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CN113509714A - 虚拟道具合成预览方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟道具合成预览方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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CN113509714A
CN113509714A CN202010273544.0A CN202010273544A CN113509714A CN 113509714 A CN113509714 A CN 113509714A CN 202010273544 A CN202010273544 A CN 202010273544A CN 113509714 A CN113509714 A CN 113509714A
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具合成预览方法、装置、终端及存储介质,涉及计算机领域。该方法包括:显示对局界面,对局界面中包含虚拟道具栏,虚拟道具栏中包含至少两件虚拟道具;接收对虚拟道具中第一虚拟道具的触发操作;响应于触发操作满足预览条件,且第一虚拟道具与虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件,在虚拟道具栏中显示第三虚拟道具,第二虚拟道具是除第一虚拟道具以外的任一虚拟道具,第三虚拟道具至少由第一虚拟道具和第二虚拟道具合成。通过设置实现合成预览的触发操作,使得用户在对局过程中只需要通过简单的触发操作,即可快速预览选中虚拟道具与虚拟道具栏中其他虚拟道具之间的合成方式,提高了虚拟道具合成预览的效率。

Description

虚拟道具合成预览方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟道具合成预览方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
自走棋是一种新兴的棋类游戏,对战双方将已拥有的虚拟对象(通常被称为“棋子”)放置在棋盘上后,游戏应用即自动控制虚拟对象进行对战,并输出对战结果。
对局过程中,玩家可以获取虚拟道具,并为虚拟对象装备虚拟道具,以增强虚拟对象的对战能力,并且,至少两个虚拟道具可以通过合成得到新的虚拟道具,合成得到的虚拟道具的属性高于(或多于)用于合成的虚拟道具的属性。相关技术中,为了知悉虚拟道具之间的合成方式,玩家需要选中虚拟道具,从而触发在界面中显示利用该虚拟道具进行合成的所有合成方式(比如采用合成树进行展示)。
然而,采用上述方式获取合成方式时,若玩家拥有多件虚拟道具,需要逐一选中虚拟道具并进行查看,效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具合成预览方法、装置、终端及存储介质,可以简化自走棋对局过程中用户查看虚拟道具合成方式的流程,从而提高查看效率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具合成预览方法,所述方法包括:
显示对局界面,所述对局界面中包含虚拟道具栏,所述虚拟道具栏中包含至少两件虚拟道具;
接收对所述虚拟道具中第一虚拟道具的触发操作;
响应于所述触发操作满足预览条件,且所述第一虚拟道具与所述虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件,在所述虚拟道具栏中显示第三虚拟道具,所述第二虚拟道具是除所述第一虚拟道具以外的任一虚拟道具,所述第三虚拟道具至少由所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具合成。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具合成预览装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示对局界面,所述对局界面中包含虚拟道具栏,所述虚拟道具栏中包含至少两件虚拟道具;
接收模块,用于接收对所述虚拟道具中第一虚拟道具的触发操作;
预览模块,用于响应于所述触发操作满足预览条件,且所述第一虚拟道具与所述虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件,在所述虚拟道具栏中显示第三虚拟道具,所述第二虚拟道具是除所述第一虚拟道具以外的任一虚拟道具,所述第三虚拟道具至少由所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具合成。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具合成预览方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具合成预览方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述方面所述的虚拟道具合成预览方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
当对局界面的虚拟道具栏中显示有至少两件虚拟道具,且接收到对第一虚拟道具的触发操作时,在触发操作满足预览条件,且第一虚拟道具和虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件的情况下,在虚拟道具栏中显示至少由第一虚拟道具和第二虚拟道具合成的第三虚拟道具,实现对局过程中的虚拟道具合成预览功能;通过设置实现合成预览的触发操作,使得用户在对局过程中只需要通过简单的触发操作,即可快速预览选中虚拟道具与虚拟道具栏中其他虚拟道具之间的合成方式,无需逐一选中虚拟道具进行查看,从而提高了虚拟道具合成预览的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是一个示例性实施例示出的棋盘的界面示意图;
图2示出了本申请示例性实施例提供的虚拟对象合成预览过程的界面示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具合成预览方法的流程图;
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具合成预览方法的流程图;
图6是一个示例性实施例提供的合成预览过程的界面示意图;
