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CN111265851B - 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111265851B
CN111265851B CN202010080399.4A CN202010080399A CN111265851B CN 111265851 B CN111265851 B CN 111265851B CN 202010080399 A CN202010080399 A CN 202010080399A CN 111265851 B CN111265851 B CN 111265851B
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Abstract

本公开提供了一种数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:获取用于控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的至少一个目标玩家的语音指令,所述对局中存在至少两个参与玩家,所述至少两个参与玩家包括所述至少一个目标玩家;分别获取所述至少一个目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现;基于所述属性表现,分别确定所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变;基于所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变,控制所述显示物于所述第一区域进行状态改变。本公开实施例能够提高参与玩家在通过语音指令控制显示物进行状态改变时的操作丰富度。

Description

数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及人工智能领域,具体涉及一种数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
广大用户在进行人机交互时,总是希望能够体验到更为新颖有趣、更为丰富的操作。尤其是随着信息技术的快速发展,用户在进行人机交互时,并一定需要进行手势上的操作,用户可以仅通过语音进行人机交互——例如控制显示物进行移动。而现有技术中,用户通过语音控制显示物进行移动时,可进行的操作单一,无法有效满足用户的需求。
发明内容
本公开的一个目的在于提出一种数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高参与玩家在通过语音指令控制显示物进行状态改变时的操作丰富度。
根据本公开实施例的一方面,公开了一种数据处理方法,所述方法包括:
获取用于控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的至少一个目标玩家的语音指令,所述对局中存在至少两个参与玩家,所述至少两个参与玩家包括所述至少一个目标玩家;
分别获取所述至少一个目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现;
基于所述属性表现,分别确定所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变;
基于所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变,控制所述显示物于所述第一区域进行状态改变。
根据本公开实施例的一方面,公开了一种数据处理装置,所述装置包括:
第一获取模块,配置为获取当前能控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的、至少一个目标玩家的语音,所述对局中存在至少两个参与所述对局的参与玩家,所述至少两个参与玩家包括所述至少一个目标玩家;
第二获取模块,配置为分别获取所述至少一个目标玩家的语音在预设语音属性上的属性表现;
确定模块,配置为基于所述属性表现,分别确定所述至少一个目标玩家所能控制所述显示物进行的目标状态改变;
控制模块,配置为基于所述至少一个的目标状态改变,控制所述显示物于所述第一区域进行状态改变。
根据本公开实施例的一方面,公开了一种数据处理电子设备,包括:存储器,存储有计算机可读指令;处理器,读取存储器存储的计算机可读指令,以执行以上权利要求中的任一个所述的方法。
根据本公开实施例的一方面,公开了一种计算机程序介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行以上权利要求中的任一个所述的方法。
本公开实施例中,对局中存在至少两个参与玩家,每个参与玩家均可以作为目标玩家通过语音指令控制位于第一区域的显示物进行状态改变。具体的,对局服务器获取至少一个目标玩家的语音指令;进而分别根据至少一个语音指令在预设语音属性上的属性表现,分别确定至少一个目标玩家的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变;进而在此基础上控制显示物于第一区域进行状态改变。通过这种方法,参与玩家除了能够与机器进行交互外,还能够与其他参与玩家进行交互,从而提高了参与玩家在通过语音指令控制显示物进行状态改变时的操作丰富度。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参考附图详细描述其示例实施例,本公开的上述和其它目标、特征及优点将变得更加显而易见。
图1示出了根据本公开一个实施例的基本体系构架组成。
图2示出了根据本公开一个实施例的体系构架组成。
图3示出了根据本公开一个实施例的数据处理方法的流程图。
图4示出了根据本公开一个实施例的所使用的LSTM网络的结构。
图5示出了根据本公开一个实施例的在对局的直播场景中,对局开始前的参与玩家的终端界面图。
图6示出了根据本公开一个实施例的在对局的直播场景中,对局过程中的参与玩家进行对局的终端界面图。
图7示出了根据本公开一个实施例的在对局的直播场景中,对局过程中的观众发送虚拟资源给目标玩家的终端界面图。
图8示出了根据本公开一个实施例的在对局的直播场景中,完整对局过程的流程图。
图9示出了根据本公开一个实施例的在对局的直播场景中,参与玩家进行匹配的流程图。
图10示出了根据本公开一个实施例的在对局的直播场景中,参与玩家在对局过程中与后台交互的流程图。
图11示出了根据本公开一个实施例的在对局的直播场景中,对局外用户与后台交互的流程图。
图12示出了根据本公开一个实施例的数据处理装置的框图。
图13示出了根据本公开一个实施例的数据处理电子设备的硬件图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些示例实施方式使得本公开的描述将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多示例实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的示例实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、实现或者操作以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本公开实施例涉及到人工智能领域。人工智能(Artificial Intelligence,AI)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。具体的,本公开实施例所涉及到的人工智能领域主要为人工智能领域中的语音技术与机器学习。
