CN111659126A - 匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质 - Google Patents
匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111659126A CN111659126A CN202010653029.5A CN202010653029A CN111659126A CN 111659126 A CN111659126 A CN 111659126A CN 202010653029 A CN202010653029 A CN 202010653029A CN 111659126 A CN111659126 A CN 111659126A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- user accounts
- matching
- matching process
- user
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/798—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/48—Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/792—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本申请实施例提供了一种匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质,涉及计算机技术领域。所述方法包括:接收来自于n个用户帐号的对局匹配请求,对局匹配请求用于请求对用户帐号进行对局分配,n为正整数;获取n个用户帐号分别对应的能力信息,能力信息用于指示用户帐号所具备的竞技能力;按照n个用户帐号分别对应的能力信息,对n个用户帐号进行排序;按照n个用户帐号的排序结果,将n个用户帐号顺序分配到至少一个匹配进程中,匹配进程用于对处于同一匹配进程中的用户帐号进行对局分配。本申请实施例提供的技术方案,能够提升对局的公平性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质。
背景技术
在一些多人在线竞技类的游戏中,需要将多个用户帐号分配到多个匹配进程中,每一匹配进程用于将对分配到该匹配流程中的多个用户帐号进行对局分配。
在相关技术中,当需要将多个用户帐号分配到不同的匹配进程中时,是按照客户端发送匹配请求的时间顺序,将前N个用户帐号分配到一个匹配进程中;再将剩余的用户帐号中的前N个用户帐号分配到另一个匹配进程中,以此类推将用户帐号分配到相应的匹配进程中,N为正整数。
在上述相关技术中,仅依据请求的时间顺序将用户帐号分配到相应的匹配进程中,会导致匹配进程的分配不合理,降低对局的公平性。
发明内容
本申请实施例提供了一种匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质,能够提升匹配进程的分配合理性,提升对局的公平性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种匹配进程的分配方法,所述方法包括:
接收来自于n个用户帐号的对局匹配请求,所述对局匹配请求用于请求对所述用户帐号进行对局分配,所述n为正整数;
获取所述n个用户帐号分别对应的能力信息,所述能力信息用于指示所述用户帐号所具备的竞技能力;
按照所述n个用户帐号分别对应的能力信息,对所述n个用户帐号进行排序;
按照所述n个用户帐号的排序结果,将所述n个用户帐号顺序分配到至少一个匹配进程中,所述匹配进程用于对处于同一匹配进程中的用户帐号进行对局分配。
另一方面,本申请实施例提供了一种对局分配结果展示方法,所述方法包括:
显示对局参与界面,所述对局参与界面中包括对局匹配操作控件;
响应于接收到针对所述对局匹配操作控件的触发信号,向服务器发送对局匹配请求,所述对局匹配请求中包括目标用户帐号以及所述目标用户帐号对应的能力信息,所述能力信息用于指示所述目标用户帐号所具备的竞技能力;
接收来自于所述服务器的对局分配结果,所述对局分配结果用于指示所述目标用户帐号被分配的对局;
在对局分配结果展示界面中,显示所述对局分配结果。
另一方面,本申请实施例提供了一种匹配进程的分配装置,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收来自于n个用户帐号的对局匹配请求,所述对局匹配请求用于请求对所述用户帐号进行对局分配,所述n为正整数;
信息获取模块,用于获取所述n个用户帐号分别对应的能力信息,所述能力信息用于指示所述用户帐号所具备的竞技能力;
帐号排序模块,用于按照所述n个用户帐号分别对应的能力信息,对所述n个用户帐号进行排序;
进程分配模块,用于按照所述n个用户帐号的排序结果,将所述n个用户帐号顺序分配到至少一个匹配进程中,所述匹配进程用于对处于同一匹配进程中的用户帐号进行对局分配。
另一方面,本申请实施例提供了一种对局分配结果展示装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示对局参与界面,所述对局参与界面中包括对局匹配操作控件;
请求发送模块,用于响应于接收到针对所述对局匹配操作控件的触发信号,向服务器发送对局匹配请求,所述对局匹配请求中包括目标用户帐号以及所述目标用户帐号对应的能力信息,所述能力信息用于指示所述目标用户帐号所具备的竞技能力;
结果接收模块,用于接收来自于所述服务器的对局分配结果,所述对局分配结果用于指示所述目标用户帐号被分配的对局;
结果显示模块,用于在对局分配结果展示界面中,显示所述对局分配结果。
再一方面,本申请实施例提供了一种服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述服务器侧的匹配进程的分配方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述终端侧的对局分配结果展示方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述服务器侧的匹配进程的分配方法,或实现上述终端侧的对局分配结果展示方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行上述一方面或者一方面的各种可选实现方式中提供的方法,或执行上述另一方面或者另一方面的各种可选实现方式中提供的方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过将用户帐号对应的竞技能力作为分配匹配进程的依据,根据n个用户帐号分别对应的能力信息对n个用户帐号排序,得到n个用户帐号按照对应的竞技能力的高低得到的排序结果,并根据n个用户帐号对应的竞技能力的排序顺序把n个用户帐号分配到相应的匹配进程中,从而尽可能地减小被分配到同一匹配进程中的用户帐号之间的竞技能力的差异,提高了匹配进程的分配合理性,同时提高了对局的公平性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的匹配进程的分配方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的用户帐号的竞技能力的分布示意图;
图4是本申请另一个实施例提供的匹配进程的分配方法的流程图;
图5是本申请一个实施例提供的匹配进程的分配方法的示意图;
图6是本申请另一个实施例提供的匹配进程的分配方法的流程图;
图7是本申请另一个实施例提供的对局分配结果展示方法的流程图;
图8是本申请一个实施例提供的对局参与界面的示意图;
