CN113117342B - 游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:响应游戏中的虚拟对象处于指定状态,确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具;通过回收媒介向与该虚拟对象关联的游戏账号推送该预设虚拟道具。应用本申请实施例,不仅可以降低管理人员的工作量,而且还可以使玩家的游戏体验感得到提高。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术和互联网技术的迅速发展,各种网络游戏随之兴起。在网络游戏中,玩家可以通过操控虚拟对象来完成某项任务,其中,虚拟对象所携带的虚拟道具是完成任务的重要法宝。对玩家来说,虚拟道具是非常贵重“财产”。
目前,若玩家操控的虚拟对象在游戏过程中将贵重的虚拟道具丢失,玩家可向管理人员反馈虚拟道具丢失的情况,管理人员通过查找游戏过程中生成的日志,判断是否将丢失的虚拟道具返还给玩家。
然而,通过现有技术的方式返还玩家丢失的虚拟道具,不仅会增加管理人员的工作量,而且还会使玩家的游戏体验感降低。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质,不仅可以降低管理人员的工作量,而且还可以使玩家的游戏体验感得到提高。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的处理方法,所述方法包括:
响应游戏中的虚拟对象处于指定状态,确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具;
通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具。
可选地,所述确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:
获取所述游戏对局中未拾取的虚拟道具的特征信息;
确定所述特征信息满足第一预设条件的所述虚拟道具为所述预设虚拟道具。
可选地,所述通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具,包括:
确定所述预设虚拟道具的特征信息,所述特征信息用于表征所述虚拟道具的贵重程度;
若所述预设虚拟道具的特征信息满足第二预设条件,则通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具。
可选地,所述指定状态包括离线状态、离开所述游戏对局状态。
可选地,所述确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:
若所述虚拟对象处于所述指定状态之前的预设时段内与所述游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,所述对手有虚拟道具掉落,则确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
可选地,所述确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:
判断所述游戏对局中对手的虚拟道具掉落的时间到所述虚拟对象处于所述指定状态的时间的时长是否满足第一找回条件;
若满足,则确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
可选地,所述确定所述预设虚拟道具的特征信息,包括:
根据所述预设虚拟道具的道具参数以及道具参数与特征信息的映射关系,确定所述预设虚拟道具的特征信息,其中,所述道具参数包括:品质参数,和/或,类型参数。
可选地,所述根据所述预设虚拟道具的道具参数以及道具参数与特征信息的映射关系,确定所述预设虚拟道具的特征信息之前,所述方法还包括:
接收道具配置信息,建立所述道具参数与特征信息的映射关系。
可选地,所述通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具之后,所述方法还包括:
建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
可选地,所述建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系,包括:
接收所述推送所述预设虚拟道具后,在第四预设时段内的确认指令,建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
可选地,所述方法还包括:
向所述虚拟对象关联的游戏账号推送提示信息,所述提示信息用于提示拥有所述游戏账号的玩家及时领取所述预设虚拟道具。
可选地,所述向所述虚拟对象关联的游戏账号推送提示信息之后,所述方法还包括:
接收操作指令,执行所述操作指令对应的目标操作,所述目标操作包括:删除所述预设虚拟道具,或,存储所述预设虚拟道具。
可选地,若所述目标操作为存储所述预设虚拟道具,则所述方法还包括:
接收领取指令,建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
