CN111420402B - 虚拟环境画面的显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟环境画面的显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机领域。该方法包括:创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,第一虚拟相机用于对虚拟环境中的目标虚拟对象进行画面采集,第二虚拟相机用于对虚拟环境除目标虚拟对象外的虚拟对象进行画面采集;根据终端信息,对第一虚拟相机进行参数初始化,其中,对第一虚拟相机进行参数初始化用于调整目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例;对第二虚拟相机进行参数初始化;根据第一虚拟相机和第二虚拟相机采集到的画面显示虚拟环境画面。该方法可以使目标虚拟对象与终端屏幕适配,避免因终端屏幕与预设的虚拟环境画面比例不同导致目标虚拟对象显示不全或遮挡中心视野的情况。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟环境画面的显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,比如第一人称射击类游戏,用户可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击、格斗等动作,并且多个用户可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,虚拟对象可以装备虚拟道具(比如枪支),用户通过控制虚拟对象使用虚拟道具,攻击其他虚拟对象。终端通过第一人称射击类游戏中的虚拟相机,以一定的比例实现虚拟对象和虚拟环境的叠加显示,用户根据终端显示的画面控制虚拟对象完成操作。
然而,相关技术中虚拟环境画面的显示方法,只适用于屏幕分辨率的比例与应用程序的显示画面相匹配的终端,对于屏幕分辨率的比例与应用程序的显示画面预设比例相差较大的终端,在显示虚拟对象手持虚拟道具时容易失真或虚拟道具位置异常,使虚拟对象的部分视野被遮挡。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质,可以使虚拟环境画面中虚拟对象所占的比例适配当前终端的屏幕宽高比,避免虚拟对象遮挡中心视野。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟环境画面的显示方法,所述方法包括:
创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,所述第一虚拟相机用于对虚拟环境中的目标虚拟对象进行画面采集,所述第二虚拟相机用于对所述虚拟环境除所述目标虚拟对象外的虚拟对象进行画面采集,所述目标虚拟对象包括第一人称虚拟对象以及所述第一人称虚拟对象使用的虚拟道具;
根据终端信息,对所述第一虚拟相机进行参数初始化,其中,对所述第一虚拟相机进行参数初始化用于调整所述目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例;
对所述第二虚拟相机进行参数初始化;
根据所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机采集到的画面显示所述虚拟环境画面。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟环境画面的显示装置,所述装置包括:
相机创建模块,用于创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,所述第一虚拟相机用于对虚拟环境中的目标虚拟对象进行画面采集,所述第二虚拟相机用于对所述虚拟环境除所述目标虚拟对象外的虚拟对象进行画面采集,所述目标虚拟对象包括第一人称虚拟对象以及所述第一人称虚拟对象使用的虚拟道具;
第一初始化模块,用于根据终端信息,对所述第一虚拟相机进行参数初始化,其中,对所述第一虚拟相机进行参数初始化用于调整所述目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例;
第二初始化模块,用于对所述第二虚拟相机进行参数初始化;
显示模块,用于根据所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机采集到的画面显示所述虚拟环境画面。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟环境画面的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟环境画面的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述方面所述的虚拟环境画面的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,通过创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,分别对目标虚拟对象和虚拟环境中除目标虚拟对象以外的虚拟对象进行画面采集,并根据终端信息对两个虚拟相机进行参数初始化,使得目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例与当前终端屏幕适配,避免因终端屏幕与预设的虚拟环境画面比例不同导致目标虚拟对象失真,显示不全或遮挡中心视野的情况,达到虚拟环境画面在不同类型的终端中能够正常显示的效果。
