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CN110732135B - 虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN110732135B
CN110732135B CN201910992462.9A CN201910992462A CN110732135B CN 110732135 B CN110732135 B CN 110732135B CN 201910992462 A CN201910992462 A CN 201910992462A CN 110732135 B CN110732135 B CN 110732135B
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CN
China
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virtual object
target
adsorption
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CN201910992462.9A
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刘智洪
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Publication date
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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,根据目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和视角调整操作对应的视角调整力;根据吸附力和视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度;在控制视角按照目标转动速度转动的过程中,显示随视角转动而变化的虚拟场景。本申请考虑到了目标虚拟对象的运动状态,在符合提供辅助瞄准服务的条件时,可以根据该运动状态,获取视角所受的力,在虚拟对象处于移动状态时也能提供很好的辅助瞄准,从而虚拟场景显示符合用户预期,满足用户需求,显示效果好。

Description

虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,这类游戏通常在终端屏幕中心显示瞄准点,用户可以通过调整虚拟场景的视角来调整瞄准点所瞄准的区域,调整当前显示的虚拟场景。
目前,虚拟场景显示方法通常是检测到目标虚拟对象时,在瞄准点位于该目标虚拟对象的吸附区域内时,在用户进行视角调整操作时,改变视角调整操作的灵敏度,以辅助用户将瞄准点移动到吸附区域。
上述方法中仅对用户操作进行了调整,辅助力度不佳,如果目标虚拟对象正在移动,用户依然很难将瞄准点移动至目标虚拟对象身上,从而无法完成对目标虚拟对象的精准打击,因而,上述虚拟场景显示并不符合用户预期,不能满足用户需求,显示效果差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质,可以解决相关技术中不能满足用户需求、显示效果差的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景显示方法,所述方法包括:
当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,根据所述目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和所述视角调整操作对应的视角调整力,所述吸附力用于将所述瞄准点向所述目标虚拟对象移动;
根据所述吸附力和所述视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度;
在控制所述视角按照所述目标转动速度转动的过程中,显示随所述视角转动而变化的虚拟场景。
一方面,提供了一种虚拟场景显示装置,所述装置包括:
获取模块,用于当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,根据所述目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和所述视角调整操作对应的视角调整力,所述吸附力用于将所述瞄准点向所述目标虚拟对象移动;
所述获取模块,还用于根据所述吸附力和所述视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度;
显示模块,用于在控制所述视角按照所述目标转动速度转动的过程中,显示随所述视角转动而变化的虚拟场景。
