发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种针对虚幻引擎的组件运行方法、系统及设备,用于解决现有技术中虚幻引擎平台提供的网页浏览器控件的性能瓶颈问题。
本说明书实施例采用下述技术方案:
本说明书实施例提供一种针对虚幻引擎的组件运行方法,所述方法包括:
使用独立于虚幻引擎的主线程的第一线程开启所述虚幻引擎的嵌入式框架控件的内部消息循环处理;
当一次内部消息循环处理完成后,由所述嵌入式框架控件的内部函数进行页面绘制;
在所述页面绘制结束后,由所述嵌入式框架控件将绘制结果发送给所述虚幻引擎的网页浏览器控件,由所述网页浏览器控件进行渲染。
在本说明书一实施例中,使用独立于虚幻引擎主线程的第一线程调用开启所述虚幻引擎的嵌入式框架控件的内部消息循环处理,其中,使用所述第一线程调用所述嵌入式框架控件的消息循环处理函数以开启所述内部消息循环处理。
在本说明书一实施例中,使用所述第一线程调用所述嵌入式框架控件的消息循环处理函数以开启所述内部消息循环处理,其中:
使用所述第一线程向所述嵌入式框架控件的消息循环组件发送消息循环执行请求以开启新的一次内部消息循环处理。
在本说明书一实施例中,使用所述第一线程调用所述嵌入式框架控件的消息循环处理函数以开启所述内部消息循环处理,包括:
判断当前是否需要调用所述消息循环处理函数,其中,使用所述网页浏览器控件的单例组件从所述嵌入式框架控件处获取需要调用所述消息循环处理函数的时间点以判断是否需要调用所述消息循环处理函数;
当需要调用所述消息循环处理函数时,使用所述第一线程调用所述消息循环处理函数。
在本说明书一实施例中,判断当前是否需要调用所述消息循环处理函数,还包括:
由所述虚幻引擎主线程发送虚幻引擎中表示时间流逝的基本时间消息到所述网页浏览器控件的单例组件;
当所述单例组件接收到所述基本时间消息时判断当前是否需要调用所述消息循环处理函数。
在本说明书一实施例中,由所述嵌入式框架控件的内部函数进行页面绘制,包括:
由所述嵌入式框架控件的消息循环组件向所述嵌入式框架控件的浏览管理组件发送绘画事件;
所述浏览管理组件确认所述绘画事件后向所述嵌入式框架控件的页面浏览窗口组件发送绘制请求;
所述页面浏览窗口组件基于所述绘制请求进行绘制。
在本说明书一实施例中,在所述页面绘制结束后,由所述嵌入式框架控件将绘制结果发送给网页浏览器控件,由所述网页浏览器控件控件进行渲染,包括:
所述页面浏览窗口组件绘制结束后将绘制结果发送给所述网页浏览器控件的页面浏览视图端口组件;
由所述页面浏览视图端口组件向所述网页浏览器控件的页面浏览视图组件请求进行渲染。
在本说明书一实施例中,所述浏览管理组件确认所述绘画事件后向所述嵌入式框架控件的页面浏览窗口组件发送绘制请求,包括:
由所述浏览管理组件将所述绘制请求发送给所述虚幻引擎主线程;
使用所述虚幻引擎主线程将所述绘制请求传给所述页面浏览窗口组件。
在本说明书一实施例中,由所述嵌入式框架控件的内部函数进行页面绘制,其中,由所述嵌入式框架控件的内部函数进行局部页面绘制。
在本说明书一实施例中,由所述嵌入式框架控件的内部函数进行局部页面绘制,包括:
由所述嵌入式框架控件的消息循环组件向所述嵌入式框架控件的浏览管理组件发送绘画事件;
所述浏览管理组件确认所述绘画事件后获取更新区域;
所述浏览管理组件向所述嵌入式框架控件的页面浏览窗口组件发送包含所述更新区域的绘制请求;
所述页面浏览窗口组件基于所述绘制请求进行局部页面绘制。
本说明书实施例还提出了一种针对虚幻引擎的组件系统,所述系统包括嵌入式框架控件以及网页浏览器控件,其中:
所述嵌入式框架控件用于被独立于虚幻引擎主线程的第一线程开启内部消息循环处理;
所述嵌入式框架控件还用于当一次内部消息循环处理完成后,由所述嵌入式框架控件的内部函数进行页面绘制,绘制结束后将绘制结果发送给所述网页浏览器控件;
所述网页浏览器控件用于基于接收到的绘制结果进行渲染。
本说明书实施例还提出了一种用于在访问方设备端信息处理的设备,该设备包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该设备执行本说明书实施例所述系统所述的方法。
本说明书实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:根据本说明书实施例的方法,采用独立线程开启内部消息循环处理以运行网页浏览器控件,可以有效减少对虚幻引擎主线程的阻塞,从而极大的提高3D场景的渲染效率。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
针对现有技术中Unreal平台提供的WebBrowser控件的性能瓶颈问题,本说明书一实施例提供了一种针对虚幻引擎的组件运行方法。为了提出本说明书实施例的方法,发明人首先分析Unreal平台下WebBrowser控件的运行方式。
谷歌的嵌入式框架控件(Chromium Embedded Framework,CEF)是GoogleChromium项目的开源页面浏览(Web browser)控件,支持Windows,Linux,Mac平台。Unreal平台提供的WebBrowser组件就是基于CEF在Unreal平台进行了封装。在Unreal平台下,WebBrowser组件的运行是通过调用CEF控件的消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)来开启的。
