CN116795269A - 虚拟道具切换方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种虚拟道具切换方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:响应于在交互界面录入的道具切换指令,在所述交互界面中显示道具滚动条,所述道具滚动条中包括虚拟道具标识;响应于用户对所述道具滚动条中的目标道具标识的选取指令,将当前虚拟对象的当前使用虚拟道具切换为所述目标道具。本申请能在在游戏的交互界面中,通过简单操作即可完成道具切换,无需实体按键占用界面空间,简化了道具切换操作步骤,减少玩家在道具切换过程中视觉决策成本,增添了玩家友好度和游戏乐趣。
Description
技术领域
本申请涉及电子游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟道具切换方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
目前众多的FPS(First-person shooting game,第一人称射击类游戏)游戏或者大逃杀游戏中,基本至少有4种以及以上的武器及投掷物等虚拟道具。很多虚拟道具的控件一般配置在交互界面的下方边栏,以便于玩家用户随手选择使用。
实际场景中,由于虚拟道具比较多,如果玩家想要选择某种武器使用,往往需要首先判别自己想要使用的目标武器道具控件在哪个位置,而各个游戏的道具控件在交互界面上的位置也各不相,比如在两个不同的游戏中,药品控件和投掷物控件的位置可能是互换的。因此,当虚拟道具比较多时,各个医疗包、投掷物、主副武器的控件位置都不一样,各个游戏的控件位置配置方案又不同,玩家想要熟悉使用这些虚拟道具,必定花费极大的学习成本。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种虚拟道具切换方法、装置、设备和存储介质,能在在游戏的交互界面中,通过简单操作即可完成道具切换,无需实体按键占用界面空间,简化了道具切换操作步骤,减少玩家在道具切换过程中视觉决策成本,增添了玩家友好度和游戏乐趣。
本申请实施例第一方面提供了一种虚拟道具切换方法,包括:响应于在交互界面录入的道具切换指令,在所述交互界面中显示道具滚动条,所述道具滚动条中包括虚拟道具标识;响应于用户对所述道具滚动条中的目标道具标识的选取指令,将当前虚拟对象的当前使用虚拟道具切换为所述目标道具。
于一实施例中,所述道具滚动条中包括预先配置的虚拟道具标识。
于一实施例中,所述道具滚动条中包括:基于当前战局信息智能推荐的虚拟道具标识。
于一实施例中,所述道具切换指令为以下至少之一:长按指令、重按指令和非接触式操作指令。
于一实施例中,所述响应于在交互界面录入的道具切换指令,在所述交互界面中显示道具滚动条,所述道具滚动条中包括虚拟道具标识,包括:响应于在交互界面中录入的所述道具切换指令,调取所述当前虚拟对象所指定的虚拟道具集合;在所述交互界面中显示所述道具滚动条,将所述虚拟道具集合中的道具标识显示在所述道具滚动条内。
于一实施例中,所述虚拟道具集合中包括所述当前虚拟对象所拥有的指定类型的虚拟道具。
于一实施例中,所述道具滚动条中显示有预设数量的所述道具标识,所述预设数量小于或等于所述虚拟道具集合中全部道具的总数量。
于一实施例中,还包括:响应于用户对所述道具滚动条的滑动指令,控制所述滚动条按照所述滑动指令滚动显示所述虚拟道具集合的道具标识。
本申请实施例第二方面提供了一种虚拟道具切换装置,包括:显示模块,用于响应于在交互界面录入的道具切换指令,在所述交互界面中显示道具滚动条,所述道具滚动条中包括虚拟道具标识;切换模块,用于响应于用户对所述道具滚动条中的目标道具标识的选取指令,将当前虚拟对象的当前使用虚拟道具切换为所述目标道具。
于一实施例中,所述道具滚动条中包括预先配置的虚拟道具标识。
于一实施例中,所述道具滚动条中包括:基于当前战局信息智能推荐的虚拟道具标识。
于一实施例中,所述道具切换指令为以下至少之一:长按指令、重按指令和非接触式操作指令。
于一实施例中,所述显示模块用于:响应于在交互界面中录入的所述道具切换指令,调取所述当前虚拟对象所指定的虚拟道具集合;在所述交互界面中显示所述道具滚动条,将所述虚拟道具集合中的道具标识显示在所述道具滚动条内。