在一种可能实现方式中,所述获取模块用于:
当检测到视角调整操作时,获取所述目标虚拟对象的吸附区域;
从所述瞄准点所在位置沿当前视角发射射线;
当所述射线穿过所述吸附区域时,根据所述目标虚拟对象的运动状态,获取所述瞄准点所受的吸附力和所述视角调整操作对应的视角调整力。
在一种可能实现方式中,所述获取模块用于获取所述第一吸附力和所述第二吸附力中数值最大的吸附力作为所述视角所受的吸附力。
在一种可能实现方式中,所述获取模块用于当所述目标虚拟对象静止时,获取所述视角所受的第二吸附力作为所述视角所受的吸附力,所述第二吸附力用于辅助所述瞄准点向所述目标虚拟对象移动。
在一种可能实现方式中,所述获取模块用于执行下述任一项:
当所述视角所受的阻尼力大于所述视角调整力时,获取零作为所述虚拟场景的视角的目标转动速度;
当所述视角所受的阻尼力和所述吸附力的合力大于所述视角调整力时,获取零作为所述虚拟场景的视角的目标转动速度。
在一种可能实现方式中,所述获取模块还用于:
当检测到视角调整操作结束时,且所述瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果所述目标虚拟对象正在移动,获取所述视角所受的吸附力;
根据所述视角所受的吸附力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度。
在一种可能实现方式中,所述获取模块用于当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果当前所控制的虚拟对象的运动状态、健康状态或所处的虚拟场景处于第一状态时,执行所述根据所述目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和所述视角调整操作对应的视角调整力的步骤。
在一种可能实现方式中,所述获取模块还用于:
当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果当前所控制的虚拟对象的运动状态、健康状态或所处的虚拟场景处于第二状态时,获取所述视角调整操作对应的视角调整力;
根据所述视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度。
一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述虚拟场景显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现所述虚拟场景显示方法所执行的操作。
本申请实施例中考虑到了目标虚拟对象的运动状态,在符合提供辅助瞄准服务的条件时,可以根据该运动状态,获取视角所受的力,力包括吸附力、视角调整力,从而根据力即可确定视角的目标转动速度,从而确定如何显示虚拟场景,在虚拟对象处于移动状态时也能提供很好的辅助瞄准,从而虚拟场景显示符合用户预期,满足用户需求,显示效果好。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种吸附区域的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种吸附区域的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种射线检测过程的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种吸附力示意图;
图7是本申请实施例提供的一种阻尼力的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种阻尼力与视角调整力的大小关系示意图;
图9是本申请实施例提供的一种磁力吸附流程示意图;
图10是本申请实施例提供的一种磁力吸附流程示意图;
图11是本申请实施例提供的一种视角的旋转角度示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟角色可以是通过在客户端上操作进行控制的角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟环境对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境对战中的虚拟角色的数量可以是预设设置的,也可以是根据加入对战的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗,该虚拟道具可以用于模拟冷兵器,也可以用于模拟热兵器,本申请对此不作具体限定。
本申请涉及到的视角调整操作可以包括多种操作方式。在一种可能实现方式中,该视角调整操作可以是滑动操作,终端检测到该滑动操作,可以基于该滑动操作的滑动方向、滑动距离以及滑动速度,确定该滑动操作对应的视角的转动方向、转动角度以及转动速度。例如,该滑动操作的滑动方向可以对应于视角的转动方向,该滑动操作的滑动距离大小可以与视角的转动角度正相关,当然,该滑动操作的滑动速度也可以与该视角的转动速度正相关。
