CN112348931A - 脚部反向运动控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种脚部反向运动控制方法、装置、设备及存储介质,涉及模型配置技术领域。该方法包括:在虚拟对象模型的混合空间中,设置混合空间的混合资源,混合资源包括:预先导入的抬腿走路动画;在预设的动画蓝图中,将虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至混合空间,以使得混合空间基于脚部骨骼离地面的距离对抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画;在动画蓝图中,将虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和脚部姿势混合动画关联,以及将虚拟对象模型的行走姿态与多个骨骼分层关联。相对于现有技术,避免了制作方式对骨架层级层数的要求较高,无法适用于所有骨架层级层数不同的场景的问题。
Description
技术领域
本申请涉及模型配置技术领域,具体而言,涉及一种脚部反向运动控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
计算机动画在游戏制作、动漫制作等各方面得到广泛应用,计算机动画里的虚拟角色一般包括虚拟角色模型和骨骼,骨骼包括骨骼结构和运动数据两部分,其中,骨骼结构描述了该虚拟角色模型几何特征的拓扑结构,包括了关节点;运动数据描述了骨骼结构中各关节点在一段时间内的运动信息。
现有技术中,一般通过脚部植入(Foot IK),通过子骨骼的状态反推父骨骼的状态。即在运行时通过程序校正虚拟角色的腿和脚踝以及角色/骨盆高度,以使脚可以接触地面,脚部IK的制作方式通常来说都是使用IK算法,且基于同一个骨架层级。
但是这样的制作方式,若骨架层级最深只有2层,则无法使用上述制作方式实现IK;若骨架层级很深,IK算法在解算的时候无法实时跟上引擎内画面表现,且非常消耗硬件资源,即现有技术中的制作方式对骨架层级层数的要求较高,无法适用于所有骨架层级层数不同的场景。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种脚部反向运动控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中无法适用于所有骨架层级层数不同的场景的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种脚部反向运动控制方法,所述方法包括:
在虚拟对象模型的混合空间中,设置所述混合空间的混合资源,所述混合资源包括:预先导入的抬腿走路动画;
在预设的动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至所述混合空间,以使得所述混合空间基于所述脚部骨骼离地面的距离对所述抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画;
在所述动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和所述脚部姿势混合动画关联,以及将所述虚拟对象模型的行走姿态与所述多个骨骼分层关联。
可选地,所述在所述预设动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至所述混合空间的变量参数之前,所述方法还包括:
采用射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离。
可选地,所述采用射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离,包括:
导入所述虚拟对象模型;
创建所述虚拟对象模型的对象蓝图类,在所述对象蓝图类中,采用所述射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离。
可选地,所述在虚拟对象模型的混合空间中,设置所述混合空间的混合资源,包括:
导入所述抬腿走路动画;
创建所述混合空间,并配置所述混合空间的骨架为所述虚拟对象模型的骨架。
可选地,所述抬腿走路动画包括:左抬腿走路动画,和右抬腿走路动画;所述脚部骨骼离地面的距离包括:左脚骨骼离地面的第一距离,和,左脚骨骼离地面的第二距离;所述脚部姿势混合动画包括:左脚姿势混合动画和右脚姿势混合动画;
所述在所述动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至所述混合空间,以使得所述混合空间基于所述脚部骨骼离地面的距离对所述抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画,包括:
在所述动画蓝图中,将所述第一距离和所述第二距离传递至所述混合空间,以使得所述混合空间基于所述第一距离和所述第二距离分别对所述左抬腿走路动画和所述右抬腿走路动画进行混合,得到所述左脚姿势混合动画和所述右脚姿势混合动画。
可选地,所述脚部反向运动涉及的多个骨骼分层包括:左脚涉及的多个左骨骼分层,和,右脚涉及的多个右骨骼分层;
所述在所述动画蓝图中,建立所述虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和所述脚部姿势混合动画的关联,以及所述多个骨骼分层和所述虚拟对象模型的行走姿态的关联,包括:
在所述动画蓝图中,分别建立所述多个右骨骼分层的混合姿势与所述右脚姿势混合动画的关联、所述多个右骨骼分层中相邻骨骼分层的基础姿势之间的关联、所述多个右骨骼分层中第一右骨骼层级与所述行走姿态的关联;
在所述动画蓝图中,分别建立所述多个左骨骼分层的混合姿势与所述左脚姿势混合动画的关联、所述多个左骨骼分层中相邻骨骼分层的基础姿势之间的关联;所述多个左骨骼分层中第一左骨骼与所述多个右骨骼分层中最后一个骨骼分层的关联。
可选地,所述多个骨骼分层包括:大腿、小腿、足部、脚趾。
第二方面,本申请一实施例提供了一种脚部反向运动控制方法,所述方法包括:
获取虚拟对象的行走姿态;
根据所述行走姿态,播放所述虚拟对象的脚部反向运动涉及的多个骨骼分层所关联的脚部姿势混合动画。
可选地,所述脚部反向运动涉及的多个骨骼分层包括:左脚涉及的多个左骨骼分层,和,右脚涉及的多个右骨骼分层;所述脚部姿势混合动画包括:左脚姿势混合动画,和右脚姿势混合动画;
所述根据所述行走姿态,播放所述虚拟对象的脚部反向运动涉及的多个骨骼分层所关联的脚部姿势混合动画,包括:
根据所述行走姿态,播放所述多个左骨骼分层关联的所述左脚姿势混合动画,以及所述多个右骨骼分层关联的所述右脚姿势混合动画。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种脚部反向运动控制装置,所述装置包括:设置模块、混合模块和关联模块,其中:
所述设置模块,用于在虚拟对象模型的混合空间中,设置所述混合空间的混合资源,所述混合资源包括:预先导入的抬腿走路动画;
所述混合模块,用于在预设的动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至所述混合空间,以使得所述混合空间基于所述脚部骨骼离地面的距离对所述抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画;
所述关联模块,用于在所述动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和所述脚部姿势混合动画关联,以及将所述虚拟对象模型的行走姿态与所述多个骨骼分层关联。
可选地,所述装置还包括:计算模块,用于采用射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离。
可选地,所述装置还包括:导入模块,用于导入所述虚拟对象模型;
所述计算模块,具体用于创建所述虚拟对象模型的对象蓝图类,在所述对象蓝图类中,采用所述射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离。
可选地,所述装置还包括:配置模块,其中:
所述导入模块,具体用于导入所述抬腿走路动画;
所述配置模块,用于创建所述混合空间,并配置所述混合空间的骨架为所述虚拟对象模型的骨架。
可选地,所述抬腿走路动画包括:左抬腿走路动画,和右抬腿走路动画;所述脚部骨骼离地面的距离包括:左脚骨骼离地面的第一距离,和,左脚骨骼离地面的第二距离;所述脚部姿势混合动画包括:左脚姿势混合动画和右脚姿势混合动画;
所述混合模块,具体用于在所述预设的动画蓝图中,将所述第一距离和所述第二距离传递至所述混合空间,以使得所述混合空间基于所述第一距离和所述第二距离分别对所述左抬腿走路动画和所述右抬腿走路动画进行混合,得到所述左脚姿势混合动画和所述右脚姿势混合动画。
可选地,所述脚部反向运动涉及的多个骨骼分层包括:左脚涉及的多个左骨骼分层,和,右脚涉及的多个右骨骼分层;
所述关联模块,具体用于在所述预设的动画蓝图中,分别建立所述多个右骨骼分层的混合姿势与所述右脚姿势混合动画的关联、所述多个右骨骼分层中相邻骨骼分层的基础姿势之间的关联、所述多个右骨骼分层中第一右骨骼层级与所述行走姿态的关联;在所述预设的动画蓝图中,分别建立所述多个左骨骼分层的混合姿势与所述左脚姿势混合动画的关联、所述多个左骨骼分层中相邻骨骼分层的基础姿势之间的关联;所述多个左骨骼分层中第一左骨骼与所述多个右骨骼分层中最后一个骨骼分层的关联。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种脚部反向运动控制装置,所述装置包括:获取模块和播放模块,其中:
所述获取模块,用于获取虚拟对象的行走姿态;
所述播放模块,用于根据所述行走姿态,播放所述虚拟对象的脚部反向运动涉及的多个骨骼分层所关联的脚部姿势混合动画。
可选地,所述脚部反向运动涉及的多个骨骼分层包括:左脚涉及的多个左骨骼分层,和,右脚涉及的多个右骨骼分层;所述脚部姿势混合动画包括:左脚姿势混合动画,和右脚姿势混合动画;
所述播放模块,具体用于根据所述行走姿态,播放所述多个左骨骼分层关联的所述左脚姿势混合动画,以及所述多个右骨骼分层关联的所述右脚姿势混合动画。
第五方面,本申请另一实施例提供了一种计算机设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面或第二方面任一所述方法的步骤。
第六方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面或第二方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的脚部反向运动控制方法,由于虚拟对象的脚部姿势混合动画是在预先导入抬腿走路动画后,混合空间根据脚部骨骼离地面的距离对抬腿走路动画进行混合得到的,随后根据将与脚部反向运动的多个骨骼分层和脚部姿势混合动画关联,及将虚拟对象模型的行走姿态与多个骨骼分层关联,因此本申请提供的方法,无需基于骨骼层级就可以实现脚部反向运动的功能,使得在不同骨架层级下都可以实现脚部反向运动的功能,并且对硬件资源的消耗较低。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的脚部反向运动控制方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的脚部反向运动控制方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例提供的脚部反向运动控制方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的脚部反向运动控制方法的流程示意图;
图5为本申请一实施例提供的计算机动画的脚部反向运动控制装置的结构示意图;
图6为本申请另一实施例提供的计算机动画的脚部反向运动控制装置的结构示意图;
图7为本申请另一实施例提供的计算机动画的脚部反向运动控制装置的结构示意图;
图8为本申请一实施例提供的计算机动画的脚部反向运动控制设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
为使本申请的方法更容易被理解,下述对本申请涉及的一些名词进行解释:
骨架(Skeleton):骨架中包含骨骼和关节,骨骼就是坐标空间,骨骼层次就是嵌套的坐标空间。关节只是描述骨骼的位置,即骨骼自己的坐标空间原点在其父空间中的位置,绕关节旋转是指骨骼坐标空间(包括所有子空间)自身的旋转。
蒙皮(Skin):是指将模型的网格(Mesh)中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制,这样在关节处的顶点由于同时受到父子骨骼的拉扯而改变位置就消除了裂缝。
骨骼动画(Skeleton Animation):又称骨架动画,它将三维模型分为两部分:用于绘制模型的蒙皮(Skin),以及用于控制动作的骨架。
脚部的反向运动(Inverse Kinematics,IK)植入,通过子骨骼的状态反推父骨骼的状态,为一种可用于在运行时通过程序校正计算机动画中虚拟对象模型的腿和脚踝以及角色/骨盆高度的技术,以使脚部可以接触地面。核心概念是将脚部的IK涉及的两个或多个骨骼应用于虚拟对象模型的臀部/膝盖/脚踝关节链,以便每只脚都离地面正确的高度,并将脚部的IK对准脚踝以使其与地面对齐。
射线投射(RayCast):是使用射线-表面相交测试来解决三维(3D)计算机图形和计算几何中的各种问题,可用于查找每只脚在地面上的目标点和法线,根据查抄到的目标点和法线、以及脚的高度(脚跟,鞋底)和倾斜角度计算每只脚的脚踝位置,可确保定向的脚精确地保持在地面上。该摄像投射算法还可用以调整虚拟对象模型的高度,以使最低的脚接触地面。
逆向运动学(Inverse Kinematics,IK)算法:复杂的全身IK算法也是由各种基本IK算法作基础的。基本IK算法解算的对象并非整个骨架,而是骨链(运动链)——骨架的一个子集,是从树形结构中截取的一条链式结构。常见的基本IK算法:两个骨骼(Two Bones)的IK算法、循环坐标下降(Cyclic Coordinate Decent,CCD)算法、前后延伸反向运动(Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics,Fabrik)算法、基于雅可比(Jacobian)的IK算法。
蓝图(Blueprint):为动画引擎或游戏引擎中预设类型的资源,可提供一种直观的,基于节点的界面,以用于创建新类型的动作(Actor)及关卡脚本事件。蓝图可为关卡设计师和游戏开发人员提供了一种在编辑器中快速创建及迭代游戏功能的工具,而且不需要书写代码。
动画蓝图:执行动画混合,可直接控制骨架的骨骼,也可设置最终将定义每一帧要使用的骨架的最终姿势动画的逻辑。
混合空间(Blend Space):是可以在动画图(AnimGraph)中采样的资源,允许根据输入的值混合动画。如要根据一个输入在两个动画之间实现简单混合,可以使用动画蓝图提供的一个标准混合例程。混合空间提供的方法是根据两个或多个值在多个动画之间进行更复杂的混合。
骨骼分层动画蓝图:只对某些骨骼进行动画混合,其他骨骼保持原姿势,待混合动画对应的骨骼,以及混合的权重,可以由用户预先进行设置。
为实现计算机动画中虚拟对象模型的脚部反向运动控制,本申请实施例提供多种可在计算机动画的编辑配置流程中的实现方法。在该编辑配置流程中,该脚部反向控制方法可由安装并运行有预设的编辑引擎,例如可以为动画编辑引擎或者游戏编辑引擎的计算机设备实现。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种计算机动画的编辑配置流程中的脚部反向运动控制方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种脚部反向运动控制方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
S101:在虚拟对象模型的混合空间中,设置混合空间的混合资源。
其中,混合资源可以包括:预先导入的抬腿走路动画,在本申请一个实施例中,虚拟对象模型例如可以为虚拟人物模型,也可以为虚拟动物模型等任一类型的双足虚拟对象的模型。混合资源例如可以包括:预先导入的左腿抬腿走路动画和右腿抬腿走路动画两个动画。
可选地,在本申请的一个实施例中,可以在正常走路的动画基础上,设置混合空间的混合资源,其中,预设引擎例如可以为预设游戏编辑引擎或预设动画编辑引擎(例如:虚幻引擎(Unreal Engine))。
S102:在预设的动画蓝图中,将虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至混合空间。
以使得混合空间基于脚部骨骼离地面的距离,对抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画。
示例地,在本申请的一个实施例中,例如可以利用为预设引擎中的射线投射(RayCast)算法计算脚部骨骼离地面的距离,其中,利用射线投射算法分别计算左脚脚部骨骼离地面的距离,和右脚脚部骨骼离地面的距离,随后将计算得到的两个距离分别传递至混合空间中;其中,仍以抬腿走路动画包括左抬腿走路动画和右抬腿走路动画为例进行说明,此时脚部骨骼离地面的距离即为根据射线投射算法分别检测的左脚骨骼离地面的第一距离IK Effector L X,和右脚骨骼离地面的第二距离IK Effector R X,此时在预设的动画蓝图中,可以将第一距离和第二距离传递至混合空间,以使得混合空间基于第一距离和第二距离,分别对左抬腿走路动画和右抬腿走路动画进行混合,得到左脚姿势混合动画和右脚姿势混合动画。
可选地,在本申请的一个实施例中,可以预先将虚拟对象模型导入至预设引擎中,随后创建该虚拟模型的对象蓝图类,并在对象蓝图类中,采用射线投射算法计算脚部骨骼离地面的距离;其中,预先导入的虚拟对象模型需要为具有蒙皮信息的模型。
其中,具有碰撞属性的物体都可以作为地面,一般在引擎内创建默认项目均会自带一个地面,若导入虚拟对象模型后,引擎中没有地面,则需要创建一个预设地面,例如可以创建一个预设检测盒(BOX)作为地面。
S103:在动画蓝图中,将虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和脚部姿势混合动画关联,以及将虚拟对象模型的行走姿态与多个骨骼分层关联。
由于骨骼层级是断开的,并且走路的时候,若想要实现脚部反向运动,则需要将脚部姿势混合动画与走路时涉及的多个骨骼分层进行关联,多个骨骼分层例如可以包括“大腿”、“小腿”、“足部”和“脚趾”等,也可以包括“大腿”、小腿”和“足部”等,具体骨骼分层包括的层级可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限,其中每个骨骼分层均为区分左右脚的,关联时需要将左脚的多个骨骼分层与左脚姿势混合动画关联,将右脚的多个骨骼分层与右脚姿势混合动画关联,从而将断开的骨架层级之间建立关联关系,使得虚拟对象模型在行走时的姿态表现较好,避免穿帮的情况发生,从而有效保证虚拟对象模型的行走姿态的展示效果。
采用本申请提供的脚部反向运动控制方法,由于虚拟对象的脚部姿势混合动画是在预先导入抬腿走路动画后,混合空间根据脚部骨骼离地面的距离对抬腿走路动画进行混合得到的,随后根据将与脚部反向运动的多个骨骼分层和脚部姿势混合动画关联,及将虚拟对象模型的行走姿态与多个骨骼分层关联,因此无需基于骨骼层级就可以实现脚部反向运动的功能,使得在不同骨架层级下都可以实现脚部反向运动的功能,并且对硬件资源的消耗较低。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种脚部反向运动控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图2为本申请另一实施例提供的一种脚部反向运动控制方法的流程示意图,如图2所示,S101可包括:
S104:导入抬腿走路动画。
示例地,在本申请的一个实施例中,抬腿走路动画例如可以为预先在三维建模软件如3D Studio Max中制作的,随后将制作好的抬腿走路动画导入至预设引擎中,仍以虚拟对象为双足虚拟对象如虚拟人物进行说明,此时抬腿走路动画包括左腿抬腿走路动画和右腿走路动画两个动画;应当理解若虚拟对象为四肢动物,则抬腿走路动画包括左前腿抬腿走路动画、右前腿抬腿走路动画、左后腿抬腿走路动画和右后腿抬腿走路动画四个动画,应当理解具体抬腿走路动画包括的内容根据虚拟对象的类型和实际状况确定,并不以上述实施例给出的为限。
其中,抬腿走路动画的抬腿最大高度应该尽量高,该最大高度决定了虚拟角色实现脚部反向运动时,脚部可以抬高的最大高度,即虚拟角色实现脚部反向运动时脚部可以抬高的最大高度即为抬腿走路动画脚部抬高的最大高度。
S105:创建混合空间,并配置混合空间的骨架为虚拟对象模型的骨架。
示例地,在本申请的一个实施例中,仍以抬腿走路动画包括左抬腿走路动画和右抬腿走路动画为例进行说明,此时脚部反向运动涉及的多个骨骼分层例如可以包括:左脚涉及的多个左骨骼分层,和右脚涉及的多个右骨骼分层,多个骨骼分层构成虚拟对象模型的骨架。
此时S103的实现例如可以为:在预设的动画蓝图中,分别建立多个右骨骼分层的混合姿势与右脚姿势混合动画的关联、多个右骨骼分层中相邻骨骼分层的基础姿势之间的关联、多个右骨骼分层中第一右骨骼层级与行走姿态的关联;在预设的动画蓝图中,分别建立多个左骨骼分层的混合姿势与左脚姿势混合动画的关联、多个左骨骼分层中相邻骨骼分层的基础姿势之间的关联;多个左骨骼分层中第一左骨骼与多个右骨骼分层中最后一个骨骼分层的关联。
采用本申请提供的脚部反向运动控制方法,在虚拟对象模型导入预设引擎之后,创建一个该虚拟对象模型对应的对象蓝图,并根据射线投射算法分别检测左脚骨骼离地面的第一距离,和右脚骨骼离地面的第二距离,并将检测到的第一距离和第二距离传递至混合空间,随后导入左腿抬腿走路动画和右腿抬腿走路动画后,混合空间根据第一距离对左腿抬腿走路动画进行混合得到虚拟对象的左脚姿势混合动画,根据第二距离对右腿抬腿走路动画进行混合得到虚拟对象的右脚姿势混合动画,并分别将与左脚的脚部反向运动的多个骨骼分层和左脚姿势混合动画关联,将与右脚的脚部反向运动的多个骨骼分层和右脚姿势混合动画关联,及将虚拟对象模型的行走姿态与多个骨骼分层关联,从而使得本申请提供的方法在不同骨架层级下都可以实现脚部反向运动的功能,无需基于骨骼层级就可以实现脚部反向运动的功能,并且对硬件资源的消耗较低。
为实现计算机动画中虚拟对象模型的脚部反向运动控制,本申请实施例将多种上述编辑配置流程的方法应用于计算机动画的预设应用中,例如可以为预设游戏应用或者预设动画播放应用等,使得该预设应用中的虚拟对象可以实现脚部反向运动控制。在该预设应用中,该脚部反向控制方法可由安装并运行有预设应用的终端设备执行,例如可以为智能手机、平板电脑、掌上电脑等任意终端设备实现。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的脚部反向运动控制方法进行解释说明。图3为本申请另一实施例提供的一种脚部反向运动控制方法的流程示意图,如图3所示,该方法可包括:
S201:获取虚拟对象的行走姿态。
示例地,在一些可能的实施例中,虚拟对象的行走姿态例如可以包括:疾走姿态、正常走路姿态、上坡姿态、下坡姿态等,具体行走姿态包括的内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
其中,不同的行走姿态对应的抬腿动画不一定相同,例如仍以上述虚拟对象为人物对象为例进行说明,此时该虚拟对象对应的抬腿走路动画包括左腿抬腿走路动画和右腿走路动画两个动画,在混合空间中正常走路动画下虚拟对象的坐标位置为[0,0],其中混合空间的坐标位置中分为Yaw轴和Pitch轴。本申请的实施例中只需要关注并控制Yaw轴的数值即可,当混合空间中虚拟对象的坐标位置为[-1,0]时表示将完全播放左抬腿走路动画,虚拟对象的坐标位置为[1,0]时表示将完全播放右抬腿走路动画,以右抬腿动画和左抬腿动画在完全播放时的抬腿最大高度均为30cm为例进行说明,此时若某一上坡姿态下对应的虚拟对象的左抬腿至最大高度时在混合空间中的位置为[-0.5,0],右抬腿至最大高度时在混合空间中的位置为[0.5,0],则预设引擎会根据正常走路的坐标位置、完全左抬腿时的坐标位置和完全左抬腿时的最大高度之间的比例关系进行自动计算,计算得到此时播放的左脚动画为左脚抬高了15cm的动画;再根据正常走路的坐标位置、完全右抬腿时的坐标位置和完全右抬腿时的最大高度之间的比例关系进行自动计算,计算得到此时播放的右脚动画为右脚抬高了15cm的动画。
S202:根据行走姿态,播放虚拟对象的脚部反向运动涉及的多个骨骼分层所关联的脚部姿势混合动画。
这种确定脚部姿势混合动画的方式,使得脚部姿势混合动画无需基于骨骼层级去计算,而是在确定行走姿态就可以直接播放的,其中,可以在确定了行走姿态后,通过左脚脚部骨骼和右脚脚部骨骼这两个节点,分别调用左脚反向运动动画和右脚反向运动并播放;这种播放方式不但减少了引擎的硬件资源的消耗,并且可以使得本申请提供的方法在不同的骨架层级下都可以实现脚部反向运动功能。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种脚部反向运动控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种脚部反向运动控制方法的流程示意图,脚部反向运动涉及的多个骨骼分层包括:左脚涉及的多个左骨骼分层,和,右脚涉及的多个右骨骼分层;脚部姿势混合动画包括:左脚姿势混合动画,和右脚姿势混合动画;如图4所示,S102可包括:
S203:根据行走姿态,播放多个左骨骼分层关联的左脚姿势混合动画,以及多个右骨骼分层关联的右脚姿势混合动画。
其中,在本申请的一个实施例中,多个左骨骼分层中第一左骨骼还与多个右骨骼分层中最后一个骨骼分层的关联,从而实现左右脚姿势混合动画之间的关联。
采用本申请提供的脚部反向运动控制方法,由于虚拟对象的行走动画是在确定行走姿态后,通过左脚脚部骨骼和右脚脚部骨骼这两个节点,分别调用左脚反向运动动画和右脚反向运动动画,并且由于多个左骨骼分层中第一左骨骼还与多个右骨骼分层中最后一个骨骼分层的关联,实现了实现左右脚姿势混合动画之间的关联,即根据预设的左脚脚部动画和右脚脚部动画,获取关联的涉及反向运动的多个骨骼分层均有其对应的关联的脚部姿势混合动画,从而使得脚部姿势混合动画无需基于骨骼层级去计算,而是在确定行走姿态就可以直接播放的,从而实现了虚拟对象的脚部反向运动涉及的多个骨骼分层所关联的脚部姿势混合动画的播放,不但减少了引擎的硬件资源的消耗,并且可以使得在不同的骨架层级下都可以实现脚部反向运动功能。
下述结合附图对本申请所提供的计算机动画的脚部反向运动控制装置进行解释说明,该计算机动画的脚部反向运动控制装置可执行上述图1-图2任一脚部反向运动控制方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图5为本申请一实施例提供的计算机动画的脚部反向运动控制装置的结构示意图,如图5所示,该装置包括:设置模块301、混合模块302和关联模块303,其中:
设置模块301,用于在虚拟对象模型的混合空间中,设置混合空间的混合资源,混合资源包括:预先导入的抬腿走路动画。
混合模块302,用于在预设的动画蓝图中,将虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至混合空间,以使得混合空间基于脚部骨骼离地面的距离对抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画。
关联模块303,用于在动画蓝图中,将虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和脚部姿势混合动画关联,以及将虚拟对象模型的行走姿态与多个骨骼分层关联。
图6为本申请一实施例提供的计算机动画的脚部反向运动控制装置的结构示意图,如图6所示,该装置还包括:计算模块304,用于采用射线投射算法,计算脚部骨骼离地面的距离。
如图6所示,该装置还包括:导入模块305,用于导入虚拟对象模型。
计算模块304,具体用于创建虚拟对象模型的对象蓝图类,在对象蓝图类中,采用射线投射算法,计算脚部骨骼离地面的距离。
如图6所示,该装置还包括:配置模块306,其中:
导入模块305,具体用于导入抬腿走路动画。
配置模块306,用于创建混合空间,并配置混合空间的骨架为虚拟对象模型的骨架。
可选地,抬腿走路动画包括:左抬腿走路动画,和右抬腿走路动画;脚部骨骼离地面的距离包括:左脚骨骼离地面的第一距离,和,左脚骨骼离地面的第二距离;脚部姿势混合动画包括:左脚姿势混合动画和右脚姿势混合动画。
混合模块302,具体用于在预设的动画蓝图中,将第一距离和第二距离传递至混合空间,以使得混合空间基于第一距离和第二距离分别对左抬腿走路动画和右抬腿走路动画进行混合,得到左脚姿势混合动画和右脚姿势混合动画。
可选地,脚部反向运动涉及的多个骨骼分层包括:左脚涉及的多个左骨骼分层,和,右脚涉及的多个右骨骼分层;
关联模块303,具体用于在预设的动画蓝图中,分别建立多个右骨骼分层的混合姿势与右脚姿势混合动画的关联、多个右骨骼分层中相邻骨骼分层的基础姿势之间的关联、多个右骨骼分层中第一右骨骼层级与行走姿态的关联;在预设的动画蓝图中,分别建立多个左骨骼分层的混合姿势与左脚姿势混合动画的关联、多个左骨骼分层中相邻骨骼分层的基础姿势之间的关联;多个左骨骼分层中第一左骨骼与多个右骨骼分层中最后一个骨骼分层的关联。
下述结合附图对本申请所提供的计算机动画的脚部反向运动控制装置进行解释说明,该计算机动画的脚部反向运动控制装置可执行上述图3-图4任一脚部反向运动控制方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图7为本申请一实施例提供的计算机动画的脚部反向运动控制装置的结构示意图,如图7所示,该装置包括:获取模块401和播放模块402,其中:
获取模块401,用于获取虚拟对象的行走姿态。
播放模块402,用于根据行走姿态,播放虚拟对象的脚部反向运动涉及的多个骨骼分层所关联的脚部姿势混合动画。
可选地,脚部反向运动涉及的多个骨骼分层包括:左脚涉及的多个左骨骼分层,和,右脚涉及的多个右骨骼分层;脚部姿势混合动画包括:左脚姿势混合动画,和右脚姿势混合动画。
播放模块402,具体用于根据行走姿态,播放多个左骨骼分层关联的左脚姿势混合动画,以及多个右骨骼分层关联的右脚姿势混合动画。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图5为本申请一实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
该计算机设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图4对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。计算机设备为动画的编辑配置场景中的计算机设备,则处理器501可执行上述图1-图2任一所述的脚部反向运动控制方法;若计算机设备为动画的应用场景如预设游戏应用的计算机设备,则处理器501可执行上述图3-图4中任一所述的脚部反向运动控制方法。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述脚部反向运动控制方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (13)
1.一种计算机动画的脚部反向运动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟对象模型的混合空间中,设置所述混合空间的混合资源,所述混合资源包括:预先导入的抬腿走路动画;
在预设的动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至所述混合空间,以使得所述混合空间基于所述脚部骨骼离地面的距离对所述抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画;
在所述动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和所述脚部姿势混合动画关联,以及将所述虚拟对象模型的行走姿态与所述多个骨骼分层关联。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述预设动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至所述混合空间的变量参数之前,所述方法还包括:
采用射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述采用射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离,包括:
导入所述虚拟对象模型;
创建所述虚拟对象模型的对象蓝图类,在所述对象蓝图类中,采用所述射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟对象模型的混合空间中,设置所述混合空间的混合资源,包括:
导入所述抬腿走路动画;