于一实施例中,所述虚拟道具集合中包括所述当前虚拟对象所拥有的指定类型的虚拟道具。
于一实施例中,所述道具滚动条中显示有预设数量的所述道具标识,所述预设数量小于或等于所述虚拟道具集合中全部道具的总数量。
于一实施例中,还包括:滚动模块,用于响应于用户对所述道具滚动条的滑动指令,控制所述滚动条按照所述滑动指令滚动显示所述虚拟道具集合的道具标识。
本申请实施例第三方面提供了一种电子设备,包括:存储器,用以存储计算机程序;处理器,用以执行所述计算机程序,以实现本申请实施例第一方面及其任一实施例的方法。
本申请实施例第四方面提供了一种非暂态电子设备可读存储介质,包括:程序,当其藉由电子设备运行时,使得所述电子设备执行本申请实施例第一方面及其任一实施例的方法。
本申请提供的虚拟道具切换方法、装置、设备和存储介质,通过在交互界面中配置道具滚动条,滚动条内显示可以切换使用的虚拟道具的标识,当用户想要切换道具时,只需要在交互界面内录入道具切换指令,即可呼出道具滚动条,然后从道具滚动条中选取自己想要使用的目标虚拟道具的标识,即可完成将当前虚拟对象当前使用的虚拟道具切换为目标道具,如此,选择操作无需额外配置游戏控件,不占用任何界面空间,简化了道具切换操作步骤,减少玩家在道具切换过程中视觉决策成本,增添了玩家友好度和游戏乐趣。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例的电子设备的结构示意图;
图2A为本申请一实施例的交互界面的示意图;
图2B为本申请一实施例的计算机系统的示意图;
图3A为本申请一实施例的虚拟道具切换方法的流程示意图;
图3B为本申请一实施例的虚拟道具切换场景示意图;
图4A为本申请一实施例的虚拟道具切换方法的流程示意图;
图4B至图4D为本申请一实施例的虚拟道具切换过程的示意图;
图5为本申请一实施例的虚拟道具切换装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
如图1所示,本实施例提供一种电子设备1,包括:至少一个处理器 11、存储器12和触控模块13,图1中以一个处理器为例。处理器11、存储器12和触控模块13通过总线10连接。存储器12存储有可被处理器11 执行的指令,指令被处理器11执行,以使电子设备1可执行下述的实施例中方法的全部或部分流程,实现简化道具切换操作步骤,减少玩家在道具切换过程中视觉决策成本,增添了玩家友好度和游戏乐趣。
触控模块13可以集成在外部输出/输入设备的显示组件或者按键中,触控模块13用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
于一实施例中,电子设备1可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等设备或者多个计算机设备组成的大型计算系统。
首先,对本申请实施例中涉及的名词术语进行基本释义:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。
可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战。
可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战。
可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
于一实施例中,如图2A所示,虚拟场景200可以由电子设备1等计算机设备中的应用程序生成基于电子设备1中的硬件(比如屏幕)进行展示。
于一实施例中,游戏界面20中可以设置有虚拟地图21,虚拟地图21 中配置有虚拟场景200的虚拟地理位置信息,虚拟地图通过绘画线条勾勒游戏场景整体方位、区域范围、道路走向、河流、障碍物的位置,用以展示游戏场景的整体结构与布局,此外,虚拟地图还可通过图例标识为玩家展示自身游戏角色和对方游戏角色所处位置、行进路线、障碍物的位置等关键性信息。可以在交互界面20右上方区域显示虚拟地图21的全部内容,或显示虚拟地图22的局部内容。
虚拟场景200中包括可活动的虚拟对象和非活动的场景元素。该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种,其中虚拟对象可以是玩家控制的游戏角色(PlayCharacter,PC),也可以是系统控制的游戏角色(Non-PlayerCharacter,NPC)。场景元素可以是虚拟植物、虚拟山林、虚拟可流等对象。如图2A所示的虚拟对象A(玩家A)以虚拟人物为例。