附图说明
图1是相关技术中不同像素宽高比的屏幕显示的虚拟环境画面;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟相机和第二虚拟相机的位置示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟相机采集的第一图像的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的第二虚拟相机采集的第二图像的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的第一视场角调整前后的虚拟环境画面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示装置的结构框图;
图12本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。
第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
用户界面(UserInterface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
本申请中的“装备、携带或装配”虚拟道具指的是虚拟对象拥有的虚拟道具,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟道具存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在第一人称射击游戏中的应用来举例说明。
示例性的,虚拟世界中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟世界模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟世界中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
相关技术中,第一人称射击游戏通过一个虚拟相机采集全部虚拟对象的图像,并进行显示,对于不同像素宽高比的终端,均采用默认的视场角初始化虚拟相机。请参考图1,其示出了一种相关技术中的虚拟环境画面的示意图,上方为像素宽高比16:9的屏幕显示的虚拟环境画面,其中第一人称虚拟角色101a和第一人称虚拟角色101a使用的虚拟道具102a位于屏幕右下方,且在高度和宽度上没有超过屏幕中线,画面占比适中;下方为像素宽高比4:3的屏幕显示的虚拟环境画面,可以明显看出,第一人称虚拟角色101b和第一人称虚拟角色101b使用的虚拟道具102b的屏幕占比明显偏大,在高度和宽度上均超过屏幕中线,遮挡了第一人称虚拟角色101b的部分视野,且右下角有部分虚拟道具102b未能显示。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境中包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142包括第一显示模块1421、控制模块1422、第二显示模块1423和目标击退模块1424。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤301,创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,第一虚拟相机用于对虚拟环境中的目标虚拟对象进行画面采集,第二虚拟相机用于对虚拟环境除目标虚拟对象外的虚拟对象进行画面采集。
其中,目标虚拟对象包括第一人称虚拟对象以及第一人称虚拟对象使用的虚拟道具。
示意性的,请参考图4,其示出了一种虚拟环境示意图,目标虚拟对象包括第一人称虚拟对象401(手部),和第一人称虚拟对象401使用的虚拟道具402,终端利用第一虚拟相机对第一人称虚拟对象401和虚拟道具402进行画面采集;而第二虚拟相机对除目标虚拟对象外的虚拟对象进行画面采集,例如(非第一人称虚拟对象401乘坐的)汽车403、房屋404以及街道、天空等。
可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过虚拟相机对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,虚拟相机在虚拟环境中对目标虚拟对象进行自动跟随,即,当目标虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,虚拟相机跟随目标虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该虚拟相机在虚拟环境中始终处于目标虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,虚拟相机和虚拟对象的相对位置不发生变化。
