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CN113384883A - 游戏中的显示控制方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

游戏中的显示控制方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN113384883A
CN113384883A CN202110658402.0A CN202110658402A CN113384883A CN 113384883 A CN113384883 A CN 113384883A CN 202110658402 A CN202110658402 A CN 202110658402A CN 113384883 A CN113384883 A CN 113384883A
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CN
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的显示控制方法及装置、电子设备、存储介质,该方法包括:当目标游戏角色处于指挥视角状态,根据游戏中的第二虚拟摄像机获取指挥视角状态下观察三维游戏场景的指挥游戏画面;指挥游戏画面中的敌方游戏角色,根据敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况进行显示;指挥游戏画面中游戏中的预定虚拟物品,根据预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下的最新状态进行显示;友方游戏角色与目标游戏角色同处于第一角色阵营的游戏角色;敌方游戏角色为第二角色阵营的游戏角色。本申请上述实施例提供的技术方案,提高了游戏代入感,由于减少了指挥官角色对应的客户端的显示内容,可以提高性能,使运行更流畅。

Description

游戏中的显示控制方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,特别涉及一种游戏中的显示控制方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术
PVP(Player versus player,玩家对战玩家)FPS(First Person Shooting Game,第一人称射击游戏)顾名思义是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
在PVP FPS游戏中,“指挥官视角”的视觉效果与裁判视角采用相同的技术方案。即指挥官视角也处于完全的高空视角,可以观察到场上所有的实时信息,但是指挥官在游戏中的作用是指挥团队中的玩家进行对战并争取赢得胜利,如果指挥官始终以裁判的视角能够观察到场上所有的实时信息,明显与现实对战差异较大,玩家无法融入射击游戏中,并且在指挥官的界面始终显示全场所有的实时信息,增加了指挥官终端的负载,降低了指挥官终端的性能流畅度。
发明内容
本申请实施例提供了游戏中的显示控制方法,用以提高性能流畅度。
本申请实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,所述游戏中包含三维游戏场景和位于所述三维游戏场景中第一角色阵营和第二角色阵营,所述第一角色阵营中包含目标游戏角色,所述方法包括:
当所述目标游戏角色处于指挥视角状态,根据所述游戏中的第一虚拟摄像机获取指挥视角状态下观察所述三维游戏场景的指挥游戏画面;其中,所述第一虚拟摄像机的位置为预定位置,或者,根据接收到的第一虚拟摄像机位置调整操作确定的位置;
所述指挥游戏画面中的敌方游戏角色,根据所述敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况进行显示;所述指挥游戏画面中所述游戏中的预定虚拟物品,根据所述预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下的最新状态进行显示;所述友方游戏角色与所述目标游戏角色同处于第一角色阵营的游戏角色;所述敌方游戏角色为第二角色阵营的游戏角色。
在一实施例中,所述目标游戏角色具备可切换的常规视角状态和指挥视角状态,所述方法还包括:
当所述目标游戏角色处于常规视角状态,根据所述游戏中的第二虚拟摄像机获取常规视角状态下观察所述三维游戏场景的常规游戏画面;其中,所述第二虚拟摄像机的位置与所述目标游戏角色的位置对应;所述第二虚拟摄像机的角度与所述目标游戏角色的朝向对应,或者;所述第二虚拟摄像机的角度根据接收到的第二虚拟摄像机角度调整操作确定。