在另一种可能实现方式中,该视角调整操作也可以是按压操作,具体地,该终端上可以预设有控制区域,用户可以通过在该控制区域内进行按压操作,终端检测到该控制区域内的按压操作时,可以基于该按压操作相对于该控制区域的具体位置、该按压操作的按压力度以及按压时间,确定该按压操作对应的视角的转动方向、转动速度以及转动角度。例如,该按压操作相对于该控制区域的中心的方向可以对应于视角的转动方向,该按压操作的按压力度可以与视角的转动速度正相关,该按压操作的按压时间可以与视角的转动角度正相关。
在另一种可能实现方式中,该视角调整操作还可以是对终端的转动操作,该终端中的角速度传感器(例如陀螺仪)检测到该转动操作时,可以根据该转动操作的转动方向、转动角度以及转动速度,确定视角的转动方向、转动角度以及转动速度。例如,该转动操作的转动方向可以为视角的转动方向,该转动操作的转动角度可以与该视角的转动角度正相关,该转动操作的转动速度可以与该视角的转动速度正相关。在实际应用中,该视角调整操作也可以是按键操作或者对真实摇杆设备的拨动操作等,本申请对此不作具体限定。
当然,在用户对虚拟对象进行控制时,也可以通过上述几种视角调整操作的结合实现不同的控制效果,例如,该用户对视角的视角调整操作为滑动操作,而该在滑动操作时,终端检测到该滑动操作过程中操作的按压力度,从而基于该按压力度是否大于预设的按压力度,从而决定是否进行射击等。上述仅为一种示例性说明,具体实施中如何对上述几种视角调整操作结合,可以实现哪种控制效果,本申请在此不做具体限定。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
请参考图1,图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS、MOBA、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,第一终端120可以控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图,参见图2,本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120,该方法包括:
201、当检测到视角调整操作时,终端检测虚拟场景中是否包括目标虚拟对象,当该虚拟场景中包括目标虚拟对象时,执行步骤202;当该虚拟场景中不包括目标虚拟对象时,执行步骤205。
用户可以在终端上进行视角调整操作,以对虚拟场景的视角进行调整,由于瞄准点通常位于屏幕中心,调整视角即可调整瞄准点对应的虚拟场景中的位置,这样在对虚拟场景中的虚拟对象进行瞄准射击时可以通过该视角调整操作,来调整当前所控制的虚拟对象的瞄准位置和攻击落点,从而实现对目标的精准打击。
在本申请实施例中,在该用户进行上述视角调整操作时,可提供辅助瞄准服务,辅助用户快速将瞄准点移动至想要瞄准的虚拟对象身上,如果虚拟对象正在移动,还可以根据虚拟对象的移动状态进行相应的辅助调整,以降低用户的操作难度。进而,在检测到视角调整操作时,终端可以检测虚拟场景中是否包括目标虚拟对象,从而判断是否需要提供辅助瞄准服务。
可以理解地,如果虚拟场景中不包括目标虚拟对象,也即是,如果当前所控制的虚拟对象的视野范围内没有其他虚拟对象存在,则该虚拟对象并没有瞄准或射击的目标,该视角调整操作可能只是用户调整视角的操作,并未瞄准,从而可以无需提供辅助瞄准服务,可以执行下述步骤205和步骤206,直接基于视角调整操作,进行视角调整。
如果虚拟场景中包括目标虚拟对象,也即是,如果当前所控制的虚拟对象的视野范围内存在其他虚拟对象,则该虚拟对象可能想要瞄准该其他虚拟对象,则可以进行下述判断,确定如何提供辅助瞄准服务,具体可以执行下述步骤202以进行判断。
其中,该目标虚拟对象可以为当前所控制的虚拟对象之外的任一虚拟对象。虚拟场景可以显示有一个或多个虚拟对象,终端可以将距离瞄准点最近的虚拟对象作为目标虚拟对象。当然,终端也可以将用户选定的虚拟对象作为目标虚拟对象。
在一种可能实现方式中,当前所控制的虚拟对象还可能与其他虚拟对象组队,作为同一个队伍中的虚拟对象,一般地,当前所控制的虚拟对象不需要对处于同一个队伍的虚拟对象进行瞄准或射击,因而,该目标虚拟对象还可以为与当前所控制的虚拟对象所属的队伍不同的任一虚拟对象。本申请实施例对该目标虚拟对象的具体确定方式不作限定。
202、终端获取该目标虚拟对象的吸附区域,当瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,执行步骤203,当瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域外时,执行步骤205。