语音技术(Speech Technology)的关键技术有自动语音识别技术(ASR)和语音合成技术(TTS)以及声纹识别技术。让计算机能听、能看、能说、能感觉,是未来人机交互的发展方向,其中语音成为未来最被看好的人机交互方式之一。
机器学习(Machine Learning,ML)是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习、式教学习等技术。
下面对本公开实施例的部分概念进行简要解释。
第一区域指的是显示物的移动范围所在的区域。例如:各参与玩家加入同一对局中后,在每个参与玩家的参与玩家端(例如:参与玩家的手机终端、参与玩家的电脑终端)显示出对局界面。对局中的显示物(例如:预设大小的圆形显示物)的移动范围为在对局界面中预设位置的20个单位长度边长的正方形区域,则第一区域为——“该预设位置的20个单位长度边长的正方形区域”。
语音指令指的是用于控制第一区域中的显示物进行状态改变的、语音形式的信息。需要说明的是,本公开实施例中的语音指令可以为不包含具体语义。例如:目标玩家单纯地进行喊叫而生成的语音指令。
预设语音属性指的是预先设置的、作为状态改变的衡量标准的语音属性。例如:若预设语音属性为音高,则以语音指令的音高为衡量标准,确定该语音指令对应的状态改变;若预设语音属性为音量,则以语音指令的音量为衡量标准,确定该语音指令对应的状态改变。
属性表现指的是预设语音属性在数据层面上的具体表现。例如:音高的具体赫兹高低;音量的具体分贝大小。
参与玩家指的是当满足一定条件时,能够通过语音指令控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的玩家。例如:对局中的第一区域被划分为左半区域、右半区域。当显示物位于左半区域时,玩家小明能够通过语音指令控制显示物进行状态改变;当显示物位于右半区域时,玩家小红能够通过语音指令控制显示物进行状态改变。则,小明与小红均是该对局的参与玩家。
目标玩家指的是当前时刻,能够通过语音指令控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的玩家。目标玩家属于参与玩家。例如:小明与小红均是对局的参与玩家;对局中的第一区域被划分为左半区域、右半区域。当显示物位于左半区域时,小明能够通过语音指令控制显示物进行状态改变;当显示物位于右半区域时,小红能够通过语音指令控制显示物进行状态改变。若当前时刻显示物位于左半区域,则目标玩家为小明;若当前时刻显示物位于右半区域,则目标玩家为小红。
需要说明的是,根据具体的应用场景,目标玩家可能不止一个。例如:小明与小红均是对局的参与玩家;对局全程,小明与小红均可以控制显示物进行状态改变。则当前时刻,小明与小红均为目标玩家。
状态改变指的是显示物的状态发生改变,包括但不限于:显示物的运动状态发生改变(例如:位移、速度改变、加速度改变)、显示物的外观状态发生改变(例如:形状改变、颜色改变)。
目标状态改变指的是目标玩家的语音指令所能控制显示物进行的状态改变,目标状态改变与目标玩家一一对应。例如:当前时刻,小明与小红均为目标玩家。小明的语音指令能够控制显示物从当前位置沿X轴正方向移动5个单位长度,则小明的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变为——“沿X轴正方向移动5个单位长度”;小红的语音指令能够控制显示物从当前位置沿Y轴负方向移动3个单位长度,则小红的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变为——“沿Y轴负方向移动3个单位长度”;小刚的语音指令能够控制显示物从当前位置沿Y轴负方向移动7个单位长度,同时增大2个色度,则小刚的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变为——“沿Y轴负方向移动7个单位长度,同时增大2个色度”。可以理解的,当状态改变仅为位移时,目标状态改变即为目标位移,指的是目标玩家的语音指令所能控制显示物进行的位移。
状态标量指的是用于衡量对应状态改变的程度的、不具有方向的物理量。例如:若对应状态改变为位移,则状态标量为衡量位移程度的距离;若对应状态改变为颜色改变,则状态标量为衡量颜色改变程度的色度差。
状态标量权重指的是用于衡量对应的虚拟资源对状态标量造成影响的重要程度的比重。例如:若状态改变为位移,状态标量为距离,则状态标量权重为距离权重,用于衡量对应的虚拟资源对距离造成影响的重要程度;若状态改变为颜色改变,状态标量为色度差,则状态标量权重为色度差权重,用于衡量对应的虚拟资源对色度差造成影响的重要程度。
下面参考图1及图2对本公开实施例的体系构架进行描述。
图1示出了本公开一实施例的基本体系构架组成:对局服务器10、参与玩家端20。其中,各参与玩家通过对应的参与玩家端20加入对局服务器10创建的同一对局后,各参与玩家可以向对应的参与玩家端20发送语音指令,进而控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变。对局服务器10在控制显示物于第一区域进行状态改变时——获取至少一个目标玩家的语音指令;分别获取该至少一个目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现;基于属性表现,分别确定该至少一个目标玩家的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变;进而基于确定出的目标状态改变,控制显示物于第一区域进行状态改变。
例如:小明与小红通过各自的电脑终端加入对局服务器创建的同一对局中,在小明的电脑终端与小红的电脑终端上均显示有包含第一区域的对局界面。在该对局中,小明和小红作为参与玩家,均可以通过向其电脑终端发送语音指令,控制显示物于第一区域进行状态改变。该第一区域被划分为左半区域、右半区域。当显示物位于左半区域时,小明能够通过语音指令控制显示物进行状态改变;当显示物位于右半区域时,小红能够通过语音指令控制显示物进行状态改变。
当显示物位于右半区域时,小红为目标玩家。对局服务器获取小红的语音指令;获取小红的语音指令在音量上的属性表现——小红的语音指令的音量大小;基于音量大小,确定小红的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变;基于该目标状态改变,控制显示物于第一区域进行状态改变。
该实施例的优点在于,使得参与玩家能够通过对显示物的控制,相互之间进行互动,提高了参与玩家在通过语音指令控制显示物进行状态改变时的操作丰富度。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
