角色可选择的第一目标虚拟道具,第二目标虚拟道具以及道具优先级,其中,道具优先级用于指示第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具中优先推荐的道具,第一目标虚拟道具的攻击范围小于第二目标虚拟道具的攻击范围。
可选的,在第一伤害值大于第二伤害值的情况下,道具优先级指示优先推荐第一目标虚拟道具;在第一伤害值小于或等于第二伤害值的情况下,道具优先级指示优先推荐第二目标虚拟道具。
可选的,处理模块91还用于若攻击距离小于预设的距离阈值,则确定攻击类型为近距离攻击;若攻击距离大于或等于距离阈值,则确定攻击类型为远距离攻击;若攻击距离包括第一距离和第二距离,且第一距离大于距离阈值,第二距离小于或等于距离阈值,则确定攻击类型为远距离攻击和近距离攻击。
可选的,显示模块92还用于在图形用户界面上显示距离修改控件;处理模块91还用于响应于针对距离修改控件的触控操作,生成距离修改界面,其中,距离修改界面用于修改距离阈值。
可选的,处理模块91还用于若虚拟角色受到攻击时的血量值小于或等于预设的血量阈值,则在虚拟角色当前具有的所有虚拟道具中,确定虚拟角色可选择的第三目标虚拟道具,其中,第三目标虚拟道具为防御类型的道具。
可选的,显示模块92还用于根据道具优先级在图形用户界面上显示第一目标虚拟道具对应的第一游戏技能控件,以及第二目标虚拟道具对应的第二游戏技能控件,其中,道具优先级指示的虚拟道具在图形用户界面上进行优先显示。
可选的,虚拟角色可选择的虚拟道具为至少两个可使用的虚拟道具中使用频率最高的虚拟道具,其中,至少两个可使用的虚拟道具的攻击范围相同,或者,至少两个可使用的虚拟道具的防御能力相同。
可选的,显示模块92还用于在释放道具优先级指示的虚拟道具之后,在图形用户界面上优先显示第一目标虚拟道具和第二目标虚拟道具中的除已使用的虚拟道具之外的另一个虚拟道具对应的游戏技能控件。
可选的,处理模块91还用于在第一游戏技能控件上设置第一标识,其中,第一标识用于表示第一游戏技能控件为进行近距离攻击的虚拟道具对应的控件;在第二游戏技能控件上设置第二标识,其中,第二标识用于表示第二游戏技能控件为进行远距离攻击的虚拟道具对应的控件。
本实施例提供的游戏道具使用装置,用于执行前述方法实施例中的游戏道具使用方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
图10为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。如图10所示,该终端设备100包括:
处理器111、存储器112、显示器113;
存储器112用于存储程序和数据,处理器111调用存储器存储的程序,以执行前述方法所示实施例提供的游戏道具使用方法的技术方案。
在上述终端设备中,存储器和处理器之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括程序,程序在被处理器执行时用于实现方法实施例中提供的游戏道具使用方法的技术方案。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (17)
1.一种游戏道具使用方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,所述虚拟角色为所述终端设备对应的角色,所述方法包括:
在所述虚拟角色受到攻击时,获取所述虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离;
从所述虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定所述虚拟角色可选择的与所述攻击距离对应的目标虚拟道具;
在所述图形用户界面上显示所述目标虚拟道具对应的游戏技能控件;
响应于针对所述游戏技能控件的触控操作,控制所述虚拟角色通过所述游戏技能控件使用所述目标虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离之前,所述方法还包括:
确定对所述虚拟角色进行攻击的攻击发起者;
当所述攻击发起者处于所述虚拟角色的视野范围内时,获取所述虚拟角色受到攻击的所述攻击距离。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定所述虚拟角色可选择的与所述攻击距离对应的目标虚拟道具,包括:
若所述虚拟角色受到攻击时的血量值大于预设的血量阈值,则根据所述攻击距离确定所述虚拟角色受到攻击的攻击类型,其中,所述攻击类型包括远距离攻击,近距离攻击,以及远距离攻击和近距离攻击;
根据所述攻击类型确定所述虚拟角色可选择的所述目标虚拟道具。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定所述虚拟角色可选择的与所述攻击距离对应的目标虚拟道具,包括:
若所述虚拟角色受到攻击时的血量值大于预设的血量阈值,则检索所述虚拟角色当前具有的所有虚拟道具的攻击范围;
通过所述攻击范围和所述攻击距离确定所述虚拟角色可选择的所述目标虚拟道具。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述攻击类型,确定所述虚拟角色可选择的所述目标虚拟道具,包括:
在所述虚拟角色受到攻击的攻击类型为近距离攻击的情况下,确定所述虚拟角色可选择的第一目标虚拟道具;
在所述虚拟角色受到攻击的攻击类型为远距离攻击的情况下,确定所述虚拟角色可选择的第二目标虚拟道具,其中,所述第一目标虚拟道具的攻击范围小于所述第二目标虚拟道具的攻击范围。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述攻击类型,确定所述虚拟角色可选择的所述目标虚拟道具,包括:
在虚拟角色受到攻击的攻击类型为远距离攻击和近距离攻击的情况下,确定所述虚拟角色受到所述近距离攻击的第一伤害值,和所述虚拟角色受到所述远距离攻击的第二伤害值;
根据所述第一伤害值和所述第二伤害值,确定所述虚拟角色可选择的第一目标虚拟道具,第二目标虚拟道具以及道具优先级,其中,所述道具优先级用于指示所述第一目标虚拟道具和所述第二目标虚拟道具中优先推荐的道具,所述第一目标虚拟道具的攻击范围小于所述第二目标虚拟道具的攻击范围。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,
在所述第一伤害值大于所述第二伤害值的情况下,所述道具优先级指示优先推荐所述第一目标虚拟道具;
在所述第一伤害值小于或等于所述第二伤害值的情况下,所述道具优先级指示优先推荐所述第二目标虚拟道具。
8.根据权利要求3至7任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述攻击距离确定所述虚拟角色受到攻击的攻击类型,包括:
若所述攻击距离小于预设的距离阈值,则确定所述攻击类型为所述近距离攻击;
若所述攻击距离大于或等于所述距离阈值,则确定所述攻击类型为所述远距离攻击;
若所述攻击距离包括第一距离和第二距离,且所述第一距离大于所述距离阈值,所述第二距离小于或等于所述距离阈值,则确定所述攻击类型为所述远距离攻击和近距离攻击。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示距离修改控件;
响应于针对所述距离修改控件的触控操作,生成距离修改界面,其中,所述距离修改界面用于修改所述距离阈值。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述虚拟角色受到攻击时的血量值小于或等于预设的血量阈值,则在所述虚拟角色当前具有的所有虚拟道具中,确定所述虚拟角色可选择的第三目标虚拟道具,其中,所述第三目标虚拟道具为防御类型的道具。
11.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示所述目标虚拟道具对应的游戏技能控件,包括:
根据所述道具优先级在所述图形用户界面上显示所述第一目标虚拟道具对应的第一游戏技能控件,以及所述第二目标虚拟道具对应的第二游戏技能控件,其中,所述道具优先级指示的虚拟道具在所述图形用户界面上进行优先显示。
12.根据权利要求1至7或者10中任一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色可选择的所述虚拟道具为至少两个可使用的虚拟道具中使用频率最高的虚拟道具,其中,所述至少两个可使用的虚拟道具的攻击范围相同,或者,所述至少两个可使用的虚拟道具的防御能力相同。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在释放所述道具优先级指示的虚拟道具之后,在所述图形用户界面上优先显示所述第一目标虚拟道具和所述第二目标虚拟道具中的除已使用的虚拟道具之外的另一个虚拟道具对应的游戏技能控件。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一游戏技能控件上设置第一标识,其中,所述第一标识用于表示所述第一游戏技能控件为进行近距离攻击的虚拟道具对应的控件;
在所述第二游戏技能控件上设置第二标识,其中,所述第二标识用于表示所述第二游戏技能控件为进行远距离攻击的虚拟道具对应的控件。
15.一种游戏道具使用装置,其特征在于,包括:处理模块和显示模块,所述显示模块用于显示图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,所述虚拟角色为终端设备对应的角色;
所述处理模块用于在所述虚拟角色受到攻击时,获取所述虚拟角色与攻击发起者之间的攻击距离;
所述处理模块还用于从所述虚拟角色当前具有的虚拟道具中,确定所述虚拟角色可选择的与所述攻击距离对应的目标虚拟道具;
所述显示模块还用于在所述图形用户界面上显示所述目标虚拟道具对应的游戏技能控件;
所述处理模块还用于响应于针对所述游戏技能控件的触控操作,控制所述虚拟角色通过所述游戏技能控件使用所述目标虚拟道具。
16.一种终端设备,其特征在于,包括:
处理器、存储器、显示器;
存储器用于存储程序和数据,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行权利要求1至14中任一项所述的游戏道具使用方法。
17.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至14中任一项所述的游戏道具使用方法。
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