虚拟相机是指在虚拟环境中位于目标虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该虚拟相机位于目标虚拟对象的头部附近或者位于目标虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该虚拟相机可以位于目标虚拟对象的后方并与目标虚拟对象进行绑定,也可以位于与目标虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该虚拟相机可以从不同角度对位于虚拟环境中的目标虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,虚拟相机位于目标虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该虚拟相机可以位于目标虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该虚拟相机在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该虚拟相机。
在一种可能的实施方式中,以该虚拟相机位于第一人称虚拟对象的头部为例进行说明,一个第一人称虚拟对象对应两个虚拟相机,包括第一虚拟相机和第二虚拟相机,分别采集不同虚拟对象的图像。第一虚拟相机和第二虚拟相机在虚拟环境中的位置相同,如图5所示,第一虚拟相机501和第二虚拟相机502绑定在一起,位于第一人称虚拟角色503的眼睛所在位置,且第一虚拟相机501和第二虚拟相机502随着第一人称虚拟角色同步移动、转动。
可选地,该虚拟相机还可以在目标虚拟对象的不同方向以预设的角度对目标虚拟对象进行观察。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
步骤302,根据终端信息,对第一虚拟相机进行参数初始化,其中,对第一虚拟相机进行参数初始化用于调整目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例。
可选地,终端信息包括终端型号、终端屏幕的型号、终端屏幕的分辨率或终端屏幕的像素宽高比等信息。
由于游戏开发人员在设计虚拟环境画面时,通常是以市面上占比最大的屏幕类型为标准进行设计的,因此在应用时可以适配使用该类屏幕的终端,而对于其他类型的终端,在显示虚拟环境画面时目标虚拟对象的占比不一定合适,例如过大时会导致目标虚拟对象的一部分不能显示在虚拟环境画面中,或者遮挡中心视野,降低用户的游戏体验。在一种可能的实施方式中,终端根据当前终端信息对第一虚拟相机进行参数初始化,使得第一虚拟相机根据初始化参数采集目标虚拟对象的画面,从而控制目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例适配于终端屏幕。
步骤303,对第二虚拟相机进行参数初始化。
在一种可能的实施方式中,由于第二虚拟相机用于采集虚拟环境除目标虚拟对象外的虚拟对象,因此通常只需按照画面设计时的标准进行画面采集,因此根据预设的初始化参数进行参数初始化即可。
可选地,终端每次接收到虚拟环境画面显示指令,即第一人称射击游戏开启时创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,并对第一虚拟相机和第二虚拟相机进行参数初始化。
可选地,终端在初次开启第一人称射击游戏开启时根据终端信息对第一虚拟相机和第二虚拟相机进行参数初始化,并保存初始化参数至该用户的游戏账号,下一次开启第一人称射击游戏时直接根据保存的初始化参数创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,当该用户在其它终端使用该游戏账号登录第一人称射击游戏时,重新进行虚拟相机的创建和初始化过程。
步骤304,根据第一虚拟相机和第二虚拟相机采集到的画面显示虚拟环境画面。
在一种可能的实施方式中,终端将第一虚拟相机采集到的目标虚拟对象的画面,以及第二虚拟相机采集到的其余虚拟对象的画面叠加,显示完整的虚拟环境画面。
综上所述,本申请实施例中,通过创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,分别对目标虚拟对象和虚拟环境中除目标虚拟对象以外的虚拟对象进行画面采集,并根据终端信息对两个虚拟相机进行参数初始化,使得目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例与当前终端屏幕适配,避免因终端屏幕与预设的虚拟环境画面比例不同导致目标虚拟对象失真,显示不全或遮挡中心视野的情况,达到虚拟环境画面在不同类型的终端中能够正常显示的效果。
影响虚拟环境画面显示比例的根本原因是屏幕的像素宽高比,在一种可能的实施方式中,终端信息为终端屏幕的像素宽高比,终端根据像素宽高比确定第一虚拟相机的第一视场角。
请参考图6,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤601,创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,第一虚拟相机用于对虚拟环境中的目标虚拟对象进行画面采集,第二虚拟相机用于对虚拟环境除目标虚拟对象外的虚拟对象进行画面采集。
步骤601的实施方式可以参考上述步骤301,本申请实施例在此不再赘述。
步骤602,获取终端屏幕的当前像素宽高比。
在一种可能的实施方式中,终端通过当前终端信息中的屏幕分辨率获取当前像素宽高比。屏幕分辨率是指纵横向上的像素点数,例如1600×1200px、1280×720px、1280×1024px等,其像素宽高比分别对应4:3、16:9和5:4。由于同一终端的像素宽高比也可能发生改变,例如,具备异形屏的终端在运行第一人称射击游戏时屏幕的像素宽高比可能发生改变,具有折叠屏的终端在屏幕折叠和屏幕展开两种情况下的像素宽高比也可能不同,因此终端需要获取当前像素宽高比,保证目标虚拟对象适配当前状态的屏幕。
开发人员在设计虚拟环境画面时,通常以市面上使用最普遍的屏幕作为标准屏幕进行设计,据统计,目前使用最广泛的屏幕的分辨率为1920×1080,因此使用该类屏幕的终端能够正常显示虚拟环境画面,而其他类型屏幕的终端可能需要对虚拟环境画面进行调整。部分屏幕类型的统计表如表1所示:
名次 | 屏幕分辨率 | 活跃占比 |
1 | 1920×1080 | 28.9 |
2 | 1280×720 | 22.5 |
3 | 1080×1821 | 3.9 |
4 | 960×540 | 3.3 |
5 | 854×480 | 2.8 |
6 | 720×1208 | 2.6 |
7 | 1184×720 | 2.4 |
表1
影响目标虚拟对象在虚拟环境画面中的占比的因素包括终端屏幕的宽高比,而目前占比最大的屏幕类型为16:9的屏幕。因此对于宽高比较大接近16:9(如17:9)的屏幕,其目标虚拟对象的占比并不会过大,因此不会显示不全或遮挡中心视野;对于宽高比较小(如4:3)的屏幕,其目标虚拟对象的部分可能遮挡中心视野,因此终端根据屏幕的当前像素宽高比调整目标虚拟对象的位置。
步骤603,根据当前像素宽高比对第一虚拟相机的第一视场角进行参数初始化,第一视场角用于表征第一虚拟相机进行画面采集时的第一视野宽度。
其中,第一视野宽度与第一视场角呈正相关关系,且第一视野宽度与目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例呈负相关关系。
在一种可能的实施方式中,调整目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例可以通过调整第一虚拟相机的视野宽度实现。视野宽度越大,视野中的物体即目标虚拟对象越小;反之,视野宽度越小,目标虚拟对象越大。终端通过初始化时设置第一虚拟相机的第一视场角调整其视野宽度。视场角(Field of view,FOV)的大小决定了虚拟相机的视野宽度,FOV越大,视野宽度越大。
在一种可能的实施方式中,步骤603包括如下步骤一至三:
一、获取第一配置文件,第一配置文件中包含候选像素宽高比与候选第一视场角数值之间的对应关系,候选第二视场角数值与候选像素宽高比呈负相关关系。
在一种可能的实施方式中,开发人员在游戏开发阶段对不同像素宽高比的进行虚拟环境画面适配,确定出各个像素宽高比对应的第一虚拟相机的视场角数值,汇总为第一配置文件,下载第一人称射击类游戏时下载该第一配置文件。示意性的,请参考表2,其示出了第一配置文件的部分内容:
候选像素宽高比 | 候选第一视场角数值 |
1 | 70 |
1.33 | 58 |
1.4 | 55 |
1.77 | 55 |
2 | 50 |
2.5 | 50 |
表2
二、确定第一配置文件中的目标像素宽高比,目标像素宽高比与当前像素宽高比的匹配度高于配置文件中的其它候选像素宽高比。
示意性的,终端的屏幕分辨率为1600×1200px,即当前像素宽高比为4:3,因此确定第一配置文件中的目标像素宽高比为1.33。
开发人员在游戏开发时使配置文件中包含的种类尽可能覆盖市面上各种类型的屏幕,然而当前终端的屏幕分辨率对应的像素宽高比可能与第一配置文件中的候选像素宽高比都不相同,在一种可能的实施方式中,终端将与当前像素宽高比匹配度最高的候选像素宽高比确定为目标像素宽高比。例如,当前像素宽高比为1.3,则终端将1.33确定为目标像素宽高比。
三、根据目标像素宽高比对应的第一视场角数值,初始化第一视场角。
示意性的,目标像素宽高比为1.33,则终端根据第一视场角数值58进行初始化。
在一种可能的实施方式中,第一配置文件中还包括第一虚拟相机的高度坐标,用于指示第一虚拟相机在虚拟环境中的位置。
步骤604,根据默认视场角数值初始化第二虚拟相机的第二视场角。
由于第二虚拟相机负责采集虚拟环境画面中除目标虚拟对象外的虚拟对象,因此为了防止虚拟环境产生形变,通常使用根据默认视场角数值初始化第二虚拟相机的第二视场角。
在一种可能的实施方式中,开发人员以使用最广泛的屏幕类型(如像素宽高比为16:9的屏幕)为标准,设置第二虚拟相机的默认视场角数值(如55),存储至第一配置文件中。
在一种可能的实施方式中,第一虚拟相机和第二虚拟相机在虚拟环境中的位置相同,终端根据第一配置文件中第一虚拟相机的位置坐标对第二虚拟相机进行初始化。
步骤605,获取第一虚拟相机采集到的第一画面,第一画面中包含目标虚拟对象。
其中,第一虚拟相机设置有第一遮罩(CullingMask),第二虚拟相机设置有第二遮罩,第一遮罩的遮罩层是目标虚拟对象对应的图层,第二遮罩的遮罩层是除目标虚拟对象对应图层以外的图层。
在一种可能的实施方式中,虚拟环境画面是由多个图层叠加显示的,第一虚拟相机采集到的第一画面对应目标虚拟对象所在的图层,如图7所示,第一虚拟相机的遮罩层对应的第一画面中只包含第一人称虚拟对象701和第一人称虚拟对象701所使用的虚拟道具702。
步骤606,获取第二虚拟相机采集到的第二画面,第二画面中包含除目标虚拟对象以外的虚拟对象。
第二虚拟相机对应的遮罩层是除目标虚拟对象对应图层以外的图层,第二虚拟相机采集到的第二画面可能放置于多个图层中,例如,房屋、街道、车辆等虚拟环境放置在同一图层。示意性的,请参考图8,第二遮罩层对应的第二画面是第二虚拟相机采集到的,除目标虚拟对象之外其他虚拟对象的画面,其他虚拟对象包括车辆801、房屋802、街道和天空等。
步骤607,对第一画面和第二画面进行画面融合,得到虚拟环境画面,并进行显示。
终端将第一画面所在图层和第二画面所在图层融合,最终得到目标虚拟对象适配当前屏幕的虚拟环境画面。
示意性的,请参考图9,其示出了一种虚拟环境画面的示意图。上方为未采用虚拟环境画面的显示方法时终端显示的虚拟环境画面,该终端的像素宽高比为4:3,其中目标虚拟对象901a占虚拟环境画面的比例较大,导致靠近屏幕下方边缘的部分未能显示,且在高度和宽度上均跨过了屏幕中线,遮挡了部分中心视野;下方为采用虚拟环境画面的显示方法时终端显示的虚拟环境画面,可以看出目标虚拟对象901b所占比例明显减小,能够完整显示,并且并未遮挡屏幕中线相交处的视野。
在一种可能的实施方式中,终端显示虚拟环境画面之后,执行下述步骤一和二:
一、响应于第一人称虚拟对象执行预设动作,获取第一视场角的当前第一视场角数值。
在一种可能的实施方式中,第一人称虚拟对象的一些动作(例如收起虚拟道具、驾驶虚拟车辆等)可能导致第一视场角数值改变,或导致第一视场角数值变为与第二视场角数值相同的默认视场角数值。因此终端需要在检测到可能改变第一视场角数值的动作时,判断第一视场角数值是否发生改变。
开发人员将可能改变第一视场角数值的动作设置为预设动作并提前埋点,终端检测到预设动作时获取当前第一视场角数值。
二、响应于当前第一视场角数值与初始化的第一视场角数值不同,将当前第一视场角数值更新为初始化的第一视场角数值。
示意性的,终端的像素宽高比为4:3,则初始化的第一视场角数值为58,终端监测到第一人称虚拟对象收起虚拟道具时,获取到当前第一视场角数值为55,则将当前第一视场角数值更新为58。
本申请实施例中,根据终端屏幕的当前像素宽高比确定第一虚拟相机的第一视场角,并根据第一视场角对第一虚拟相机进行参数初始化,从而调整第一虚拟对象在虚拟环境画面中的占比,避免显示不全或遮挡中心视野;将不同虚拟相机采集到的画面放置在不同的图层,再通过画面融合得到虚拟环境画面,方便终端对目标虚拟对象和除目标虚拟对象以外的虚拟对象分别进行个性化设置,避免了一方因为另一方的调整而产生形变。
需要说明的是,上述实施例仅以终端信息为当前像素宽高比为例进行说明,在其他可能的实施方式中,当终端信息为终端型号或者屏幕型号时,终端也可以根据配置文件中终端型号与第一视场角数值之间的对应关系,或屏幕型号与第一视场角数值之间的对应关系,进行第一视场角初始化,本实施例对此不作限定。
终端在第一人称射击游戏启动时,对虚拟相机的初始化需要调整第一视场角,除此之外,在游戏进行过程中也可能需要调整第一视场角。例如,用户可以根据自己的需求调整第二虚拟相机的第二视场角,则终端需要根据调整后的第二视场角对第一视场角进行适应性调整,使目标虚拟对象和其他虚拟对象的画面占比相协调;当第一人称虚拟对象使用的虚拟道具的模型尺寸过大时,可能需要对第一视场角进一步调整。
在一种可能的实施方式中,在图6的基础上,请参考图10,步骤607之后,虚拟环境画面的显示方法还包括步骤608至步骤612:
步骤608,接收视场角调整操作,视场角调整操作用于指示调整虚拟环境画面的视野宽度。
在一种可能的实施方式中,若当前终端的像素宽高比与画面设计时的标准像素宽高比相差较大,或终端的像素宽高比改变(例如具有折叠屏幕的终端,屏幕展开和折叠时的像素宽高比不同),用户可以在第一人称射击游戏的游戏设置界面中改变第二视场角,从而调整除目标虚拟对象之外的虚拟环境的显示比例。
示意性的,调整前的第二视场角数值为55,用户在游戏设置界面中以数字输入或拖动滑块等方式,将第二视场角数值调整为57,终端接收包含调整后的第二视场角数值的视场角调整操作。
步骤609,根据视场角调整操作调整第二虚拟相机的第二视场角。
终端根据视场角调整操作中的第二视场角数值,更新第二虚拟相机的第二视场角,例如,调整前的第二视场角数值为55,用户在游戏设置界面中将第二视场角数值调整为57,则终端相应扩大第二视场角。
步骤610,根据调整后的第二视场角,调整第一虚拟相机的第一视场角。
由于第二虚拟相机采集的第二图像中不包括目标虚拟对象,因此为了使得虚拟环境画面协调,终端对第二视场角进行调整后,需要相应调整第一视场角,使得目标虚拟对象适配当前屏幕和虚拟环境。在一种可能的实施方式中,步骤610包括如下步骤一至三:
一、获取第二配置文件,第二配置文件中包含候选像素宽高比、候选第二视场角数值和候选第一视场角数值之间的对应关系。
在一种可能的实施方式中,终端下载第一人称射击游戏时,下载有第二配置文件,用户调整第二视场角之后,终端根据第二配置文件相应调整第一视场角。由于第一视场角与终端屏幕的像素宽高比和调整后的第二视场角相关,因此第二配置文件中包含候选像素宽高比、候选第二视场角数值和候选第一视场角数值之间的对应关系。例如,候选像素宽高比为4:3,候选第二视场角数值为57,对应的候选第一视场角数值为60。示意性的,请参考表3,其示出了第二配置文件的部分内容:
候选像素宽高比 | 候选第二视场角数值 | 候选第一视场角数值 |
1.33 | 57 | 60 |
1.33 | 60 | 62 |
1.77 | 57 | 57 |
1.77 | 53 | 53 |
2 | 52 | 47 |
2 | 50 | 45 |
表3
二、根据当前像素宽高比和调整后的第二视场角,从第二配置文件中获取目标第一视场角数值。
示意性的,当前像素宽高比为4:3,调整后的第二视场角为57,终端从第二配置文件中查询,得到对应的候选第一视场角数值为60,则确定目标第一视场角数值为60。
三、根据目标第一视场角数值调整第一视场角。
终端根据目标第一视场角数值调整第一虚拟相机的第一视场角,示意性的,当前像素宽高比为4:3,调整前的第一视场角数值为58,目标第一视场角数值为60,则终端相应扩大第一虚拟相机的第一视场角,使得目标虚拟对象的占比相应减小。
步骤611,获取第一人称虚拟对象使用的虚拟道具。
为了防止目标虚拟对象的占比变化过大,导致与其他虚拟对象的显示图像不协调,终端通常根据第一配置文件对第一视场角做轻微调整,而当用户使用模型尺寸较大的虚拟道具(例如模型尺寸较大的虚拟枪支等)时,可能仍旧会显示不全或遮挡中心视野,需要对第一视场角进一步调整。在一种可能的实施方式中,当检测到第一人称虚拟角色的虚拟道具更换操作或虚拟道具装备操作时,终端获取第一人称虚拟角色使用的虚拟道具。
步骤612,响应于虚拟道具为目标虚拟道具,根据目标虚拟道具的模型尺寸调整第一视场角,目标虚拟道具为模型尺寸大于尺寸阈值的虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,终端内存储有需要调整第一视场角的目标虚拟道具,及其模型尺寸与第一视场角的对应关系,若第一人称虚拟角色使用的虚拟道具为目标虚拟道具,则根据模型尺寸相应扩大第一视场角。
在一种可能的实施方式中,当终端检测到第一人称虚拟角色的操作为收起目标虚拟道具,或将目标虚拟道具更换为其他非目标虚拟道具时,将第一视场角调整回参数初始化后的第一视场角。
本申请实施例中,当接收到第二视场角的调整操作时,根据第二配置文件相应调整第一视场角,使得目标虚拟对象与虚拟环境中除目标虚拟对象之外的虚拟对象的比例协调;对于模型尺寸较大的虚拟道具,终端根据其模型尺寸对第一视场角进一步调整,保证第一人称虚拟角色的中心视野不会被虚拟道具遮挡。
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示装置的结构框图,该装置可以设置于图2所示实施环境中的第一终端120或第二终端160或该实施环境中的其它终端,该装置包括:
相机创建模块1101,用于创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,所述第一虚拟相机用于对虚拟环境中的目标虚拟对象进行画面采集,所述第二虚拟相机用于对所述虚拟环境除所述目标虚拟对象外的虚拟对象进行画面采集,所述目标虚拟对象包括第一人称虚拟对象以及所述第一人称虚拟对象使用的虚拟道具;
第一初始化模块1102,用于根据终端信息,对所述第一虚拟相机进行参数初始化,其中,对所述第一虚拟相机进行参数初始化用于调整所述目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例;
第二初始化模块1103,用于对所述第二虚拟相机进行参数初始化;
显示模块1104,用于根据所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机采集到的画面显示所述虚拟环境画面。
可选的,所述第一初始化模块1102,包括:
第一获取单元,用于获取终端屏幕的当前像素宽高比;
第一初始化单元,用于根据所述当前像素宽高比对所述第一虚拟相机的第一视场角进行参数初始化,所述第一视场角用于表征所述第一虚拟相机进行画面采集时的第一视野宽度,
其中,所述第一视野宽度与所述第一视场角呈正相关关系,且所述第一视野宽度与所述目标虚拟对象在所述虚拟环境画面中所占的比例呈负相关关系。
可选的,所述第一初始化单元,还用于:
获取第一配置文件,所述第一配置文件中包含候选像素宽高比与候选第一视场角数值之间的对应关系,所述候选第二视场角数值与所述候选像素宽高比呈负相关关系;
确定所述第一配置文件中的目标像素宽高比,所述目标像素宽高比与所述当前像素宽高比的匹配度高于所述配置文件中的其它候选像素宽高比;
根据所述目标像素宽高比对应的第一视场角数值,初始化所述第一视场角。
可选的,所述第二初始化模块1103,包括:
第二初始化单元,用于根据默认视场角数值初始化所述第二虚拟相机的第二视场角;
所述装置还包括:
接收模块,用于接收视场角调整操作,所述视场角调整操作用于指示调整所述虚拟环境画面的视野宽度;
第一调整模块,用于根据所述视场角调整操作调整所述第二虚拟相机的所述第二视场角;
第二调整模块,用于根据调整后的所述第二视场角,调整所述第一虚拟相机的所述第一视场角。
可选的,所述第二调整模块,包括:
第二获取单元,用于获取第二配置文件,所述第二配置文件中包含候选像素宽高比、候选第二视场角数值和候选第一视场角数值之间的对应关系;
第三获取单元,用于根据所述当前像素宽高比和调整后的所述第二视场角,从所述第二配置文件中获取目标第一视场角数值;
第三调整单元,用于根据所述目标第一视场角数值调整所述第一视场角。
可选的,所述所述第一虚拟相机设置有第一遮罩,所述第二虚拟相机设置有第二遮罩,所述第一遮罩的遮罩层是所述目标虚拟对象对应的图层,所述第二遮罩的遮罩层是除所述目标虚拟对象对应图层以外的图层;
所述显示模块1104,包括:
第四获取单元,用于获取所述第一虚拟相机采集到的第一画面,所述第一画面中包含所述目标虚拟对象;
第五获取单元,用于获取所述第二虚拟相机采集到的第二画面,所述第二画面中包含除所述目标虚拟对象以外的虚拟对象;
画面融合单元,用于对所述第一画面和所述第二画面进行画面融合,得到所述虚拟环境画面,并进行显示。
可选的,所述装置还包括:
第一获取模块,用于获取所述第一人称虚拟对象使用的所述虚拟道具;
第三调整模块,用于响应于所述虚拟道具为目标虚拟道具,根据所述目标虚拟道具的模型尺寸调整所述第一视场角,所述目标虚拟道具为模型尺寸大于尺寸阈值的虚拟道具。
可选的,所述装置还包括:
第二获取模块,用于响应于所述第一人称虚拟对象执行预设动作,获取所述第一视场角的当前第一视场角数值;
数值更新模块,用于响应于所述当前第一视场角数值与初始化的第一视场角数值不同,将所述当前第一视场角数值更新为初始化的第一视场角数值。
可选的,所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机在所述虚拟环境中的位置相同。
图12是根据一示例性实施例示出的计算机设备1200的结构框图。该计算机设备1200可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境画面的显示方法。
在一些实施例中,计算机设备1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置计算机设备1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在计算机设备1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位计算机设备1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为计算机设备1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1200还包括有一个或多个传感器1120。该一个或多个传感器1120包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以计算机设备1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测计算机设备1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对计算机设备1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在计算机设备1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在计算机设备1200的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置计算机设备1200的正面、背面或侧面。当计算机设备1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与计算机设备1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与计算机设备1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与计算机设备1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对计算机设备1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3、图5或图9对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccessMemory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (11)
1.一种虚拟环境画面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,所述第一虚拟相机用于对虚拟环境中的目标虚拟对象进行画面采集,所述第二虚拟相机用于对所述虚拟环境除所述目标虚拟对象外的虚拟对象进行画面采集,所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机在所述虚拟环境中所处的位置相同,所述目标虚拟对象包括第一人称虚拟对象以及所述第一人称虚拟对象使用的虚拟道具;
根据终端信息,对所述第一虚拟相机进行参数初始化,其中,对所述第一虚拟相机进行参数初始化用于调整所述目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例;
对所述第二虚拟相机进行参数初始化;