在确定当前所控制的虚拟对象的视野范围内有目标虚拟对象后,终端可进一步确定该目标虚拟对象是否具备辅助瞄准的条件。在判断是否提供辅助瞄准服务时,终端可以确定瞄准点与该目标虚拟对象之间的距离,从而确定是否提供辅助瞄准。
可以理解地,如果瞄准点距离该目标虚拟对象很远,提供辅助瞄准,将瞄准点吸附至目标虚拟对象附近则有失电子游戏的公平性,也让用户操作失去了意义。因而,可以为目标虚拟对象设置有吸附区域,在瞄准点位于吸附区域内时提供辅助瞄准,减少用户操作的复杂度的同时,保证电子游戏的公平性。
终端可以先执行该步骤202,获取目标虚拟对象的吸附区域进而判断瞄准点是否位于吸附区域内,如果位于吸附区域内,则可以执行下述步骤203,以提供辅助瞄准,如果位于吸附区域外,则可以执行下述步骤205,直接根据视角调整操作进行视角调整。
其中,该吸附区域可以为该目标虚拟对象周围的一个区域,该吸附区域可以为以该目标虚拟对象为中心、尺寸为目标尺寸的区域。该目标尺寸可以由相关技术人员预先设置,例如,如图3和图4所示,该吸附区域可以为该目标虚拟对象周围的一个圆柱体区域,也可以是一个椭球体区域,本申请实施例对该吸附区域的形状不作限定。
在一种可能实现方式中,该目标尺寸也可以基于当前所控制的虚拟对象和目标虚拟对象之间的距离确定。相应地,该步骤202可以为:终端根据该当前所控制的虚拟对象和该目标虚拟对象之间的距离,获取该目标虚拟对象的吸附区域,该吸附区域的尺寸与该距离正相关。距离越大,该吸附区域的尺寸越大,距离越小,该吸附区域的尺寸越小。这样该第一虚拟对象与该第二虚拟对象之间距离很远时,该第一虚拟对象的显示尺寸很小,而该第一虚拟对象的吸附区域的显示尺寸不会太小,从而用户也是可以比较容易地通过视角调整操作进行视角调整,从而将瞄准点的位置移动至该目标虚拟对象的吸附区域内,从而得到辅助瞄准的辅助作用。
终端可以根据多种方式来确定瞄准点与吸附区域的关系,在一种可能实现方式中,终端可以采用射线检测的方式,具体地,终端可以从该瞄准点所在位置沿当前视角发射射线,当该射线穿过该吸附区域时,终端可以确定瞄准点位于吸附区域内,则终端可以执行下述步骤203,根据该目标虚拟对象的运动状态,获取该瞄准点所受的吸附力和该视角调整操作对应的视角调整力。当该射线未穿过该吸附区域时,终端可以确定瞄准点位于吸附区域外,则可以执行步骤205。例如,如图5所示,可以将目标虚拟对象的吸附区域成为碰撞盒,射线碰撞到该碰撞盒,则瞄准点位于吸附区域内。具体地,从瞄准点所在位置出发发射一条射线,该射线碰到了目标虚拟对象的碰撞盒,则瞄准点位于吸附区域内。
在另一种可能实现方式中,终端可以根据该瞄准点在虚拟场景中的位置以及吸附区域的位置,确定二者之间是否有交集,例如,瞄准点在虚拟场景中可以对应一条直线,而吸附区域在虚拟场景中则可以对应一个椭球,二者的坐标范围之间如果有交集,则确定瞄准点位于吸附区域内,如果没有交集,则确定瞄准点位于吸附区域外。
上述仅提供了两种判断方式,终端还可以采用其他方式来确定瞄准点与吸附区域的位置关系,本申请实施例对此不作限定。
203、终端根据该目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和该视角调整操作对应的视角调整力,该吸附力用于将该瞄准点向该目标虚拟对象移动。
在本申请实施例中,该目标虚拟对象的运动状态不同时,终端可以提供不同的辅助瞄准服务。在该步骤203中,终端可以先获取目标虚拟对象的运动状态,从而根据该运动状态,分析视角所受的力,从而确定如何进行视角调整。
该目标虚拟对象的运动状态可以包括两种:正在移动和静止。具体地,该步骤203中终端获取视角所受的吸附力的过程可以包括下述两种情况:
情况一:当该目标虚拟对象正在移动时,获取该视角所受的第一吸附力和第二吸附力,该第一吸附力用于控制该瞄准点跟随该目标虚拟对象,该第二吸附力用于辅助该瞄准点向该目标虚拟对象移动,终端可以获取该第一吸附力或该第二吸附力作为该视角所受的吸附力。
在情况一中,该瞄准点位于吸附区域内,终端可以提供一个辅助用户瞄准该目标虚拟对象的第二吸附力,目标虚拟对象正在移动,为了辅助用户更快地瞄准移动中的目标虚拟对象,终端可以提供第一吸附力,如果两个力叠加,则会使得辅助力太大,很容易使得用户将瞄准点移动至目标虚拟对象,又快速远离该目标虚拟对象,从而无法对其进行精准瞄准,因而,终端可以取二者之一作为吸附力。例如,如图6所示,该吸附力为从瞄准点出发向该目标虚拟对象所在位置。
在一种可能实现方式中,在两个力中选择其一的过程中,终端可以将数值更大的那个力作为吸附力,从而更好的辅助用户操作。具体地,终端可以获取该第一吸附力和该第二吸附力中数值最大的吸附力作为该视角所受的吸附力。
情况二:当该目标虚拟对象静止时,终端获取该视角所受的第二吸附力作为该视角所受的吸附力,该第二吸附力用于辅助该瞄准点向该目标虚拟对象移动。
在情况二中,由于该目标虚拟对象静止,终端可以无需提供用于根据该目标虚拟对象的第一吸附力,自然也无需在两个力中进行筛选,直接将辅助瞄准的第二吸附力作为视角所受的吸附力即可。
上述步骤201至步骤203为当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,根据该目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和该视角调整操作对应的视角调整力的过程,考虑到了目标虚拟对象的运动状态,从而针对该运动状态,为用户提供更合适的辅助瞄准服务。
在一种可能实现方式中,当前所控制的虚拟对象的运动状态、健康状态或所处的虚拟场景不同时,即使上述瞄准点和吸附区域符合位置关系时,也不提供辅助瞄准服务。
具体地,可以将当前所控制的虚拟对象的运动状态、健康状态或所处的虚拟场景分为两种状态:第一状态和第二状态。
当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果当前所控制的虚拟对象的运动状态、健康状态或所处的虚拟场景处于第一状态时,终端可以提供辅助瞄准,可以执行步骤203,根据该目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和该视角调整操作对应的视角调整力的步骤。
例如,在当前虚拟对象站立或趴在虚拟场景中的地面或建筑物上,或者该虚拟对象处在能够瞄准射击的环境中,或者虚拟对象并未被淘汰,依然可以与虚拟场景中的虚拟对象进行竞技时,终端均可以提供辅助瞄准服务。
当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果当前所控制的虚拟对象的运动状态、健康状态或所处的虚拟场景处于第二状态时,终端可以不提供辅助瞄准,终端可以执行步骤205,获取该视角调整操作对应的视角调整力,根据该视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度。
例如,在当前虚拟对象正在虚拟场景中处于坠落状态,或者飞行状态,或者该虚拟对象被烟雾弹击中,处在烟雾中,或者虚拟对象已被淘汰,无法继续与虚拟场景中的虚拟对象进行竞技时,终端则可以不提供辅助瞄准服务。
204、终端根据该吸附力和该视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度。
终端获取到吸附力和视角调整力后,可以根据该吸附力和视角调整力,来确定视角的目标转动速度。
在一种可能实现方式中,终端可以先获取吸附力和视角调整力的合力,从而根据该合力,确定视角的转动方向和转动速度大小。在另一种可能实现方式中,终端也可以分别根据两个力,获取对应的转动速度,从而获取两个转动速度的合转动速度作为目标转动速度。其中,该转动速度和目标转动速度均为矢量,包括方向和大小。
在一种可能实现方式中,上述视角调整操作的操作方向不同时,终端也可以提供不同的辅助瞄准服务。例如,在视角调整操作用于将瞄准点向该目标虚拟对象移动时,终端可以执行上述步骤203和步骤204,而当该视角调整操作用于将该瞄准点远离该目标虚拟对象时,除了步骤203,终端还可以获取与该视角调整操作方向相反的力作为该视角所受的阻尼力,在该步骤204相应可以为:终端根据该视角所受的吸附力、阻尼力以及该视角调整力,获取该虚拟场景的视角的目标转动速度。
该瞄准点距离目标虚拟对象较近,如果瞄准点移动速度过快,则很容易出现误操作使得瞄准点很快远离目标虚拟对象。因而可以提供一种阻尼效果,提供一个反作用力,以减小视角的转动速度。且上述方式中提供一个作用力或反作用力,使得用户可以很容易掌握操作技巧,能够更好的调整视角以进行瞄准。
对于该阻尼力、吸附力和视角调整力,还可以提供一种设置:当该视角所受的阻尼力大于该视角调整力时,终端获取零作为该虚拟场景的视角的目标转动速度,这样在用户将瞄准点向远离目标虚拟对象的方向移动时,不会因提供阻尼力而反向移动,从而更尊重用户操作,符合用户需求。
例如,如图7所示,阻尼力的方向可以与用户进行的视角调整操作的方向相反。如图8所示,当阻尼力(产生的反作用力)大于视角调整力(例如,鼠标拖动产生的力)时,瞄准点无法从目标虚拟对象身上移走,当阻尼力小于视角调整力时,瞄准点会从目标虚拟对象身上移走。
在一种可能实现方式中,上述设置还可以为:当该视角所受的阻尼力和该吸附力的合力大于该视角调整力时,终端获取零作为该虚拟场景的视角的目标转动速度。
在一个具体的可能实施例中,如果在目标虚拟对象正在移动的过程中,用户的视角调整操作结束了,该瞄准点还可以继续跟随该目标虚拟对象进行移动,直至瞄准点移动至该目标虚拟对象身上。具体地,当检测到视角调整操作结束时,且该瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果该目标虚拟对象正在移动,终端可以获取该视角所受的吸附力,根据该视角所受的吸附力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度。
205、终端获取该视角调整操作对应的视角调整力,根据该视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度。
区别于上述步骤203,终端无需提供辅助瞄准时,可以直接根据视角调整操作对应的视角调整力,来确定视角的目标转动速度。也即是,用户进行视角调整操作时,视角根据操作正常转动。
206、终端在控制该视角按照该目标转动速度转动的过程中,显示随该视角转动而变化的虚拟场景。
通过上述步骤,终端获取到视角的目标转动速度后,即可控制视角按照该目标转动速度转动,视角转动,则通过该视角观察到的虚拟场景则发生了变化,在该过程中,终端可以在用户图形界面中显示变化的虚拟场景。
下面提供两个具体示例,在一个具体示例中,对于上述吸附力进行说明,如图9所示,可以称该吸附力为磁力吸附,该磁力吸附过程可以包括以下步骤:
步骤一:先检测玩家(当前终端的使用者)是否有屏幕输入的操作,因为磁力的吸附都要在玩家操作的情况下才能产生作用,当玩家触碰屏幕后即可进行下一步检测。
步骤二:判断当前玩家(当前所控制的虚拟对象)的状态能否产生吸附,当玩家在坠落,死亡或者烟雾弹下的时候无法产出磁力吸附作用,而如果不是这些状态,则可以产生吸附。
步骤三:当判断到当前状态可以产生磁力的时候,判断当前瞄准点位置是否瞄准目标的碰撞盒,玩家会从枪口(瞄准点)位置发射一条射线检测目标的碰撞盒,当检测到某个目标的碰撞盒的时候即可产生磁力吸附。
步骤四:获取到玩家目前的位置以及枪口的位置,还可以计算当前方向旋转到目标中心轴需要多少角度。该目标中心轴也即是吸附区域的中心位置,也即是目标中心位置。瞄准点被吸附到该目标中心轴上时即完成了磁力吸附。当然,如果目标在移动,视角旋转计算得到的角度,也吸附不到该目标中心轴上,而是忽略目标移动时该视角旋转该角度可将瞄准点吸附到目标中心轴上。在此仅计算以示例,当然,也可以不计算角度,而是以该位置确定旋转方向,本申请实施例对此不作限定。
如图10所示,假设O为枪口位置(瞄准点位置),OA为枪指向的方向,也即是视角方向,OB是目标的中心轴到枪口的方向,当产生磁力吸附的时候,忽略目标移动的情况下,会从OA旋转到OB,角度为C,当旋转到OB的时候则停止磁力吸附。
步骤五:当产生磁力吸附的时候计算当前的辅助力吸附力,判断两个力的大小,取其中最大的一个力。
对于阻尼力,如图11所示,在此仅以仅有阻尼力和视角调整力为例进行说明,对于吸附力,可以与上述图10所示示例叠加计算,在此不多做赘述。在此称阻尼力为阻尼吸附,该阻尼吸附过程可以如图11所示,具体如下:
步骤一:先检测玩家是否有屏幕输入的操作,因为阻尼的吸附都要在玩家操作的情况下才能产生作用,当玩家触碰屏幕后即可进行下一步检测。
步骤二:判断当前玩家的状态能否产生吸附,当玩家在坠落,死亡或者烟雾弹下的时候无法产出阻尼吸附作用。当玩家不处于这些状态时可以产生阻尼吸附。
步骤三:当玩家通过鼠标往远离目标方向拖动的时候就会产生反作用力。
其中,鼠标滑动偏移即为视角调整力,反作用力即为阻尼力,计算两个力的差值,如果作用力大于鼠标偏移,也即是阻尼力大于视角调整力,则无法将瞄准点从目标身上移走,因而,拖动鼠标无效。
步骤四:玩家离开屏幕点击或者是玩家无法拖动的时候结束阻尼吸附。
本申请实施例中考虑到了目标虚拟对象的运动状态,在符合提供辅助瞄准服务的条件时,可以根据该运动状态,获取视角所受的力,力包括吸附力、视角调整力,从而根据力即可确定视角的目标转动速度,从而确定如何显示虚拟场景,在虚拟对象处于移动状态时也能提供很好的辅助瞄准,从而虚拟场景显示符合用户预期,满足用户需求,显示效果好。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示装置的结构示意图,参见图12,该装置包括:
获取模块1201,用于当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,根据该目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和该视角调整操作对应的视角调整力,该吸附力用于将该瞄准点向该目标虚拟对象移动;
该获取模块1201,还用于根据该吸附力和该视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度;
显示模块1202,用于在控制该视角按照该目标转动速度转动的过程中,显示随该视角转动而变化的虚拟场景。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201用于:
当检测到视角调整操作时,获取该目标虚拟对象的吸附区域;
从该瞄准点所在位置沿当前视角发射射线;
当该射线穿过该吸附区域时,根据该目标虚拟对象的运动状态,获取该瞄准点所受的吸附力和该视角调整操作对应的视角调整力。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201用于:
当该目标虚拟对象正在移动时,获取该视角所受的第一吸附力和第二吸附力,该第一吸附力用于控制该瞄准点跟随该目标虚拟对象,该第二吸附力用于辅助该瞄准点向该目标虚拟对象移动;
获取该第一吸附力或该第二吸附力作为该视角所受的吸附力。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201用于获取该第一吸附力和该第二吸附力中数值最大的吸附力作为该视角所受的吸附力。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201用于当该目标虚拟对象静止时,获取该视角所受的第二吸附力作为该视角所受的吸附力,该第二吸附力用于辅助该瞄准点向该目标虚拟对象移动。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201还用于:
当该视角调整操作用于将该瞄准点远离该目标虚拟对象时,获取与该视角调整操作方向相反的力作为该视角所受的阻尼力;
根据该视角所受的吸附力、阻尼力以及该视角调整力,获取该虚拟场景的视角的目标转动速度。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201用于执行下述任一项:
当该视角所受的阻尼力大于该视角调整力时,获取零作为该虚拟场景的视角的目标转动速度;
当该视角所受的阻尼力和该吸附力的合力大于该视角调整力时,获取零作为该虚拟场景的视角的目标转动速度。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201还用于:
当检测到视角调整操作结束时,且该瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果该目标虚拟对象正在移动,获取该视角所受的吸附力;
根据该视角所受的吸附力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201用于当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果当前所控制的虚拟对象的运动状态、健康状态或所处的虚拟场景处于第一状态时,执行该根据该目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和该视角调整操作对应的视角调整力的步骤。
在一种可能实现方式中,该获取模块1201还用于:
当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果当前所控制的虚拟对象的运动状态、健康状态或所处的虚拟场景处于第二状态时,获取该视角调整操作对应的视角调整力;
根据该视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度。
本申请实施例提供的装置,考虑到了目标虚拟对象的运动状态,在符合提供辅助瞄准服务的条件时,可以根据该运动状态,获取视角所受的力,力包括吸附力、视角调整力,从而根据力即可确定视角的目标转动速度,从而确定如何显示虚拟场景,在虚拟对象处于移动状态时也能提供很好的辅助瞄准,从而虚拟场景显示符合用户预期,满足用户需求,显示效果好。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景显示装置在显示虚拟场景时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景显示装置与虚拟场景显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central ProcessingUnits,CPU)1301和一个或多个的存储器1302,其中,该一个或多个存储器1302中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟场景显示方法。当然,该电子设备1300还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子设备1300还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟场景显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种虚拟场景显示方法,其特征在于,所述方法包括:
当检测到视角调整操作,瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,根据所述目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和所述视角调整操作对应的视角调整力,其中,当所述目标虚拟对象正在移动时,所述吸附力为第一吸附力和第二吸附力中数值最大的吸附力;当所述目标虚拟对象静止时,所述吸附力为所述第二吸附力;所述第一吸附力用于控制所述瞄准点跟随所述目标虚拟对象,所述第二吸附力用于辅助所述瞄准点向所述目标虚拟对象移动;
当所述视角调整操作用于将所述瞄准点靠近所述目标虚拟对象时,根据所述吸附力和所述视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度;
当所述视角调整操作用于将所述瞄准点远离所述目标虚拟对象时,根据所述视角所受的吸附力、阻尼力以及所述视角调整力,获取所述虚拟场景的视角的目标转动速度,所述阻尼力为与所述视角调整操作方向相反的力;
在控制所述视角按照所述目标转动速度转动的过程中,显示随所述视角转动而变化的虚拟场景;
其中,所述根据所述视角所受的吸附力、阻尼力以及所述视角调整力,获取所述虚拟场景的视角的目标转动速度,包括下述任一项:
当所述视角所受的阻尼力大于所述视角调整力时,获取零作为所述虚拟场景的视角的目标转动速度;
当所述视角所受的阻尼力和所述吸附力的合力大于所述视角调整力时,获取零作为所述虚拟场景的视角的目标转动速度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取视角所受的吸附力和所述视角调整操作对应的视角调整力,包括:
获取所述目标虚拟对象的吸附区域;
从所述瞄准点所在位置沿当前视角发射射线;
当所述射线穿过所述吸附区域时,获取所述瞄准点所受的吸附力和所述视角调整操作对应的视角调整力。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到视角调整操作结束时,且所述瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果所述目标虚拟对象正在移动,获取所述视角所受的吸附力;
根据所述视角所受的吸附力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,根据所述目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和所述视角调整操作对应的视角调整力,包括:
当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果当前所控制的虚拟对象的运动状态、健康状态或所处的虚拟场景处于第一状态时,执行所述根据所述目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和所述视角调整操作对应的视角调整力的步骤。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,如果当前所控制的虚拟对象的运动状态、健康状态或所处的虚拟场景处于第二状态时,获取所述视角调整操作对应的视角调整力;
根据所述视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度。
6.一种虚拟场景显示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于当检测到视角调整操作时,且瞄准点位于目标虚拟对象的吸附区域内时,根据所述目标虚拟对象的运动状态,获取视角所受的吸附力和所述视角调整操作对应的视角调整力,其中,当所述目标虚拟对象正在移动时,所述吸附力为第一吸附力和第二吸附力中数值最大的吸附力;当所述目标虚拟对象静止时,所述吸附力为所述第二吸附力;所述第一吸附力用于控制所述瞄准点跟随所述目标虚拟对象,所述第二吸附力用于辅助所述瞄准点向所述目标虚拟对象移动;
所述获取模块,还用于当所述视角调整操作用于将所述瞄准点靠近所述目标虚拟对象时,根据所述吸附力和所述视角调整力,获取虚拟场景的视角的目标转动速度;
所述获取模块,还用于当所述视角调整操作用于将所述瞄准点远离所述目标虚拟对象时,根据所述视角所受的吸附力、阻尼力以及所述视角调整力,获取所述虚拟场景的视角的目标转动速度,所述阻尼力为与所述视角调整操作方向相反的力;
显示模块,用于在控制所述视角按照所述目标转动速度转动的过程中,显示随所述视角转动而变化的虚拟场景;
其中,所述根据所述视角所受的吸附力、阻尼力以及所述视角调整力,获取所述虚拟场景的视角的目标转动速度,包括下述任一项:
当所述视角所受的阻尼力大于所述视角调整力时,获取零作为所述虚拟场景的视角的目标转动速度;
当所述视角所受的阻尼力和所述吸附力的合力大于所述视角调整力时,获取零作为所述虚拟场景的视角的目标转动速度。
7.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求5任一项所述的虚拟场景显示方法所执行的操作。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求5任一项所述的虚拟场景显示方法所执行的操作。
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