可选地,当虚拟场景200为三维虚拟场景200时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景200中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景200中的一部分空间。
虚拟道具:是指在游戏中用于虚拟对象之间通过进行对战的道具,比如虚拟枪械、虚拟刀具等武器道具,也可以是供虚拟对象消耗的道具,比如武器匣、各类虚拟药品等消耗型道具。
在本申请实施例中,虚拟场景200可以是三维虚拟场景200,或者,虚拟场景200也可以是二维虚拟场景200。
以虚拟场景200是三维虚拟场景200为例,请参考图2A,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的游戏的交互界面20示意图。如图2A所示,该游戏的交互界面20显示至少部分的虚拟场景200,虚拟场景200中包括虚拟对象A,以及其它虚拟对象。其中,虚拟角色A可以是当前电子设备 1控制的游戏角色。
在图2A中,在交互界面20中显示的三维虚拟场景为设置在游戏中的虚拟摄像头拍摄到的部分虚拟场景的内容,其中,虚拟摄像头可以设置在虚拟对象A的正上方预设位置,也可以设置在虚拟对象A的后上方预设位置,此时交互界面显示虚拟对象A周围预设范围内、且包含虚拟对象A在内的虚拟场景(第三人称视角游戏);虚拟摄像机还可以设置在虚拟对象前方预设位置(例如虚拟对象的眼睛前方),此时,交互界面中不显示虚拟对象A,交互界面显示的是以虚拟对象A的视角呈现的部分虚拟场景(第一人称视角游戏)。
于一实施例中,交互界面20中还可以包括虚拟操作控件,虚拟操作控件可用于进行游戏控制,比如用于控制虚拟对象在游戏场景中进行跳跃、移动、瞄准、射击等虚拟活动;虚拟操作控件还可用于诸如游戏设置、与其他用户进行交流等非游戏控制。
本申请中的电子设备1可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该电子设备1中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
本申请中的电子设备1可以包括:操作系统和应用程序。操作系统是为应用程序提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-personshooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图2B示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备31、服务器32和第二设备33。其中,第一设备31和第二设备33可以实现为本申请中的电子设备1。
第一设备31安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、 MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备31是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备31控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备31通过无线网络或有线网络与服务器32相连。
服务器32包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器32用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器32承担主要计算工作,第一设备31和第二设备33承担次要计算工作;或者,服务器32承担次要计算工作,第一设备31和第二设备33承担主要计算工作;或者,服务器32、第一设备31和第二设备33三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备33安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA 游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备33是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备33控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备31和第二设备33上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备31可以泛指多个设备中的一个,第二设备33可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备31和第二设备33来举例说明。第一设备 31和第二设备33的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
于一实施例中,电子设备1的处理器11可以通过执行或者调用存储器 12中存储的程序代码和数据生成虚拟场景200,并将生成的虚拟场景200 通过外部输出/输入设备进行展示。在展示虚拟场景200的过程中,可以通过电容触控系统检测用户与虚拟场景200进行交互时执行的触控操作,也可以通过外接键盘检测用户与虚拟场景200的交互操作。
以FPS游戏的虚拟场景200为例,目前众多的FPS游戏中,基本至少有4种以及以上的武器及投掷物等虚拟道具。很多虚拟道具的控件一般配置在交互界面的下方边栏,以便于玩家用户随手选择使用。
实际场景中,由于虚拟道具比较多,如果玩家想要选择某种武器使用,往往需要首先判别自己想要使用的目标武器道具控件在哪个位置,而各个游戏的道具控件在交互界面上的位置也各不相,比如在两个不同的游戏中,药品控件和投掷物控件的位置可能是互换的。因此,当虚拟道具比较多时,各个医疗包、投掷物、主副武器的控件位置都不一样,各个游戏的控件位置配置方案又不同,玩家想要熟悉使用这些虚拟道具,必定花费极大的学习成本。
请参看图3A,其为本申请一实施例的虚拟道具切换方法,该方法可由图1所示的电子设备1来执行,并可以应用于如图2A至图2B所示的FPS 游戏的虚拟场景200中,以实现简化道具切换操作步骤,减少玩家在道具切换过程中视觉决策成本,增添了玩家友好度和游戏乐趣。该方法包括如下步骤:
步骤301:响应于在交互界面20录入的道具切换指令,在交互界面20 中显示道具滚动条22,道具滚动条22中包括虚拟道具标识。
在本步骤中,如图3B所示,交互界面20设置有目标触控区域g,该目标触控区域g可以是交互界面20中指定的空白区域,也可以是交互界面 20中的任意空白区域,其中,空白区域指的是不包含游戏控件的区域,游戏控件例如为背包控件a、移动控件b、技能控件c、射击控件d、设置控件 e、聊天控件f等等。其中,背包控件a用于响应于用户的操作,打开背包界面,展示背包中的虚拟资源。移动控件b用于响应于用户操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动位置。技能控件c用于响应于用户操作,控制虚拟对象释放对应的技能。射击控件d用于响应于用户操作,控制虚拟对象瞄准射击目标进行射击动作。设置控件e用于响应于用户操作,打开设置界面,以供用户通过设置界面修改游戏相关的设置项。聊天控件f用于响应于用户操作,打开聊天界面,用户可以通过聊天界面与好友或者其他玩家进行对话。
在交互界面20录入的道具切换指令为响应作用于目标触控区域g的触控操作生成的指令,该指令用于触发在交互界面20中显示道具滚动条22,其中,触控操作包含但不限于:长按操作、重按操作和非接触式操作。
其中,非接触式操作可以使是语音指令或者不接触交互界面20的隔空手势指令等,对于非接触式操作可以通过在交互界面20的边缘中设置传感器来实现,用户在传感器的感应范围内,通过非接触的方式作出相应的操作,由传感器采集到操作后传回给处理器,生成对应的道具切换指令。比如可以通过红外传感器采集用户的隔空手势操作,将隔空手势操作传回处理器,处理器将该隔空手势操作查找与之匹配的指令,然后生成对应的道具切换指令。