图9是本申请一个实施例提供的对局匹配等待界面的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的对局分配结果展示界面的示意图;
图11是本申请一个实施例提供的匹配进程的分配装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的匹配进程的分配装置的框图;
图13是本申请另一个实施例提供的对局分配结果展示装置的框图;
图14是本申请一个实施例提供的服务器的结构框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的方法的例子。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图,该实施环境能够实现成为匹配进程的分配系统。可选地,如图1所示,该匹配进程的分配系统10包括:服务器11和终端12。
服务器11是具备数据计算、处理和存储能力的电子设备。服务器11可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。服务器集群是一种通过一组松散继承的计算机软件或硬件连接起来高度紧密协作完成计算工作的服务器系统。本申请实施例提供的方法,服务器侧各步骤的执行主体可以是服务器11。
终端12是用户所使用的终端。终端12可以是诸如智能手机、平板电脑、PC(Personal Computer,个人计算机)、可穿戴设备等等。终端12中安装并运行有目标应用程序,如目标应用程序的客户端,客户端中登录有用户帐号。终端12和服务器11之间建立有通信连接(如网络连接),服务器11为目标应用程序提供后台服务。在一些实施例中,目标应用程序为游戏应用程序,如MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏应用程序、射击类游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序、大逃杀生存类游戏应用程序,本申请实施例对此不作限定。当然,在一些其他示例中,目标应用程序也可以是除游戏应用程序之外的其他应用程序,如社交应用程序、购物应用程序、支付应用程序、视频应用程序、音乐应用程序、新闻应用程序等任何提供有匹配进程的分配功能和对局分配功能的应用程序,本申请实施例对此不作限定。在一些实施例中,目标应用程序可以是原生应用程序,也可以是子应用程序,本申请实施例对此不作限定。原生应用程序是能够直接运行于操作系统的应用程序,子应用程序是依赖母应用程序运行的应用程序。上述子应用程序可以称之为小程序,小程序不能独立运行,但无需下载安装即可使用。用户通过扫描子应用程序对应的图形码(如二维码、条形码等),或者搜索子应用程序的名称或相关词条,即可直接打开该子应用程序。子应用程序能够在母应用程序中被便捷地获取和传播。母应用程序是用于承载子应用程序的应用程序,为子应用程序提供运行环境。可选地,母应用程序是原生应用程序。母应用程序可以是社交应用程序、专门支持子应用程序的专用应用程序、文件管理应用程序、邮件应用程序或者游戏应用程序等。社交应用程序包括即时通信应用、SNS(Social Network Service,社交网站)应用或者直播应用等。可选地,匹配进程的分配系统10还包括服务器11。在一些实施例中,终端12能够接收匹配请求,并将匹配请求发送至服务器11,服务器11根据接收到的匹配请求,将对应的用户帐号分配到各个匹配进程中。本申请实施例提供的方法,终端侧各步骤的执行主体可以是终端12(如终端12中目标应用程序的客户端)。
下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的匹配进程的分配方法的流程图。该方法可以包括如下几个步骤(201~204):
步骤201,接收来自于n个用户帐号的对局匹配请求。
可选地,对局匹配请求用于请求对用户帐号进行对局分配,n为正整数。对局分配是指将用户帐号分配到相应的对局中,如游戏对局等。在一些实施例中,n个用户帐号的对局匹配请求来自于n个客户端。每一个对局中包括至少两个用户帐号,同一对局中的用户帐号之间存在竞争关系或协同关系。
在一些实施例中,n个用户帐号包括对局匹配请求的发送时刻属于目标时间段的用户帐号。对局匹配请求中携带有发送时间信息(如时间戳),发送时间信息用于指示该对局匹配请求的发送时刻。可选地,目标时间段是指在第一指定时刻或第一指定时刻之前的时间,若接收到的对局匹配信息是在第一指定时刻或第一指定时刻之前发送的,该对局匹配信息对应的用户帐号即属于上述n个用户帐号。若接收到的对局匹配信息是在第一指定时刻之后发送的,该对局匹配信息对应的用户帐号则不属于上述n个用户帐号;在上述n个用户帐号被分配到相应的匹配进程中后,再针对该对局匹配信息对应的用户帐号分配相应的匹配进程。第一指定时刻由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不作限定。
在另一些实施例中,n个用户帐号包括对局匹配请求的发送时刻属于目标时间段的用户帐号。服务器记录有对局匹配请求对应的接收时间信息,接收时间信息用于指示该对局匹配请求的接收时刻。可选地,目标时间段是指在第二指定时刻或第二指定时刻之前的时间,若对局匹配信息在第二指定时刻或第二指定时刻之前接收到的,该对局匹配信息对应的用户帐号即属于上述n个用户帐号。若对局匹配信息是在第二指定时刻之后接收到的,该对局匹配信息对应的用户帐号则不属于上述n个用户帐号;在上述n个用户帐号被分配到相应的匹配进程中后,再针对该对局匹配信息对应的用户帐号分配相应的匹配进程。第二指定时刻由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不作限定。
步骤202,获取n个用户帐号分别对应的能力信息。
可选地,能力信息用于指示用户帐号所具备的竞技能力。在一些实施例中,对局匹配请求中携带有对应的用户帐号和该用户帐号对应的能力信息,服务器通过解析对局匹配请求获取对应的能力信息。在另一些实施例中,对局匹配请求中携带有对应的用户帐号,服务器能够根据该用户帐号从存储单元(如数据库)中查询到该用户帐号对应的能力信息。在竞技类游戏的对局中,竞技能力可以用于指示对应的用户帐号战胜同一对局中的其他用户帐号或敌方队伍的能力,也可以用于指示对应的用户帐号完成指定的游戏任务的能力,还可以用于指示对应的用户帐号获得游戏奖励的能力,本申请实施例对此不作限定。
在一些实施例中,能力信息包括以下至少一项:通用帐号等级、指定对局模式下的专用帐号等级、付费等级、道具数量、道具属性。
可选地,通用帐号等级用于指示用户帐号在各种对局模式中整体的对局水平,通用帐号等级是由目标应用程序的等级评判规则综合用户帐号在各种对局模式中的对局情况得到的,通用帐号等级也可以称为段位水平。通用帐号等级中的各个等级可以用编号表示,如1级、2级、3级、4级等等。通用帐号等级中的各个等级还可以用代号表示,如青铜、白银、黄金、钻石等等。通用帐号等级中的各个等级还可以用其他方式表示,本申请实施例对此不作限定。可选地,每一等级还可以再进一步划分等级,例如1级可以划分为1级1星、1级2星、1级3星、1级4星等等;又例如,白银等级可以划分为白银1段、白银2段、白银3段等等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,目标应用程序包括多种对局模式,用户在不同对局模式中的竞技能力可以不相同。指定对局模式下的专用帐号等级用于指示用户帐号在指定对局模式中的对局水平,指定对局模式下的专用帐号等级是由目标应用程序的等级评判规则综合用户帐号在指定对局模式中的对局情况得到的,指定对局模式下的专用帐号等级也可以称为指定对局模式下的专用段位水平。指定对局模式下的专用帐号等级的表示方式可以参考上述通用帐号等级的表示方式,此处不再赘述。