如图1所示,在一应用场景中,在Unreal平台,当需要运行网页浏览器控件(WebBrowser)控件时,首先向嵌入式框架(CEF)控件的消息循环组件(CEFMessageLoop)请求开启一次新的内部消息循环处理(S110)(调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork))。在CEF控件的一次消息循环处理结束后,消息循环组件(CEFMessageLoop)会向浏览管理组件(CEFBrowserHandler)发送绘画(on paint)事件(trigger on paint event)(S120)。浏览管理组件(CEFBrowserHandler)确认on paint事件后,会向页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)发送一次绘制请求(do paint)(S130)。页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)基于绘制请求进行绘制,绘制结束后产生绘制结果(Viewport render target texture)发送给网页浏览器控件(WebBrowser)控件的页面浏览视图端口组件(WebBrowserViewport)(generate viewport render targettexture)(S140)。页面浏览视图端口组件(WebBrowserViewport)向WebBrowser的页面浏览视图组件(WebBrowserView)请求进行渲染(render)(S150)。
在上述步骤中,所有操作都是在Unreal平台的主线程(game thread)下的。具体的,在流程最开始时,是由Unreal平台的主线程(game thread)进行调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)。这就会导致CEF对html页面的渲染(也就是2D UI)会阻塞3D场景(也就是3D UI)的渲染,导致3d场景的绘制帧率下降。
因此,基于上述分析,在本说明书一实施例中,尽可能的减少主线程的工作,释放主线程。具体的,使用独立于虚幻引擎主线程的第一线程开启内部消息循环处理。根据本说明书实施例的方法,采用独立线程开启内部消息循环处理以运行网页浏览器控件,可以有效减少对虚幻引擎主线程的阻塞,从而极大的提高3D场景的渲染效率。
以下结合附图,详细说明本说明书各实施例提供的技术方案。
在本说明书一实施例中,如图2所示,组件运行方法流程包括:
S210,使用独立于虚幻引擎主线程的第一线程开启内部消息循环处理;
S220,当一次内部消息循环处理完成后,由CEF控件的内部函数进行页面绘制;
S230,CEF控件的内部函数绘制结束后将绘制结果发送给WebBrowser控件;
S240,WebBrowser控件根据接收到的绘制结果进行渲染。
具体的,在本说明书一实施例中,使用独立于虚幻引擎主线程的第一线程调用开启内部消息循环处理,其中,使用第一线程调用CEF控件的消息循环处理函数以开启内部消息循环处理。
具体的,在本说明书一实施例中,由CEF控件的内部函数进行页面绘制,包括:
由CEF控件的消息循环组件向CEF控件的浏览管理组件发送绘画事件;
浏览管理组件确认绘画事件后向CEF控件的页面浏览窗口组件发送绘制请求;
页面浏览窗口组件基于绘制请求进行绘制。
进一步的,在本说明书一实施例中,CEF控件的内部函数绘制结束后将绘制结果发送给WebBrowser控件,由WebBrowser控件进行渲染,包括:
页面浏览窗口组件绘制结束后将绘制结果发送给WebBrowser控件的页面浏览视图端口组件;
由页面浏览视图端口组件向WebBrowser控件的页面浏览视图组件请求进行渲染。
具体的,在本说明书一实施例中,如图3所示:
S310,使用独立于虚幻引擎主线程的第一线程(CEF Work Thread)调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)以开启内部消息循环处理;
S320,当一次内部消息循环处理完成后,由消息循环组件(CEFMessageLoop)向CEF控件的浏览管理组件(CEFBrowserHandler)发送绘画事件;
S230,浏览管理组件(CEFBrowserHandler)确认绘画事件后向CEF控件的页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)发送绘制请求;
S240,页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)基于绘制请求进行绘制,绘制结束后将绘制结果发送给WebBrowser控件的页面浏览视图端口组件(WebBrowserViewport);
S250,页面浏览视图端口组件(WebBrowserViewport)向WebBrowser控件的页面浏览视图组件(WebBrowserView)请求进行渲染。
本说明书实施例的方法引入了第一线程(CEF Work Thread)与主线程(GameThread)并行工作,消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)操作不会阻塞GameThread,从而能够极大的提高3D场景的渲染效率。
具体的,在本说明书一实施例中,在使用独立于虚幻引擎主线程的第一线程调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)以开启内部消息循环处理的过程中:
使用第一线程向CEF控件的消息循环组件(CEFMessageLoop)发送消息循环执行请求(doCefDoMessageLoopWork)以开启新的一次内部消息循环处理。