在本步骤中,可以在图3B所示的交互界面20配置的基础上,通过在交互界面20中增加配置道具滚动条22,滚动条22内显示可以切换使用的虚拟道具的标识,当用户想要切换道具时,如果用户想要使用道具滚动条 22来切换道具,只需要在交互界面20内录入道具切换指令,即可呼出道具滚动条22。道具滚动条22中显示了可以切换使用的虚拟道具的标识。滚动条22可以降低用户的操作成本,不需要在各个不同的道具栏中多次点击不同的道具。相比于现有技术中不同的游戏不同的道具栏/武器栏不尽一致,本实施例滚动条22可以不受限于游戏种类,随时由玩家的道具切换指令呼出,可以保证所有可用武器/道具都能直接用上,不用再去游戏中学习各个道具对应的键位所在的位置。
当然,用户也可以使用交互界面20中原有的游戏控件进行道具切换,本实施例增加的道具滚动条22功能,给用户提供了更加方便的道具切换方式,丰富了道具切换的种类,而且在不需要额外增加游戏控件的基础上,实现更加简洁实用的道具切换方式,提高了计算机的交互性能。
步骤302:响应于用户对道具滚动条22中的目标道具标识的选取指令,将当前虚拟对象的当前使用虚拟道具切换为目标道具。
在本步骤中,玩家可以根据道具滚动条22中显示的道具标识,选择自己想要切换的目标道具,然后从道具滚动条22中选取自己想要使用的目标虚拟道具的标识,触发选取指令,即可完成将当前虚拟对象当前使用的虚拟道具切换为目标道具,如此,选择操作无需单独配置游戏控件,不占用任何界面空间,简化了道具切换操作步骤,减少玩家在道具选择过程中视觉决策成本,增添了玩家友好度和游戏乐趣,提高计算机的交互性能。
于一实施例中,可以通过点击目标道具标识来触发选取指令,也可以通过3Dtouch(三维触控)交互界面20中的目标道具标识来触发选取指令。
于一实施例中,在不需要道具切换的情况下,比如虚拟对象处在非战斗状态时,一般是没有道具切换需求的,此时可以选择将隐藏滚动条22,让整体的交互界面20更加简洁。个性化操作让玩家的可操作性空间更高。
上述虚拟道具切换方法,通过在交互界面20中配置道具滚动条22,滚动条22内显示可以切换使用的虚拟道具的标识,当用户想要切换道具时,只需要在交互界面20内录入道具切换指令,即可呼出道具滚动条22,然后从道具滚动条22中选取自己想要使用的目标虚拟道具的标识,即可完成将当前虚拟对象当前使用的虚拟道具切换为目标道具,如此,选择操作无需额外配置游戏控件,不占用任何界面空间,不仅简化了道具切换操作步骤,减少玩家在道具切换过程中视觉决策成本,增添了玩家友好度和游戏乐趣,而且节约内存对控件资源的存储空间,提高内存资源利用率。
请参看图4A,其为本申请一实施例的虚拟道具切换方法,该方法可由图1所示的电子设备1来执行,并可以应用于如图2A至图2B所示的FPS 游戏的虚拟场景200中,以实现简化道具切换操作步骤,减少玩家在道具切换过程中视觉决策成本,增添了玩家友好度和游戏乐趣。该方法包括如下步骤:
步骤401:响应于在交互界面20中录入的道具切换指令,调取当前虚拟对象所指定的虚拟道具集合。
在本步骤中,如前述,道具切换指令包含但不限于:长按指令、重按指令和非接触式操作指令等,非接触式指令可以是语音指令或者不接触交互界面20的隔空手势指令等。以长按指令或者3Dtouch指令作为道具切换指令为例,如图3B所示,可以在交互界面20上的指定位置或者任意位置配置录入道具切换指令的目标触控区域g,当用户想要切换道具时,只需要在交互界面20内长按目标触控区域g或者3Dtouch目标触控区域g,即可录入道具切换指令,此时,系统响应于该长按指令,查询当前虚拟对象所指定的可以用来切换的虚拟道具集合,该过程用户无感知。
于一实施例中,虚拟道具集合为用户预先指定的道具集合,可以从是用户背包中的选择的部分道具,也可以是包括背包中的所有道具的集合。虚拟道具集合也可以是虚拟对象随身携带的道具,或者是背包中的道具与随身携带道具的组合。虚拟道具集合中还可以包括其他该虚拟对象有使用权的虚拟道具。
步骤402:在交互界面20中显示道具滚动条22,将虚拟道具集合中的道具标识显示在道具滚动条22内。
在本步骤中,在玩家无感知的情况下,调取了当前虚拟对象拥有的虚拟道具集合后,可以在交互界面20中显示道具滚动条22,并将虚拟道具集合中的道具标识显示在道具滚动条22内。道具滚动条22中的虚拟道具标识可以是用户预先自定义配置的。本实施例增加的道具滚动条22,给用户提供了更加方便的道具切换方式,在不需要额外增加游戏控件的基础上,实现更加简洁实用的道具切换方式,在不增加额外控件占用内存资源基础上,提高了计算机的交互性能。