可选地,所述回收媒介包括如下至少一种:邮件、临时背包。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的处理装置,该装置包括:
确定模块,用于响应游戏中的虚拟对象处于指定状态,确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具;
推送模块,用于通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具。
可选地,所述确定模块,具体用于获取所述游戏对局中未拾取的虚拟道具的特征信息;确定所述特征信息满足第一预设条件的所述虚拟道具为所述预设虚拟道具。
可选地,所述推送模块,具体用于确定所述预设虚拟道具的特征信息,所述特征信息用于表征所述虚拟道具的贵重程度;若所述预设虚拟道具的特征信息满足第二预设条件,则通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具。
可选地,所述指定状态包括离线状态、离开所述游戏对局状态。
可选地,所述确定模块,还具体用于若所述虚拟对象处于所述指定状态之前的预设时段内与所述游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,所述对手有虚拟道具掉落,则确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
可选地,所述确定模块,还具体用于判断所述游戏对局中对手的虚拟道具掉落的时间到所述虚拟对象处于所述指定状态的时间的时长是否满足第一找回条件;若满足,则确定所述虚拟对象参与的游戏对局中是否存在未拾取的预设虚拟道具。
可选地,所述确定模块,还具体用于根据所述预设虚拟道具的道具参数以及道具参数与特征信息的映射关系,确定所述预设虚拟道具的特征信息,其中,所述道具参数包括:品质参数,和/或,类型参数。
可选地,所述装置还包括:建立模块,用于接收道具配置信息,建立所述道具参数与特征信息的映射关系。
可选地,所述建立模块,还用于建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
可选地,所述建立模块,还具体用于接收所述推送所述预设虚拟道具后,在第四预设时段内的确认指令,建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
可选地,所述推送模块,还用于向所述虚拟对象关联的游戏账号推送提示信息,所述提示信息用于提示拥有所述游戏账号的玩家及时领取所述预设虚拟道具。
可选地,所述装置还包括接收模块,用于接收操作指令,执行所述操作指令对应的,所述目标操作包括:删除所述预设虚拟道具,或,存储所述预设虚拟道具。
可选地,所述接收模块,具体用于接收领取指令,建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
可选地,所述回收媒介包括如下至少一种:邮件、临时背包。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述第一方面的游戏中虚拟道具的处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面的游戏中虚拟道具的处理方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备及存储介质,该方法包括响应游戏中的虚拟对象处于指定状态,确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具;通过回收媒介向与该虚拟对象关联的游戏账号推送该预设虚拟道具。采用本申请实施例提供的游戏中虚拟道具的处理方法,游戏服务器在虚拟对象处于指定状态下时,若还判断出存在未拾取的预设虚拟道具,则该游戏服务器可直接将该预设虚拟道具推送给该虚拟对象关联的游戏账号。这样不仅可以降低管理人员的工作量,而且还可以使玩家的游戏体验感得到提高。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的再一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图;
图7本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的处理装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图。如图1所示,该方法可以包括:
S101、响应游戏中的虚拟对象处于指定状态,确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
其中,玩家操控的虚拟对象可以与其他玩家操控的虚拟对象(玩家角色)在游戏对局中对战,也可以与非玩家角色在游戏对局中对战,虚拟对象可以为虚拟人物、虚拟动物、虚拟机器等,本申请不对其进行限定。