具体的,在本说明书一实施例中,在浏览管理组件(CEFBrowserHandler)向CEF控件的页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)发送绘制请求的过程中,浏览管理组件(CEFBrowserHandler)向页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)发送全页面绘制请求。对应的,页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)进行全页面绘制。
进一步的,考虑到WebBrowser是针对html页面(例如,html5页面)进行渲染,其本质上是2D UI渲染。因此,WebBrowser支持局部渲染。基于上述分析,在本说明书一实施例中,在由CEF控件的内部函数进行页面绘制的过程中,由CEF控件的内部函数进行局部页面绘制。
具体的,在本说明书一实施例中,在浏览管理组件(CEFBrowserHandler)确认绘画事件后向CEF控件的页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)发送绘制请求的过程中,浏览管理组件(CEFBrowserHandler)首先获取更新区域(需要进行局部渲染的区域,dirtyregion),然后向页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)发送更新区域。对应的,页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)针对更新区域进行局部页面绘制。
在浏览管理组件(CEFBrowserHandler)中获取dirty region,也就是需要重新绘制的渲染区域进行渲染,这就减少了无用区域的渲染,极大的提高了页面也就是2D UI的渲染效率。
具体的,在本说明书一实施例中,如图4所示,组件运行方法流程包括:
S410,使用第一线程向CEF控件的消息循环组件(CEFMessageLoop)发送doCefDoMessageLoopWork请求以开启新的一次内部消息循环处理;
S420,当一次内部消息循环处理完成后,由CEFMNessageLoop向CEF控件的浏览管理组件(CEFBrowserHandler)发送绘画事件;
S430,浏览管理组件(CEFBrowserHandler)确认绘画事件后获取更新区域(dirtyregion);
S431,浏览管理组件(CEFBrowserHandler)向页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)发送绘制请求,该绘制请求包含更新区域;
S440,页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)针对更新区域进行局部页面绘制,绘制结束后将绘制结果发送给WebBrowser控件的页面浏览视图端口组件(WebBrowserViewport);
S450,页面浏览视图端口组件(WebBrowserViewport)向WebBrowser控件的页面浏览视图组件(WebBrowserView)请求进行渲染。
在本说明书一实施例中,通过获取更新区域(dirty region),进行2D UI的局部刷新,避免了整个页面的刷新,从而大大提高了2D UI的页面刷新效率。
进一步的,为了避免线程运行混乱,在本说明书一实施例中,第一线程(CEF WorkThread)的运行结果要返回到主线程(Game Thread)。具体的,在本说明书一实施例中,在页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)进行页面绘制前跳转到主线程。具体的,在本说明书一实施例中,在浏览管理组件(CEFBrowserHandler)确认绘画事件后向CEF控件的页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)发送绘制请求的过程中:
由浏览管理组件(CEFBrowserHandler)将绘制请求发送给虚幻引擎主线程(GameThread);
使用虚幻引擎主线程将所述绘制请求传给页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)。
具体的,在本说明书一实施例中,如图5所示,组件运行方法流程包括:
S510,使用第一线程向CEF控件的消息循环组件(CEFMessageLoop)发送doCefDoMessageLoopWork请求以开启新的一次内部消息循环处理;
S520,当一次内部消息循环处理完成后,由CEFMNessageLoop向CEF控件的浏览管理组件(CEFBrowserHandler)发送绘画事件;
S530,浏览管理组件(CEFBrowserHandler)确认绘画事件后获取更新区域(dirtyregion);
S531,浏览管理组件(CEFBrowserHandler)将dirty region通过线程之间的消息通信方式发送给Unreal的Game Thread;
S532,Game Thread将dirty region传给页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow);
S540,页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)针对更新区域进行局部页面绘制,绘制结束后将绘制结果发送给WebBrowser控件的页面浏览视图端口组件(WebBrowserViewport);
S550,页面浏览视图端口组件(WebBrowserViewport)向WebBrowser控件的页面浏览视图组件(WebBrowserView)请求进行渲染。