如图4B所示,在战玩家的视角看,玩家在交互界面20长按目标触控区域g,会跳出来一个道具滚动条22(即bar),道具滚动条22内可以配置有多个存置栏,每个存置栏内可以显示一种虚拟道具的标签,玩家可以预先配置道具滚动条22内一次显示道具标识的预设数量和道具类型,比如一次显示6个虚拟道具。预设数量小于或等于虚拟道具集合中全部道具的总数量。比如,假设玩家控制的当前虚拟对象A有2把常用虚拟武器,1-2 把备用虚拟武器,以及两类药品。则可以默认配置一次显示有6个存置栏,如图4B所示,分别为“武器1、武器2、药品3、药品4、武器5、武器6”。如果玩家觉得默认显示太多或者太少,或者道具类型不合适,可以自行调整数量。如此,用户可以快速选择自定义道具来切换使用,在不增加额外控件占用内存资源基础上,提高了计算机的交互性能。。
于一实施例中,虚拟道具集合中包括当前虚拟对象所拥有的指定类型的虚拟道具。也就是说,玩家可以自定义道具滚动条22中显示的道具类型。假设游戏中玩家可能有2把主战武器,同时背包中还有很多备用武器,玩家在交战中非常有必要切换多种武器。玩家可以根据自己的要求,设置“滚动条22仅显示武器“的偏好,即道具滚动条22中只出现当前虚拟对象已拥有的以及武器背包里的武器道具标识,可以极大程度方便玩家自由选择武器。
对于游戏中消耗道具非常多的场景,比如武器匣、各类药品等,在端游可以有多个键位适配,但是在手游中,道具滚动条22的出现是非常必要的,玩家可以设置选择“显示消耗道具“的偏好,即道具滚动条22中只出现当前虚拟对象已拥有指定的消耗道具标识,来大幅度减少图标icon页面占比,同时也不用玩家多个手指在不同的地方点击,简化操作。
于一实施例中,虚拟道具标识可以由用户自定义配置,比如虚拟道具标识可以配置为文字形式、图标形式或者图文结合的形式,并可以按照类别进行分类显示,以便于玩家很容易辨识是哪一种道具。道具滚动条22202 中的存置栏可以采用多个格子的形状,每个格子可以显示一个虚拟道具标识,格子的样式也可以用户自定义,比如设置成性圆形、椭圆形、或者器皿的样式等等,增加玩家参与游戏的交互积极性,提高计算机的交互性能。
于一实施例中,所述道具滚动条22中也可以包括:基于当前战局信息智能推荐的虚拟道具标识。也就是说,系统可以根据当前虚拟对象所处的战局状态,实时显示符合当前战局的虚拟道具标识,以供用户选择。推荐的道具会随着战局的变化、以及角色当前拥有的道具种类的变化而变化,实时为用户推荐有利于战局发展的道具,并显示在道具滚动条22中。
比如可以根据当前虚拟对象和敌方虚拟对象之间的距离进行推荐,当前虚拟对象与敌方虚拟对象距离较远时,可以在道具滚动条22中推荐显示远距离的狙击枪、烟雾弹等道具的标识;当前虚拟对象与敌方虚拟对象距离较近时,可以在道具滚动条22中推荐显示近距离的霰弹枪、手榴弹等道具标识。
再比如还可以根据该虚拟对象之前的道具使用习惯来推荐,统计该虚拟对象对道具Q使用的历史场景记录信息,分析虚拟对象当前面临的游戏场景与历史场景之间的相似度,如果当前面临的游戏场景与历史场景之间的相似度较高,则可以认为该虚拟对象当前可能需要道具Q,则可以在道具滚动条22中推荐显示道具Q的标识。如此,可以帮助用户做出合理的战局判断,提高用户在游戏中的熟悉感,提高计算机的交互性能。
于一实施例中,道具滚动条22可以是相对于交互界面20横向或者纵向。道具滚动条22的位置可以在指定位置,比如在交互界面20的右侧下方,也可以随着目标触控区域g的变化而变化,即玩家在哪里长按录入道具切换指令,就在哪里显示道具滚动条22。如图4B所示,以横向滚动条 22为例,玩家长按交互界面20中间的位置,会从这个位置弹出一个滚动的 bar,即呼出道具滚动条22。假设目标触控区域g在交互界面20的左边,如图4C所示,以纵向滚动条22为例,玩家长按交互界面20左边的位置,会从这个位置弹出一个滚动的bar,即呼出道具滚动条22。步骤403:响应于用户对道具滚动条22的滑动指令,控制滚动条22按照滑动指令滚动显示虚拟道具集合的道具标识。
在本步骤中,道具滚动条22中的内容是可以来回滚动的。比如道具滚动条22中默认显示了个6个道具标识,而当前虚拟对象A实际拥有的虚拟道具集合中有10种虚拟道具,当玩家觉得想要的目标道具正好不在当前显示的这6个道具中时,玩家可以拖动道具滚动条22朝着某个方向滑动,触发滑动指令,此时道具滚动条22内的显示内容会随着滑动指令滚动起来,直至滚动出玩家想要切换的目标道具的标识。比如玩家想要武器8,但是武器8不在当前存置栏中,玩家可以在道具滚动条22上手指往左划一下,就会滚动出来其余的虚拟道具标识。