图7是一个示例性实施例提供的确定虚拟道具显示方式的流程图;
图8是另一个示例性实施例提供的合成预览过程的界面示意图;
图9是另一个示例性实施例提供的合成预览过程的界面示意图;
图10是一个示例性实施例提供的预览及合成过程的界面示意图;
图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具合成预览方法的流程图;
图12是一个示例性实施例提供的虚拟道具合成预览方法实施过程的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具合成预览装置的结构框图;
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
为了方便理解,下面对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
棋盘:指自走棋游戏对局界面中用于准备对战和进行对战的区域,其可以为二维虚拟棋盘、2.5维虚拟棋盘和三维虚拟棋盘中的任意一种,本申请对此不加以限定。
棋盘被划分为对战区域和备战区域。其中,对战区域包括若干个大小相同的对战棋格,该对战棋格用于放置对战过程中进行对战的对战棋子;备战区域包括若干个备战棋格,该备战棋格用于放置备战棋子,该备战棋子在对战过程中并不会参与对战,但是可以在准备阶段被拖动放置在对战区域。
关于对战区域中棋格的设置方式,在一种可能的实施方式中,对战区域中包括n(行)×m(列)个对战棋格,其中,n为2的整数倍,且相邻两行棋格对齐,或者,相邻两行棋格交错。此外,对战区域按照行均分为两部分,分别为己方对战区域和敌方对战区域,且在准备阶段,用户仅能够在己方对战区域放置棋子。
示意性的,如图1所示,对局界面中的棋盘11包括对战区域111和备战区域112,其中,对战区域111包括为6×7个对战棋格,且相邻两行棋格对齐,备战区域112包括8个备战棋格。
虚拟对象:指自走棋游戏中放置在棋盘上的棋子,包括对战虚拟对象和备战虚拟对象,其中,对战虚拟对象是位于对战区域的虚拟对象,备战虚拟对象是位于备战区域的虚拟对象。
其中,虚拟对象可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等等,且虚拟对象可以采用三维模型进行展示。
可选的,虚拟对象在棋盘上所处的位置可以改变。在准备阶段,用户可以调整对战区域中对战虚拟对象的位置、调整备战区域中备战虚拟对象的位置、将对战虚拟对象移动至备战区域(备战区域存在空闲备战棋格时),或,将备战虚拟对象移动至对战区域。需要说明的是,在对战阶段,备战区域中的备战虚拟对象的位置仍旧能够被调整。
可选的,对战阶段,对战虚拟对象在对战区域所处的位置与准备阶段不同。比如,在对战阶段,对战虚拟对象可以自动由己方对战区域移动至敌方对战区域,并对敌方的对战虚拟对象进行攻击;或者,对战虚拟对象可以自动从己方对战区域的A位置移动至己方对战区域的B位置。
此外,在准备阶段,对战虚拟对象仅能够设置在己方对战区域,且敌方设置的对战虚拟对象在棋盘上不可见。
针对虚拟对象的获取方式,在一种可能的实施方式中,在对局过程中,用户可以在准备阶段使用虚拟货币购买虚拟对象。
示意性的,如图1所示,对战区域111上设置有第一对战虚拟对象111a、第二对战虚拟对象111b以及第三对战虚拟对象111c,备战区域112上设置有第一备战虚拟对象112a、第二备战虚拟对象112b和第三备战虚拟对象112c。
虚拟道具:本申请实施例中的虚拟道具指装备后用于增加或改变虚拟对象指定特性的道具。
在一种可能的实施方式中,虚拟道具用于增加虚拟对象的面板数据,该面板数据包括如下至少一种:生命值、能量值、生命回复、能量回复、攻击力、攻击速度、暴击率、暴击倍率、法力值、物理穿透、法术穿透、技能冷却时间、韧性、护甲值、魔抗值、移动速度、闪避率、物理吸血、法术吸血。
在另一种可能的实施方式中,虚拟道具用于为虚拟对象增加额外技能,该额外技能可以包括如下至少一种:技能群体伤害、伤害溅射、伤害转化为治疗、复活、缴械敌方虚拟对象装备的虚拟道具、降低敌方虚拟对象的等级、使敌方虚拟对象在短时间内无法攻击、在短时间内增加己方虚拟对象的面板数据。
在其他可能的实施方式中,虚拟道具还用于改变虚拟对象的属性或者增加可放置对战虚拟对象的数量。本申请实施例并不对虚拟道具的具体用途进行限定。
示意性的,如图1所示,第二对战虚拟对象111b装备有虚拟道具111d。
可选的,虚拟道具可以在对局过程中随机掉落、在对局过程中的指定阶段通过选择获取或者在对局过程中使用虚拟货币兑换,本实施例对此不作限定。
可选的,虚拟对象装备虚拟道具的数量具有上限,比如,每个虚拟对象装备虚拟道具的数量上限为3件。
可选的,虚拟对象可以装备任一虚拟道具,或者,虚拟对象仅装备指定虚拟道具,该指定虚拟道具与虚拟对象的属性匹配。比如,法师虚拟对象仅能够装备增加法术相关特性的虚拟道具。
此外,本申请实施例中的虚拟道具具有合成功能,即至少两件虚拟道具可以合成为新的虚拟道具。其中,用于合成的虚拟道具可以被称为低阶虚拟道具(或基础虚拟道具),而被合成的虚拟道具可以被称为高阶虚拟道具。
可选的,低阶虚拟道具增加的面板数据低于高阶虚拟道具增加的面板数据,或,低阶虚拟道具不增加额外技能而高阶虚拟道具增加额外技能,或,低阶虚拟道具无法改变虚拟对象的属性或无法增加可放置对战虚拟对象的数量,而高阶虚拟道具能够改变虚拟对象的属性或增加可放置对战虚拟对象的数量。
属性:自走棋游戏中各个虚拟对象都具有各自的属性,该属性可以包括虚拟对象所属的阵营(比如A联盟、B联盟、中立派等等),虚拟对象的职业(比如战士、射手、法师、刺客等等)、虚拟对象的攻击类型(比如魔法、物理等等)、虚拟对象的身份(比如贵族、恶魔、精灵等等)等等,本申请实施例并不对属性的具体类型进行限定。
可选的,每个虚拟对象具备至少两种属性,且虚拟对象所携带的装备可以增加虚拟对象的属性。
可选的,对战区域中,当不同虚拟对象具备同一属性,且数量达到预设值时(或称为羁绊),具备该属性的对战虚拟对象或对战区域所有对战虚拟对象均能够获得该属性对应的增益效果。比如,当对战区域上同时包括2个属性为战士的对战虚拟对象时,所有对战虚拟对象均获得10%的防御力加成;当对战区域上同时包括4个属性为战士的对战虚拟对象时,所有对战虚拟对象均获得20%的防御力加成;当对战区域上同时包括3个属性为精灵的对战虚拟对象时,所有对战虚拟对象均获得20%的闪避概率加成。
为了使用户知悉各个虚拟对象的属性,在一种可能的实施方式中,虚拟对象的周侧显示有该虚拟对象对应的属性,该属性可以采用文字或者图标表示。
示意性的,如图1所示,各个虚拟对象的下方均显示有其属性的属性标识113。
本申请实施例提供了一种虚拟道具合成预览方法,如图2所示,其示出了本申请示例性实施例提供的虚拟道具合成预览过程的界面示意图。
对局过程中,用户可以通过点击对局界面20中的道具控件,触发显示虚拟道具栏21,该虚拟道具列表21中包含已拥有的至少两件虚拟道具211(图2中以包含6件虚拟道具211为例进行说明)。当需要查看已拥有的第一虚拟道具是否能够与其它已拥有的虚拟道具合成新的虚拟道具时,用户可以选中并拖动指定虚拟道具211。相应的,当接收到对第一虚拟道具的拖动操作时,终端确定是否存在能够与第一虚拟道具211进行合成的第二虚拟道具,并在存在时,在虚拟道具栏21中显示第三虚拟道具212,该第三虚拟道具212至少由第一虚拟道具和第二虚拟道具合成。从图2可以看出,当选中第二列第一行的第一虚拟道具时,由于第一列第一行的第二虚拟道具能够与第一虚拟道具进行合成,且第一列第三行的第二虚拟道具能够与第一虚拟道具进行合成,因此终端对虚拟道具栏212进行扩列,并将相应的第三虚拟道具212显示在第二虚拟道具的右侧。
显然,通过上述方法,用户通过简单的触发操作,即可预览选中的虚拟道具与其他各个虚拟道具(已拥有)所能够合成的虚拟道具,无需逐一选择虚拟道具栏中的各个虚拟道具进行查看,提高了虚拟道具合成预览的效率,进而提高用户根据预览结果进行虚拟道具合成以及装备的效率。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境中包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装并运行有自走棋类游戏应用。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户在对局的准备阶段使用第一终端120在棋盘的对战区域布局对战虚拟对象,由第一终端120在对战阶段根据对局区域上对战虚拟对象的属性、技能以及布局,自动控制对战虚拟对象进行对战。可选的,在准备阶段,第一用户可以使用第一终端120查看已拥有的虚拟道具,并预览由虚拟道具合成的虚拟道具;进一步的,用户可以通过对虚拟道具进行合成操作,将至少两件虚拟道具合成为新的虚拟道具,并为虚拟对象装备该虚拟道具。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142包括显示模块1421、接收模块1422和控制模块1423。服务器140用于为自走棋类游戏应用提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装并运行有自走棋类游戏应用。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户在对局的准备阶段使用第二终端160在棋盘的对战区域布局对战虚拟对象,由第二终端160在对战阶段根据对局区域上对战虚拟对象的属性、技能以及布局,自动控制对战虚拟对象进行对战。类似的,第二用户可以在准备阶段进行虚拟装备合成预览,并通过合成操作合成新的虚拟道具,从而将新的虚拟道具装备至己方虚拟对象。
可选地,第一用户通过第一终端120以及第二用户通过第二终端160布局的对战虚拟对象位于同一棋盘上不同的对战区域,即第一用户和第二用户处于同一场对局中。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、数码播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个(即用户与人工智能进行对局),或者上述终端为8个(1v1v1v1v1v1v1v1,8个用户之间进行循环对局和淘汰,最终决出胜利者),或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
此外,本申请实施例仅以虚拟道具合成预览方法应用于自走棋类游戏为例进行说明,在其他可能的应用场景下,该方法还可以用于多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)、射击类游戏(支持利用基础配件合成高阶配件的功能)或卡牌类游戏(支持将低等级卡牌合成高等级卡牌的功能),本申请实施例并不对此具体的应用场景构成限定。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具合成预览方法的流程图。本实施例以该方法用于图3所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤401,显示对局界面,对局界面中包含虚拟道具栏,虚拟道具栏中包含至少两件虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,当虚拟道具合成预览方法应用于自走棋类游戏时,该对局界面为自走棋界面(可以是准备阶段的自走棋界面,也可以是对局阶段的自走棋界面),其中包含棋盘以及放置在棋盘上指定区域的虚拟对象(棋子)。
可选的,对局界面除了包括棋盘外,还可以包括对局中各个用户的用户信息(包括用户名称、用户剩余积分等等)、虚拟环境(包括虚拟建筑、虚拟植物等等)、对局虚拟对象的属性信息以及聊天信息。
在一些实施例中,对局界面中包含道具查看控件,当接收到对道具查看控件的触发操作时,对局界面显示虚拟道具栏。其中,该虚拟道具栏可以显示在对局界面的边缘区域,从而避免对棋盘造成遮挡。
虚拟道具栏中包含对局过程中获取到的虚拟道具(可以以图片形式展示)。可选的,虚拟道具栏中显示获取但未装备的虚拟道具,或者,虚拟道具栏中显示所有获取的虚拟道具(包含未装备和已装备的虚拟道具)。
此外,由于需要至少两个虚拟道具才能合成新的虚拟道具,因此本实施例中以虚拟道具栏中包含至少两件虚拟道具为例进行说明。
步骤402,接收对虚拟道具中第一虚拟道具的触发操作。
第一虚拟道具为虚拟道具栏中的任一虚拟道具。可选的,当用户需要查看第一虚拟道具与其它已拥有虚拟道具之间的合成关系时,即可对第一虚拟道具执行触发操作。
步骤403,响应于触发操作满足预览条件,且第一虚拟道具与虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件,在虚拟道具栏中显示第三虚拟道具,第二虚拟道具是除第一虚拟道具以外的任一虚拟道具,第三虚拟道具至少由第一虚拟道具和第二虚拟道具合成。
在一种可能的实施方式中,终端预先设置有合成预览操作,当接收到对第一虚拟道具的触发操作时,终端首先检测该触发操作是否满足预览条件(即触发操作是否与合成预览操作匹配),若满足,则进一步检测虚拟道具栏中是否存在与第一虚拟道具满足合成条件的第二虚拟道具。若存在,则将至少由第一虚拟道具和第二虚拟道具合成的第三虚拟道具显示在虚拟道具栏中,实现合成预览。
可选的,若不存在满足合成条件的第二虚拟道具,终端则保持虚拟道具栏的显示状态,并在虚拟道具栏中显示提示信息,该提示信息用于提示当前选中的虚拟道具无法与已拥有的虚拟道具进行合成。
在一种可能的实施方式中,终端遍历虚拟道具栏中除第一虚拟道具以外的各个虚拟道具,并逐一检测虚拟道具是否满足合成条件。采用上述方式,当虚拟道具栏中同时存在n(n为大于等于2的整数)个满足合成条件的第二虚拟道具时,终端根据触发操作在虚拟道具栏中显示n个第三虚拟道具,无需用户逐一点击各个虚拟对象进行查看。
可选的,显示的第三虚拟道具仅用于预览,若用户需要对第一虚拟道具和第二虚拟道具进行合成,则需要执行相应的合成操作。
可选的,第三虚拟道具与虚拟道具栏中其他虚拟道具的显示效果不同,以便用户进行区分。示意性的,如图2所示,第三虚拟对象212与其他虚拟对象采用不同的背景色。
可选的,当触发操作中止时,终端停止在虚拟道具栏中显示第三虚拟道具。
综上所述,本申请实施例中,当对局界面的虚拟道具栏中显示有至少两件虚拟道具,且接收到对第一虚拟道具的触发操作时,在触发操作满足预览条件,且第一虚拟道具和虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件的情况下,在虚拟道具栏中显示至少由第一虚拟道具和第二虚拟道具合成的第三虚拟道具,实现对局过程中的虚拟道具合成预览功能;通过设置实现合成预览的触发操作,使得用户在对局过程中只需要通过简单的触发操作,即可快速预览选中虚拟道具与虚拟道具栏中其他虚拟道具之间的合成方式,无需逐一选中虚拟道具进行查看,从而提高了虚拟道具合成预览的效率。
请参考图5,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具合成预览方法的流程图。本实施例以该方法用于图3所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤501,显示对局界面,对局界面中包含虚拟道具栏,虚拟道具栏中包含至少两件虚拟道具。
步骤502,接收对虚拟道具中第一虚拟道具的触发操作。
上述步骤501至502的实施方式可以参考步骤401至402,本实施例在此不再赘述。
步骤503,响应于触发操作是对第一虚拟道具的拖动操作,获取第一虚拟道具和第二虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,终端将对虚拟道具的拖动操作设置为合成预览操作,相应的,当接收到对第一虚拟道具的拖动操作时,终端确定满足预览条件,从而获取选中的第一虚拟道具,并从虚拟道具栏中获取第二虚拟道具。
可选的,该当拖动操作对应的拖动轨迹位于虚拟道具栏之内时(即在虚拟道具栏内拖动第一虚拟道具),终端确定满足预览条件,而当拖动轨迹位于虚拟道具栏之外时(即将第一虚拟道具由虚拟道具栏之内拖动到虚拟道具栏之外),终端确定不满足预览条件。
步骤504,响应于道具合成表中存在第一目标合成方式,在第二虚拟道具周侧的预定区域显示第三虚拟道具,第一目标合成方式是包含第一虚拟道具和第二虚拟道具的合成方式。
在一种可能的实施方式中,终端中存储有道具合成表,该道具合成表中包含虚拟道具之间的合成方式。其中,合成方式可以表示为:合成材料1+…+合成材料n=合成结果,n为大于等于2的整数。
在确定第一虚拟道具和第二虚拟道具是否满足合成条件时,终端即检测道具合成表中是否包含第一目标合成方式,该第一目标合成方式即为包含第一虚拟道具和第二虚拟道具的合成方式,且第一虚拟道具和第二虚拟道具为第一目标合成方式中的合成材料(而非合成结果)。若包含第一目标合成方式,终端则在虚拟道具栏中显示第三虚拟道具。
当虚拟道具数量较多时,逐一检测第一虚拟道具和第二虚拟道具是否满足合成条件时需要进行大量查询,为了进一步提高效率,在一种可能的实施方式中,在确定第一虚拟道具和第二虚拟道具是否满足合成条件前,终端可以首先检测第一虚拟道具是否为基础虚拟道具,若第一虚拟道具不是基础虚拟道具,终端则确定虚拟道具栏中不包含满足合成条件的第二虚拟道具。其中,基础虚拟道具能够与其他虚拟道具合成新虚拟道具,比如,当虚拟道具的阶级(虚拟道具的一种属性)包括一阶、二阶(由至少两个一阶合成)、三阶(由至少两个二阶、或至少一个二阶和至少一个一阶合成)时,一阶和二阶虚拟道具即为基础虚拟道具。
若第一虚拟道具是基础虚拟道具,终端进一步检测虚拟道具栏中是否包含基础虚拟道具,若不包含,则确定虚拟道具栏中不包含满足合成条件的第二虚拟道具,并进行提示。若包含,则将虚拟道具栏中的基础虚拟道具确定为第二虚拟道具,并进一步检测第一虚拟道具和第二虚拟道具是否满足合成条件。
为了使用户知悉第三虚拟道具具体是由第一虚拟道具和哪一件第二虚拟道具合成得到,本实施例中,终端将第三虚拟道具显示在第二虚拟道具周侧的预定区域。
可选的,第二虚拟道具周侧的预定区域为第二虚拟道具的左侧或右侧。当然,也可以将第三虚拟道具显示在第二虚拟道具的上方,或者下方,本实施例对此不作限定。
在一些实施例中,虚拟道具栏中的虚拟道具采用列表显示,当包含至少两列虚拟道具时,若直接将第三虚拟道具显示在第二虚拟道具周侧,可能会对虚拟道具栏中的其他虚拟道具造成遮挡。因此,在一种可能的实施方式中,当虚拟道具栏中包含至少两列虚拟道具时,终端首先调整虚拟道具栏中第i列虚拟道具的显示区域,然后将第三虚拟道具显示在第二虚拟道具周侧,i为大于1的整数。其中,调整显示区域后,第三虚拟道具与虚拟道具栏中的虚拟道具之间互不遮挡。
示意性的,如图6所示,虚拟道具栏61中显示有两列虚拟道具。当接收到对(第一)虚拟道具611的拖动操作时,由于第1列虚拟道具中包含符合合成条件的(第二)虚拟道具611,因此,终端将第2列虚拟道具向右侧移动预设距离,并相应调整虚拟道具栏61的宽度。完成显示区域调整后,终端将(第三)虚拟道具612显示在(第二)虚拟道具611的右侧。
在一些实施例中,虚拟道具之间的合成方式大致包括如下几种:
1、两件虚拟道具合成新的虚拟道具。比如,虚拟道具A和虚拟道具B合成虚拟道具C。
2、至少三件虚拟道具直接合成新的虚拟道具。比如,虚拟道具A、虚拟道具B和虚拟道具D合成虚拟道具E。
3、至少三件虚拟道具分次合成新的虚拟道具。比如虚拟道具A和虚拟道具B合成虚拟道具C,虚拟道具C和虚拟道具F(可以由至少两件虚拟道具合成,或者为基础虚拟道具)合成虚拟道具G。
为了在合成预览过程中进一步区分虚拟道具的合成方式,终端可以采用不同方式显示合成的第三虚拟道具。可选的,如图7所示,本步骤可以包括如下步骤。
步骤504A,响应于道具合成表中存在第一目标合成方式,获取第一目标合成方式中包含的第一目标合成材料。
针对上述第1种合成方式,当存在第一目标合成方式时,第一目标合成材料即为第一虚拟道具和第二虚拟道具;针对上述第2种合成方式,当存在第一目标合成方式时,第一目标合成材料即为第一虚拟道具、第二虚拟道具和至少一种第四虚拟道具;针对上述第3种合成方式,当存在第一目标合成方式时,第一目标合成材料即为第一虚拟道具和第二虚拟道具(第一虚拟道具和第二虚拟道具合成的新虚拟道具进一步用于合成),或,第二虚拟道具、第二虚拟道具以及至少一种第四虚拟道具(第二虚拟道具、第二虚拟道具以及第四虚拟道具合成的心虚拟道具进一步用于合成)。
步骤504B,响应于第一目标合成材料中不包含第一虚拟道具和第二虚拟道具以外的其它虚拟道具,通过第一显示方式在第二虚拟道具周侧的预定区域显示第三虚拟道具。
当第一目标合成材料中仅包含第一虚拟道具和第二虚拟道具时,终端通过第一显示方式,将第三虚拟道具(由第一虚拟道具和第二虚拟道具合成)显示在第二虚拟道具周侧的预定区域。
可选的,第一显示方式可以是灰度显示、高亮显示、特效显示或透明度显示中的至少一种。本申请实施例并不对第一显示方式的具体类型进行限定。
步骤504C,响应于第一目标合成材料中包含第一虚拟道具和第二虚拟道具以外的第四虚拟道具,且虚拟道具栏中包含第四虚拟道具,通过第二显示方式在第二虚拟道具周侧的预定区域显示第三虚拟道具。
当第一目标合成材料中除包含第一虚拟道具和第二虚拟道具外,还包含至少一种第四虚拟道具(可以与第一虚拟道具和第二虚拟道具之一相同,也可以与第一虚拟道具和第二虚拟道具均不同)时,终端进一步检测虚拟道具栏中是否包含第四虚拟道具。若包含,终端通过第二显示方式,将第三虚拟道具(由第一虚拟道具、第二虚拟道具和第四虚拟道具合成)显示在第二虚拟道具周侧的预定区域。
其中,第二显示方式可以与第一显示方式相同,也可以与第一显示方式不同。
可选的,终端调整第四虚拟道具在虚拟道具栏中的显示位置,使调整后第四虚拟道具与第二虚拟道具相邻,并在第二虚拟道具和第四虚拟道具之间显示合成标识,指示第三虚拟道具由第二虚拟道具、第四虚拟道具和第一虚拟道具共同合成。
示意性的,如图8所示,虚拟道具栏61中,第一列虚拟道具611从上到下依次为“匕首”、“草鞋”、“长剑”和“宝石”,第二列虚拟道具611从上到下依次为“匕首”和“法杖”。当用户拖动虚拟道具“法杖”,且终端确定出的第一目标合成方式为“法杖+草鞋+宝石=法术之靴”时,终端在虚拟道具“草鞋”的右侧显示合成虚拟道具612“法术之靴”;同时,终端调整第一列虚拟道具611中“长剑”和“宝石”的显示位置,使“宝石”和“草鞋”相邻显示,并在“宝石”与“草鞋”之间显示合成标识(图中为“+”)。
步骤504D,响应于第一目标合成材料中包含第一虚拟道具和第二虚拟道具以外的第四虚拟道具,且虚拟道具栏中不包含第四虚拟道具,通过第三显示方式在第二虚拟道具周侧的预定区域显示第三虚拟道具,第二显示方式和第三显示方式不同。
当第一目标合成材料中除包含第一虚拟道具和第二虚拟道具外,还包含至少一种第四虚拟道具,且虚拟道具栏中并不包含第四虚拟道具时,终端通过不同于第二显示方式的第三显示方式,将第三虚拟道具(由第一虚拟道具、第二虚拟道具和第四虚拟道具合成)显示在第二虚拟道具周侧的预定区域。用户通过第三显示方式显示的第三虚拟道具,即知悉缺少合成材料。
可选的,当第一虚拟道具被拖动至第三虚拟道具所在的位置时,终端显示提示信息,从而提示用户合成第三虚拟道具所缺少的第四虚拟道具。
示意性的,如图9所示,虚拟道具栏61中,第一列虚拟道具611从上到下依次为“匕首”、“草鞋”、“长剑”和“匕首”,第二列虚拟道具611为“法杖”。当用户拖动虚拟道具“法杖”,且终端确定出的第一目标合成方式为“法杖+草鞋+宝石=法术之靴”时,终端在虚拟道具“草鞋”的右侧,采用第三显示方式显示合成虚拟道具612“法术之靴”;当用户将“法杖”拖动至“法术之靴”所在显示位置时,终端显示提示信息613,提示用户合成“法术之靴”时还缺少“宝石”。
步骤505,响应于拖动操作终止,且拖动操作的拖动终点位于第二虚拟道具,合成第三虚拟道具。
为了进一步提高合成预览后合成虚拟道具的效率,终端设置将第一虚拟道具拖动至第二虚拟道具所在位置处的操作为合成操作。在一种可能的实施方式中,当检测到拖动操作终止时,终端获取拖动操作的拖动终点,并在拖动终点位于第二虚拟道具时,合成第三虚拟道具。
步骤506,取消显示第一虚拟道具和第二虚拟道具,并在虚拟道具栏显示第三虚拟道具。
由于第一虚拟道具和第二虚拟道具已合成第三虚拟道具,因此终端取消显示第一虚拟道具和第二虚拟道具,并将第三虚拟道具显示在虚拟道具栏中,并相应调整其他虚拟道具的显示位置。
当然,当第三虚拟道具由第一虚拟道具、第二虚拟道具和第四虚拟道具合成时,终端也将取消显示第四虚拟道具。
示意性的,如图10所示,当用户将虚拟道具栏61中的虚拟道具611“匕首”拖动至虚拟道具611“草鞋”所在的位置时,终端将“匕首”和“草鞋”合成为虚拟道具“速度之靴”。
本实施例中,终端根据第一虚拟道具与第二虚拟道具合成第三虚拟道具时采用的具体合成方式,采用相应的显示方式,将第三虚拟道具显示在第二虚拟道具周侧,方便用户知悉合成过程或缺少的合成材料,丰富了合成预览所能表达的信息量。
此外,本实施例中,终端根据拖动操作结束时拖动终点的位置,实现虚拟道具的快速合成,使得合成预览和道具合成能够连贯执行,进一步提高了对局过程中的道具合成效率。
在一些实施例中,虚拟道具栏中仅显示获取但未装备的虚拟道具,而装备的虚拟道具则显示在虚拟对象的周侧。当接收到对虚拟道具栏中第一虚拟道具的触发操作时,除了在虚拟道具栏中实现合成预览外,终端可以在装备虚拟道具的虚拟对象的周侧实现合成预览,下面采用示意性的实施例进行说明。
请参考图11,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具合成预览方法的流程图。本实施例以该方法用于图3所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤1101,显示对局界面,对局界面中包含虚拟道具栏和至少一个用于对局的虚拟对象,虚拟道具栏中包含至少两件虚拟道具。
本实施例中,虚拟道具栏用于显示获取但未装备的虚拟道具,而装备的虚拟道具则显示在虚拟对象的周侧。其中,该虚拟对象可以是位于棋盘对战区域的对战虚拟对象,或者位于棋盘备战区域的备战虚拟对象中至少一种。
示意性的,如图12所示,对战界面1200中显示有虚拟道具栏1210,其中包含两列共6件虚拟道具1211;对战界面1200的棋盘上包含对战虚拟对象1220,且对战虚拟对象1221装备有虚拟道具1221。
步骤1102,接收对虚拟道具中第一虚拟道具的触发操作。
如图12所示,终端接收到虚拟道具栏1210中虚拟道具1211“法杖”的触发操作。
步骤1103,响应于触发操作满足预览条件,获取目标虚拟对象装备的第五虚拟道具,第五虚拟道具不属于虚拟道具栏。
其中,终端确定触发操作是否满足预览条件的过程可以参考上述实施例,本实施例在此不再赘述。
当触发操作满足预览条件时,终端获取目标虚拟对象装备的第五虚拟道具,该第五虚拟道具不属于虚拟道具栏(但是可能与虚拟道具栏中的某件虚拟道具相同)。
示意性的,如图12所示,对战虚拟对象1221装备的虚拟道具1221为“长剑”。
步骤1104,响应于第一虚拟道具和第五虚拟道具满足合成条件,在目标虚拟对象周侧显示第六虚拟道具,第六虚拟道具至少由第一虚拟道具和第五虚拟道具合成。
进一步的,终端检测第一虚拟道具和第五虚拟道具是否满足合成条件,并在两者满足合成条件时,将至少由第一虚拟道具和第五虚拟道具合成的第六虚拟道具显示在目标虚拟对象周侧。
需要说明的是,当对局界面中包含多个装备虚拟道具的虚拟对象时,终端对各件装备的虚拟道具进行逐一检测。
示意性的,如图12所示,终端在虚拟道具栏1210中显示合成的虚拟道具1212的同时,在对战虚拟对象1220的周侧显示第六虚拟道具1222。
可选的,显示的第六虚拟道具仅用于预览,若用户需要对第一虚拟道具和第五虚拟道具进行合成,则需要执行相应的合成操作。
与上述实施例中确定第一虚拟道具和第二虚拟道具是否符合合成条件类似的,可选的,终端检测道具合成表中是否存在第二目标合成方式,并在存在时,取第二目标合成方式中包含的第二目标合成材料,该第二目标合成方式是包含第一虚拟道具和第五虚拟道具的合成方式。
当虚拟道具数量较多时,逐一检测第一虚拟道具和第五虚拟道具是否满足合成条件时需要进行大量查询,为了进一步提高效率,在一种可能的实施方式中,在确定第一虚拟道具和第五虚拟道具是否满足合成条件前,终端可以首先检测第一虚拟道具是否为基础虚拟道具,若第一虚拟道具不是基础虚拟道具,终端则确定虚拟对象装备的虚拟道具中不包含满足合成条件的第五虚拟道具。其中,基础虚拟道具能够与其他虚拟道具合成新虚拟道具,比如,当虚拟道具的阶级(虚拟道具的一种属性)包括一阶、二阶(由至少两个一阶合成)、三阶(由至少两个二阶、或至少一个二阶和至少一个一阶合成)时,一阶和二阶虚拟道具即为基础虚拟道具。
可选的,当不存在满足合成条件的第五虚拟道具时,终端将第一虚拟道具显示在虚拟对象周侧,指示虚拟对象具有装备该第一虚拟道具的能力。
若第一虚拟道具是基础虚拟道具,终端进一步检测虚拟对象装备的虚拟道具中是否包含基础虚拟道具,若不包含,则确定不包含满足合成条件的第五虚拟道具,并将第一虚拟道具显示在虚拟对象周侧。若包含,则进一步检测属于基础虚拟道具的第五虚拟道具和第一虚拟道具是否满足合成条件。
进一步的,终端检测第二目标合成材料中是否包含除第一虚拟道具和第五虚拟道具以外的其它虚拟道具,若包含,则通过第四显示方式在目标虚拟对象周侧显示第六虚拟道具。
示意性的,如图12所示,虚拟道具栏1210中,第一列虚拟道具1211从上到下依次为“匕首”、“水滴”、“草鞋”和“宝石”,第二列虚拟道具1211从上到下依次为“匕首”和“法杖”;对战虚拟对象1220装备的虚拟道具1221为“长剑”。当用户拖动虚拟道具“法杖”,且终端确定出的第二目标合成方式为“法杖+长剑=法术之剑”时,终端在对战虚拟对象1220的上方显示第六虚拟道具1222“法术之剑”。
在其他可能的实施方式中,若第二目标合成材料中包含第一虚拟道具和第五虚拟道具以外的第七虚拟道具,且第七虚拟道具属于虚拟道具栏,终端则通过第五显示方式在目标虚拟对象周侧显示第六虚拟道具(有第一虚拟道具、第五虚拟道具和第七虚拟道具合成);并对虚拟道具栏中的第七虚拟道具进行突出显示。
可选的,突出显示第七虚拟道具的方式可以包括如下至少一种:高亮显示、灰度显示、特效显示和透明度显示。本申请实施例并不对此进行限定。
可选的,若第二目标合成材料中包含第一虚拟道具和第五虚拟道具以外的第七虚拟道具,且第七虚拟道具属于该虚拟对象装备的虚拟道具时,终端同样对第七虚拟道具进行突出显示。
可选的,若第二目标合成材料中包含第一虚拟道具和第五虚拟道具以外的第七虚拟道具,且第七虚拟道具即不属于虚拟道具栏,也不属于虚拟对象装备的虚拟道具,则通过第六显示方式(不同于第五显示方式)在目标虚拟对象周侧显示第六虚拟道具。进一步的,当用户拖动第一虚拟对象至第六虚拟道具所在位置时,终端显示提示信息,提示所缺少的合成材料。
本实施例中,终端根据虚拟道具栏中第一虚拟道具与虚拟对象所装备的第五虚拟道具之间的合成关系,在虚拟对象的周侧实现合成预览,避免用户逐一遍历虚拟道具栏以及虚拟对象携带的虚拟道具,提高了对局过程中的合成预览效率。
为了进一步提高合成预览后合成虚拟道具的效率,终端设置将第一虚拟道具拖动至第六虚拟道具所在位置处的操作为合成操作。在一种可能的实施方式中,当检测到拖动操作终止时,终端获取拖动操作的拖动终点,并在拖动终点位于第六虚拟道具时,合成第六虚拟道具。
合成并显示第六虚拟道具的同时,终端取消显示第一虚拟道具和第五虚拟道具(若合成第六虚拟道具还需要其他虚拟道具,则一并取消显示)。
示意性的,如图12所示,当用户将虚拟道具栏1211中的虚拟道具1212“法杖”拖动至虚拟道具1222“长剑”所在的位置时,终端将“法杖”和“长剑”合成为第六虚拟道具1223“速度之靴”,并进行显示。
本实施例中,终端根据拖动操作结束时拖动终点的位置,实现虚拟道具的快速合成,使得合成预览和道具合成能够连贯执行,进一步提高了对局过程中的道具合成效率。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具合成预览装置的结构框图,该装置可以设置于图3所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端,该装置包括:
显示模块1301,用于显示对局界面,所述对局界面中包含虚拟道具栏,所述虚拟道具栏中包含至少两件虚拟道具;
接收模块1302,用于接收对所述虚拟道具中第一虚拟道具的触发操作;
第一预览模块1303,用于响应于所述触发操作满足预览条件,且所述第一虚拟道具与所述虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件,在所述虚拟道具栏中显示第三虚拟道具,所述第二虚拟道具是除所述第一虚拟道具以外的任一虚拟道具,所述第三虚拟道具至少由所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具合成。
可选的,第一预览模块1303,包括:
第一获取单元,用于响应于所述触发操作是对所述第一虚拟道具的拖动操作,获取所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具;
第一预览单元,用于响应于道具合成表中存在第一目标合成方式,在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具,所述第一目标合成方式是包含所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具的合成方式。
可选的,第一预览单元,用于:
响应于所述道具合成表中存在所述第一目标合成方式,获取所述第一目标合成方式中包含的第一目标合成材料;
响应于所述第一目标合成材料中不包含所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具以外的其它虚拟道具,通过第一显示方式在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具。
可选的,第一预览单元,还用于:
响应于所述第一目标合成材料中包含所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具以外的第四虚拟道具,且所述虚拟道具栏中包含所述第四虚拟道具,通过第二显示方式在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具;
响应于所述第一目标合成材料中包含所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具以外的所述第四虚拟道具,且所述虚拟道具栏中不包含所述第四虚拟道具,通过第三显示方式在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具,所述第二显示方式和所述第三显示方式不同。
可选的,所述装置还包括:
调整模块,用于响应于所述虚拟道具栏中包含至少两列所述虚拟道具,调整所述虚拟道具栏中第i列虚拟道具的显示区域,i为大于1的整数;
其中,调整显示区域后,所述第三虚拟道具与所述虚拟道具栏中的虚拟道具之间互不遮挡。
可选的,所述装置还包括:
第一合成模块,用于响应于所述拖动操作终止,且所述拖动操作的拖动终点位于所述第二虚拟道具,合成所述第三虚拟道具;
所述显示模块1301,还用于取消显示所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具,并在所述虚拟道具栏显示所述第三虚拟道具。
可选的,所述装置,还包括:
道具获取模块,用于响应于所述触发操作满足所述预览条件,获取目标虚拟对象装备的第五虚拟道具,所述第五虚拟道具不属于所述虚拟道具栏;
第二预览模块,用于响应于所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具满足所述合成条件,在所述目标虚拟对象周侧显示第六虚拟道具,所述第六虚拟道具至少由所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具合成。
可选的,第二预览模块,包括:
第二获取单元,用于响应于道具合成表中存在第二目标合成方式,获取所述第二目标合成方式中包含的第二目标合成材料,所述第二目标合成方式是包含所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具的合成方式;
第二预览单元,用于响应于所述第二目标合成材料中不包含所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具以外的其它虚拟道具,通过第四显示方式在所述目标虚拟对象周侧显示所述第六虚拟道具。
可选的,所述第二预览单元,还用于:
响应于所述第二目标合成材料中包含所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具以外的第七虚拟道具,且所述第七虚拟道具属于所述虚拟道具栏,通过第五显示方式在所述目标虚拟对象周侧显示所述第六虚拟道具;
对所述虚拟道具栏中的所述第七虚拟道具进行突出显示。
可选的,满足所述预览条件的所述触发操作为拖动操作;
所述装置还包括:
第二合成模块,用于响应于所述拖动操作终止,且所述拖动操作的拖动终点位于所述第六虚拟道具,合成所述第六虚拟道具。
综上所述,本申请实施例中,当对局界面的虚拟道具栏中显示有至少两件虚拟道具,且接收到对第一虚拟道具的触发操作时,在触发操作满足预览条件,且第一虚拟道具和虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件的情况下,在虚拟道具栏中显示至少由第一虚拟道具和第二虚拟道具合成的第三虚拟道具,实现对局过程中的虚拟道具合成预览功能;通过设置实现合成预览的触发操作,使得用户在对局过程中只需要通过简单的触发操作,即可快速预览选中虚拟道具与虚拟道具栏中其他虚拟道具之间的合成方式,无需逐一选中虚拟道具进行查看,从而提高了虚拟道具合成预览的效率。
请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1405用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407用于提供用户和终端1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的正面。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任一实施例所述的虚拟道具合成预览方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在终端上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的虚拟道具合成预览方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种虚拟道具合成预览方法,其特征在于,所述方法包括:
显示对局界面,所述对局界面中包含虚拟道具栏,所述虚拟道具栏中包含至少两件虚拟道具;
接收对所述虚拟道具中第一虚拟道具的触发操作;
响应于所述触发操作满足预览条件,且所述第一虚拟道具与所述虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件,在所述虚拟道具栏中显示第三虚拟道具,所述第二虚拟道具是除所述第一虚拟道具以外的任一虚拟道具,所述第三虚拟道具至少由所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具合成。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述触发操作满足预览条件,且所述第一虚拟道具与所述虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件,在所述虚拟道具栏中显示第三虚拟道具,包括:
响应于所述触发操作是对所述第一虚拟道具的拖动操作,获取所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具;
响应于道具合成表中存在第一目标合成方式,在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具,所述第一目标合成方式是包含所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具的合成方式。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于道具合成表中存在第一目标合成方式,在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具,包括:
响应于所述道具合成表中存在所述第一目标合成方式,获取所述第一目标合成方式中包含的第一目标合成材料;
响应于所述第一目标合成材料中不包含所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具以外的其它虚拟道具,通过第一显示方式在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于道具合成表中存在第一目标合成方式,在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具,还包括:
响应于所述第一目标合成材料中包含所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具以外的第四虚拟道具,且所述虚拟道具栏中包含所述第四虚拟道具,通过第二显示方式在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具;
响应于所述第一目标合成材料中包含所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具以外的所述第四虚拟道具,且所述虚拟道具栏中不包含所述第四虚拟道具,通过第三显示方式在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具,所述第二显示方式和所述第三显示方式不同。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第二虚拟道具周侧的预定区域显示所述第三虚拟道具之前,所述方法还包括:
响应于所述虚拟道具栏中包含至少两列所述虚拟道具,调整所述虚拟道具栏中第i列虚拟道具的显示区域,i为大于1的整数;
其中,调整显示区域后,所述第三虚拟道具与所述虚拟道具栏中的虚拟道具之间互不遮挡。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟道具栏中显示第三虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于所述拖动操作终止,且所述拖动操作的拖动终点位于所述第二虚拟道具,合成所述第三虚拟道具;
取消显示所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具,并在所述虚拟道具栏显示所述第三虚拟道具。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述对局界面中还包含至少一个用于对局的虚拟对象;所述接收对所述虚拟道具中第一虚拟道具的触发操作之后,所述方法还包括:
响应于所述触发操作满足所述预览条件,获取目标虚拟对象装备的第五虚拟道具,所述第五虚拟道具不属于所述虚拟道具栏;
响应于所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具满足所述合成条件,在所述目标虚拟对象周侧显示第六虚拟道具,所述第六虚拟道具至少由所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具合成。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具满足所述合成条件,在所述目标虚拟对象周侧显示第六虚拟道具,包括:
响应于道具合成表中存在第二目标合成方式,获取所述第二目标合成方式中包含的第二目标合成材料,所述第二目标合成方式是包含所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具的合成方式;
响应于所述第二目标合成材料中不包含所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具以外的其它虚拟道具,通过第四显示方式在所述目标虚拟对象周侧显示所述第六虚拟道具。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二目标合成材料中包含所述第一虚拟道具和所述第五虚拟道具以外的第七虚拟道具,且所述第七虚拟道具属于所述虚拟道具栏,通过第五显示方式在所述目标虚拟对象周侧显示所述第六虚拟道具;
对所述虚拟道具栏中的所述第七虚拟道具进行突出显示。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,满足所述预览条件的所述触发操作为拖动操作;
所述在所述目标虚拟对象周侧显示第六虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于所述拖动操作终止,且所述拖动操作的拖动终点位于所述第六虚拟道具,合成所述第六虚拟道具。
11.一种虚拟道具合成预览装置,其特征在于,所述方法装置:
显示模块,用于显示对局界面,所述对局界面中包含虚拟道具栏,所述虚拟道具栏中包含至少两件虚拟道具;
接收模块,用于接收对所述虚拟道具中第一虚拟道具的触发操作;
预览模块,用于响应于所述触发操作满足预览条件,且所述第一虚拟道具与所述虚拟道具栏中的第二虚拟道具满足合成条件,在所述虚拟道具栏中显示第三虚拟道具,所述第二虚拟道具是除所述第一虚拟道具以外的任一虚拟道具,所述第三虚拟道具至少由所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具合成。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟道具合成预览方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟道具合成预览方法。
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