进一步的,在本说明书一实施例中,为了有效减少消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)的调用频率,不采用固定时间间隔去调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)。具体的,在本说明书一实施例中,在使用第一线程调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)以开启内部消息循环处理的过程中:
判断当前是否需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork);
当需要调用CEF控件的消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)时,使用第一线程调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)。
具体的,在本说明书一实施例中,使用CEF的external_message_pump选项来判断当前是否需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)。具体的,开启external_message_pump后,CEF控件会提供一个下一次需要进行消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)时间间隔。具体的,CEF控件的浏览管理组件(CEFBrowserHandler)会提供一个下一次需要进行消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)时间间隔。
具体的,在本说明书一实施例中,在判断当前是否需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)的过程中:
使用WebBrowser控件的单例组件(WebBrowserSingleton)从CEF控件处获取需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)的时间点以判断是否需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)。
进一步的,在本说明书一实施例中,使用主线程(game thread)开启消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)的调用流程。具体的,在本说明书一实施例中:
由所述虚幻引擎主线程发送虚幻引擎中表示时间流逝的基本时间消息()到WebBrowser控件的单例组件(WebBrowserSingleton),具体的,Tick消息是Unreal中的时间流逝的基本时间消息,每一次时间向前发展一步,就会有一次tick消息;
当单例组件(WebBrowserSingleton)接收到基本时间消息时判断当前是否需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)。
进一步的,在本说明书一实施例中,当单例组件(WebBrowserSingleton)判断当前是否需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)时,通知启动第一线程调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)。
具体的,在本说明书一实施例中,如图6所示,组件运行方法流程包括:
S600,Game Thread将Tick消息发送给单例组件(WebBrowserSingleton)进行处理;
S601,单例组件(WebBrowserSingleton)向浏览管理组件(CEFBrowserHandler)请求下次需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)的时间点;
S602,浏览管理组件(CEFBrowserHandler)返回下次需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)的时间点,单例组件(WebBrowserSingleton)判断当前时间点是否需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork);
S610,当需要调用消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)时,使用第一线程向CEF控件的消息循环组件(CEFMessageLoop)发送do消息循环处理函数(CefDoMessageLoopWork)请求以开启新的一次内部消息循环处理;
S620,当一次内部消息循环处理完成后,由CEFMNessageLoop向CEF控件的浏览管理组件(CEFBrowserHandler)发送绘画事件;
S630,浏览管理组件(CEFBrowserHandler)确认绘画事件后获取更新区域(dirtyregion);
S631,浏览管理组件(CEFBrowserHandler)将dirty region通过线程之间的消息通信方式发送给Unreal的Game Thread;
S632,Game Thread将dirty region传给页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow);
S640,页面浏览窗口组件(CEFWebBrowserWindow)针对更新区域进行局部页面绘制,绘制结束后将绘制结果发送给WebBrowser控件的页面浏览视图端口组件(WebBrowserViewport);