步骤404:响应于用户对道具滚动条22中的目标道具标识的选取指令,将当前虚拟对象的当前使用虚拟道具切换为目标道具。
在本步骤中,比如道具滚动条22中默认显示了个6个道具标识,如果默认显示的6个道具有玩家想用的目标道具,则直接移到相应的虚拟道具标识点击,就可以触发对目标道具的选取指令。而如果当前虚拟对象A实际拥有的虚拟道具集合中有10种虚拟道具,当玩家觉得想要的目标道具武器8正好不在当前显示的这6个道具中时,玩家可以在道具滚动条22上手指往左划一下,就会滚动出来其余的虚拟道具标识,如图4D所示,当看到武器8时,点击武器8的标识,即可触发对目标道具武器8的选取指令,系统响应于该指令,将当前虚拟对象A的当前使用虚拟道具切换为武器8。
上述虚拟道具切换方法,通过在交互界面20中配置道具滚动条22,滚动条22内显示可以切换使用的虚拟道具的标识,当用户想要切换道具时,只需要在交互界面20内长按或者3Dtouch录入区域,录入道具切换指令即可呼出道具滚动条22,然后从道具滚动条22中选取自己想要使用的目标虚拟道具的标识,如果当前没有想要的目标道具标识,可以通过滑动滚动条 22,滚动出其余的可选道具标识,从中选取目标道具标识,即可完成将当前虚拟对象当前使用的虚拟道具切换为目标道具,如此,选择操作无需额外配置游戏控件,不额外占用任何界面空间,简化了道具切换操作步骤,减少玩家在道具切换过程中视觉决策成本,增添了玩家友好度和游戏乐趣,在不增加额外控件占用内存资源基础上,提高了计算机的交互性能。
请参看图5,其为本申请一实施例的虚拟道具切换装置500,该装置可应用于图1所示的电子设备1,并可以应用于如图2A至图2B所示的FPS 游戏的虚拟场景200中,以实现简化道具切换操作步骤,减少玩家在道具切换过程中视觉决策成本,增添了玩家友好度和游戏乐趣。该装置包括:显示模块501和切换模块502,各个模块的原理关系如下:
显示模块501,用于响应于在交互界面20录入的道具切换指令,在交互界面20中显示道具滚动条22,道具滚动条22中包括虚拟道具标识。
切换模块502,用于响应于用户对道具滚动条22中的目标道具标识的选取指令,将当前虚拟对象的当前使用虚拟道具切换为目标道具。
于一实施例中,所述道具滚动条22中包括预先配置的虚拟道具标识。
于一实施例中,所述道具滚动条22中包括:基于当前战局信息智能推荐的虚拟道具标识。
于一实施例中,所述道具切换指令为以下至少之一:长按指令、重按指令和非接触式操作指令。
于一实施例中,显示模块501用于:响应于在交互界面20中录入的道具切换指令,调取当前虚拟对象所指定的虚拟道具集合。在交互界面20中显示道具滚动条22,将虚拟道具集合中的道具标识显示在道具滚动条22内。
于一实施例中,虚拟道具集合中包括当前虚拟对象所拥有的指定类型的虚拟道具。
于一实施例中,道具滚动条22中显示有预设数量的道具标识,预设数量小于或等于虚拟道具集合中全部道具的总数量。
于一实施例中,还包括:滚动模块503,用于响应于用户对道具滚动条22的滑动指令,控制滚动条22按照滑动指令滚动显示虚拟道具集合的道具标识。
上述虚拟道具切换装置500的详细描述,请参见上述实施例中相关方法步骤的描述。
本发明实施例还提供了一种非暂态电子设备可读存储介质,包括:程序,当其在电子设备上运行时,使得电子设备可执行上述实施例中方法的全部或部分流程。其中,存储介质可为磁盘、光盘、只读存储记忆体 (Read-Only Memory,ROM)、随机存储记忆体(RandomAccess Memory, RAM)、快闪存储器(Flash Memory)、硬盘(Hard Disk Drive,缩写: HDD)或固态硬盘(Solid-State Drive,SSD)等。存储介质还可以包括上述种类的存储器的组合。
虽然结合附图描述了本发明的实施例,但是本领域技术人员可以在不脱离本发明的精神和范围的情况下作出各种修改和变型,这样的修改和变型均落入由所附权利要求所限定的范围之内。
Claims (11)
1.一种虚拟道具切换方法,其特征在于,包括:
响应于在交互界面录入的道具切换指令,在所述交互界面中显示道具滚动条,所述道具滚动条中包括虚拟道具标识;