图2示出了本公开一实施例的体系构架组成:对局服务器10、参与玩家端20、观众端30。其中,各参与玩家通过对应的参与玩家端20加入对局服务器10创建的同一对局后,各参与玩家可以向对应的参与玩家端20发送语音指令,进而控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变。对局服务器10在控制显示物于第一区域进行状态改变时——获取至少一个目标玩家的语音指令;分别获取该至少一个目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现;基于属性表现,分别确定该至少一个目标玩家的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变;进而基于确定出的目标状态改变,控制显示物于第一区域进行状态改变。
对局过程中,各观众通过对应的观众端30从对局服务器10接收该对局的多媒体数据流,从而观看该对局;各观众也可以通过对应的观众端30针对特定目标玩家向对局服务器10发送虚拟资源,以改变该目标玩家所能控制显示物进行的目标状态改变。
例如:对局服务器创建一直播房间,小明与小红通过各自的电脑终端加入该直播房间并进行对局,同时,各观众可以通过各自的电脑终端进入该直播房间中观看该对局的直播。具体的,进入该直播房间中后,观众可以通过其电脑终端获取对局服务器发送的该对局的实时的多媒体数据流,从而观众可以观看该对局的直播。
在该对局中,当小红为目标玩家时,对局服务器获取小红的语音指令;获取小红的语音指令在音量上的属性表现——小红的语音指令的音量大小;基于音量大小,确定小红的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变;基于该目标状态改变,控制显示物于第一区域进行移动。在这一过程中,观众可以针对小红,向对局服务器发送虚拟资源,以改变小红的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变。
具体的,当小红的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变本来为——“沿Y轴负方向移动3个单位长度”时,若观众针对小红向对局服务器发送第一类虚拟资源,则小红的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变改变为——“沿Y轴负方向移动6个单位长度”;若观众针对小红向对局服务器发送第二类虚拟资源,则小红的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变改变为——“沿Y轴负方向移动1.5个单位长度”。
该实施例的优点在于,使得对局外用户(不能通过语音指令直接控制显示物进行移动的用户,例如:该实施例中的观众)能够间接参与进对局中,从而使得参与玩家能够与对局外用户进行互动,进一步提高了参与玩家在通过语音指令控制显示物进行状态改变时的操作丰富度。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
下面对本公开实施例的具体实施过程进行描述。
需要特别说明的是,为简要直观地对本公开实施例在具体场景中的表现进行展示,以下实施例主要是针对“状态改变为位移”这一情况进行描述的。但通过以上说明可知,本公开实施例并不仅限于“状态改变为位移”这一情况,以下实施例只是示例性的展示,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
如图3所示,一种数据处理方法,包括:
步骤S410、获取用于控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的至少一个目标玩家的语音指令,所述对局中存在至少两个参与玩家,所述至少两个参与玩家包括所述至少一个目标玩家;
步骤S420、分别获取所述至少一个目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现;
步骤S430、基于所述属性表现,分别确定所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变;
步骤S440、基于所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变,控制所述显示物于所述第一区域进行状态改变。
本公开实施例中,对局中存在至少两个参与玩家,每个参与玩家均可以作为目标玩家通过语音指令控制位于第一区域的显示物进行状态改变。具体的,对局服务器获取至少一个目标玩家的语音指令;进而分别根据至少一个语音指令在预设语音属性上的属性表现,分别确定至少一个目标玩家的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变;进而在此基础上控制显示物于第一区域进行状态改变。通过这种方法,参与玩家除了能够与机器进行交互外,还能够与其他参与玩家进行交互,从而提高了参与玩家在通过语音指令控制显示物进行状态改变时的操作丰富度。
本公开实施例中,状态改变包括:运动状态改变、外观状态改变。根据具体应用场景的不同,对局服务器可以控制显示物于第一区域进行运动状态改变(例如:位移、速度改变),也可以控制显示物于第一区域进行外观状态改变(例如:颜色改变、外观改变),也可以控制显示物于第一区域进行运动状态改变的同时,进行外观改变(例如:位移的同时,进行颜色改变)。
在步骤S410中,获取用于控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的至少一个目标玩家的语音指令,该对局中存在至少两个参与玩家,该至少两个参与玩家包括该至少一个目标玩家。
本公开实施例中,对局中存在至少两个参与玩家,每个参与玩家均可以作为目标玩家通过语音指令控制位于第一区域的显示物进行状态改变。根据具体应用场景的不同,从至少两个参与玩家中确定至少一个目标玩家的过程存在一定差异。
下面对从至少两个参与玩家中确定至少一个目标玩家的过程进行描述。
在一实施例中,在获取用于控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的至少一个目标玩家的语音指令之前,该方法包括:将每一参与玩家确定为一目标玩家。
该实施例中,在对局全程,每一参与玩家都可以作为一目标玩家,通过语音指令控制位于第一区域的显示物进行状态改变。例如:小明、小红、小刚与小天均作为参与玩家加入同一对局中。在该对局的任一时刻,小明、小红、小刚与小天均被对局服务器确定为目标玩家;即,在该对局的任一时刻,小明、小红、小刚与小天均可以通过各自的语音指令控制位于第一区域的显示物进行状态改变。
该实施例的优点在于,对局全程每一参与玩家均可控制显示物进行状态改变,提高了参与玩家之间进行交互的频率。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,在该第一区域中该至少两个参与玩家分别拥有对应的第二区域;在获取用于控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的至少一个目标玩家的语音之前,该方法包括:将对应的第二区域与该显示物存在重叠的参与玩家确定为该目标玩家。
该实施例中,在对局过程中,只有满足预设条件的参与玩家才可以作为目标玩家,通过语音指令控制位于第一区域的显示物进行状态改变。具体的,该实施例中,对局开始前,对局服务器分别为各参与玩家对应分配位于第一区域中的第二区域;被确定为目标玩家的预设条件为——对应的第二区域与显示物存在重叠。即,在对局过程中,对于每一参与玩家,只有显示物与其对应的第二区域存在重叠,该参与玩家才会被对局服务器确定为目标玩家。
例如:小明、小红、小刚与小天均作为参与玩家加入同一对局中;对局中的第一区域为——“预设位置的20个单位长度边长的正方形区域”。对局开始前,对局服务器将第一区域平均分为四个第二区域——“左上部分的10个单位长度边长的正方形区域A”、“右上部分的10个单位长度边长的正方形区域B”、“左下部分的10个单位长度边长的正方形区域C”、“右下部分的10个单位长度边长的正方形区域D”。并将正方形区域A分配给小明,将正方形区域B分配给小红,将正方形区域C分配给小刚,将正方形区域D分配给小天。
则,只有当显示物与正方形区域A存在重叠时,小明才会被对局服务器确定为一目标玩家,从而小明才能通过语音指令控制显示物进行状态改变;只有当显示物与正方形区域B存在重叠时,小红才会被对局服务器确定为一目标玩家,从而小红才能通过语音指令控制显示物进行状态改变。可以理解,小刚与小天被确定为目标玩家的情况与之同理,故在此不再赘述。
该实施例的优点在于,只有显示物与对应的第二区域存在重叠时,参与玩家才能作为目标玩家控制显示物进行状态改变,保证了对局中各个参与玩家的行动的有序性。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,该第一区域中还包括预设的该对局开始时该显示物所在的初始区域;该方法还包括:在该对局开始时,将每一该参与玩家确定为一该目标玩家。
该实施例中,第一区域中还包括预设的初始区域,该初始区域为对局开始时显示物所在的区域。在对局开始时,显示物位于该初始区域时,每一参与玩家均可以作为一目标玩家,通过语音指令控制位于第一区域的显示物进行状态改变。
例如:对局中的第一区域为——“预设位置的20个单位长度边长的正方形区域”,预设的初始区域为——“以该正方形区域的中心为圆心,5个单位长度半径的圆形区域”。小明、小红、小刚与小天均作为参与玩家加入该对局中——在该对局开始时,显示物位于该初始区域内,并且对局服务器将小明、小红、小刚与小天均确定为目标玩家,从而小明、小红、小刚与小天均能通过语音指令控制显示物进行状态改变。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。可以理解的,在另一实施例中,当对局开始显示物位于预设的初始区域时,任一参与玩家均非目标玩家——显示物自由运动,直到运动到一第二区域后,再将该第二区域对应的参与玩家确定为目标玩家;在另一实施例中,第一区域中也可以不存在对局开始时显示物所在的初始区域——对局开始时,显示物在第一区域的任一位置随机生成,根据显示物随机生成的位置所在的第二区域,确定对应的目标玩家。
在一实施例中,在该第一区域中该至少两个参与玩家分别拥有对应的第二区域;该方法还包括:向所拥有的第二区域与该显示物存在重叠的参与玩家发送警示信息。
该实施例中,对局开始前,对局服务器分别为各参与玩家对应分配位于第一区域中的第二区域。当显示物与一第二区域存在重叠时,对局服务器向该第二区域对应的参与玩家发送警示信息(例如:用以警示的文本信息、用以警示的音频信息),以警示该参与玩家显示物移动到其拥有的第二区域中;更进一步的,还可以警示该参与玩家已经被确认为目标玩家,可以通过语音指令控制显示物于第一区域进行状态改变。
该实施例的优点在于,通过向所拥有的第二区域与显示物存在重叠的参与玩家发送警示信息,使得该参与玩家能够及时做好通过语音指令控制显示物进行状态改变的准备。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,获取用于控制对局中位于第一区域的预设显示物进行状态改变的至少一个目标玩家的语音,包括:
分别获取该至少一个目标玩家的音频;
分别对该至少一个目标玩家的音频进行语音检测,以获取到该至少一个目标玩家的语音指令。
该实施例中,由于一般情况下,目标玩家的音频中除了包含目标玩家的语音指令外,还会包含背景噪音。因此,对局服务器分别获取各目标玩家的音频后,分别对获取到的各目标玩家的音频进行语音检测,过滤掉音频中的噪音,从而获取到各目标玩家的语音指令。其中,可以使用VAD(voice activity detection,语音活动性检测)技术对音频进行语音检测,以过滤掉音频中的噪音。
在一实施例中,对音频进行语音检测所使用的VAD技术是基于LSTM(Long Short-Term Memory,长短期记忆网络)与DNN(Deep Neural Networks,深度神经网络)相结合得到的。具体的,该实施例中,先通过DNN对语音帧序列中的每一语音帧进行特征向量的提取,得到对应的特征数据集(特征数据集中的每一元素为对应的语音帧的特征向量);进而将特征数据集输入LSTM,由LSTM对语音帧序列进行时序分析,从而对每一语音帧进行分类——判断每一语音帧是否为噪音,进而根据得到的分类结果过滤其中的噪音。
图4示出了该实施例所使用的LSTM网络的结构。对于一个时间长度为T的语音帧序列x=(x1,x2,...,xT),该LSTM网络对以下公式按照时间顺序t=1~T进行计算:
Figure BDA0002380101040000141
Figure BDA0002380101040000142
Figure BDA0002380101040000143
Figure BDA0002380101040000144
Figure BDA0002380101040000145
Figure BDA0002380101040000146
该LSTM网络包括记忆单元C和输入门I、输出门O、遗忘门F。其中:x表示LSTM网络的输入;g表示各个门的输出;h表示LSTM网络的输出;wl、wh分别表示输入权重矩阵和循环权重矩阵;wt作为记忆单元与门的连接矩阵,这被称为窥视孔(peephole)技术;f、σ为不同门使用的激活函数,σ一般为sigmoid函数。
该实施例中,当应用于语音检测时——LSTM分析的时间长度T=2k+1;对特征数据集每次按照固定的时间窗T进行抽取,得到对应的待输入LSTM网络的特征序列
Figure BDA0002380101040000147
时间窗按照步长u(1≤u≤T)移动;特征序列/>
Figure BDA0002380101040000148
经过LSTM网络的时序分析后,输出对应的标记序列/>
Figure BDA0002380101040000149
标记序列/>
Figure BDA00023801010400001410
中的每一元素为对应语音帧是否为噪音的分类结果,一般表示为0或1(例如:0代表对应的语音帧为噪音,1代表对应的语音帧为非噪音)。
具体的,t时刻输入的特征序列
Figure BDA00023801010400001411
表示为:/>
Figure BDA00023801010400001412
对应的标记序列/>
Figure BDA00023801010400001413
表示为/>
Figure BDA00023801010400001414
其中,t=t0+n×u,(n=1,2,...),n为正整数,t0为基准时刻。
该实施例的优点在于,由于DNN擅长特征的提取,能够将低层的声学特征信息映射为更适于进行语音检测的特征信息;LSTM擅长序列分析,能够更准确地对语音帧之间的信息进行发掘。从而将DNN与LSTM结合起来进行语音检测,提高了语音检测的准确率。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在步骤S420中,分别获取该至少一个目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现。
在步骤S430中,基于该属性表现,分别确定该至少一个目标玩家的语音指令所能控制该显示物进行的目标状态改变。
本公开实施例中,获取到各目标玩家的语音指令后,对局服务器分别获取各目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现,进而根据属性表现分别确定各目标玩家的语音指令所能控制该显示物进行的目标状态改变。
在一实施例中,预设语音属性为音量属性,分别获取该至少一个目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现,包括:分别获取该至少一个目标玩家的语音指令在音量属性上的属性表现。
该实施例中,各目标玩家通过语音指令的音量大小来控制显示物的状态改变。具体的,对局服务器获取到各目标玩家的语音指令后,分别对各目标玩家的语音指令的音量大小进行检测、获取,进而能够根据语音指令的音量大小分别确定各目标玩家的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,预设语音属性为音高属性,分别获取该至少一个目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现,包括:分别获取该至少一个目标玩家的语音指令在音高属性上的属性表现。
该实施例中,各目标玩家通过语音指令的音高大小来控制显示物的状态改变。具体的,对局服务器获取到各目标玩家的语音指令后,分别对各目标玩家的语音指令的音高高低进行检测、获取,进而能够根据语音指令的音高高低分别确定各目标玩家的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。可以理解的,除了根据音量大小确定目标状态改变、根据音高高低确定目标状态改变,还可以将音量大小与音高高低相结合确定目标状态改变。
在一实施例中,基于该属性表现,分别确定该至少一个目标玩家的语音指令所能控制该显示物进行的目标状态改变,包括:
针对每一该目标玩家,基于该目标玩家对应的该属性表现,确定该目标玩家所能控制该显示物进行的目标状态改变的状态标量;
针对每一该目标玩家,基于预设的方向与该状态标量,确定该目标玩家的语音指令所能控制该显示物进行的目标状态改变。
该实施例中,针对每一目标玩家,预设该目标玩家对应的目标状态改变的方向;同时,该目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现,主要用来确定该目标玩家对应的目标状态改变的状态标量。从而,对局服务器分别获取到各目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现后,即可分别确定各目标玩家对应的目标状态改变的状态标量,进而结合对应的目标状态改变的方向,分别确定各目标玩家所能控制显示物进行的目标状态改变。
例如:对局中的参与玩家有小明、小红、小刚和小天;对小明预设的目标位移的方向为——“沿X轴正方向”;对小红预设的目标位移的方向为——“沿Y轴负方向”;对小刚预设的目标位移的方向为——“沿X轴负方向”;对小天预设的目标位移的方向为——“沿Y轴正方向”。
在对局的当前时刻,目标玩家为小明。对局服务器获取到小明的语音指令后——若检测并获取到小明的语音指令的音量大小为80分贝,则确定小明对应的目标位移的距离为80/10=8个单位长度,进而确定小明的语音指令所能控制显示物进行的目标位移为“沿X轴正方向移动8个单位长度”;若检测并获取到小明的语音指令的音量大小为90分贝,则确定小明对应的目标位移的距离为90/10=9个单位长度,进而确定小明的语音指令所能控制显示物进行的目标位移为“沿X轴正方向移动9个单位长度”。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,该方法还包括:分别获取该至少一个目标玩家接收到的虚拟资源;
基于该属性表现,分别确定该至少一个目标玩家的语音指令所能控制该显示物进行的目标状态改变,包括:基于该属性表现与该虚拟资源,分别确定该至少一个目标玩家的语音指令所能控制该显示物进行的目标状态改变。
该实施例中,对局服务器在确定各目标玩家的语音指令所能取得显示物进行的目标状态改变时,除了会根据对应目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现进行考虑,还会结合对应目标玩家接收到的虚拟资源进行考虑。
具体的,在对局过程中,目标玩家会接收到能够影响目标状态改变的虚拟资源。虚拟资源的接收主要会影响目标状态改变的距离;根据虚拟资源的类别不同,影响的效果也不同。例如:目标玩家为小红,当小红的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变本来为——“从当前位置沿Y轴负方向移动3个单位长度”时,若小红接收到第一类虚拟资源,则小红的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变改变为——“从当前位置沿Y轴负方向移动6个单位长度”;若小红接收到第二类虚拟资源,则小红的语音指令所能控制显示物进行的目标状态改变改变为——“从当前位置沿Y轴负方向移动1.5个单位长度”。
在一实施例中,该虚拟资源的来源包括:该对局中的参与玩家、该对局外的用户。
该实施例中,目标玩家接收到的虚拟资源可以来源于该对局中的参与玩家(包括目标玩家自身),也可以为对局外的用户(例如:观看该对局的直播的观众)。
例如:对局服务器创建一直播房间,小明、小红、小刚和小天均作为参与玩家加入该直播房间并进行对局,同时,各观众进入该直播房间中观看该对局的直播。
在该对局中,当小红作为目标玩家,通过语音指令控制显示物于第一区域进行位移时——可以由小红使用“第一类道具”(即,小红接收到第一类虚拟资源)使得小红的语音指令控制显示物进行的目标位移的距离,比本来的目标位移的距离更远;也可以由小刚向小红发送“第二类道具”(即,小红接收到第二类虚拟资源)使得小红的语音指令控制显示物进行的目标位移的距离,比本来的目标位移的距离更近;也可以由观众向小红发送“第一类道具”(即,小红接收到第一类虚拟资源)使得小红的语音指令控制显示物进行的目标位移的距离,比本来的目标位移的距离更远。
该实施例的优点在于,显示物的状态改变除了能够被参与玩家通过语音指令直接控制外,还可以被自己使用的虚拟资源或者其他人使用的虚拟资源所间接影响,从而提高了参与玩家的操作丰富度。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,基于该属性表现与该虚拟资源,分别确定该至少一个目标玩家所能控制该显示物进行的目标状态改变,包括:
针对每一该目标玩家,确定对该目标玩家所接收到的虚拟资源预先分配的状态标量权重;
针对每一该目标玩家,基于该目标玩家对应的该属性表现与该状态标量权重,确定该目标玩家所能控制该显示物进行的目标状态改变的状态标量;
针对每一该目标玩家,基于预设的方向与该状态标量,确定该目标玩家所能控制该显示物进行的目标状态改变。
该实施例中,虚拟资源的接收主要会影响目标状态改变的状态标量;预先针对不同类别的虚拟资源,分配对应的状态标量权重;针对每一目标玩家,预设该目标玩家对应的目标状态改变的方向;同时,该目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现,主要用来确定该目标玩家对应的目标状态改变的状态标量。从而,对局服务器分别获取到各目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现以及对应接收到的虚拟资源后,即可根据属性表现以及对应的状态标量权重,分别确定各目标玩家对应的目标状态改变的状态标量,进而结合对应的目标状态改变的方向,分别确定各目标玩家所能控制显示物进行的目标状态改变。
例如:对局中的参与玩家有小明、小红、小刚和小天;对小明预设的目标位移的方向为——“沿X轴正方向”;对小红预设的目标位移的方向为——“沿Y轴负方向”;对小刚预设的目标位移的方向为——“沿X轴负方向”;对小天预设的目标位移的方向为——“沿Y轴正方向”;对第一类道具分配的距离权重为2;对第二类道具分配的距离权重为0.5。
在对局的当前时刻,目标玩家为小明。小明在通过语音指令控制第一区域中的显示物进行位移时,接收到来源于观众的“第一类道具”。对局服务器获取到小明的语音指令后,若检测并获取到小明的语音指令的音量大小为80分贝,则确定小明对应的目标位移的距离为(80/10)×2=16个单位长度,进而确定小明的语音指令所能控制显示物进行的目标位移为“沿X轴正方向移动16个单位长度”。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在步骤S440中,基于该至少一个目标玩家的语音指令所能控制该显示物进行的目标状态改变,控制该显示物于该第一区域进行状态标量。
在一实施例中,基于该至少一个目标玩家的语音指令所能控制该显示物进行的目标状态改变,控制该显示物于该第一区域进行状态改变,包括:
将该至少一个目标玩家的语音指令所能控制该显示物进行的目标状态改变进行叠加,获取对应的叠加状态改变;
基于该叠加状态改变,控制该显示物于该第一区域进行状态改变。
该实施例中,同时可以通过语音指令控制第一区域中的显示物进行状态改变的目标玩家有多个。对局服务器将各目标玩家对应的目标状态改变进行叠加,获取对应的叠加状态改变,进而在此基础上控制显示物于第一区域进行状态改变。
例如:在对局的当前时刻,目标玩家有小明、小刚。小明的语音指令所能控制显示物进行的目标位移为“沿X轴正方向移动8个单位长度”;小刚的语音指令所能控制显示物进行的目标位移为“沿X轴负方向移动5个单位长度”。则将这两个目标位移进行叠加,获取到叠加位移——“沿X轴正方向移动3个单位长度”,进而控制显示物于第一区域沿X轴正方向移动3个单位长度。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,该至少两个参与玩家分别拥有对应的相机区域,该相机区域实时显示对应参与玩家的视频画面,该方法还包括:若检测到对一该相机区域的预设手势,截取对应参与玩家的视频画面。
该实施例中,在各终端(可以为参与玩家的参与玩家端,也可以为观众的观众端)的对局界面中,除了展示有显示物移动范围的第一区域,还展示有实时显示参与玩家的视频画面的相机区域,以供对应的用户(对应的参与玩家,或者对应的观众)通过对特定的相机区域做出预设手势(例如:双击相机区域),从而截取该相机区域对应的参与玩家的视频画面。
该实施例的优点在于,使得参与玩家或者观众均能够对对局中的视频画面进行截取、保存,提高了参与玩家与参与玩家之间、参与玩家与观众之间的交互频率。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
下面参考图5至图8对本公开一实施例中产品侧的对局过程进行示例性描述。
图5示出了本公开一实施例中在对局的直播场景中,对局开始前的参与玩家的终端界面图。该实施例中,参与玩家是作为主播的小刚。参考图5所示,小刚在直播的过程中,其终端界面的上半部分区域显示有其视频画面;终端界面的下半部分区域显示有该直播房间内的观众的聊天记录;在聊天记录的左侧,有一个球形显示物,并标注“匹配入口”。小刚点击该球形显示物后,便会开始进行对局的匹配;若匹配成功,小刚将与匹配到的其他参与玩家进行对局。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
图6示出了本公开一实施例中在对局的直播场景中,对局过程中的参与玩家进行对局的终端界面图。该实施例中,小刚作为一参与玩家,与其他参与玩家——小明、小红、小天共同进行对局。在终端界面的上半部分区域中间的、包含有8个半圆的大矩形区域,即为球形显示物的活动范围——第一区域。该第一区域被平均划分为四个各包含有1个大半圆以及1个小半圆的小矩形区域——四个第二区域。其中,小明拥有的第二区域为第一区域左上部分的小矩形区域;小红拥有的第二区域为第一区域右上部分的小矩形区域;小刚拥有的第二区域为第一区域右下部分的小矩形区域;小天拥有的第二区域为第一区域左下部分的小矩形区域。
其中,每个第二区域内的两个半圆是用于划分得分界限:小半圆为5分;大半圆与小半圆之间为2分。即,若目标玩家通过语音指令控制球形显示物位移至其他参与玩家的第二区域内的小半圆内,则目标玩家得5分;若目标玩家通过语音指令控制球形显示物位移至其他参与玩家的第二区域内的大半圆与小半圆之间,则目标玩家得2分。例如:当前时刻小明为目标玩家。若小明通过语音指令控制球形显示物位移至小红的第二区域内的小半圆内(即,第一区域右上部分的小矩形区域内的小半圆内),则小明得5分;若小明通过语音指令控制球形显示物位移至小红的第二区域内的大半圆与小半圆之间(即,第一区域右上部分的小矩形区域内的大半圆与小半圆之间),则小明得2分。
在终端界面的上半部分区域,除了第一区域外,在上半部分区域的两侧,分别显示有参与玩家的相机区域——位于上半部分区域左侧的小明的相机区域、小天的相机区域;位于上半部分区域右侧的小红的相机区域、小刚的相机区域。相机区域内分别显示有对应参与玩家的直播的视频画面;相机区域的角落还显示有对应参与玩家在对局中已得到的分数——小明已得2分;小红已得12分;小刚已得20分;小天已得8分。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
图7示出了本公开一实施例中在对局的直播场景中,对局过程中的观众发送虚拟资源给目标玩家的终端界面图。该实施例中,在对局过程中,当小明为目标玩家时,观众A通过在观众A的终端上点击终端界面右下角的“礼物”按钮,选择要送给小明的“礼物”——“加速球”,以使得小明通过语音能够控制球形显示物位移的距离更大。将“加速球”送给小明后,小明正在控制的球形显示物的视觉特效发生改变,在后续过程中小明通过语音能够控制球形显示物位移的距离也会更大;同时在终端界面的下半部分的聊天界面,会显示出“观众A送给小明一个加速球”的文本以及“加速球”的图像。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
图8示出了本公开一实施例在对局的直播场景中,完整对局过程的流程图。该实施例中,对局中的显示物是一球形显示物;参与玩家为匹配成功的主播;对局外用户为观看直播的观众。
具体的,主播点击匹配入口,请求进行对局匹配——若未匹配成功,主播端会显示出文本提示,提示主播可以继续匹配或者可以关闭匹配入口;若匹配成功,对局系统为主播匹配到对手(即,其他参与玩家)。
对局开始后,在对局过程中,当轮到该主播作为目标玩家时,该主播通过语音指令的音量控制球——若球移动到其他参与玩家的得分区(如图6所示的大半圆区域、小半圆区域),则为该主播相应地加上5分或者2分;若球未移动到其他参与玩家的得分区,则该主播不得分。其中,观众可以为当前正在行动的参与玩家(即,目标玩家)送礼物,间接地影响对局。
对局结束后,后台根据各参与玩家的积分,对各参与玩家进行排名。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
下面参考图9至图11对本公开一实施例中技术侧的对局过程进行示例性描述。
图9示出了本公开一实施例在对局的直播场景中,参与玩家进行匹配的流程图。该实施例中,参与玩家为进行对局直播的主播。主播通过其主播端向后台发起匹配请求;后台验证该主播是否满足匹配条件,若验证该主播满足匹配条件,则与对局系统建立通信,创建一对局的直播房间,并将该主播与其他参与玩家(同样为主播)加入该对局的直播房间中——该主播匹配成功。
其中,当该主播匹配成功后,后台将对局开始的通知发送给该直播房间内的所有主播、以及每个主播的所有观众。当观众端接收到对局开始的通知后,会弹出一个进入该对局的直播房间的入口界面。观众点击该入口界面,观众端向后台请求进入该对局的直播房间,从而后台将该观众加入到该对局的直播房间中,为其提供相应的对局直播服务。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
图10示出了本公开一实施例在对局的直播场景中,参与玩家在对局过程中与后台交互的流程图。该实施例中,参与玩家为一匹配成功的主播;对局中的显示物为一球形显示物。对局开始后,后台下发轮到该主播开始行动的提示信息(例如:高亮显示该主播拥有的第二区域);主播端收到提示信息后,开启音频采集,以采集主播的音频;主播端通过语音检测技术,判断采集到的音频是否为人声;主播端对判断为人声的音频进行音量检测,将人声的音量大小上传到后台;后台根据音量大小相应控制对局中显示的球进行移动。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。可以理解的,采集到主播的音频后,主播端也可以将主播的音频上传至后台,由后台通过语音检测技术,判断采集到的音频是否为人声;再对判断为人声的音频进行音量检测,获取人声的音量大小。
图11示出了本公开一实施例在对局的直播场景中,对局外用户与后台交互的流程图。该实施例中,对局外用户为在对局的直播房间中观看对局直播的观众;对局中的显示物为一球形显示物。对局开始后,后台向观众端下发对局开始的通知;观众端收到该通知后,弹出进入该对局的直播房间的入口界面,从而观众点击该入口界面后,观众可以进入该直播房间;在该直播房间观看直播的过程中,观众可以发送对应的礼物;后台收到礼物后,会将该礼物确定为发送给当前正在行动的主播(即,目标玩家)的礼物,进而根据礼物的类型修改球的状态(例如:形状、位移的距离);进而将球的状态及主播的分数更新同步到各终端(包括各主播端、各观众端)。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
根据本公开一实施例,如图12所示,还提供了一种数据处理装置,所述装置包括:
第一获取模块510,配置为获取当前能控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的、至少一个目标玩家的语音,所述对局中存在至少两个参与所述对局的参与玩家,所述至少两个参与玩家包括所述至少一个目标玩家;
第二获取模块520,配置为分别获取所述至少一个目标玩家的语音在预设语音属性上的属性表现;
确定模块530,配置为基于所述属性表现,分别确定所述至少一个目标玩家所能控制所述显示物进行的目标状态改变;
控制模块540,配置为基于所述至少一个的目标状态改变,控制所述显示物于所述第一区域进行状态改变。
在本公开的一示例性实施例中,所述状态改变包括:运动状态改变、外观状态改变。
在本公开的一示例性实施例中,所述装置配置为:将每一所述参与玩家确定为一所述目标玩家。
在本公开的一示例性实施例中,在所述第一区域中所述至少两个参与玩家分别拥有对应的第二区域,所述装置配置为:将所拥有的第二区域与所述显示物存在重叠的参与玩家确定为所述目标玩家。
在本公开的一示例性实施例中,所述第一区域中还包括预设的所述对局开始时所述显示物所在的初始区域,所述装置配置为:在所述对局开始时,将每一所述参与玩家确定为一所述目标玩家。
在本公开的一示例性实施例中,在所述第一区域中所述至少两个参与玩家分别拥有对应的第二区域,所述装置配置为:向对应的第二区域与所述显示物存在重叠的玩家发送警示信息。
在本公开的一示例性实施例中,第一获取模块510配置为:
分别获取所述至少一个目标玩家的音频;
分别对所述至少一个目标玩家的音频进行语音检测,以获取到所述至少一个目标玩家的语音指令。
在本公开的一示例性实施例中,确定模块530配置为:
针对每一所述目标玩家,基于所述目标玩家对应的所述属性表现,确定所述目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变的状态标量;
针对每一所述目标玩家,基于预设的方向与所述状态标量,确定所述目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变。
在本公开的一示例性实施例中,所述装置配置为:
分别获取所述至少一个目标玩家接收到的虚拟资源;
基于所述属性表现与所述虚拟资源,分别确定所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变。
在本公开的一示例性实施例中,确定模块530配置为:
针对每一所述目标玩家,确定对所述目标玩家所接收到的虚拟资源预先分配的状态标量权重;
针对每一所述目标玩家,基于所述目标玩家对应的所述属性表现与所述状态标量权重,确定所述目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变的状态标量;
针对每一所述目标玩家,基于预设的方向及所述状态标量,确定所述目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变。
在本公开的一示例性实施例中,所述虚拟资源的来源包括:所述对局中的参与玩家、所述对局外的用户。
在本公开的一示例性实施例中,控制模块540配置为:
将所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变进行叠加,获取对应的叠加状态改变;
基于所述叠加状态改变,控制所述显示物于所述第一区域进行状态改变。
在本公开的一示例性实施例中,所述至少两个参与玩家分别拥有对应的相机区域,所述相机区域实时显示对应参与玩家的视频画面,所述装置配置为:若检测到对一所述相机区域的预设手势,截取对应参与玩家的视频画面。
下面参考图13来描述根据本公开实施例的数据处理电子设备60。图13显示的数据处理电子设备60仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,数据处理电子设备60以通用计算设备的形式表现。数据处理电子设备60的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述示例性方法的描述部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图3中所示的各个步骤。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