可选地,付费等级用于指示用户帐号的付费能力。付费等级是由付费等级评判规则通过综合用户帐号的历史付费情况和用户帐号的余额得到的。在一些实施例中,目标应用程序为游戏应用程序,用户能够通过付费提升用户帐号对应的竞技能力,如付费购买数量更多道具、付费购买属性更高的道具、付费提升道具的属性、付费获取更多的游戏任务时间、付费以降低游戏任务难度、付费获取游戏提示信息等等,还可以通过付费以其他方式获取竞技优势,本申请实施例对此不作限定。在一些实施例中,用户帐号的所付的费用可以是现实货币。在另一些实施例中,用户帐号的所付的费用还可以是目标应用程序中的虚拟货币,如虚拟金币、虚拟钻石等等。用户可以通过完成游戏任务获取虚拟货币,也可以通过充值获取虚拟货币。
步骤203,按照n个用户帐号分别对应的能力信息,对n个用户帐号进行排序。
在一些实施例中,当获取到n个用户帐号分别对应的能力信息之后,将n个用户帐号按照对应的竞技能力进行降序(即由高到低)或升序(即由低到高)排序,得到n个用户帐号的排序结果。可选地,如图3所示,竞技能力被划分为不同的等级31,n个用户帐号在竞技能力的各个等级31中的分布数量并不相同。对应的竞技能力处于同一等级的用户帐号之间可以乱序排序,以降低服务器的排序压力,节省服务器的处理资源。
步骤204,按照n个用户帐号的排序结果,将n个用户帐号顺序分配到至少一个匹配进程中。
在一些实施例中,根据n个用户帐号的排序顺序和单个匹配进程的承载能力,确定分配到各个匹配进程中的用户帐号,并将n个用户帐号分配到各个匹配进程中。匹配进程用于对处于同一匹配进程中的用户帐号进行对局分配。单个匹配进程的承载能力是指单个匹配进程在进行对局分配时所能够处理的用户帐号的最大数量。
在一些实施例中,服务器通过负载均衡技术,在接收到来自于多个用户帐号的对局匹配请求时,将对局分配的整体过程分摊到多个操作单元(如多个进程、多个服务器等)中执行。由于接收到的对局匹配请求的数量较多,若完全由一个操作单元处理会产生较大的处理压力。在本申请实施例中,将服务器分配n个用户帐号到各个对局中的过程分为中转进程和多个匹配进程。中转进程先根据来自于n个用户帐号的对局匹配请求将用户帐号分配到各个匹配进程中,再由各个匹配进程对被分配到其中的用户帐号进行对局分配。中转进程只需根据用户帐号的竞技能力和匹配进程的承载能力对n个用户帐号进行粗略分配,之后由匹配进程将用户帐号分配到具体的对局中。一方面,由于单个匹配进程所需分配的用户帐号的数量处于单个匹配进程的承载能力范围内,可以避免匹配进程由于处理数据量过大而出错或崩溃;另一方面,由于各个匹配进程之间互相独立、互不影响,当一个匹配进程出错时,不会影响其他匹配进程中的用户帐号的对局分配,降低对局分配的出错概率。本申请实施例提供的方法步骤主要对用户帐号被分配到匹配进程中的过程(即中转进程)进行改进。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过将用户帐号对应的竞技能力作为分配匹配进程的依据,根据n个用户帐号分别对应的能力信息对n个用户帐号排序,得到n个用户帐号按照对应的竞技能力的高低得到的排序结果,并根据n个用户帐号对应的竞技能力的排序顺序把n个用户帐号分配到相应的匹配进程中,从而尽可能地减小被分配到同一匹配进程中的用户帐号之间的竞技能力的差异,提高了匹配进程的分配合理性,同时提高了对局的公平性。
本申请实施例中,n个用户帐号包括对局匹配请求的发送时刻或接收时刻属于目标时间段的用户帐号,尽可能地保证n的数值不会过小,从而尽可能减小同一匹配进程中的用户帐号对应的竞技能力的差异,进而降低被分配到同一对局中的用户帐号对应的竞技能力差异过大的概率,提高对局的公平性。
请参考图4,其示出了本申请另一个实施例提供的匹配进程的分配方法的流程图。该方法可以包括如下几个步骤(401~408):
步骤401,接收来自于n个用户帐号的对局匹配请求。
本步骤401与图2实施例中的步骤201的内容相同或类似,此处不再赘述。
步骤402,对n除以x得到的结果进行取整,得到最少匹配进程数。
在一些实施例中,各个匹配进程对应的帐号数量m的取值相同。对n除以x得到的计算结果取最接近的后一个整数,x为单个匹配进程所承载的用户帐号的最大数量,x为正整数。也即,当计算结果为整数时,将计算结果作为最少匹配进程数;当计算结果存在不为0的小数部分时,将计算结果的整数部分加1并舍去小数部分,得到计算结果的取整结果。因而,最少匹配进程数大于或等于n除以x得到的计算结果。在一个示例中,n除以x的计算结果为20,则最少匹配进程数为20。在另一个示例中,n除以x的计算结果为20.25,则最少匹配进程数为21。
步骤403,对n除以最少匹配进程数得到的结果进行取整,得到m。
在一些实施例中,对n除以最少匹配进程数得到的结果取最接近的后一个整数,得到m。对于取整的具体过程的解释说明可以参考上述步骤402的内容,此处不再赘述。
步骤404,获取n个用户帐号分别对应的能力信息。
本步骤404与图2实施例中的步骤202的内容相同或类似,此处不再赘述。
步骤405,获取第i个匹配进程对应的帐号数量m。
其中,m为正整数,i的初始值为1且i为正整数。对于第i个匹配进程,在将用户帐号分配到第i个匹配进程之前,需要确定分配到第i个匹配进程中的用户帐号的帐号数量m。在一些实施例中,各个匹配进程对应的帐号数量m的取值相同,帐号数量m为通过步骤402和403得到的m。在另一些实施例中,各个匹配进程对应的帐号数量m并不完全相同,如一些匹配进程的承载能力较大,能够承载的用户帐号的数量较多,其对应的帐号数量m可以较大;又例如,一些匹配进程的承载能力较小,能够承载的用户帐号的数量较少,其对应的帐号数量m可以较小。
步骤406,判断待分配用户帐号的数量是否大于m;若是,则执行下述步骤407;若否,则执行下述步骤408。
步骤407,按照排序结果,将待分配用户帐号中的前m个用户帐号分配到第i个匹配进程中。
如图5所示,若待分配用户帐号的数量大于m,则按照排序结果,将待分配用户帐号中的前m个用户帐号51分配到第i个匹配进程52中。
其中,待分配用户帐号是指未被分配到匹配进程中的用户帐号。例如,当n个用户帐号均未被分配到匹配进程中时,待分配用户帐号即为该n个用户帐号;当n个用户帐号中的前m个用户帐号已被分配到匹配进程中后,待分配用户帐号即为剩余的(n-m)个用户帐号。可选地,当待分配用户帐号的数量大于m时,表示待分配用户帐号的数量足够充分利用第i个匹配进程52,则将待分配用户帐号中的前m个用户帐号51分配到第i个匹配进程52中。
在步骤407之后,令i=i+1,并再次从步骤405开始执行。可选地,当第i个匹配进程52分配到相应的用户帐号之后,令i=i+1,更新i的值,并再次从步骤405开始执行;也即,针对下一个匹配进程分配相应的用户帐号。
在一些实施例中,用于实现步骤405~407的代码如下所示:
其中,各个匹配进程对tomatch个用户帐号进行对局匹配。
步骤408,将待分配用户帐号分配到第i个匹配进程中。
在一些实施例中,对于第i个匹配进程,当待分配用户帐号的数量小于或等于m时,由于n个用户帐号中的其他用户帐号已被分配,则将待分配用户帐号分配到第i个匹配进程中,以减少待分配用户帐号对局分配的等待时间。
可选地,若待分配用户帐号的数量大于或等于y,则将待分配用户帐号分配到第i个匹配进程中;若待分配用户帐号的数量小于y,则将待分配用户帐号与n个用户帐号之外的其他用户帐号进行整合并分配到第i个匹配进程中。其中,y为单个匹配进程所承载的用户帐号的最小数量,y为小于m的正整数。从而保证第i个匹配进程中存在一定的帐号数量,进而保证第i个匹配进程的处理资源的利用率。
在一个示例中,如图6所示,n为100,单个匹配进程的最大承载能力为35个用户帐号。另100除以35并取整,得到最少匹配进程数为3,100除以3并取整得到m为34。匹配进程的分配过程包括如下步骤(61~65):