根据所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机采集到的画面显示所述虚拟环境画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据终端信息,对所述第一虚拟相机进行参数初始化,包括:
获取终端屏幕的当前像素宽高比;
根据所述当前像素宽高比对所述第一虚拟相机的第一视场角进行参数初始化,所述第一视场角用于表征所述第一虚拟相机进行画面采集时的第一视野宽度,
其中,所述第一视野宽度与所述第一视场角呈正相关关系,且所述第一视野宽度与所述目标虚拟对象在所述虚拟环境画面中所占的比例呈负相关关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前像素宽高比对所述第一虚拟相机的第一视场角进行参数初始化,包括:
获取第一配置文件,所述第一配置文件中包含候选像素宽高比与候选第一视场角数值之间的对应关系,所述候选第一视场角数值与所述候选像素宽高比呈负相关关系;
确定所述第一配置文件中的目标像素宽高比,所述目标像素宽高比与所述当前像素宽高比的匹配度高于所述配置文件中的其它候选像素宽高比;
根据所述目标像素宽高比对应的第一视场角数值,初始化所述第一视场角。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述第二虚拟相机进行参数初始化,包括:
根据默认视场角数值初始化所述第二虚拟相机的第二视场角;
所述根据所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机采集到的画面显示所述虚拟环境画面之后,所述方法还包括:
接收视场角调整操作,所述视场角调整操作用于指示调整所述虚拟环境画面的视野宽度;
根据所述视场角调整操作调整所述第二虚拟相机的所述第二视场角;
根据调整后的所述第二视场角,调整所述第一虚拟相机的所述第一视场角。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据调整后的所述第二视场角,调整所述第一虚拟相机的所述第一视场角,包括:
获取第二配置文件,所述第二配置文件中包含候选像素宽高比、候选第二视场角数值和候选第一视场角数值之间的对应关系;
根据所述当前像素宽高比和调整后的所述第二视场角,从所述第二配置文件中获取目标第一视场角数值;
根据所述目标第一视场角数值调整所述第一视场角。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟相机设置有第一遮罩,所述第二虚拟相机设置有第二遮罩,所述第一遮罩的遮罩层是所述目标虚拟对象对应的图层,所述第二遮罩的遮罩层是除所述目标虚拟对象对应图层以外的图层;
所述根据所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机采集到的画面显示所述虚拟环境画面,包括:
获取所述第一虚拟相机采集到的第一画面,所述第一画面中包含所述目标虚拟对象;
获取所述第二虚拟相机采集到的第二画面,所述第二画面中包含除所述目标虚拟对象以外的虚拟对象;
对所述第一画面和所述第二画面进行画面融合,得到所述虚拟环境画面,并进行显示。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一人称虚拟对象使用的所述虚拟道具;
响应于所述虚拟道具为目标虚拟道具,根据所述目标虚拟道具的模型尺寸调整所述第一视场角,所述目标虚拟道具为模型尺寸大于尺寸阈值的虚拟道具。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机采集到的画面显示所述虚拟环境画面之后,所述方法还包括:
响应于所述第一人称虚拟对象执行预设动作,获取所述第一视场角的当前第一视场角数值;
响应于所述当前第一视场角数值与初始化的第一视场角数值不同,将所述当前第一视场角数值更新为初始化的第一视场角数值。
9.一种虚拟环境画面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
相机创建模块,用于创建第一虚拟相机和第二虚拟相机,所述第一虚拟相机用于对虚拟环境中的目标虚拟对象进行画面采集,所述第二虚拟相机用于对所述虚拟环境除所述目标虚拟对象外的虚拟对象进行画面采集,所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机在所述虚拟环境中所处的位置相同,所述目标虚拟对象包括第一人称虚拟对象以及所述第一人称虚拟对象使用的虚拟道具;
第一初始化模块,用于根据终端信息,对所述第一虚拟相机进行参数初始化,其中,对所述第一虚拟相机进行参数初始化用于调整所述目标虚拟对象在虚拟环境画面中所占的比例;
第二初始化模块,用于对所述第二虚拟相机进行参数初始化;
显示模块,用于根据所述第一虚拟相机和所述第二虚拟相机采集到的画面显示所述虚拟环境画面。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟环境画面的显示方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟环境画面的显示方法。
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