创建所述混合空间,并配置所述混合空间的骨架为所述虚拟对象模型的骨架。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述抬腿走路动画包括:左抬腿走路动画,和右抬腿走路动画;所述脚部骨骼离地面的距离包括:左脚骨骼离地面的第一距离,和,左脚骨骼离地面的第二距离;所述脚部姿势混合动画包括:左脚姿势混合动画和右脚姿势混合动画;
所述在所述动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至所述混合空间,以使得所述混合空间基于所述脚部骨骼离地面的距离对所述抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画,包括:
在所述动画蓝图中,将所述第一距离和所述第二距离传递至所述混合空间,以使得所述混合空间基于所述第一距离和所述第二距离分别对所述左抬腿走路动画和所述右抬腿走路动画进行混合,得到所述左脚姿势混合动画和所述右脚姿势混合动画。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述脚部反向运动涉及的多个骨骼分层包括:左脚涉及的多个左骨骼分层,和,右脚涉及的多个右骨骼分层;
所述在所述动画蓝图中,建立所述虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和所述脚部姿势混合动画的关联,以及所述多个骨骼分层和所述虚拟对象模型的行走姿态的关联,包括:
在所述动画蓝图中,分别建立所述多个右骨骼分层的混合姿势与所述右脚姿势混合动画的关联、所述多个右骨骼分层中相邻骨骼分层的基础姿势之间的关联、所述多个右骨骼分层中第一右骨骼层级与所述行走姿态的关联;
在所述动画蓝图中,分别建立所述多个左骨骼分层的混合姿势与所述左脚姿势混合动画的关联、所述多个左骨骼分层中相邻骨骼分层的基础姿势之间的关联;所述多个左骨骼分层中第一左骨骼与所述多个右骨骼分层中最后一个骨骼分层的关联。
7.如权利要求1-6中任一所述的方法,其特征在于,所述多个骨骼分层包括:大腿、小腿、足部、脚趾。
8.一种脚部反向运动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟对象的行走姿态;
根据所述行走姿态,播放所述虚拟对象的脚部反向运动涉及的多个骨骼分层所关联的脚部姿势混合动画。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述脚部反向运动涉及的多个骨骼分层包括:左脚涉及的多个左骨骼分层,和,右脚涉及的多个右骨骼分层;所述脚部姿势混合动画包括:左脚姿势混合动画,和右脚姿势混合动画;
所述根据所述行走姿态,播放所述虚拟对象的脚部反向运动涉及的多个骨骼分层所关联的脚部姿势混合动画,包括:
根据所述行走姿态,播放所述多个左骨骼分层关联的所述左脚姿势混合动画,以及所述多个右骨骼分层关联的所述右脚姿势混合动画。
10.一种脚部反向运动控制装置,其特征在于,所述装置包括:设置模块、混合模块和建立模块,其中:
所述设置模块,用于在虚拟对象模型的混合空间中,设置所述混合空间的混合资源,所述混合资源包括:预先导入的抬腿走路动画;
所述混合模块,用于在预设的动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至所述混合空间,以使得所述混合空间基于所述脚部骨骼离地面的距离对所述抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画;
所述建立模块,用于在所述动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和所述脚部姿势混合动画关联,以及将所述虚拟对象模型的行走姿态与所述多个骨骼分层关联。
11.一种脚部反向运动控制装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块和播放模块,其中:
所述获取模块,用于获取虚拟对象的行走姿态;
所述播放模块,用于根据所述行走姿态,播放所述虚拟对象的脚部反向运动涉及的多个骨骼分层所关联的脚部姿势混合动画。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述计算机设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-9任一项所述的方法。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-9任一项所述的方法。
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Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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