步骤61,接收来自于100个用户帐号的对局匹配请求;
步骤62,按照100个用户帐号分别对应的能力信息对100个用户帐号进行排序;
步骤63,将100个用户帐号中的前34个用户帐号分配到匹配进程1中;
步骤64,将剩余的66个用户帐号中的前34个用户帐号分配到匹配进程2中;
步骤65,将剩余的32个用户帐号中的前34个用户帐号分配到匹配进程3中。
综上所述,本申请实施例中,通过步骤302和303,在保证匹配进程中分配的用户帐号的数量处于各个匹配进程的承载能力范围内的同时,尽可能提高各个匹配进程的利用率,从而节省匹配进程的占用数量。在业务量较大时,能够及时处理尽可能多的对局匹配请求,减少用户在对局之前的等待时间。
在一些实施例中,按照排序结果,将待分配用户帐号中的前m个用户帐号分配到第i个匹配进程中之前,还包括以下步骤:
1、在按照竞技能力由高到低的排序结果,将用户帐号分配到相应的匹配进程中的情况下,确定前m个用户帐号中竞技能力最高的用户帐号;
2、确定前m个用户帐号中第一用户帐号的数量,第一用户帐号是指与竞技能力最高的用户帐号之间的竞技能力差异值大于第一差异阈值的用户帐号;
3、若第一用户帐号的数量小于或等于第一阈值,则将第一用户帐号分配到下一个匹配进程中。
在一些实施例中,第一差异阈值指用户帐号的竞技能力的等级之间的差异。在另一些实施例中,竞技能力用分值表示,则第一差异阈值指用户账号的竞技能力对应的分值之间的差异。在该实施例中,若用户帐号的按照竞技能力由高到低进行排序,通过将前m个用户帐号中的各个用户帐号的竞技能力与其中竞技能力最高的用户帐号进行比较,当其中存在与竞技能力最高的用户帐号之间的竞技能力差异较大的第一用户帐号,且第一用户帐号的数量较少(小于或等于第一阈值)时,将第一用户帐号分配到下一个匹配进程中,下一匹配进程中不存在竞技能力高于第一用户帐号的竞技能力的用户帐号,从而在保证匹配进程的处理资源一定的利用率的同时,尽可能地减少了匹配进程中存在竞技能力差异过大的用户帐号的概率,进而提高了对局的公平性。
在一些实施例中,按照排序结果,将待分配用户帐号中的前m个用户帐号分配到第i个匹配进程中之前,还包括以下步骤:
1、在按照竞技能力由低到高的排序结果,将用户帐号分配到相应的匹配进程中的情况下,确定前m个用户帐号中竞技能力最低的用户帐号;
2、确定前m个用户帐号中第二用户帐号的数量,第二用户帐号是指与竞技能力最低的用户帐号之间的竞技能力差异值大于第二差异阈值的用户帐号;
3、若第二用户帐号的数量小于或等于第二阈值,则将第二用户帐号分配到下一个匹配进程中。
在一些实施例中,第二差异阈值指用户帐号的竞技能力的等级之间的差异。在另一些实施例中,竞技能力用分值表示,则第二差异阈值指用户账号的竞技能力对应的分值之间的差异。在该实施例中,若用户帐号的按照竞技能力由低到高进行排序,通过将前m个用户帐号中的各个用户帐号的竞技能力与其中竞技能力最低的用户帐号进行比较,当其中存在与竞技能力最低的用户帐号之间的竞技能力差异较大的第二用户帐号,且第二用户帐号的数量较少(小于或等于第二阈值)时,将第二用户帐号分配到下一个匹配进程中,下一匹配进程中不存在竞技能力高于第二用户帐号的竞技能力的用户帐号,从而在保证匹配进程的处理资源一定的利用率的同时,尽可能地减少了匹配进程中存在竞技能力差异过大的用户帐号的概率,进而提高了对局的公平性。
请参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的对局分配结果展示的方法的流程图。本实施例各步骤的执行主体可以是上文介绍的终端,如运行在终端中的客户端。该方法可以包括如下几个步骤(701~704):
步骤701,显示对局参与界面。
可选地,如图8所示,对局参与界面81中包括对局匹配操作控件82,用于触发终端生成并发送对局匹配请求。
步骤702,响应于接收到针对对局匹配操作控件的触发信号,向服务器发送对局匹配请求。
当接收到针对对局匹配操作控件的触发信号后,终端生成对局匹配请求,并向服务器发送对局匹配请求。可选地,对局匹配请求中包括目标用户帐号以及目标用户帐号对应的能力信息,能力信息用于指示目标用户帐号所具备的竞技能力。关于能力信息的解释说明可以参考上述步骤201的内容,此处不再赘述。触发信号可以是点击信号(如单击、双击等等),也可以是长按信号,还可以是滑动信号,本申请实施例对此不作限定。如图9所示,向服务器发送对局匹配请求,客户端显示有对局匹配等待界面91,以提示用户正在进行对局分配。服务器侧的对局匹配流程可以参见上文实施例,此处不再赘述。
步骤703,接收来自于服务器的对局分配结果。
当服务器完成对局分配后,客户端能够接收到服务器发送的对局分配结果,对局分配结果用于指示目标用户帐号被分配的对局。对局结果包括对局模式、同一对局中的用户帐号信息(如敌方队伍中的用户帐号信息、己方队伍中的用户帐号信息,同一对局中的帐号数量)等等。
步骤704,在对局分配结果展示界面中,显示对局分配结果。
可选地,如图10所示,对局分配结果展示界面101中包括用户帐号信息102和对局模式信息103。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在向服务器发送对局匹配请求时,使该请求中包含能力信息,使得服务器可以基于该能力信息进行匹配进程的分配,从而提高了匹配进程的分配合理性,同时提高了对局的公平性。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的匹配进程的分配装置的框图。该装置具有实现上述服务器侧的匹配进程的分配方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的服务器,也可以设置在服务器上。该装置1100可以包括:请求接收模块1110、信息获取模块1120、帐号排序模块1130和进程分配模块1140。
所述请求接收模块1110,用于接收来自于n个用户帐号的对局匹配请求,所述对局匹配请求用于请求对所述用户帐号进行对局分配,所述n为正整数。
所述信息获取模块1120,用于获取所述n个用户帐号分别对应的能力信息,所述能力信息用于指示所述用户帐号所具备的竞技能力。
所述帐号排序模块1130,用于按照所述n个用户帐号分别对应的能力信息,对所述n个用户帐号进行排序。
所述进程分配模块1140,用于按照所述n个用户帐号的排序结果,将所述n个用户帐号顺序分配到至少一个匹配进程中,所述匹配进程用于对处于同一匹配进程中的用户帐号进行对局分配。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过将用户帐号对应的竞技能力作为分配匹配进程的依据,根据n个用户帐号分别对应的能力信息对n个用户帐号排序,得到n个用户帐号按照对应的竞技能力的高低得到的排序结果,并根据n个用户帐号对应的竞技能力的排序顺序把n个用户帐号分配到相应的匹配进程中,从而尽可能地减小被分配到同一匹配进程中的用户帐号之间的竞技能力的差异,提高了匹配进程的分配合理性,同时提高了对局的公平性。
在一些实施例中,如图12所示,所述进程分配模块1140包括:数量获取子模块1141和进程分配子模块1142。
所述数量获取子模块1141,用于对于第i个匹配进程,获取所述第i个匹配进程对应的帐号数量m,所述m为正整数,所述i的初始值为1且所述i为正整数。
所述进程分配子模块1142,用于若待分配用户帐号的数量大于所述m,则按照所述排序结果,将所述待分配用户帐号中的前m个用户帐号分配到所述第i个匹配进程中;其中,所述待分配用户帐号是指未被分配到所述匹配进程中的用户帐号;令i=i+1,并再次从所述获取所述第i个匹配进程对应的帐号数量m的步骤开始执行。
所述进程分配子模块1142,还用于若待分配用户帐号的数量小于或等于所述m,则将所述待分配用户帐号分配到所述第i个匹配进程中。
在一些实施例中,各个所述匹配进程对应的帐号数量m的取值相同。如图12所示,所述装置1100还包括:结果取整模块1150。