数据处理电子设备60也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该数据处理电子设备60交互的设备通信,和/或与使得该数据处理电子设备60能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。输入/输出(I/O)接口650与显示单元640相连。并且,数据处理电子设备60还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与数据处理电子设备60的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合数据处理电子设备60使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备控制器、冗余处理单元、外部磁盘控制阵列、RAID系统、磁带控制器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行上述方法实施例部分描述的方法。
根据本公开的一个实施例,还提供了一种用于实现上述方法实施例中的方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RGM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如JAVA、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(KGN)或广域网(WGN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由所附的权利要求指出。

Claims (14)

1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取用于控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的至少一个目标玩家的语音指令,所述对局中存在至少两个参与玩家,所述至少两个参与玩家包括所述至少一个目标玩家;
分别获取所述至少一个目标玩家的语音指令在预设语音属性上的属性表现,所述语音指令用于直接控制所述显示物的状态改变;
分别获取所述至少一个目标玩家接收到的虚拟资源,所述虚拟资源的来源包括所述对局外的用户,所述虚拟资源用于间接影响所述显示物的状态改变;
基于所述属性表现与所述虚拟资源,分别确定所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变;
基于所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变,控制所述显示物于所述第一区域进行状态改变。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述状态改变包括:运动状态改变、外观状态改变。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取用于控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的至少一个目标玩家的语音指令之前,所述方法包括:将每一所述参与玩家确定为一所述目标玩家。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一区域中所述至少两个参与玩家分别拥有对应的第二区域;
在获取用于控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的至少一个目标玩家的语音之前,所述方法包括:将对应的第二区域与所述显示物存在重叠的参与玩家确定为所述目标玩家。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一区域中还包括预设的所述对局开始时所述显示物所在的初始区域;
所述方法还包括:在所述对局开始时,将每一所述参与玩家确定为一所述目标玩家。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一区域中所述至少两个参与玩家分别拥有对应的第二区域;
所述方法还包括:向所拥有的第二区域与所述显示物存在重叠的玩家发送警示信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述属性表现,分别确定所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变,包括:
针对每一所述目标玩家,基于所述目标玩家对应的所述属性表现,确定所述目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变的状态标量;
针对每一所述目标玩家,基于预设的方向与所述状态标量,确定所述目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述属性表现与所述虚拟资源,分别确定所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变,包括:
针对每一所述目标玩家,确定对所述目标玩家所接收到的虚拟资源预先分配的状态标量权重;
针对每一所述目标玩家,基于所述目标玩家对应的所述属性表现与所述状态标量权重,确定所述目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变的状态标量;
针对每一所述目标玩家,基于预设的方向及所述状态标量,确定所述目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟资源的来源还包括:所述对局中的参与玩家。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变,控制所述显示物于所述第一区域进行状态改变,包括:
将所述至少一个目标玩家的语音指令所能控制所述显示物进行的目标状态改变进行叠加,获取对应的叠加状态改变;
基于所述叠加状态改变,控制所述显示物于所述第一区域进行状态改变。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少两个参与玩家分别拥有对应的相机区域,所述相机区域实时显示对应参与玩家的视频画面,所述方法还包括:若检测到对一所述相机区域的预设手势,截取对应参与玩家的视频画面。
12.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,配置为获取当前能控制对局中位于第一区域的显示物进行状态改变的、至少一个目标玩家的语音,所述对局中存在至少两个参与所述对局的参与玩家,所述至少两个参与玩家包括所述至少一个目标玩家;
第二获取模块,配置为分别获取所述至少一个目标玩家的语音在预设语音属性上的属性表现,所述语音指令用于直接控制所述显示物的状态改变;
第三获取模块,配置为分别获取所述至少一个目标玩家接收到的虚拟资源,所述虚拟资源的来源包括所述对局外的用户,所述虚拟资源用于间接影响所述显示物的状态改变;
确定模块,配置为基于所述属性表现与所述虚拟资源,分别确定所述至少一个目标玩家所能控制所述显示物进行的目标状态改变;
控制模块,配置为基于所述至少一个的目标状态改变,控制所述显示物于所述第一区域进行状态改变。
13.一种数据处理电子设备,其特征在于,包括:
存储器,存储有计算机可读指令;
处理器,读取存储器存储的计算机可读指令,以执行权利要求1-11中的任一个所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行权利要求1-11中的任一个所述的方法。
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