一般情况下,对战类游戏(例如射击游戏)主要分为两类,一类是纯单局游戏,这类游戏中,每局游戏独立进行,并且彼此互不相干;另一类是带有单局外的追求和成长目标游戏,虚拟对象在某一单局游戏内获得的虚拟道具,可以通过各种形式转化为局外成长,并投入后续的其他单局游戏中。本申请实施例主要以第二类游戏场景为例进行说明,但需要说明的是,只要其他游戏场景有将虚拟对象掉落的虚拟道具主动返还给与玩家关联的游戏账号的游戏机制,本申请都适用。
游戏服务器通过网络与终端设备进行数据交互,在进行数据交互的过程中,游戏服务器可用于监测虚拟对象在游戏过程中的状态,若虚拟对象在游戏过程中的状态与预设的指定状态一致,则游戏服务器可基于该虚拟对象在该指定状态下进行后续操作,其中,该指定状态可根据预设的游戏机制进行设定,如该指定状态可为离线状态等,需要说明的是,本申请不对其进行限定。
游戏服务器将在游戏中的虚拟对象的状态确定为指定状态后,可判断该虚拟对象在与游戏中其他虚拟对象进行对战的过程中,是否有未拾取的预设虚拟道具。其中,该未拾取的预设虚拟道具可以是该虚拟对象与其他虚拟对象在对战过程中,自身掉下的物品(如头盔、盔甲等),也可以是该虚拟对象与其他虚拟对象在对战过程中,其他虚拟对象掉下的物品,本申请不对其进行限定。
其中,该预设虚拟道具可以为根据虚拟道具的特征以及预设条件确定的目标虚拟道具,也可以为预先设定的作为目标虚拟道具的虚拟道具,本申请不对其进行限定。例如为预先设定的情况时,该预设虚拟道具可为该游戏中所有的虚拟道具,也可以为游戏系统中的一部分虚拟道具,或者玩家预先设定的一些虚拟道具,本申请不对其进行限定。在一种可实现的实施例中,只要虚拟对象处于指定状态下,那么游戏对局中掉落的虚拟道具都可以为该预设虚拟道具,或者游戏服务器也可以经过一些判断操作后,确定出为预设虚拟道具的虚拟道具。
S102、通过回收媒介向与该虚拟对象关联的游戏账号推送预设虚拟道具。
若该虚拟对象参与的游戏对局中不存在未拾取的预设虚拟道具,则该游戏服务器不用将在游戏对局中掉落的虚拟道具推送给该虚拟对象关联的游戏账号;若该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,则该游戏服务器可将该预设虚拟道具通过回收媒介发送给与该虚拟对象相关联的游戏账号中,其中,该回收媒介可为邮件、临时背包等,本申请不对其进行限定。
综上所述,本申请实施例所提供的游戏中虚拟道具的处理方法,游戏服务器在虚拟对象处于指定状态下时,若还确定出存在未拾取的预设虚拟道具,则该游戏服务器可直接将该预设虚拟道具推送给该虚拟对象关联的游戏账号。这样不仅可以降低管理人员的工作量,而且还可以使玩家的游戏体验感得到提高。
图2为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图。可选地,如图2所示,上述通过回收媒介向与虚拟对象关联的游戏账号推送预设虚拟道具,包括:
S201、确定预设虚拟道具的特征信息,该特征信息用于表征虚拟道具的贵重程度。
其中,如果该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具的数量为多个,则分别确定各预设虚拟道具的贵重程度。具体的,可根据各预设虚拟道具的属性参数确定出各预设虚拟道具的特征信息,各预设虚拟道具的属性参数可根据游戏机制进行设置。
在一种可实现的实施例中,各预设虚拟道具的特征信息具体为各预设虚拟道具的贵重等级,可根据预设虚拟道具的其中一个属性参数确定该预设虚拟道具的贵重等级,也可以根据预设虚拟道具的多个属性参数确定该预设虚拟道具的贵重等级,本申请不对其进行限定。
S202、若预设虚拟道具的特征信息满足第二预设条件,则通过回收媒介向与该虚拟对象关联的游戏账号推送预设虚拟道具。
其中,游戏服务器可将各预设虚拟道具的特征信息分别与第二预设条件进行匹配。具体的,根据上述描述可得到各预设虚拟道具的贵重等级,预设条件具体可以为虚拟道具的贵重等级需要大于目标贵重等级,才可向玩家主动推送。游戏服务器经过匹配处理后,可将大于目标贵重等级的预设虚拟道具通过回收媒介推送给与玩家操控的虚拟对象相关联的游戏账号中。
在一种可实现的实施例中,在判断预设虚拟道具的特征信息是否满足第二预设条件之前,上述确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,可包括:获取该游戏对局中未拾取的虚拟道具的特征信息;确定特征信息满足第一预设条件的虚拟道具为预设虚拟道具。
其中,虚拟对象与其他虚拟对象在游戏对局中进行对战时,在该虚拟对象处于该指定状态之前,在该游戏对局中可能存在多个未拾取的虚拟道具,游戏服务器可将未拾取的各虚拟道具的特征信息分别与第一预设条件进行匹配,将匹配的未拾取的虚拟道具可作为预设虚拟道具。其中,该特征信息可包括等级信息、价格信息、稀有度信息等,该第一预设条件可只包括一个特征的条件,或者多个特征的条件,本申请不对其进行限定。
可选地,上述提到的指定状态可包括离线状态、离开该游戏对局状态,其中,所述离开该游戏对局状态可包括位于该游戏对局中的指定区域状态,或,离开游戏副本状态,当然,也可包括至少两种状态的结合,如离开游戏副本状态时处于离线状态,需要说明的是,本申请不对其进行限定。