响应于用户对所述道具滚动条中的目标道具标识的选取指令,将当前虚拟对象的当前使用虚拟道具切换为所述目标道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述道具滚动条中包括预先配置的虚拟道具标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述道具滚动条中包括:基于当前战局信息智能推荐的虚拟道具标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述道具切换指令为以下至少之一:长按指令、重按指令和非接触式操作指令。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在交互界面录入的道具切换指令,在所述交互界面中显示道具滚动条,所述道具滚动条中包括虚拟道具标识,包括:
响应于在交互界面中录入的所述道具切换指令,调取所述当前虚拟对象所指定的虚拟道具集合;
在所述交互界面中显示所述道具滚动条,将所述虚拟道具集合中的道具标识显示在所述道具滚动条内。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具集合中包括所述当前虚拟对象所拥有的指定类型的虚拟道具。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述道具滚动条中显示有预设数量的所述道具标识,所述预设数量小于或等于所述虚拟道具集合中全部道具的总数量。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于用户对所述道具滚动条的滑动指令,控制所述滚动条按照所述滑动指令滚动显示所述虚拟道具集合的道具标识。
9.一种虚拟道具切换装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于响应于在交互界面录入的道具切换指令,在所述交互界面中显示道具滚动条,所述道具滚动条中包括虚拟道具标识;
切换模块,用于响应于用户对所述道具滚动条中的目标道具标识的选取指令,将当前虚拟对象的当前使用虚拟道具切换为所述目标道具。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用以存储计算机程序;
处理器,用以执行所述计算机程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的方法。
11.一种非暂态电子设备可读存储介质,其特征在于,包括:程序,当其藉由电子设备运行时,使得所述电子设备执行权利要求1至8中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
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CN202210255499.5A CN116795269A (zh) | 2022-03-15 | 2022-03-15 | 虚拟道具切换方法、装置、设备和存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
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CN116795269A true CN116795269A (zh) | 2023-09-22 |
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Family Applications (1)
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CN202210255499.5A Pending CN116795269A (zh) | 2022-03-15 | 2022-03-15 | 虚拟道具切换方法、装置、设备和存储介质 |
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CN (1) | CN116795269A (zh) |
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2022
- 2022-03-15 CN CN202210255499.5A patent/CN116795269A/zh active Pending
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