所述结果取整模块1150,用于对所述n除以x得到的结果进行取整,得到最少匹配进程数,所述x为单个匹配进程所承载的用户帐号的最大数量,所述x为正整数;
所述结果取整模块1150,还用于对所述n除以所述最少匹配进程数得到的结果进行取整,得到所述m。
在一些实施例中,如图12所示,所述进程分配模块1140还包括:帐号确定子模块1143和数量确定子模块1144。
所述帐号确定子模块1143,用于在按照竞技能力由高到低的排序结果,将所述用户帐号分配到相应的匹配进程中的情况下,确定所述前m个用户帐号中竞技能力最高的用户帐号。
所述数量确定子模块1144,用于确定所述前m个用户帐号中第一用户帐号的数量,所述第一用户帐号是指与所述竞技能力最高的用户帐号之间的竞技能力差异值大于第一差异阈值的用户帐号。
所述进程分配子模块1142,还用于若所述第一用户帐号的数量小于或等于第一阈值,则将所述第一用户帐号分配到下一个匹配进程中。
所述帐号确定子模块1143,还用于在按照竞技能力由低到高的排序结果,将所述用户帐号分配到相应的匹配进程中的情况下,确定所述前m个用户帐号中竞技能力最低的用户帐号。
所述数量确定子模块1144,还用于确定所述前m个用户帐号中第二用户帐号的数量,所述第二用户帐号是指与所述竞技能力最低的用户帐号之间的竞技能力差异值大于第二差异阈值的用户帐号。
所述进程分配子模块1142,还用于若所述第二用户帐号的数量小于或等于第二阈值,则将所述第二用户帐号分配到下一个匹配进程中。
在一些实施例中,如图12所示,所述进程分配子模块1142,还用于:
若所述待分配用户帐号的数量大于或等于y,则将所述待分配用户帐号分配到所述第i个匹配进程中;
若所述待分配用户帐号的数量小于y,则将所述待分配用户帐号与所述n个用户帐号之外的其他用户帐号进行整合并分配到所述第i个匹配进程中;
其中,所述y为单个匹配进程所承载的用户帐号的最小数量,所述y为小于所述m的正整数。
在一些实施例中,所述n个用户帐号包括所述对局匹配请求的发送时刻或接收时刻属于目标时间段的用户帐号。
在一些实施例中,所述能力信息包括以下至少一项:通用帐号等级、指定对局模式下的专用帐号等级、付费等级、道具数量、道具属性。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的对局分配结果展示装置的框图。该装置具有实现上述终端侧的对局分配结果展示方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置1300可以包括:界面显示模块1310、请求发送模块1320、结果接收模块1330和结果显示模块1340。
所述界面显示模块1310,用于显示对局参与界面,所述对局参与界面中包括对局匹配操作控件。
所述请求发送模块1320,用于响应于接收到针对所述对局匹配操作控件的触发信号,向服务器发送对局匹配请求,所述对局匹配请求中包括目标用户帐号以及所述目标用户帐号对应的能力信息,所述能力信息用于指示所述目标用户帐号所具备的竞技能力。
所述结果接收模块1330,用于接收来自于所述服务器的对局分配结果,所述对局分配结果用于指示所述目标用户帐号被分配的对局。
所述结果显示模块1340,用于在对局分配结果展示界面中,显示所述对局分配结果。
综上所述,本申请实施例中,通过步骤302和303,在保证匹配进程中分配的用户帐号的数量处于各个匹配进程的承载能力范围内的同时,尽可能提高各个匹配进程的利用率,从而节省匹配进程的占用数量。在业务量较大时,能够及时处理尽可能多的对局匹配请求,减少用户在对局之前的等待时间。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的服务器的结构框图。该服务器用于实施上述实施例中提供的服务器侧的匹配进程的分配方法。具体来讲:
所述计算机设备1400包括CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)1401、包括RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)1402和ROM(Read-Only Memory,只读存储器)1403的系统存储器1404,以及连接系统存储器1404和中央处理单元1401的系统总线1405。所述计算机设备1400还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本I/O(Input/Output,输入/输出)系统1406,和用于存储操作系统1413、应用程序1414和其他程序模块1412的大容量存储设备1407。
所述基本输入/输出系统1406包括有用于显示信息的显示器1408和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1409。其中所述显示器1408和输入设备1409都通过连接到系统总线1405的输入输出控制器1410连接到中央处理单元1401。所述基本输入/输出系统1406还可以包括输入输出控制器1410以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1410还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1407通过连接到系统总线1405的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1401。所述大容量存储设备1407及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1400提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1407可以包括诸如硬盘或者CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD(Digital Video Disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1404和大容量存储设备1407可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述计算机设备1400还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1400可以通过连接在所述系统总线1405上的网络接口单元1411连接到网络1412,或者说,也可以使用网络接口单元1411来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构框图。该终端1500可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的终端侧的对局分配结果展示方法。该终端可以是图3所示实施环境中的终端30。具体来讲:
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述终端侧的对局分配结果展示方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一些实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集在被处理器执行时以实现上述服务器侧的匹配进程的分配方法。
在一些实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集在被处理器执行时以实现上述终端侧的对局分配结果展示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在一些实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行上述匹配进程的分配方法或者匹配进程的分配方法的各种可选实现方式中提供的方法。