可选地,上述确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:若该虚拟对象处于该指定状态之前的预设时段内与该游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,该对手有虚拟道具掉落,则确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
具体的,可通过下述实施例对虚拟对象处于离线状态、位于该游戏对局中的指定区域状态、离开游戏副本状态的情况分别进行描述。
图3为本申请实施例提供的又一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图。如图3所示,若该待拾取状态为离线状态;上述确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:
S301、判断该虚拟对象处于离线状态之前的第一预设时段内是否与该游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,该对手是否有虚拟道具掉落。
其中,游戏服务器可以以该虚拟对象处于离线状态的时刻为基准,调取该虚拟对象处于该离线状态之前在游戏对局中的状态信息。具体的,可获取该虚拟对象处于该离线状态之前第一预设时段内与其他虚拟对象(对手)之间的对抗数据,根据该对抗数据可得到在该第一预设时段内该游戏对局中的虚拟对象与对手是否在对抗,若与对手在进行对抗,则继续判断该对手是否有虚拟道具掉落。需要说明的是,该第一预设时段可根据实际需求进行设置,如(5s-10s),本申请不对其进行限定。
S302、若该虚拟对象处于离线状态之前的第一预设时段内与该游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,该对手有虚拟道具掉落,则确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
其中,若在该第一预设时段内,该虚拟对象与对手进行对战,且对手有虚拟道具掉落时,游戏服务器可判断出掉落的虚拟道具中包括预设虚拟道具;若游戏服务器判断出该虚拟对象在离开状态之前的第一预设时段内,未与该游戏对局中的对手进行对抗,或者,与该游戏对局中的对手进行对抗,但该对手没有虚拟道具掉落时,那么就证明没有需要推送给与该虚拟玩家关联的游戏账号的虚拟道具,也就是说,即使该虚拟对象在该游戏对局中的其他时间段,与其他虚拟对象进行对抗时,其他虚拟对象有虚拟道具掉落,那么该游戏服务器也不会将该时段掉落的虚拟道具作为该预设虚拟道具。
在一种可实现的实施例中,该判断机制具体可适用于打怪游戏场景,当然,也可适用于任何其他在游戏对局中,对手有虚拟道具掉落的游戏场景中。
图4为本申请实施例提供的再一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图。可选地,如图4所示,若该指定状态为位于游戏对局中的指定区域状态;上述确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:
S401、判断该虚拟对象位于该游戏对局中的指定区域之前的第二预设时段内是否与该游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,该对手是否有虚拟道具掉落。
其中,该虚拟对象位于该游戏对局中的指定区域可包括下述具体场景,一种是由于玩家失误操作(如按错功能键,比如点击“回城”控件),将该虚拟对象传送回城,进而没有来得及捡起掉落的虚拟道具;另一种是玩家在正确操作,将该虚拟对象回城前,忘记捡起掉落的虚拟道具。不管是哪种原因导致该虚拟对象位于该游戏对局中的指定区域,游戏服务器都会以该虚拟对象位于该游戏对局中的指定区域的时刻为基准,调取该虚拟对象位于该游戏对局中的指定区域之前在游戏对局中的状态信息,具体的,可获取该虚拟对象位于该游戏对局中的指定区域之前第二预设时段内与其他虚拟对象(对手)之间的对抗数据,根据该对抗数据可得到在该第二预设时段内该游戏对局中的虚拟对象与对手是否在对抗,若与该对手对抗,那么继续判断该对手是否有虚拟道具掉落。需要说明的是,该第二预设时段可根据实际需求进行设置,本申请不对其进行限定。
S402、若该虚拟对象位于该游戏对局中的指定区域状态之前的第二预设时段内与该游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,该对手有虚拟道具掉落,确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
其中,若在该第二预设时段内,该虚拟对象与对手进行对战,且对手有虚拟道具掉落时,游戏服务器可出掉落的虚拟道具中包括预设虚拟道具;若游戏服务器判断出该虚拟对象位于该游戏对局中的指定区域之前的第二预设时段内,未与该游戏对局中的对手进行对抗,或者,与该游戏对局中的对手进行对抗,但该对手没有虚拟道具掉落时,那么就证明没有需要推送给与该虚拟玩家关联的游戏账号的虚拟道具,也就是说,即使该虚拟对象在该游戏对局中的其他时间段,与其他虚拟对象进行对抗时,其他虚拟对象有虚拟道具掉落,那么该游戏服务器也会将该时段掉落的虚拟道具作为预设虚拟道具。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图。可选地,如图5所示,若该指定状态为离开游戏副本状态;上述确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:
S501、判断该虚拟对象离开游戏副本之前的第三预设时段内是否与该游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,该对手是否有虚拟道具掉落。
其中,本实施例一般适用于具有特定玩法的游戏场景中,具有这类游戏场景的游戏可称为副本游戏。副本游戏一般包括多个特定游戏场景,特定游戏场景之间可以跳转。举例来说,在该游戏对象从特定游戏场景1跳转到特定游戏场景2时,游戏服务器可以以该游戏对象从特定游戏场景1跳转到特定游戏场景2时,即以该虚拟对象离开特定游戏场景1的时刻为基准,调取该虚拟对象离开该游戏对局之前在该游戏对局中的状态信息,具体的,可获取该虚拟对象离开该游戏对局之前第三预设时段内与其他虚拟对象(对手)之间的对抗数据,根据该对抗数据可得到在该第三预设时段内该游戏对局中的虚拟对象与对手是否在对抗,若与对手进行对抗,那么继续判断该对手是否有虚拟道具掉落。需要说明的是,该第三预设时段可根据实际需求进行设置,上述提到的第一预设时段、第二预设时段以及第三预设时段可以相同,也可以不同,本申请不对其进行限定。
S502、若该虚拟对象离开该游戏副本状态之前的第三预设时段内与该游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,该对手有虚拟道具掉落,则确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
其中,若在该第三时段内,该虚拟对象与对手进行对战,且对手有虚拟道具掉落时,游戏服务器可判断出掉落的虚拟道具中包括预设虚拟道具;若游戏服务器判断出该虚拟对象离开游戏副本之前的第三预设时段内,未与该游戏对局中的对手进行对抗,或者,与该游戏对局中的对手进行对抗,但该对手没有虚拟道具掉落时,那么就证明没有需要推送给与该虚拟玩家关联的游戏账号的虚拟道具,也就是说,即使该虚拟对象在该游戏对局中的其他时间段,与其他虚拟对象进行对抗时,其他虚拟对象有虚拟道具掉落,那么该游戏服务器也不会将该时段掉落的虚拟道具作为预设虚拟道具。
可选地,上述提到的都是对手是否有虚拟道具掉落,那么在另一种可实现的实施例中,游戏服务器可判断该虚拟对象分别处于上述提到的三种指定状态之前的预设时段内是否与该游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,该虚拟对象是否有虚拟道具掉落;若该虚拟对象有虚拟道具掉落,再判断掉落的虚拟道具是否被其他虚拟对象前捡起;若没有被其他虚拟对象捡起,则确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
上述提到的该虚拟对象有虚拟道具掉落可包括如下场景,例如该虚拟对象被其他虚拟对象击败时,该虚拟对象所携带的虚拟道具将会掉落,或者,该虚拟对象可能会由于放置虚拟道具容器空间的原因,在游戏过程中,丢掉相对于本场游戏来说不是很贵重的虚拟道具,以携带拾取的虚拟道具。这些掉落的虚拟道具在没有被其他虚拟对象捡到时,有可能被游戏服务器推送给与该虚拟对象关联的游戏账号中。
基于附图3-附图5,由于对手掉落的虚拟道具没有被该虚拟对象捡起可能存在两种情况,一种是该虚拟对象由于失误没有捡起,另一种是该虚拟对象故意不捡起,那么通过上述任何一种指定状态对应的判断机制都可以降低将玩家不想要的虚拟道具推送给玩家的概率。
图6为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图。可选地,如图6所示,上述确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:
S601、判断该游戏对局中对手的虚拟道具掉落的时间到该虚拟对象处于该指定状态的时间的时长是否满足第一找回条件。
S602、若满足,则确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
此处以该虚拟对象处于离线状态为例进行说明,其他指定状态类似。在该虚拟对象处于离线状态之前的第一预设时段内与该游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,对手有虚拟道具掉落。那么可能存在下述情况,将该第一预设时段分为多个时间区间,掉落的虚拟道具可能在不同的时间区间内落下,那么可根据虚拟道具掉落的时间与该虚拟对象处于离线状态的时间可得出目标时长。
第一找回条件可以为目标时长不大于预设找回时间,那么若该目标时长不大于该预设找回时间,那么该服务器才会继续判断满足该第一找回条件对应的虚拟道具是否包括预设虚拟道具;若该目标时长大于该预设找回时间,那么该服务器不会进行后续操作。
举例来说,若在打怪游戏场景中,虚拟对象刚从怪上打下虚拟道具,就立马处于离线状态,那么可以很大几率的证明该打怪游戏场景中存在的未拾取的虚拟道具是玩家来不及捡起的虚拟道具;若在打怪游戏场景中,虚拟对象从怪上打下虚拟道具后很长时间后才处于离线状态,比如该虚拟对象在晃悠,那么可以很大几率的证明该打怪游戏场景中存在的未拾取的虚拟道具是玩家不想要的虚拟道具。可以看出,通过上述判断机制可以更大程度的降低将玩家不想要的虚拟道具推送给玩家的概率。
可选地,上述确定预设虚拟道具的特征信息,包括:根据预设虚拟道具的道具参数以及道具参数与特征信息的映射关系,确定预设虚拟道具的特征信息,其中,该道具参数包括:品质参数,和/或,类型参数。
其中,预设虚拟道具的道具参数与特性信息之间的映射关系可预先存储在存储器中。将掉落的虚拟道具为预设虚拟道具的道具参数提取出来,根据提取出的虚拟道具的道具参数可得到虚拟道具的特征信息,即贵重等级。
具体的,虚拟道具的品质参数一般可用颜色进行表示,不同的颜色用于指示虚拟道具不同的贵重程度,可预先建立不同的颜色与特征信息之间的对应关系。虚拟道具的类型参数一般指的是该虚拟道具的类别,如宝石、装备、材料等,不同的类别用于指示虚拟道具不同的贵重程度,可预先建立不同的类别与特征信息之间的对应关系,比如宝石类的虚拟道具一般对应的价值就比较到,即对应的贵重级别就比较高。当然,还可以包括其他属性的道具参数,可根据具体的游戏场景进行设置,本申请不进行限定。需要说明的是,可根据虚拟道具的一个或多个道具参数确定该虚拟道具的贵重程度。
可选地,上述根据预设虚拟道具的道具参数以及道具参数与特征信息的映射关系,确定预设虚拟道具的特征信息之前,该方法还可以包括:接收道具配置信息,建立道具参数与特征信息的映射关系。
其中,虚拟对象的道具参数可以为默认的道具参数,也可以为玩家根据实际需求对虚拟对象的默认的道具参数在终端上进行配置后的道具参数,游戏服务器可根据玩家设置的道具参数建立与特征信息之间的映射关系,这样可以更好的从玩家角度考虑,将玩家认为贵重的虚拟道具在遗失的情况下,推送给玩家,提高玩家在游戏中的体验感。
可选地,上述通过回收媒介向与该虚拟对象关联的游戏账号推送预设虚拟道具之后,该方法还可以包括:建立并存储预设虚拟道具与该虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
在一种可实现的实施例中,游戏服务器将预设虚拟道具通过回收媒介发送给与该虚拟对象关联的游戏账号后,该预设虚拟道具可直接存储在该游戏账号下的背包中,该背包中的虚拟道具可为玩家操控的虚拟对象进行匹配。
在另一种可实现的实施例中,游戏服务器将预设虚拟道具通过回收媒介推送给与该虚拟对象关联的游戏账号后,该预设虚拟道具会临时放在该回收媒介中,若玩家在第四预设时段内对放置在该回收媒介中的预设虚拟道具进行确认操作,则玩家确认后的预设虚拟道具可存储在该游戏账号下的背包中;若玩家没有在第四预设时段内对放置在该回收媒介中的预设虚拟道具进行确认操作,则该回收媒介中的预设虚拟道具可被系统直接回收,这样可以避免回收媒介的空间产生不必要的浪费。
可选地,该方法还可以包括:向该虚拟对象关联的游戏账号推送提示信息,该提示信息用于提示拥有该游戏账号的玩家及时领取所述虚拟道具。
其中,游戏服务器通过回收媒介向与该虚拟对象关联的游戏账号推送预设虚拟道具时,该游戏服务器还向该游戏账号推送提示信息。在一种可实现的实施例中,在回收媒介中的预设虚拟道具都可配有该推送信息,该推送信息可包括两种选项,一种是领取选项,另一种是拒绝领取选项。
可选地,上述向该虚拟对象关联的游戏账号推送提示信息之后,该方法还可以包括:接收操作指令,执行该操作指令对应的目标操作,该目标操作包括:删除该预设虚拟道具,或,存储该预设虚拟道具。
其中,若该玩家对回收媒介中某个预设虚拟道具对应的提示信息中的拒绝领取选项进行确认后,该预设虚拟道具的状态可包括下述情况:该预设虚拟道具直接被删除,或,将该预设虚拟道具临时存储在该回收媒介中。
若将该预设虚拟道具临时存储在该回收媒介中,那么玩家可对临时存储在该回收媒介中的预设虚拟道具进行领取操作,该领域操作可限定在预设时间段内有效,在该预设时间段内,只要玩家对临时保存在该回收媒介中的预设虚拟道具进行领取操作,那么该预设虚拟道具可存储在与该游戏账号关联的背包中。
可以看出,通过提示信息可以使玩家及时对丢失的虚拟道具进行领取确认,即使由于误操作,选择了拒绝领取选项,那么还可以给玩家再一次机会领取丢失的虚拟道具的机会,这样可以提高玩家在游戏中的体验感。
图7本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的处理装置的结构示意图,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图7所示,该装置可包括:
确定模块701,用于响应游戏中的虚拟对象处于指定状态,确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具;
推送模块702,用于通过回收媒介向与该虚拟对象关联的游戏账号推送该预设虚拟道具。
可选地,确定模块701,具体用于获取该游戏对局中未拾取的虚拟道具的特征信息;确定该特征信息满足第一预设条件的虚拟道具为预设虚拟道具。
可选地,推送模块702,具体用于确定预设虚拟道具的特征信息,特征信息用于表征虚拟道具的贵重程度;若预设虚拟道具的特征信息满足第二预设条件,则通过回收媒介向与虚拟对象关联的游戏账号推送预设虚拟道具。
可选地,该指定状态包括离线状态、离开游戏对局状态。
可选地,确定模块701,具体用于若该虚拟对象处于该指定状态之前的预设时段内与该游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,该对手有虚拟道具掉落,则确定该虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
可选地,若待拾取状态为离线状态;则确定模块701,还具体用于判断虚拟对象处于离线状态之前的第一预设时段内是否与游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,对手是否有虚拟道具掉落;若虚拟对象处于离线状态之前的第一预设时段内与游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,对手有虚拟道具掉落,则确定虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
可选地,若指定状态为位于游戏对局中的指定区域状态,则确定模块701,具体用于判断虚拟对象位于游戏对局中的指定区域状态之前的第二预设时段内是否与游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,对手是否有虚拟道具掉落;
若虚拟对象位于游戏对局中的指定区域状态之前的第二预设时段内与游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,对手有虚拟道具掉落,确定虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
可选地,若指定状态为离开游戏副本状态;则确定模块701,具体用于判断虚拟对象离开游戏副本状态之前的第三预设时段内是否与游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,对手是否有虚拟道具掉落;
若虚拟对象离开游戏副本状态之前的第三预设时段内与游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,对手有虚拟道具掉落,则确定虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
可选地,确定模块701,还具体用于判断该游戏对局中对手的虚拟道具掉落的时间到虚拟对象处于指定状态的时间的时长是否满足第一找回条件;若满足,则确定虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
可选地,确定模块701,还具体用于根据预设虚拟道具的道具参数以及道具参数与特征信息的映射关系,确定预设虚拟道具的特征信息,其中,道具参数包括:品质参数,和/或,类型参数。
可选地,该装置还包括:建立模块,用于接收道具配置信息,建立道具参数与特征信息的映射关系。
可选地,该建立模块,还用于建立并存储预设虚拟道具与虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
可选地,该建立模块,还具体用于接收推送该预设虚拟道具后,在第四预设时段内的确认操作,建立并存储预设虚拟道具与虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
可选地,推送模块702,还用于向虚拟对象关联的游戏账号推送提示信息,提示信息用于提示拥有游戏账号的玩家及时领取预设虚拟道具。
可选地,该装置还包括接收模块,用于接收操作指令,执行该操作指令对应的目标操作,目标操作包括:删除预设虚拟道具,或,存储预设虚拟道具。
可选地,该接收模块,具体用于接收领取指令,建立并存储预设虚拟道具与虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
可选地,回收媒介包括如下至少一种:邮件、临时背包。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Signal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图8为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图,如图8所示,该电子设备可以包括:处理器801、存储介质802和总线803,存储介质1102存储有处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器801与存储介质802之间通过总线803通信,处理器801执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种游戏中虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应游戏中的虚拟对象处于指定状态,确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具;