S650,页面浏览视图端口组件(WebBrowserViewport)向WebBrowser控件的页面浏览视图组件(WebBrowserView)请求进行渲染。
基于本说明书实施例的方法,本说明书实施例还提出了一种针对虚幻引擎的组件系统。具体的,在本说明书一实施例中,系统包括CEF控件以及WebBrowser控件,其中:
CEF控件用于被独立于虚幻引擎主线程的第一线程开启内部消息循环处理;
CEF控件还用于当一次内部消息循环处理完成后,由CEF控件的内部函数进行页面绘制,绘制结束后将绘制结果发送给WebBrowser控件;
WebBrowser控件用于基于接收到的绘制结果进行渲染。
进一步的,基于本发明的方法,本发明还提出了一种用于在访问方设备端信息处理的设备,该设备包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该设备执行本发明所述的方法。
在20世纪90年代,对于一个技术的改进可以很明显地区分是硬件上的改进(例如,对二极管、晶体管、开关等电路结构的改进)还是软件上的改进(对于方法流程的改进)。然而,随着技术的发展,当今的很多方法流程的改进已经可以视为硬件电路结构的直接改进。设计人员几乎都通过将改进的方法流程编程到硬件电路中来得到相应的硬件电路结构。因此,不能说一个方法流程的改进就不能用硬件实体模块来实现。例如,可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,PLD)(例如现场可编程门阵列(Field Programmable GateArray,FPGA))就是这样一种集成电路,其逻辑功能由访问方对器件编程来确定。由设计人员自行编程来把一个数字系统“集成”在一片PLD上,而不需要请芯片制造厂商来设计和制作专用的集成电路芯片。而且,如今,取代手工地制作集成电路芯片,这种编程也多半改用“逻辑编译器(logic compiler)”软件来实现,它与程序开发撰写时所用的软件编译器相类似,而要编译之前的原始代码也得用特定的编程语言来撰写,此称之为硬件描述语言(Hardware Description Language,HDL),而HDL也并非仅有一种,而是有许多种,如ABEL(Advanced Boolean Expression Language)、AHDL(Altera Hardware DescriptionLanguage)、Confluence、CUPL(Cornell University Programming Language)、HDCal、JHDL(Java Hardware Description Language)、Lava、Lola、MyHDL、PALASM、RHDL(RubyHardware Description Language)等,目前最普遍使用的是VHDL(Very-High-SpeedIntegrated Circuit Hardware Description Language)与Verilog。本领域技术人员也应该清楚,只需要将方法流程用上述几种硬件描述语言稍作逻辑编程并编程到集成电路中,就可以很容易得到实现该逻辑方法流程的硬件电路。
控制器可以按任何适当的方式实现,例如,控制器可以采取例如微处理器或处理器以及存储可由该(微)处理器执行的计算机可读程序代码(例如软件或固件)的计算机可读介质、逻辑门、开关、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器的形式,控制器的例子包括但不限于以下微控制器:ARC 625D、Atmel AT91SAM、Microchip PIC18F26K20以及Silicone Labs C8051F320,存储器控制器还可以被实现为存储器的控制逻辑的一部分。本领域技术人员也知道,除了以纯计算机可读程序代码方式实现控制器以外,完全可以通过将方法步骤进行逻辑编程来使得控制器以逻辑门、开关、专用集成电路、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器等的形式来实现相同功能。因此这种控制器可以被认为是一种硬件部件,而对其内包括的用于实现各种功能的装置也可以视为硬件部件内的结构。或者甚至,可以将用于实现各种功能的装置视为既可以是实现方法的软件模块又可以是硬件部件内的结构。
上述实施例阐明的系统、装置、模块或单元,具体可以由计算机芯片或实体实现,或者由具有某种功能的产品来实现。一种典型的实现设备为计算机。具体的,计算机例如可以为个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、相机电话、智能电话、个人数字助理、媒体播放器、导航设备、电子邮件设备、游戏控制台、平板计算机、可穿戴设备或者这些设备中的任何设备的组合。
为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种单元分别描述。当然,在实施本申请时可以把各单元的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本申请可以在由计算机执行的计算机可执行指令的一般上下文中描述,例如程序模块。一般地,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等等。也可以在分布式计算环境中实践本申请,在这些分布式计算环境中,由通过通信网络而被连接的远程处理设备来执行任务。在分布式计算环境中,程序模块可以位于包括存储设备在内的本地和远程计算机存储介质中。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。