在一些实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行上述对局分配结果展示方法或者对局分配结果展示方法的各种可选实现方式中提供的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种匹配进程的分配方法,其特征在于,所述方法包括:
接收来自于n个用户帐号的对局匹配请求,所述对局匹配请求用于请求对所述用户帐号进行对局分配,所述n为正整数;
获取所述n个用户帐号分别对应的能力信息,所述能力信息用于指示所述用户帐号所具备的竞技能力;
按照所述n个用户帐号分别对应的能力信息,对所述n个用户帐号进行排序;
按照所述n个用户帐号的排序结果,将所述n个用户帐号顺序分配到至少一个匹配进程中,所述匹配进程用于对处于同一匹配进程中的用户帐号进行对局分配。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述n个用户帐号的排序结果,将所述n个用户帐号顺序分配到至少一个匹配进程中,包括:
对于第i个匹配进程,获取所述第i个匹配进程对应的帐号数量m,所述m为正整数,所述i的初始值为1且所述i为正整数;
若待分配用户帐号的数量大于所述m,则按照所述排序结果,将所述待分配用户帐号中的前m个用户帐号分配到所述第i个匹配进程中;其中,所述待分配用户帐号是指未被分配到所述匹配进程中的用户帐号;令i=i+1,并再次从所述获取所述第i个匹配进程对应的帐号数量m的步骤开始执行;
若待分配用户帐号的数量小于或等于所述m,则将所述待分配用户帐号分配到所述第i个匹配进程中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,各个所述匹配进程对应的帐号数量m的取值相同;
所述接收来自于n个用户帐号的对局匹配请求之后,还包括:
对所述n除以x得到的结果进行取整,得到最少匹配进程数,所述x为单个匹配进程所承载的用户帐号的最大数量,所述x为正整数;
对所述n除以所述最少匹配进程数得到的结果进行取整,得到所述m。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照所述排序结果,将所述待分配用户帐号中的前m个用户帐号分配到所述第i个匹配进程中之前,还包括:
在按照竞技能力由高到低的排序结果,将所述用户帐号分配到相应的匹配进程中的情况下,确定所述前m个用户帐号中竞技能力最高的用户帐号;确定所述前m个用户帐号中第一用户帐号的数量,所述第一用户帐号是指与所述竞技能力最高的用户帐号之间的竞技能力差异值大于第一差异阈值的用户帐号;若所述第一用户帐号的数量小于或等于第一阈值,则将所述第一用户帐号分配到下一个匹配进程中;
或,
在按照竞技能力由低到高的排序结果,将所述用户帐号分配到相应的匹配进程中的情况下,确定所述前m个用户帐号中竞技能力最低的用户帐号;确定所述前m个用户帐号中第二用户帐号的数量,所述第二用户帐号是指与所述竞技能力最低的用户帐号之间的竞技能力差异值大于第二差异阈值的用户帐号;若所述第二用户帐号的数量小于或等于第二阈值,则将所述第二用户帐号分配到下一个匹配进程中。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述待分配用户帐号分配到所述第i个匹配进程中,包括:
若所述待分配用户帐号的数量大于或等于y,则将所述待分配用户帐号分配到所述第i个匹配进程中;
若所述待分配用户帐号的数量小于y,则将所述待分配用户帐号与所述n个用户帐号之外的其他用户帐号进行整合并分配到所述第i个匹配进程中;
其中,所述y为单个匹配进程所承载的用户帐号的最小数量,所述y为小于所述m的正整数。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述n个用户帐号包括所述对局匹配请求的发送时刻或接收时刻属于目标时间段的用户帐号。
7.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述能力信息包括以下至少一项:通用帐号等级、指定对局模式下的专用帐号等级、付费等级、道具数量、道具属性。
8.一种对局分配结果展示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示对局参与界面,所述对局参与界面中包括对局匹配操作控件;
响应于接收到针对所述对局匹配操作控件的触发信号,向服务器发送对局匹配请求,所述对局匹配请求中包括目标用户帐号以及所述目标用户帐号对应的能力信息,所述能力信息用于指示所述目标用户帐号所具备的竞技能力;
接收来自于所述服务器的对局分配结果,所述对局分配结果用于指示所述目标用户帐号被分配的对局;
在对局分配结果展示界面中,显示所述对局分配结果。
9.一种匹配进程的分配装置,其特征在于,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收来自于n个用户帐号的对局匹配请求,所述对局匹配请求用于请求对所述用户帐号进行对局分配,所述n为正整数;
信息获取模块,用于获取所述n个用户帐号分别对应的能力信息,所述能力信息用于指示所述用户帐号所具备的竞技能力;
帐号排序模块,用于按照所述n个用户帐号分别对应的能力信息,对所述n个用户帐号进行排序;
进程分配模块,用于按照所述n个用户帐号的排序结果,将所述n个用户帐号顺序分配到至少一个匹配进程中,所述匹配进程用于对处于同一匹配进程中的用户帐号进行对局分配。
10.一种对局分配结果展示装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示对局参与界面,所述对局参与界面中包括对局匹配操作控件;
请求发送模块,用于响应于接收到针对所述对局匹配操作控件的触发信号,向服务器发送对局匹配请求,所述对局匹配请求中包括目标用户帐号以及所述目标用户帐号对应的能力信息,所述能力信息用于指示所述目标用户帐号所具备的竞技能力;
结果接收模块,用于接收来自于所述服务器的对局分配结果,所述对局分配结果用于指示所述目标用户帐号被分配的对局;
结果显示模块,用于在对局分配结果展示界面中,显示所述对局分配结果。
11.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至7任一项所述的匹配进程的分配方法。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述权利要求8所述的对局分配结果展示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至7任一项所述的方法,或实现如上述权利要求8所述的对局分配结果展示方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010653029.5A CN111659126B (zh) | 2020-07-08 | 2020-07-08 | 匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010653029.5A CN111659126B (zh) | 2020-07-08 | 2020-07-08 | 匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111659126A true CN111659126A (zh) | 2020-09-15 |
CN111659126B CN111659126B (zh) | 2023-03-03 |
Family
ID=72391671