通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具;
其中,所述确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:
若所述虚拟对象处于所述指定状态之前的预设时段内与所述游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,所述对手有虚拟道具掉落,则确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具;
其中,所述指定状态包括离线状态、离开游戏对局状态;其中,所述离开游戏对局状态为离开对局场景;
其中,所述确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:
判断所述游戏对局中对手的虚拟道具掉落的时间到所述虚拟对象处于所述指定状态的时间的时长是否满足第一找回条件;
若满足,则确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具,包括:
获取所述游戏对局中未拾取的虚拟道具的特征信息;
确定所述特征信息满足第一预设条件的所述虚拟道具为所述预设虚拟道具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具,包括:
确定所述预设虚拟道具的特征信息,所述特征信息用于表征所述虚拟道具的贵重程度;
若所述预设虚拟道具的特征信息满足第二预设条件,则通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述预设虚拟道具的特征信息,包括:
根据所述预设虚拟道具的道具参数以及道具参数与特征信息的映射关系,确定所述预设虚拟道具的特征信息,其中,所述道具参数包括:品质参数,和/或,类型参数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述预设虚拟道具的道具参数以及道具参数与特征信息的映射关系,确定所述预设虚拟道具的特征信息之前,所述方法还包括:
接收道具配置信息,建立所述道具参数与特征信息的映射关系。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具之后,所述方法还包括:
建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系,包括:
接收所述推送所述预设虚拟道具后,在第四预设时段内的确认指令,建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向所述虚拟对象关联的游戏账号推送提示信息,所述提示信息用于提示拥有所述游戏账号的玩家及时领取所述预设虚拟道具。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述向所述虚拟对象关联的游戏账号推送提示信息之后,所述方法还包括:
接收操作指令,执行所述操作指令对应的目标操作,所述目标操作包括:删除所述预设虚拟道具,或,存储所述预设虚拟道具。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,若所述目标操作为存储所述预设虚拟道具,则所述方法还包括:
接收领取指令,建立并存储所述预设虚拟道具与所述虚拟对象关联的游戏账号之间的关联关系。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述回收媒介包括如下至少一种:邮件、临时背包。
12.一种游戏中虚拟道具的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于响应游戏中的虚拟对象处于指定状态,确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具;
推送模块,用于通过回收媒介向与所述虚拟对象关联的游戏账号推送所述预设虚拟道具;
其中,所述确定模块,还具体用于若所述虚拟对象处于所述指定状态之前的预设时段内与所述游戏对局中的对手对抗,且在对抗过程中,所述对手有虚拟道具掉落,则确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具;
其中,所述指定状态包括离线状态、离开游戏对局状态;其中,所述离开游戏对局状态为离开对局场景;
其中,所述确定模块,还具体用于:
判断所述游戏对局中对手的虚拟道具掉落的时间到所述虚拟对象处于所述指定状态的时间的时长是否满足第一找回条件;
若满足,则确定所述虚拟对象参与的游戏对局中存在未拾取的预设虚拟道具。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-11任一所述游戏中虚拟道具的处理方法的步骤。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-11任一所述游戏中虚拟道具的处理方法的步骤。
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