在一实施例中,所述指挥游戏画面中的敌方游戏角色,根据所述敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况进行显示,包括:
当所述敌方游戏角色在所述友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况为已暴露状态时,在所述指挥游戏画面中显示所述敌方游戏角色;
当所述敌方游戏角色在所述友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况为未暴露状态时,在所述指挥游戏画面中隐藏所述敌方游戏角色。
在一实施例中,当所述敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的视野范围内时或者所述敌方游戏角色做出暴露动作时,所述敌方游戏角色的暴露情况为所述已暴露状态。
在一实施例中,当所述敌方游戏角色的位置发生变化,且未处于所述友方游戏角色的常规视角状态下的视野范围内时,所述敌方游戏角色的暴露情况从所述已暴露状态更新为所述未暴露状态。
在一实施例中,所述指挥游戏画面中所述游戏中的预定虚拟物品,根据所述预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下的最新状态进行显示,包括:
根据所述预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下最近一次出现的物体形态,显示所述预定虚拟物品。
在一实施例中,当所述友方游戏角色的常规视角状态下的视野范围内再次包含所述预定虚拟物品所在区域时,在所述指挥游戏画面中显示所述预定虚拟物品的实时形态。
本申请实施例还提供了一种游戏中的显示控制装置,所述游戏中包含三维游戏场景和位于所述三维游戏场景中第一角色阵营和第二角色阵营,所述第一角色阵营中包含目标游戏角色,所述装置包括:
指挥画面获取模块,用于当所述目标游戏角色处于指挥视角状态,根据所述游戏中的第一虚拟摄像机获取指挥视角状态下观察所述三维游戏场景的指挥游戏画面;其中,所述第一虚拟摄像机的位置为预定位置,或者,根据接收到的第一虚拟摄像机位置调整操作确定的位置;
所述指挥游戏画面中的敌方游戏角色,根据所述敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况进行显示;所述指挥游戏画面中所述游戏中的预定虚拟物品,根据所述预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下的最新状态进行显示;所述友方游戏角色与所述目标游戏角色同处于第一角色阵营的游戏角色;所述敌方游戏角色为第二角色阵营的游戏角色。
本申请实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行上述游戏中的显示控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述游戏中的显示控制方法。
本申请上述实施例提供的技术方案,目标游戏角色处于指挥视角状态时获取的指挥游戏画面中的敌方游戏角色,根据敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况进行显示;指挥游戏画面中的预定虚拟物品,根据预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下的最新状态进行显示,从而目标游戏角色在指挥视角状态时,客户端可以仅显示暴露的游戏角色,没有暴露的游戏角色可以不进行显示,指挥游戏画面中的预定虚拟物品可以维持友方游戏角色看到的最新状态,从而在指挥视角状态时玩家不会看到三维游戏场景中所有的信息,提高游戏真实性和代入感,由于减少了指挥视角状态下客户端的显示内容,还可以提高性能,使运行更流畅。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请一实施例提供的一种游戏中的显示控制方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的电子设备的框图;
图3为本申请实施例提供的一种指挥游戏画面的界面示意图;
图4为本申请另一实施例提供的一种常规游戏画面的界面示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景包括多个客户端110和服务端120,客户端110与服务端120之间通过无线网络连接。客户端110可以是安装有游戏等软件应用的手机、平板电脑等移动终端,也可以是安装有游戏等软件应用的台式电脑。服务端120可以是服务器或服务器集群。客户端可以执行本申请实施例提供的游戏中的显示控制方法。
图2是本申请实施例提供的电子设备的框图。该电子设备可以作为上述客户端110。如图2所示,该电子设备200可以用于执行本申请实施例提供的游戏中的显示控制方法。如图2所示,该电子设备200包括:一个或多个处理器202、一个或多个存储处理器可执行指令的存储器204。其中,所述处理器202被配置为执行本申请下述实施例提供的游戏中的显示控制方法。
所述处理器202可以是包含中央处理单元(CPU)、图像处理单元(GPU)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其它形式的处理单元的设备,可以对所述电子设备200中的其它组件的数据进行处理,还可以控制所述电子设备200中的其它组件以执行期望的功能。
所述存储器204可以包括一个或多个计算机程序产品,所述计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。所述易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(RAM)和/或高速缓冲存储器(cache)等。所述非易失性存储器例如可以包括只读存储器(ROM)、硬盘、闪存等。在所述计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器202可以运行所述程序指令,以实现下文所述的游戏中的显示控制方法。在所述计算机可读存储介质中还可以存储各种应用程序和各种数据,例如所述应用程序使用和/或产生的各种数据等。
在一实施例中,图2所示电子设备200还可以包括输入装置206、输出装置208以及数据采集装置210,这些组件通过总线系统212和/或其它形式的连接机构(未示出)互连。应当注意,图2所示的电子设备200的组件和结构只是示例性的,而非限制性的,根据需要,所述电子设备200也可以具有其他组件和结构。
所述输入装置206可以是用户用来输入指令的装置,并且可以包括键盘、鼠标、麦克风和触摸屏等中的一个或多个。所述输出装置208可以向外部(例如,用户)输出各种信息(例如,图像或声音),并且可以包括显示器、扬声器等中的一个或多个。所述数据采集装置210可以采集对象的图像,并且将所采集的图像存储在所述存储器204中以供其它组件使用。示例性地,该数据采集装置210可以为摄像头。
在一实施例中,用于实现本申请实施例的游戏中的显示控制方法的示例电子设备100中的各器件可以集成设置,也可以分散设置,诸如将处理器202、存储器204、输入装置206和输出装置208集成设置于一体,而将数据采集装置210分离设置。
在一实施例中,用于实现本申请实施例的游戏中的显示控制方法的示例电子设备200可以被实现为诸如智能手机、平板电脑、车载设备等智能终端。
下面对本申请实施例提供的游戏中的显示控制方法进行详细描述。该游戏中包含三维游戏场景和位于三维游戏场景中第一角色阵营和第二角色阵营。第一角色阵营中可以包含多个游戏角色,第二角色阵营中也包含多个游戏角色,相对第一角色阵营而言,第二角色阵营为敌对阵营。同样的,相对第二角色阵营而言,第一角色阵营为敌对阵营。举例来说,第一角色阵营可以是进攻方,第二角色阵营可以是防守方。第一角色阵营中包含目标游戏角色,目标游戏角色可以是第一角色阵营中的任意一个游戏角色,例如某某特勤干员。
当目标游戏角色处于指挥视角状态,客户端可以根据游戏中的第一虚拟摄像机获取指挥视角状态下观察三维游戏场景的指挥游戏画面,如图3所示。其中,第一虚拟摄像机的位置为预定位置,或者,根据接收到的第一虚拟摄像机位置调整操作确定的位置。
预定位置可以是位于三维游戏场景的高空中的一点,并采用俯视角度拍摄三维游戏场景。其中,玩家可以通过触控操作,调整第一虚拟摄像机的位置,从而改变所拍摄的场景。需要说明的是,第一摄像机的位置可以不随目标游戏角色的移动而改变,第一摄像机可以始终处于三维游戏场景的上空,俯拍下方的三维游戏场景。当三维游戏场景较小时,当接收到玩家的调整操作时,再根据具体的调整操作改变第一虚拟摄像机的位置,例如调整操作可以是左移操作、右移操作,从而控制第一虚拟相机左移或右移。
指挥游戏画面中的敌方游戏角色,根据敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况进行显示;指挥游戏画面中游戏中的预定虚拟物品,根据预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下的最新状态进行显示。其中,友方游戏角色与目标游戏角色同处于第一角色阵营的游戏角色;所述敌方游戏角色为第二角色阵营的游戏角色。
本申请实施例从目标游戏角色的角度来说,目标游戏角色位于第一角色阵营,故第一角色阵营中的其他游戏角色对于目标游戏角色来说,属于友方游戏角色,第二角色阵营中的游戏角色属于敌方游戏角色。目标游戏角色在指挥视角状态下,默认可以看到友方游戏角色在常规视角状态下看到的敌方游戏角色和虚拟物品。常规视角状态可以认为是第一人称视角。
指挥游戏画面是指在指挥视角状态下第一虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的画面。指挥游戏画面中可以包括敌方游戏角色、友方游戏角色还可以包括虚拟物品。虚拟物品可以包括虚拟墙、道具(例如干扰器、脚印扫描器、电击箱等等)、虚拟装饰物。上述预定虚拟物品可以是虚拟墙和道具。虚拟墙可能被破坏,其状态发生变化,但是不会消失,而道具在三维游戏场景中会动态生成与消失,故预设虚拟物品可以在目标游戏角色对应的客户端显示其被友方游戏角色看到的最后形态。三维游戏场景中的虚拟装饰物等其他虚拟物品,在指挥游戏画面中可以始终显示其固定形态。
在一实施例中,客户端可以根据所述预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下最近一次出现的物体形态,显示该预定虚拟物品。
当所述友方游戏角色的常规视角状态下的视野范围内再次包含所述预定虚拟物品所在区域时,在所述指挥游戏画面中显示所述预定虚拟物品的实时形态。
也就是说,目标游戏角色对应的客户端可以按照友方游戏角色最后一次看到预定虚拟物品时预设虚拟物品的形态,来显示该预设虚拟物品。当预设虚拟模型的形态发生改变,而没有被友方游戏角色看到的,在目标游戏角色的客户端仍显示最后一次看到的形态,直到该预设虚拟物品再次被友方游戏角色看到时,客户端才显示预设虚拟物品当前的形态。
服务端可以存储该预设虚拟物品的实时形态。举例来说,如果某一堵墙被破坏,但是没有被友方游戏角色看到,则这堵墙在客户端仍显示完整(可以认为是假的形态),而当被友方游戏角色看到时,则客户端显示破坏的墙(真实的形态)。服务端可以一直存储该墙的实时形态,并将实时形态发送给客户端,便于在该墙体被友方游戏角色看到时,客户端可以显示墙的真实形态。墙体等预设虚拟物品是否被友方游戏角色看到,也可由服务端判断并发送到客户端。
以实际场景举例来说,友方游戏角色最后看到某个时钟的时间是2:00,那么指挥视角状态的目标游戏角色就只知道这个时钟处于2:00的状态,后续这个时钟是继续走还是被打坏了都不会被目标游戏角色获知,也就是不在目标游戏角色对应的客户端显示。这个时候目标游戏角色看到的就是记录了最后状态的“假时钟”,当友方游戏角色再次回来查看这个时钟时,目标游戏角色看到的内容得到更新,就可以看到真实的状态。道具和破坏墙类似,在指挥视角状态下用假道具或假破坏墙维护友方游戏角色看到的最后形态,不同的是破坏墙可以始终存在,而道具可以存在“消失”这个状态。
其中,友方游戏角色相对目标游戏角色而言,默认处于暴露状态,即默认进行显示。而敌方游戏角色可以根据敌方游戏角色的暴露情况进行显示。具体的,当敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况为已暴露状态时,在指挥游戏画面中显示敌方游戏角色。当敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况为未暴露状态时,在指挥游戏画面中隐藏(即不显示)敌方游戏角色。
在一实施例中,当敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的视野范围内时或者所述敌方游戏角色做出暴露动作时,所述敌方游戏角色的暴露情况为已暴露状态。
也就是说,当敌方游戏角色被常规视角状态下的友方游戏角色看到时,包括直接看到或者采用侦查手段看到时,认为敌方游戏角色的暴露情况为已暴露状态。当敌方游戏角色做出了暴露动作时,暴露动作可以包括开枪、投掷炸弹等,敌方游戏角色的暴露情况可以认为是已暴露状态。其中,敌方游戏角色做出暴露动作或者被友方游戏角色看到可以由服务端的管理器进行记录,并发送到目标游戏角色对应的客户端,进而客户端确定敌方游戏角色是否是已暴露状态,对已暴露状态的敌方游戏角色进行显示。
进一步的,当敌方游戏角色的位置发生变化,且未处于所述友方游戏角色的常规视角状态下的视野范围内时,所述敌方游戏角色的暴露情况可以从已暴露状态更新为未暴露状态。
举例来说,敌方游戏角色在开枪后重新找了一个隐蔽的地方进行躲藏,没有被友方游戏角色看到,则可以认为敌方游戏角色处于未暴露状态。地方游戏角色的位置是否发生变化以及是否在友方游戏角色的视野范围内,可以由服务端进行判断,并发送到客户端,进而目标游戏角色对应的客户端可以不再显示该敌方游戏角色。
在一实施例中,所述目标游戏角色可以具备可切换的常规视角状态和指挥视角状态,也可以是仅有一种指挥视角状态,上述是针对指挥视角状态时,客户端进行显示控制的方法的描述。下面是目标游戏角色处于常规视角状态时,客户端进行显示控制的方法的描述。
当所述目标游戏角色处于常规视角状态,客户端可以根据所述游戏中的第二虚拟摄像机获取常规视角状态下观察所述三维游戏场景的常规游戏画面,如图4所示;其中,所述第二虚拟摄像机的位置与所述目标游戏角色的位置对应;所述第二虚拟摄像机的角度与所述目标游戏角色的朝向对应,或者;所述第二虚拟摄像机的角度根据接收到的第二虚拟摄像机角度调整操作确定。
常规视角状态即第一人称视角状态。常规游戏画面是指目标游戏角色在常规视角状态下时第二虚拟摄像机拍摄的画面,用于模拟目标游戏角色自身看到的画面。第一虚拟摄像机和第二虚拟摄像机是指模拟真实摄像机,具有捕捉图像功能的虚构的相机。第二虚拟摄像机的位置可以随着目标游戏角色的移动而改变,从而改变获取的常规游戏画面。第二虚拟摄像机的拍摄角度可以随着目标游戏角色的朝向的改变而改变,从而模拟目标游戏角色转动身体时,可以看到不同的画面。根据需要,玩家也可以通过触控操作,来调整第二虚拟摄像机的拍摄角度。
指挥视角状态和常规视角状态发生切换时,客户端的全局管理器刷新所有目标(包括游戏角色和虚拟物品)的显示状态,常规游戏画面中的敌方游戏角色根据该敌方游戏角色对目标游戏角色的暴露情况进行显示。敌方游戏角色出现在目标游戏角色的视野内或者做出暴露动作,则认为敌方游戏角色已暴露,可以进行显示。常规游戏画面的预设虚拟物品,根据该预设虚拟物品在目标游戏角色视野内的最新状态进行显示。最新状态是指最后一次出现的状态,即预设虚拟物品最后一次被目标游戏角色看到的状态。
目标游戏角色可以从指挥视角状态切换到常规视角状态,也可以从常规视角状态切换到指挥视角状态。在切换到不同视角状态时显示的画面可以参见上文的描述。需要特别说明的是,本申请实施例在切换到指挥视角状态时,指挥游戏画面并不会显示高空视角下的所有内容,而是基于敌方游戏角色在友方游戏角色常规视角状态下的暴露情况来进行显示,从而在指挥视角状态下显示的内容更少,性能更流畅。预设虚拟物品也不是显示实时状态,而是显示友方游戏角色常规视角状态下的最新状态,从而使显示的指挥游戏画面更真实,更具有代入感。
本申请实施例还提供了一种游戏中的显示控制装置,该游戏中包含三维游戏场景和位于所述三维游戏场景中第一角色阵营和第二角色阵营,所述第一角色阵营中包含目标游戏角色,该装置包括:
指挥画面获取模块,用于当所述目标游戏角色处于指挥视角状态,根据所述游戏中的第一虚拟摄像机获取指挥视角状态下观察所述三维游戏场景的指挥游戏画面;其中,所述第一虚拟摄像机的位置为预定位置,或者,根据接收到的第一虚拟摄像机位置调整操作确定的位置;
所述指挥游戏画面中的敌方游戏角色,根据所述敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况进行显示;所述指挥游戏画面中所述游戏中的预定虚拟物品,根据所述预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下的最新状态进行显示;所述友方游戏角色与所述目标游戏角色同处于第一角色阵营的游戏角色;所述敌方游戏角色为第二角色阵营的游戏角色。
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏中的显示控制方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (10)

1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述游戏中包含三维游戏场景和位于所述三维游戏场景中第一角色阵营和第二角色阵营,所述第一角色阵营中包含目标游戏角色,所述方法包括:
当所述目标游戏角色处于指挥视角状态,根据所述游戏中的第一虚拟摄像机获取指挥视角状态下观察所述三维游戏场景的指挥游戏画面;其中,所述第一虚拟摄像机的位置为预定位置,或者,根据接收到的第一虚拟摄像机位置调整操作确定的位置;
所述指挥游戏画面中的敌方游戏角色,根据所述敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况进行显示;所述指挥游戏画面中所述游戏中的预定虚拟物品,根据所述预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下的最新状态进行显示;所述友方游戏角色与所述目标游戏角色同处于第一角色阵营的游戏角色;所述敌方游戏角色为第二角色阵营的游戏角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏角色具备可切换的常规视角状态和指挥视角状态,所述方法还包括:
当所述目标游戏角色处于常规视角状态,根据所述游戏中的第二虚拟摄像机获取常规视角状态下观察所述三维游戏场景的常规游戏画面;其中,所述第二虚拟摄像机的位置与所述目标游戏角色的位置对应;所述第二虚拟摄像机的角度与所述目标游戏角色的朝向对应,或者;所述第二虚拟摄像机的角度根据接收到的第二虚拟摄像机角度调整操作确定。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指挥游戏画面中的敌方游戏角色,根据所述敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况进行显示,包括:
当所述敌方游戏角色在所述友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况为已暴露状态时,在所述指挥游戏画面中显示所述敌方游戏角色;
当所述敌方游戏角色在所述友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况为未暴露状态时,在所述指挥游戏画面中隐藏所述敌方游戏角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的视野范围内时或者所述敌方游戏角色做出暴露动作时,所述敌方游戏角色的暴露情况为所述已暴露状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,当所述敌方游戏角色的位置发生变化,且未处于所述友方游戏角色的常规视角状态下的视野范围内时,所述敌方游戏角色的暴露情况从所述已暴露状态更新为所述未暴露状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指挥游戏画面中所述游戏中的预定虚拟物品,根据所述预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下的最新状态进行显示,包括:
根据所述预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下最近一次出现的物体形态,显示所述预定虚拟物品。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,当所述友方游戏角色的常规视角状态下的视野范围内再次包含所述预定虚拟物品所在区域时,在所述指挥游戏画面中显示所述预定虚拟物品的实时形态。
8.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,所述游戏中包含三维游戏场景和位于所述三维游戏场景中第一角色阵营和第二角色阵营,所述第一角色阵营中包含目标游戏角色,所述装置包括:
指挥画面获取模块,用于当所述目标游戏角色处于指挥视角状态,根据所述游戏中的第一虚拟摄像机获取指挥视角状态下观察所述三维游戏场景的指挥游戏画面;其中,所述第一虚拟摄像机的位置为预定位置,或者,根据接收到的第一虚拟摄像机位置调整操作确定的位置;
所述指挥游戏画面中的敌方游戏角色,根据所述敌方游戏角色在友方游戏角色的常规视角状态下的暴露情况进行显示;所述指挥游戏画面中所述游戏中的预定虚拟物品,根据所述预定虚拟物品在友方游戏角色的常规视角状态下的最新状态进行显示;所述友方游戏角色与所述目标游戏角色同处于第一角色阵营的游戏角色;所述敌方游戏角色为第二角色阵营的游戏角色。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行权利要求1-7任意一项所述的游戏中的显示控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成权利要求1-7任意一项所述的游戏中的显示控制方法。
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