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202010653029.5A Active CN111659126B (zh) | 2020-07-08 | 2020-07-08 | 匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111659126B (zh) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112546636A (zh) * | 2020-12-15 | 2021-03-26 | 百果园技术(新加坡)有限公司 | 直播对战匹配方法、装置、设备及存储介质 |
CN112870705A (zh) * | 2021-03-18 | 2021-06-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对局结算界面的显示方法、装置、设备及介质 |
CN114697685A (zh) * | 2020-12-25 | 2022-07-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 解说视频生成方法、装置、服务器及存储介质 |
WO2023103618A1 (zh) * | 2021-12-10 | 2023-06-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟物品的获取方法、装置、设备、介质及程序产品 |
CN116630447A (zh) * | 2023-07-24 | 2023-08-22 | 成都海风锐智科技有限责任公司 | 一种基于图像处理的天气预测方法 |
Citations (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20130007013A1 (en) * | 2011-06-30 | 2013-01-03 | Microsoft Corporation | Matching users over a network |
CN106669146A (zh) * | 2016-12-30 | 2017-05-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种选择匹配组成员的方法及装置 |
CN106823376A (zh) * | 2017-01-24 | 2017-06-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种实现用户匹配的方法及装置 |
GB2545654A (en) * | 2015-12-18 | 2017-06-28 | Sony Interactive Entertainment Inc | User-pairing evaluation method and apparatus |
JP2018015576A (ja) * | 2017-09-08 | 2018-02-01 | 株式会社コロプラ | マッチング方法、サーバ装置、端末およびゲームプログラム |
CN108066989A (zh) * | 2016-11-18 | 2018-05-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种随机匹配组队方法、装置及应用服务器 |
JP2018089173A (ja) * | 2016-12-05 | 2018-06-14 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
CN110247984A (zh) * | 2019-06-27 | 2019-09-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 业务处理方法、装置及存储介质 |
CN110404268A (zh) * | 2019-08-20 | 2019-11-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏中的玩家匹配方法及装置 |
CN110772797A (zh) * | 2019-10-29 | 2020-02-11 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种数据处理方法、装置、服务器及可存储介质 |
CN111135585A (zh) * | 2019-12-24 | 2020-05-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏匹配系统 |
CN111185014A (zh) * | 2019-11-07 | 2020-05-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对象匹配方法、装置和计算机可读存储介质 |
CN111318026A (zh) * | 2020-02-14 | 2020-06-23 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质 |
-
2020
- 2020-07-08 CN CN202010653029.5A patent/CN111659126B/zh active Active
Patent Citations (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20130007013A1 (en) * | 2011-06-30 | 2013-01-03 | Microsoft Corporation | Matching users over a network |
GB2545654A (en) * | 2015-12-18 | 2017-06-28 | Sony Interactive Entertainment Inc | User-pairing evaluation method and apparatus |
CN108066989A (zh) * | 2016-11-18 | 2018-05-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种随机匹配组队方法、装置及应用服务器 |
JP2018089173A (ja) * | 2016-12-05 | 2018-06-14 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
CN106669146A (zh) * | 2016-12-30 | 2017-05-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种选择匹配组成员的方法及装置 |
CN106823376A (zh) * | 2017-01-24 | 2017-06-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种实现用户匹配的方法及装置 |
JP2018015576A (ja) * | 2017-09-08 | 2018-02-01 | 株式会社コロプラ | マッチング方法、サーバ装置、端末およびゲームプログラム |
CN110247984A (zh) * | 2019-06-27 | 2019-09-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 业务处理方法、装置及存储介质 |
CN110404268A (zh) * | 2019-08-20 | 2019-11-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏中的玩家匹配方法及装置 |
