CN113490533A - 一种对象比对方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例提供一种对象比对方法和装置,其中,该方法可以包括:获取第一对象信息和第二对象信息,其中,所述第一对象信息是通过识别第一图像中包括的第一对象得到,第二对象信息是通过识别第二图像中包括的第二对象得到,所述第二对象用于兑换第一对象;根据所述第一对象信息和第二对象信息,确定对象比对结果,所述对象比对结果用于表示所述第一对象和第二对象是否等价兑换。本公开实施例提高了对象兑换的效率和准确率。
Description
相关申请的交叉引用
本专利申请要求于2021年5月19日提交的、申请号为10202105278V、发明名称为“对象比对方法和装置”的新加坡专利申请的优先权,该申请的全文以引用的方式并入本文中。
技术领域
本公开实施例涉及图像处理技术,具体涉及一种对象比对方法和装置。
背景技术
随着技术的不断发展,越来越多的场景存在更加智能化的需求。例如,在游戏场所中希望能够自动监测场所中发生的事件,比如,可能存在这样一个游戏阶段:游戏参与人员通过一种游戏道具去换取另一种游戏道具,示例性的,可以用五个游戏道具A来换取三个游戏道具B。相关技术中,可以通过游戏管理人员来人工计数核实换取的游戏道具A与游戏道具B是否是等值的,而这种方式在游戏管理人员精力不集中或者操作失误的情况下,有可能出现失误。
发明内容
有鉴于此,本公开实施例至少提供一种对象比对方法和装置,以提高对象计数的准确率。
第一方面,提供一种对象比对方法,所述方法包括:获取第一对象信息和第二对象信息,其中,所述第一对象信息是通过识别第一图像中包括的第一对象得到,第二对象信息是通过识别第二图像中包括的第二对象得到,所述第二对象用于兑换第一对象;根据所述第一对象信息和第二对象信息,确定对象比对结果,所述对象比对结果用于表示所述第一对象和第二对象是否等价兑换。
第二方面,提供一种对象比对装置,所述装置包括:信息获取模块,用于获取第一对象信息和第二对象信息,其中,所述第一对象信息是通过识别第一图像中包括的第一对象得到,第二对象信息是通过识别第二图像中包括的第二对象得到,所述第二对象用于兑换第一对象;比对处理模块,用于根据所述第一对象信息和第二对象信息,确定对象比对结果,所述对象比对结果用于表示所述第一对象和第二对象是否等价兑换。
第三方面,提供一种电子设备,存储器、处理器,所述存储器用于存储计算机可读指令,所述处理器用于调用所述计算机指令,实现本公开任一实施例所述的对象比对方法。
第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现本公开任一实施例所述的对象比对方法。
第五方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本公开任一实施例所述的对象比对方法。
本公开实施例提供的对象比对方法和装置,通过图像识别得到第一对象信息和第二对象信息,并据此确定对象比对结果,这样得到的对象信息更加客观准确,不会受到人主观影响因素的影响,使得兑换更加准确;并且,对象信息的获取和比对自动完成,相比人工核实的效率更高。
附图说明
为了更清楚地说明本公开一个或多个实施例或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开一个或多个实施例中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开至少一个实施例提供的一种对象比对方法的流程;
图2示出了本公开至少一个实施例提供的一种对象比对方法的流程;
图3示出了本公开至少一个实施例提供的一种游戏桌上的游戏示意图;
图4示出了本公开至少一个实施例提供的一种对象比对方法的流程;
图5示出了本公开至少一个实施例提供的一种对象状态检测示意图;
图6示出了本公开至少一个实施例提供的一种游戏场所系统示意图;
图7示出了本公开至少一个实施例提供的游戏管理人员数游戏币的监控流程;
图8示出了本公开至少一个实施例提供的一种对象比对装置的结构示意图;
图9示出了本公开至少一个实施例提供的一种对象比对装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开一个或多个实施例中的技术方案,下面将结合本公开一个或多个实施例中的附图,对本公开一个或多个实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开一个或多个实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
在游戏场所中,有时会存在这样的游戏阶段:玩家通过一种游戏道具去换取另一种游戏道具,比如,玩家可以用五个游戏道具A来换取六个游戏道具B,并且在接下来的游戏阶段中使用换取到的游戏道具B来与其他玩家进行游戏。
这种游戏道具的兑换通常要进行等价兑换,比如,可以在游戏中预先设定游戏道具A可以有多种类型,不同类型的游戏道具A可以兑换不同数量的游戏道具B。示例性的,假设游戏道具A包括a1、a2、a3三种类型,其中,每一个a1类型的游戏道具A可以兑换一个游戏道具B,每一个a2类型的游戏道具A可以兑换两个游戏道具B,每一个a3类型的游戏道具A可以兑换三个游戏道具B。而前述的例子中,五个游戏道具A中可以包括四个a1类型和一个a2类型,那总共就可以兑换六个游戏道具B。当然,如上仅为示例,实际游戏中还可以设置更为复杂的兑换规则,比如,游戏道具B也可以包括多种类型,并分别与不同类型的游戏道具A具有设定的等价兑换规则。
不论具体是何种兑换规则,这都涉及到游戏道具的兑换。在传统方式中,可以由游戏管理人员来人工核对不同游戏道具的兑换是否是等价的,比如,核实兑换的游戏道具B是否与游戏道具A等价。示例性的,在上述例子中,如果用五个游戏道具A兑换到四个游戏道具B,那本次兑换就发生了错误,需要纠正为六个游戏道具B。因此,这种兑换场景存在监控是否正确的需求。
本公开实施例提供了一种对象比对方法,该方法旨在尽量避免人工核实可能带来的失误,实现对兑换结果的自动监控,提高监控的效率和准确率。可以理解的是,该方法能够适用于任何类似的兑换场景中,不局限于游戏的兑换。
图1示出了本公开至少一个实施例提供的一种对象比对方法,如图1所示,该方法可以包括:
在步骤100中,获取第一对象信息和第二对象信息。
其中,该第一对象信息和第二对象信息都是通过图像识别得到的。
例如,第一图像中可以包括第一对象,通过对第一对象进行识别得到第一对象信息。示例性的,该第一图像可以是通过部署在游戏场所的摄像机采集的图像,该图像中可以包括放置在游戏桌上的一堆游戏币A,该一堆游戏币A即可以称为第一对象。可选的,可以将该第一图像输入预先训练的神经网络,得到神经网络识别输出的一堆游戏币A的信息即第一对象信息。比如,第一对象信息可以包括但不限于一堆游戏币A所包括游戏币的数量、一堆游戏币所包括每一个游戏币A的面额等。
同理,第二图像中可以包括第二对象,通过对第二对象进行识别得到第二对象信息。比如,可以通过设置在游戏桌上方的摄像头采集第二图像,该第二图像中包括放置在游戏桌上的一堆游戏币B,可以通过神经网络检测输出一堆游戏币B所包括游戏币的数量和一堆游戏币所包括每一个游戏币的面额等第二对象信息。其中,游戏玩家可以用一堆游戏币A兑换一堆游戏币B,以使用一堆游戏币B来参与下一阶段的游戏。
此外,第一图像和第二图像可以是同一图像,也可以是不同图像。
在步骤102中,根据所述第一对象信息和第二对象信息,确定对象比对结果,所述对象比对结果用于表示所述第一对象和第二对象是否等价兑换。
本例子中,可以根据获得的第一对象信息和第二对象信息,确定第一对象和第二对象是否等价兑换。示例性的,可以通过如下方式判断是否等价兑换:可以根据第一对象的第一对象属性和第一对象数量确定第一对象价值,并根据第二对象的第二对象属性和第二对象数量确定第二对象价值,再判断该第一对象价值和第二对象价值是否相等,如果相等则为等价兑换。
以对象是游戏币为例,并且以对象属性包括游戏币的面额为例。例如,假设第一对象是一堆游戏币A,并识别获得了一堆游戏币A所包括游戏币的数量(比如,5个)以及一堆游戏币所包括每个游戏币A的面额(比如,均为10币值的游戏币a1,a1是游戏币A的一个子分类),第二对象是一堆游戏币B,并识别获得了一堆游戏币B所包括游戏币的数量(比如,6个)以及一堆游戏币所包括每个游戏币B的面额(比如,两个5币值的游戏币b1以及四个10币值的游戏币b2,b1、b2均为游戏币B的子分类)。那么,在进行比对时,可以计算一堆游戏币A的价值是5*10=50币值,一堆游戏币B的价值是5*2+4*10=50,因此,一堆游戏币A和一堆游戏币B是等价兑换。
可以通过对象比对结果来表示第一对象和第二对象是否等价兑换。比如,该对象比对结果可以包括两个取值“11”和“00”,其中,可以用“11”表示属于等价兑换,用“00”表示不属于等价兑换。那么,上述例子中,如果确定一堆游戏币A和一堆游戏币B是等价兑换,则可以得到对象比对结果是“11”。
在另一实施方式中,确定对象比对结果之后,如果该对象比对结果表示第一对象和第二对象是非等价兑换,则可以输出兑换告警信息。比如,在上述例子中,如果对象比对结果是“00”,表示换取的一堆游戏币B的价值与一堆游戏币A的价值不相等,可以输出兑换告警信息。
实际实施中,游戏桌上可以放置一个游戏控制终端,该游戏控制终端可以是游戏管理人员用以对游戏进程进行控制使用的设备,确定非等价兑换后的兑换告警信息可以输出至该游戏控制终端的显示屏上,据此提示游戏管理人员。比如,玩家可以是拿自己的一堆游戏币A去向游戏管理人员换取一堆游戏币B,如果游戏控制终端提示管理人员兑换错误,管理人员可以核实并纠正兑换的一堆游戏币B。示例性的,假设正确的是应兑换到6个游戏币B,结果管理人员精力不集中,只给了玩家5个游戏币B,那就将接收到游戏控制终端的告警提示。
为了加快效率,兑换告警信息可以更加详细,不仅提示兑换出错,还可以在兑换告警信息中携带对象偏差信息以据此提示如何纠正。比如,上述例子中,正确的是应兑换到6个游戏币B,结果却只兑换给玩家5个游戏币B,那对象信息偏差就是“少1个游戏币B”,输出的兑换告警信息中可以提示“兑换出错,少一个游戏币B”,这样管理人员可以更快的纠正兑换错误,不需要自己再去人工计算偏差。
本实施例的对象比对方法,通过图像识别得到第一对象信息和第二对象信息,并据此确定对象比对结果,这样得到的对象信息更加客观准确,不会受到人主观影响因素的影响,使得兑换更加准确;并且,对象信息的获取和比对自动完成,相比人工核实的效率更高。
图2示出了本公开至少一个实施例提供的一种对象比对方法,对象的兑换可以是出现在某一事件的中间过程,比如,可以是在整个游戏的某个游戏阶段进行对象的兑换。本实施例将描述如何监测事件的进展,并在合适的事件阶段获取第一图像中的第一对象信息和第二图像中的第二对象信息。
本实施例中,一个事件以一局游戏为例,该一局游戏中可以包括多个游戏阶段,并且游戏设定在其中一个游戏阶段进行游戏道具的兑换。此外,在该局游戏中,还假设在游戏桌的周边设置了摄像头,来持续采集游戏桌图像,以通过游戏桌图像来检测获知游戏桌上的游戏进展情况。
如图2所示,该方法可以包括如下处理:
在步骤200中,获取在事件中采集的图像。
例如,多个玩家正在游戏桌参与游戏,游戏桌上的摄像头可以采集游戏桌上的图像。比如,请参见图3的示意,图像中有个游戏桌31,游戏桌上有放的一些游戏币32,多个玩家在该游戏桌参与游戏。
在步骤202中,检测到针对事件进程的图像中的第一区域出现第一对象,且当前的事件进程处于第一阶段,将所述事件进程由第一阶段切换到第二阶段。
本步骤中,本实施例的事件以一局游戏为例,事件进程可以是游戏进程。示例性的,可以通过预先训练的神经网络对游戏桌上的图像进行目标检测,获知游戏进行的进程。比如,假设游戏可以包括第一阶段、第二阶段、第三阶段等多个阶段,并且会在缓存中记录当前所处的游戏进程,例如,当前正处于第一阶段。游戏进程的检测可以通过对象状态的变化来体现,比如,结合图3所示,假设检测到在图像中的第一区域33出现了游戏币B(可称为第一对象),具体的,游戏币B由无到有的状态是通过监测多个图像得到的,例如,图像P1中的第一区域33没有检测到游戏币B,而时序上采集在后的图像P2中在第一区域33检测到了游戏币B,那就可以认为第一区域33新放置了游戏币B。再结合,当前缓存中记录的游戏进程是处于第一阶段,那就可以据此确定游戏进程要切换到第二阶段。
需要说明的是,如上的阶段切换条件仅是示例,实际实施中可以根据业务需求定义事件进程切换的条件。例如,游戏进程由第一阶段切换到第二阶段,不仅要求在图像中的特定区域“第一区域”检测到第一对象的出现,还要求在图像中检测到用于操作第一对象的操作者部位,比如,检测到玩家的手在图像中,这就可以表明玩家将第一对象放置在了第一区域,此时才确定游戏进程要由第一阶段切换到第二阶段。也可以设置为其他阶段切换条件,不再详举。
在步骤204中,获取所述第二阶段中采集的第一图像。
当确定游戏进程由第一阶段切换到第二阶段时,可以获取在游戏第二阶段采集到的游戏桌图像。其中,该第二阶段采集的游戏桌图像的数量可以是多个,从中确定第一图像,并得到通过识别第一图像中的第一对象得到的第一对象信息。
此外,第二图像可以是在其他游戏阶段采集到的,比如,可以是在游戏的第一阶段或者其他游戏阶段采集到的图像,并通过图像识别得到其中的第二对象信息。同理,第二图像的获取也可以采取与上述类似的方式,在监测到游戏进程进入到预设的某个游戏阶段时获取该第二图像。
对于获取第二阶段中的第一图像的方式,包括但不限于如下示例:
例如,游戏管理人员一次就将所有待兑换给玩家的一堆游戏币B放到了游戏桌的第一区域33,那么可以将采集到的第一区域33放置了一堆游戏币B的图像,确定为第一图像,并通过目标检测识别第一图像中的第一对象信息。
又例如,游戏管理人员还可以是分多次将所有待兑换给玩家的一堆游戏币B放到游戏桌的第一区域33,比如,总共需要兑换6块游戏币B给玩家,第一次拿了4块游戏币B到第一区域33,接着第二次又取了2块游戏币B到第一区域33。这种情况下,游戏第二阶段采集的包括多张图像的图像集合中,可能会出现多张图像中都包括了游戏币B,而且不同图像中的游戏币B的数量不同。可以识别每张图像中的游戏币B的数量,并将数量最多的图像确定为第一图像,该游戏币B数量最多的图像即为分多次放置时最后将全部游戏币B都放置后的图像。
此外,仍以事件是一局游戏为例,游戏进程还可以包括上述的第一阶段和第二阶段之外的其他阶段,例如,该游戏还可以包括第三阶段,该第三阶段可以是位于所述第一阶段之前的游戏阶段。具体的,若检测到摄像头采集的游戏桌图像中,位于游戏桌的第二区域的位置放置了第二对象,该第二对象可以是用于兑换游戏币的物品,并且若检测到当前游戏进程是进行到了第三阶段,在这种情况下,则可以触发将游戏进程由第三阶段切换到上述的第一阶段。并且,包含第二对象的第二图像可以是在第一阶段中采集得到的。
即,在该示例中,游戏流程可以是按照第三阶段、第一阶段、第二阶段顺序切换,并且在第一阶段采集到第二图像,在第二阶段采集到第一图像,再根据采集获得的图像进行图像识别获得对象信息,如第一对象信息或第二对象信息。实际实施中,还可以包括其他的游戏阶段,本实施例的对象比对方法可以是发生在所有事件阶段的其中部分阶段。
在其他的示例中,还可以根据事件阶段的监控,确定相关业务处理的时机。
例如,仍以游戏进程的切换为例,假设当前的游戏进程(即该游戏事件的事件进程)处于游戏的第二阶段,若检测到游戏桌图像中的第二区域中放置的第二对象消失,可以取消用于提示第一对象和第二对象是非等价兑换的兑换告警信息。在该示例中,可以是在所述的第二阶段之后进入到游戏进程的最后一个阶段,在该最后一个阶段,之前输出的兑换告警信息可以取消,这里的取消指的是不再继续进行告警。比如,原本检测到第一对象和第二对象是非等价兑换的情况下,可以在游戏控制终端的显示屏上输出“兑换出错,少一个游戏币B”此类提示信息;上述的取消兑换告警信息即取消该提示信息在显示屏上的显示。
又例如,响应于检测到游戏桌图像中的第二区域中放置的第二对象消失,且当前的游戏进程处于游戏的第二阶段,则可以根据该第二对象消失确定进入到游戏的最后阶段,可以开始执行清理事件缓存信息的处理,清理掉本次游戏期间临时存储的信息,以备为下局游戏设置好存储游戏信息的空间。比如,上述的事件缓存信息可以包括:事件进程、对象信息、对象价值中的至少一项。比如,事件进程可以是游戏期间对于游戏进程所处阶段的记录,所述对象信息可以是第一对象信息或第二对象信息,对象价值可以是根据第一对象的对象属性和对象数量确定的第一对象价值,或者是根据第二对象的对象属性和对象数量确定的第二对象价值。
在检测到图像中的第二区域中放置的第二对象消失,且当前的事件进程处于所述第二阶段的情况下,可以执行上述的取消兑换告警信息和清理事件缓存信息中的至少一项处理。
本实施例的对象比对方法,通过图像识别得到第一对象信息和第二对象信息,并据此确定对象比对结果,这样得到的对象信息更加客观准确,使得兑换更加准确;并且,对象信息的获取和比对自动完成,相比人工核实的效率更高;此外,通过在监测到特定的事件阶段时获取图像中的对象信息,能够使得不需要对事件整个过程的全部图像做处理,可以选择处理其中的部分图像,从而节省处理资源,并且,设定在特定的事件阶段来监测兑换,也能够更准确的把控兑换操作出现的时机,更准确的获取到兑换监控所需的图像。
图4示出了本公开至少一个实施例提供的另一种对象比对方法,在该实施例中,第一图像的获取过程中,即使图像中包含了所有待兑换给玩家的一堆游戏币B,也不能仅据此确定为第一图像,还需要检测图像中的一堆游戏币B的状态,满足预设的对象状态的情况下,才能确认为第一图像,并获取对应的第一对象信息。如图4所示,该方法可以包括如下处理:
在步骤400中,获取在第二阶段中采集的图像。
例如,可以获取到在游戏第二阶段中采集到的图像,该图像中可以包括游戏桌、以及放置在游戏桌上的一堆游戏币B。这一堆游戏币B待兑换给游戏玩家。
在步骤402中,检测关于所述第一图像中的所述第一对象的第一对象状态。
本例子中,第一对象状态可以有多种,例如,可以包括“摊开”、“摞起”两种状态。当第一对象状态为摊开状态时,第一对象所包括的多个游戏币B可以是在游戏桌上平铺摊开;当第一对象状态为摞起状态时,第一对象所包括的多个游戏币B可以摞成一摞放置在游戏桌上。
在一种实施方式中,一堆游戏币B的状态的检测可以通过如下步骤:
可以通过神经网络检测第一图像中的一堆游戏币B,得到包括一堆游戏币B的对象框。为了描述更加清楚和方便,请结合图5的示意。图5示意了由图像中检测得到的对象框51,该对象框51中可以包括多个关键点,其中包括关键点52和关键点53。可以根据关键点52和关键点53的坐标,得到图5所示的距离W的数值。该W可以是游戏币的宽度,可以称为是游戏币的一种物理空间参数,表示了游戏币的在某种方向上的径向长度数值。
例如,W可以是2.1cm。如果预设的参数阈值是1.9~2.3cm的范围,那么W处于该阈值范围内,由此确定一堆游戏币B是处于摞起状态。而如果W数值是9cm,超出了参数阈值范围,则可以认为游戏币是处于摊开状态。
此外,需要说明的是,上述参数W的求取仅是一种示例,具体实施中,可以根据对象在摞起或摊开等不同状态时所具有的特点,来确定哪些参数可以作为确定对象状态的依据。
在步骤404中,若所述第一对象状态是预设状态,获取通过识别第一图像中包括的第一对象得到的第一对象信息。
例如,预设状态可以是摞起,若一堆游戏币所包括的游戏币处于摞起状态,可以获取对应的第一对象信息,比如获取该一堆游戏币B所包括游戏币的数量和面额,来计算一堆游戏币B的价值。
实际实施中,可以是这样的考虑:比如,在一个游戏币兑换的场景中,如果要正确的判断兑换是否等价,需要获取一堆游戏币A和一堆游戏币B各自所包括游戏币的数量、面额。而对于游戏币数量的识别,当游戏币处于摞起状态时图像识别的更为准确,若游戏币处于摊开状态时对数量的识别存在更大的出现失误的风险。因此,可以预先要求游戏管理人员在拿取一堆游戏币B放置到游戏桌时,需要将一堆游戏币B放置成摞起的状态,以方便摄像机采集到合适的图像更准确的识别游戏币数量。那么,就可以根据上述的对象状态的识别方式,找到对象是预设状态的图像,将通过识别该图像获得的对象信息作为后续兑换比对的基础。这样就可以尽可能的使得计算对象价值的影响参数获取的更加准确,从而兑换监控也更准确。
本实施例的对象比对方法,通过图像识别得到第一对象信息和第二对象信息,并据此确定对象比对结果,这样得到的对象信息更加客观准确,使得兑换更加准确;并且,对象信息的获取和比对自动完成,相比人工核实的效率更高;此外,通过获取对象是预设状态的图像,能够使得对象价值的影响参数获取的更加准确,从而第一对象信息和第二对象信息的比对结果也更加准确。
如下以在游戏场所中应用该对象比对方法为例,例如,在游戏场所中玩纸牌游戏时,玩家要用现金(cash)从游戏管理人员那兑换游戏币,然后用游戏币参与纸牌游戏。游戏管理人员负责根据玩家的现金来确定兑换的游戏币的数量,下面的例子将描述如何应用本公开的对象比对方法,监控游戏管理人员拿出的游戏币数量是否正确,是否与玩家的现金构成等价兑换。
图6示出了本公开至少一个实施例提供的游戏场所系统示意图,如图6所示,示意了游戏场所中的其中一个游戏桌。该游戏桌61上布置有一个游戏控制终端GTT(GraphicalTable Terminal),该GTT62是供游戏管理人员63控制游戏进程使用的设备,可以具有显示屏,用于显示游戏中所需的信息。例如,游戏管理人员63可以通过GTT62控制游戏进程的切换。每一个游戏桌61的周边还设置用于采集游戏桌图像的摄像头64,例如,可以设置鸟瞰摄像头、侧视摄像头,分别用于由不同拍摄角度采集游戏桌图像,图6中仅以一个摄像头做示意。
上述的GTT62和摄像头64可以连接至游戏信息处理设备65,该游戏信息处理设备65可以部署在游戏桌下方或周围,接收摄像头64采集的游戏桌图像,并根据对图像进行检测识别得到的信息,来对游戏桌上的游戏过程进行监控。例如,游戏桌上可以在玩纸牌游戏,游戏信息处理设备65可以根据采集的图像自动监控游戏管理人员发牌顺序是否正确,游戏管理人员在兑换游戏币给玩家时的游戏币数量是否正确,等。本公开实施例的对象比对方法可以在游戏信息处理设备65执行,若对象比对结果表明玩家的现金和兑换的游戏币不匹配时,可以向GTT62发送兑换告警信息,以提示游戏管理人员63尽快纠正。
请继续参见图6所示,游戏桌上还包括第一区域66和第二区域67,玩家在兑换游戏币的游戏阶段中,可以将现金放置在第二区域67,游戏管理人员63将对应等价的游戏币放置在第一区域66交给玩家。本公开实施例的对象比对方法将用于监控游戏管理人员63拿取的待兑换给玩家的游戏币是否正确,是否与玩家给予的现金等价。需要说明的是,游戏桌上可以包括多个热区,包括但不限于上述的第一区域66和第二区域67,不同的热区可以对应游戏中不同的功能,比如游戏可以限定玩家在某个热区下注,或者限定游戏管理人员需要将游戏币放置在某个热区。
此外,本例子中的纸牌游戏可以将游戏划分为idle(待机阶段,游戏信息处理设备开机时所处的状态)、betting(玩家下注阶段)、gaming(游戏管理人员发牌阶段)、payout(游戏结果阶段)、halt(错误暂停阶段)等不同状态,即不同的游戏进程。本公开实施例的对象比对方法可以应用于其中的betting状态,具体是应用于betting状态下的cash buy in阶段。在cash buy in中又包括四个阶段:
player putting cash:玩家放现金,即玩家将待兑换游戏币的现金放桌上。
game master putting cash:游戏管理人员数现金,即游戏管理人员要确认有多少现金。
game master putting game coins:游戏管理人员数游戏币,即游戏管理人员拿出待给玩家的游戏币。
game master collection cash:游戏管理人员收起现金,玩家完成游戏币兑换。
而更具体的,本公开实施例的对象比对方法所进行的对象信息之间的比对,主要是用于监控在game master putting game coins阶段,游戏管理人员拿出的用于给玩家的游戏币是否与玩家的现金是等价的,如果是非等价兑换,可通过GTT提示游戏管理人员。
图7示例了对游戏管理人员数游戏币的监控流程,包括如下处理,其中,这些处理都是在cash buy in阶段的处理,涉及到对cash buy in整个阶段的监控。
在步骤700中,检测到玩家放cash,进入到player putting cash阶段。
本步骤中,可以通过图像识别,检测到玩家在游戏桌的第二区域67放现金。例如,具体的检测方式可以是,根据时序上依序检测到的多张图像,检测到在第二区域67出现了现金,即现金在第二区域67发生了从无到有的状态变化,并且在该现金出现的图像所处的时刻附近检测到了玩家的手(手与现金可以出现在同一图像,也可以出现在时间临近的不同图像,即使在不同图像,时间不能相差太远),那可以确定发生了“玩家在第二区域67放现金”的事件。其中,检测玩家的手,可以是通过将检测到的人手与人脸进行关联,识别到玩家身份。
“玩家在第二区域67放现金”的事件发生,表明游戏进程进入到player puttingcash阶段。在该阶段可以获取到摄像头采集的游戏桌图像,图像中可以包括玩家用于兑换游戏币的现金。通过神经网络进行图像识别,可以得到现金数量和现金面额,由此得到现金的价值。本实施例不限制图像识别获取现金信息和事件判别的先后顺序,比如,也可以先通过图像识别获得现金价值,再在确认发生事件“玩家在第二区域67放现金”时获取该现金价值。
游戏信息处理设备可以将游戏进程进行缓存,比如,可以缓存当前游戏所处的游戏进程是cash buy in中的player putting cash阶段(可以称为第三阶段)。并且,还可以缓存在该阶段采集获取到的一些对象信息,比如,可以缓存现金数量、现金面额和现金价值。
在步骤702中,在检测到游戏管理人员拿起玩家的cash时,进入到game masterputting cash阶段。同理,本步骤中检测游戏桌上的事件时,确认发生了“游戏管理人员拿起玩家的cash”的事件,比如,检测到在第二区域67中现金(可以称为第二对象)发生了从有到无的状态变化,并且检测到了游戏管理人员的手。此时确定为游戏进入到game masterputting cash阶段,即由第三阶段player putting cash切换到了第一阶段game masterputting cash。本公开实施例可以将该game master putting cash阶段称为第一阶段。
在步骤704中,检测到游戏管理人员放游戏币,进入到game master putting gamecoins,获取在该阶段采集到的其中包括游戏币的图像。
本步骤中,当通过采集的图像检测到游戏管理人员在第一区域66放游戏币,并且当前缓存的游戏进程处于第一阶段game master putting cash时,可以确认游戏进程进入到game master putting game coins阶段。该game master putting game coins阶段可以称为第二阶段,也可以在缓存中更改当前的游戏进程为上述的game master putting gamecoins。
获取第二阶段中采集的图像集合,该图像集合中的图像包括游戏币,获取其中游戏币数量最多的图像。
本例子中,游戏币和现金的比对监控主要是比对game master putting gamecoins的游戏币是否与玩家用于兑换的现金等价,因此,可以通过监控游戏阶段的切换,选取game master putting game coins阶段采集的图像来识别获取游戏币信息,既可以节省处理资源,又可以进一步保证获取到准确的识别图像。
在步骤706中,检测图像中的游戏币状态,若图像中的游戏币处于摞起状态,则确定该图像是第一图像,获取识别第一图像得到的游戏币价值。
例如,可以获取检测到的第一图像中的游戏币对象框,并基于游戏币对象框上的关键点坐标,确定游戏币的物理空间参数。可以结合参见图5所述的例子,得到W数值即为游戏币的物理空间参数。若该参数数值小于或等于预设参数阈值2.2cm,可以确定游戏币处于摞起状态。
响应于游戏币处于摞起状态,获取通过图像识别得到的游戏币的数量、游戏币的面额,并根据数量和面额得到游戏币的价值。例如,游戏币价值=游戏币面额*游戏币数量。当摞起的一摞游戏币中包括多种面额时,每一种面额的价值可以按上式确定。
本例子中,游戏币数量是依据游戏桌侧边设置的侧视摄像头采集的游戏桌图像确定,当游戏币处于摞起状态时,图像识别得到游戏币数量更准确。因此,选取摞起状态的游戏币的图像对应识别得到的游戏币信息,有利于进一步保证游戏币价值确定的准确性。
在步骤708中,将游戏币价值与现金价值进行比对,确定对象比对结果。
例如,可以根据缓存的现金数量和现金面额得到现金价值,并将该现金价值与游戏币价值进行比对,确定两者是否等价。
若确认为等价兑换,例如,100元现金兑换了价值100元的游戏币,则表明游戏管理人员的数游戏币操作正确,继续下一个游戏阶段。如果确认为非等价兑换,则可以继续执行步骤710。
在步骤710中,向GTT发送告警。
本步骤中,可以由游戏信息处理设备向GTT发送兑换告警信息,其中包括对象信息偏差,该对象信息偏差例如可以是少几个游戏币。比如,可以在游戏桌上的GTT显示屏上显示“少一个游戏币”,也可以语音播报。游戏管理人员收到告警后可以及时纠错。
当在GameMasterPuttingGameCoins阶段,检测到图像中的cash消失了,说明游戏管理人员开始收cash了,从而进入到最后一个阶段GameMasterCollectionCash。此时可以解除所有告警,清理缓存,初始化cash buy in流程,至此整个cash buy in结束。
本实施例的对象比对方法应用于游戏场所时,通过图像识别得到游戏币信息和现金信息,能够自动且准确的进行比对,从而提高游戏币兑换的效率和准确率;并且通过选取摞起状态的游戏币的信息进行比对,也进一步保证了兑换监控的准确。
此外,该方法可以帮助游戏场所完成全自动的cash buy in阶段数游戏币,相比现有的依靠游戏管理人员自觉性以及pit manager和玩家的监督这种方式比起来更准确;还可以将游戏管理人员表现数字化,比如统计得到游戏管理人员的数游戏币出错率,并上传给大数据系统进行分析,使得游戏场所运营数字化,游戏场所管理层可以得到客观准确的游戏管理人员工作表现情况分析;甚至还可以去掉游戏场所的pit manager岗位,降低游戏场所运营成本,提升运营效率。
图8示出了本公开至少一个实施例提供的一种对象比对装置的结构示意图,如图8所示,该装置可以包括:信息获取模块81和比对处理模块82。
信息获取模块81,用于获取第一对象信息和第二对象信息,其中,所述第一对象信息是通过识别第一图像中包括的第一对象得到,第二对象信息是通过识别第二图像中包括的第二对象得到,所述第二对象用于兑换第一对象。
比对处理模块82,用于根据所述第一对象信息和第二对象信息,确定对象比对结果,所述对象比对结果用于表示所述第一对象和第二对象是否等价兑换。
在一个例子中,如图9所示,信息获取模块81可以包括:
事件切换子模块811,用于响应于检测到针对所述事件进程的图像中的第一区域出现第一对象,且当前事件进程处于第一阶段,将事件进程由第一阶段切换到第二阶段。
图像采集子模块812,用于获取所述第二阶段中采集的所述第一图像。
在一个例子中,所述事件切换子模块811,还用于:响应于检测到针对所述事件进程的图像中的第二区域出现所述第二对象,且当前的事件进程处于第三阶段,将所述事件进程由所述第三阶段切换到所述第一阶段。
所述图像采集子模块812,还用于获取所述第一阶段中采集的所述第二图像。
在一个例子中,所述信息获取模块81,在用于获取第一对象信息时,包括:检测关于所述第一图像中的所述第一对象的第一对象状态;响应于确定所述第一对象状态是预设状态,获取通过识别第一图像中包括的第一对象得到的所述第一对象信息。
在一个例子中,如图9所示,该装置还可以包括:告警输出模块83。
告警输出模块83,用于响应于所述对象比对结果表示所述第一对象和第二对象是非等价兑换,输出兑换告警信息。
在一些实施例中,上述装置可以用于执行上文所述的对应任意方法,为了简洁,这里不再赘述。
本公开实施例还提供了一种电子设备,所述设备包括存储器、处理器,所述存储器用于存储计算机可读指令,所述处理器用于调用所述计算机指令,实现本说明书任一实施例的方法。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现本说明书任一实施例的方法。
本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,该产品包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本说明书任一实施例的方法。
其中,本公开实施例所述的“和/或”表示至少具有两者中的其中一个,例如,“A和/或B”包括三种方案:A、B、以及“A和B”。
本公开中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于数据处理设备实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
上述对本公开特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的行为或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本公开中描述的主题及功能操作的实施例可以在以下中实现:数字电子电路、有形体现的计算机软件或固件、包括本公开中公开的结构及其结构性等同物的计算机硬件、或者它们中的一个或多个的组合。本公开中描述的主题的实施例可以实现为一个或多个计算机程序,即编码在有形非暂时性程序载体上以被数据处理装置执行或控制数据处理装置的操作的计算机程序指令中的一个或多个模块。可替代地或附加地,程序指令可以被编码在人工生成的传播信号上,例如机器生成的电、光或电磁信号,该信号被生成以将信息编码并传输到合适的接收机装置以由数据处理装置执行。计算机存储介质可以是机器可读存储设备、机器可读存储基板、随机或串行存取存储器设备、或它们中的一个或多个的组合。
本公开中描述的处理及逻辑流程可以由执行一个或多个计算机程序的一个或多个可编程计算机执行,以通过根据输入数据进行操作并生成输出来执行相应的功能。所述处理及逻辑流程还可以由专用逻辑电路—例如FPGA(现场可编程门阵列)或ASIC(专用集成电路)来执行,并且装置也可以实现为专用逻辑电路。
适合用于执行计算机程序的计算机包括,例如通用和/或专用微处理器,或任何其他类型的中央处理单元。通常,中央处理单元将从只读存储器和/或随机存取存储器接收指令和数据。计算机的基本组件包括用于实施或执行指令的中央处理单元以及用于存储指令和数据的一个或多个存储器设备。通常,计算机还将包括用于存储数据的一个或多个大容量存储设备,例如磁盘、磁光盘或光盘等,或者计算机将可操作地与此大容量存储设备耦接以从其接收数据或向其传送数据,抑或两种情况兼而有之。然而,计算机不是必须具有这样的设备。此外,计算机可以嵌入在另一设备中,例如移动电话、个人数字助理(PDA)、移动音频或视频播放器、游戏操纵台、全球定位系统(GPS)接收机、或例如通用串行总线(USB)闪存驱动器的便携式存储设备,仅举几例。
适合于存储计算机程序指令和数据的计算机可读介质包括所有形式的非易失性存储器、媒介和存储器设备,例如包括半导体存储器设备(例如EPROM、EEPROM和闪存设备)、磁盘(例如内部硬盘或可移动盘)、磁光盘以及CD ROM和DVD-ROM盘。处理器和存储器可由专用逻辑电路补充或并入专用逻辑电路中。
虽然本公开包含许多具体实施细节,但是这些不应被解释为限制任何公开的范围或所要求保护的范围,而是主要用于描述特定公开的具体实施例的特征。本公开内在多个实施例中描述的某些特征也可以在单个实施例中被组合实施。另一方面,在单个实施例中描述的各种特征也可以在多个实施例中分开实施或以任何合适的子组合来实施。此外,虽然特征可以如上所述在某些组合中起作用并且甚至最初如此要求保护,但是来自所要求保护的组合中的一个或多个特征在一些情况下可以从该组合中去除,并且所要求保护的组合可以指向子组合或子组合的变型。
类似地,虽然在附图中以特定顺序描绘了操作,但是这不应被理解为要求这些操作以所示的特定顺序执行或顺次执行、或者要求所有例示的操作被执行,以实现期望的结果。在某些情况下,多任务和并行处理可能是有利的。此外,上述实施例中的各种系统模块和组件的分离不应被理解为在所有实施例中均需要这样的分离,并且应当理解,所描述的程序组件和系统通常可以一起集成在单个软件产品中,或封装成多个软件产品。
由此,主题的特定实施例已被描述。其他实施例在所附权利要求书的范围以内。在某些情况下,权利要求书中记载的动作可以以不同的顺序执行并且仍实现期望的结果。此外,附图中描绘的处理并非必需所示的特定顺序或顺次顺序,以实现期望的结果。在某些实现中,多任务和并行处理可能是有利的。
以上所述仅为本公开一个或多个实施例的较佳实施例而已,并不用以限制本公开一个或多个实施例,凡在本公开一个或多个实施例的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开一个或多个实施例保护的范围之内。
Claims (20)
1.一种对象比对方法,包括:
获取第一对象信息和第二对象信息,其中,所述第一对象信息是通过识别第一图像中包括的第一对象得到,第二对象信息是通过识别第二图像中包括的第二对象得到,所述第二对象用于兑换第一对象;
根据所述第一对象信息和第二对象信息,确定对象比对结果,所述对象比对结果用于表示所述第一对象和第二对象是否等价。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一对象信息包括关于所述第一对象的第一对象属性和第一对象数量;所述第二对象信息包括关于所述第二对象的第二对象属性和第二对象数量;所述根据所述第一对象信息和第二对象信息,确定对象比对结果,包括:
根据所述第一对象属性和所述第一对象数量,确定第一对象价值;
根据所述第二对象属性和所述第二对象数量,确定第二对象价值;
确定所述第一对象价值和所述第二对象价值是否等价。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其中,
所述第一对象是一个或多个游戏币,
所述第二对象是玩家用于兑换所述一个或多个游戏币的现金。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述获取第一对象信息之前,所述方法还包括:
响应于检测到针对事件进程的图像中的第一区域出现所述第一对象,且当前的事件进程处于第一阶段,将所述事件进程由所述第一阶段切换到第二阶段;
获取所述第二阶段中采集的所述第一图像。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述获取所述第二阶段中采集的所述第一图像,包括:
获取在所述第二阶段中采集的图像集合,所述图像集合中的每张图像包括所述第一对象;
对于所述图像集合中的每张图像,识别关于所述图像包括的第一对象的第一对象数量;
将所述图像集合中所述第一对象数量最多的图像确定为所述第一图像。
6.根据权利要求4所述的方法,其中,在获取所述第二阶段中采集的所述第一图像之前,所述方法还包括:
响应于检测到针对所述事件进程的图像中的第二区域出现所述第二对象,且当前的事件进程处于第三阶段,将所述事件进程由所述第三阶段切换到所述第一阶段;
获取所述第一阶段中采集的所述第二图像。
7.根据权利要求4所述的方法,其中,在所述将所述事件进程由第一阶段切换到第二阶段之后,所述方法还包括:
响应于检测到所述第二对象从针对所述事件进程的图像中的第二区域消失,且当前的事件进程处于所述第二阶段,执行如下至少一项处理:
取消兑换告警信息,所述兑换告警信息用于提示第一对象和第二对象是非等价;或
清理事件缓存信息,所述事件缓存信息包括:事件进程、对象信息、对象价值中的至少一项。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,所述获取第一对象信息包括:
检测关于所述第一图像中的所述第一对象的第一对象状态;
响应于确定所述第一对象状态是预设状态,获取通过识别第一图像中包括的第一对象得到的所述第一对象信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,所述检测关于所述第一图像中的所述第一对象的第一对象状态,包括:
获取检测所述第一图像中的第一对象得到的对象框;
基于所述对象框上的关键点坐标,确定所述第一对象的物理空间参数;
将所述物理空间参数与预设的参数阈值比较,确定所述第一对象状态。
10.根据权利要求8所述的方法,其中,
所述第一对象是游戏币;
所述第一对象信息是根据游戏币数量和游戏币面额得到的游戏币总值;
所述响应于所述第一对象状态是预设状态,获取通过识别第一图像中包括的第一对象得到的所述第一对象信息,包括:
响应于确定所述游戏币的状态处于摞起状态,获取识别所述第一图像中的游戏币得到的游戏币总值。
11.根据权利要求1~10任一所述的方法,其中,所述方法还包括:
响应于所述对象比对结果表示所述第一对象和第二对象是非等价兑换,输出兑换告警信息。
12.根据权利要求11所述的方法,其中,所述响应于所述对象比对结果表示所述第一对象和第二对象是非等价兑换,输出兑换告警信息,包括:
响应于所述对象比对结果表示所述第一对象和第二对象是非等价兑换,根据所述第一对象信息和第二对象信息确定对象信息偏差;
输出兑换告警信息,所述兑换告警信息中包括所述对象信息偏差。
13.一种对象比对装置,所述装置包括:
信息获取模块,用于获取第一对象信息和第二对象信息,其中,所述第一对象信息是通过识别第一图像中包括的第一对象得到,第二对象信息是通过识别第二图像中包括的第二对象得到,所述第二对象用于兑换第一对象;
比对处理模块,用于根据所述第一对象信息和第二对象信息,确定对象比对结果,所述对象比对结果用于表示所述第一对象和第二对象是否等价兑换。
14.根据权利要求13所述的装置,其中,所述信息获取模块,包括:
事件切换子模块,用于响应于检测到图像中的第一区域出现所述第一对象,且当前的事件进程处于第一阶段,将所述事件进程由第一阶段切换到第二阶段;
图像采集子模块,用于获取所述第二阶段中采集的所述第一图像。
15.根据权利要求14所述的装置,其中,
所述事件切换子模块,还用于:响应于检测到图像中的第二区域出现所述第二对象,且当前的事件进程处于第三阶段,将所述事件进程由所述第三阶段切换到所述第一阶段;
所述图像采集子模块,还用于获取所述第一阶段中采集的所述第二图像。
16.根据权利要求13所述的装置,其中,所述信息获取模块,在用于获取第一对象信息时,包括:
检测关于所述第一图像中的所述第一对象的第一对象状态;
响应于确定所述第一对象状态是预设状态,获取通过识别第一图像中包括的第一对象得到的所述第一对象信息。
17.根据权利要求13所述的装置,其中,所述装置还包括:
告警输出模块,用于响应于所述对象比对结果表示所述第一对象和第二对象是非等价兑换,输出兑换告警信息。
18.一种电子设备,其中,包括:存储器、处理器,所述存储器用于存储计算机可读指令,所述处理器用于调用所述计算机指令,实现权利要求1至12任一所述的方法。
19.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述程序被处理器执行时实现权利要求1至12任一所述的方法。
20.一种计算机程序,包括计算机可读代码,其特征在于,当所述计算机可读代码在电子设备中的处理器上运行时,所述处理器执行用于实现权利要求1至12任一所述的方法。
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