CN110772797A (zh) * | 2019-10-29 | 2020-02-11 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种数据处理方法、装置、服务器及可存储介质 |
CN111185014A (zh) * | 2019-11-07 | 2020-05-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对象匹配方法、装置和计算机可读存储介质 |
CN111135585A (zh) * | 2019-12-24 | 2020-05-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏匹配系统 |
CN111318026A (zh) * | 2020-02-14 | 2020-06-23 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质 |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
DENG WANXIA 等: ""Point-pattern matching based on point pair local topology and probabilistic relaxation labeling"" * |
林防等: ""面向游戏体验的玩家匹配综述"" * |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112546636A (zh) * | 2020-12-15 | 2021-03-26 | 百果园技术(新加坡)有限公司 | 直播对战匹配方法、装置、设备及存储介质 |
CN114697685A (zh) * | 2020-12-25 | 2022-07-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 解说视频生成方法、装置、服务器及存储介质 |
CN114697685B (zh) * | 2020-12-25 | 2023-05-23 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 解说视频生成方法、装置、服务器及存储介质 |
CN112870705A (zh) * | 2021-03-18 | 2021-06-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对局结算界面的显示方法、装置、设备及介质 |
WO2023103618A1 (zh) * | 2021-12-10 | 2023-06-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟物品的获取方法、装置、设备、介质及程序产品 |
CN116630447A (zh) * | 2023-07-24 | 2023-08-22 | 成都海风锐智科技有限责任公司 | 一种基于图像处理的天气预测方法 |
CN116630447B (zh) * | 2023-07-24 | 2023-10-20 | 成都海风锐智科技有限责任公司 | 一种基于图像处理的天气预测方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN111659126B (zh) | 2023-03-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN111659126B (zh) | 匹配进程的分配方法、装置、服务器、终端及存储介质 | |
WO2014194695A1 (en) | Method and server for pvp team matching in computer games | |
CN110109746B (zh) | 一种任务处理方法、装置、设备及介质 | |
US8632411B1 (en) | Exchanging virtual rewards for computing resources | |
CN112734498B (zh) | 任务奖励获取方法、装置、终端及存储介质 | |
CN110935169B (zh) | 虚拟对象的控制方法、信息显示方法、装置、设备及介质 | |
CN109428910B (zh) | 一种数据处理方法、装置及系统 | |
US20230256335A1 (en) | Display method and apparatus for real-time battle information, terminal, and storage medium | |
US20230241500A1 (en) | Virtual character selection method and apparatus, terminal, and storage medium | |
CN111135586A (zh) | 游戏匹配方法、游戏匹配装置、存储介质与电子设备 | |
CN113230665B (zh) | 资源分配方法及装置 | |
US9149725B2 (en) | Method and server for PVP team matching in computer games | |
CN111249747A (zh) | 一种游戏中的信息处理方法及装置 | |
CN111589118B (zh) | 用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质 | |
CN114047918A (zh) | 任务处理方法、装置、设备、存储介质及产品 | |
CN112449205A (zh) | 信息交互方法、装置、终端设备及存储介质 | |
Seyed Aboutorabi et al. | An Optimized Meta-heuristic Bees Algorithm for Players’ Frame Rate Allocation Problem in Cloud Gaming Environments | |
CN112465506A (zh) | 资源数据集的发送方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
WO2024174586A1 (zh) | 元素显示方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
CN114849225B (zh) | 服务器调度方法、装置、计算机可读介质及电子设备 | |
CN114679596B (zh) | 基于游戏直播的互动方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN114225389B (zh) | 虚拟物品收集方法、装置、终端及存储介质 | |
CN116943242A (zh) | 对局奖励的分配方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
CN117138354A (zh) | 多人游戏对局中跨服务器组队方法及系统 | |
CN116764239A (zh) | 游戏匹配时间的预测方法、装置、设备及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40028114 Country of ref document: HK |
|
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |