CN109821240B - 一种基于Unity实现资源LOD分级的方法及其装置 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种基于Unity实现资源LOD分级的方法,包括以下步骤:载入资源LOD;基于被载入资源LOD的类型进行分级;按级别打包资源LOD;上传资源包至服务器;应用终端判断硬件性能并匹配支持级别最高的资源包;下载匹配级别最高或相对较低级别的资源包;加载并选择技术LOD档位;程序层调整显示参数。一种基于Unity实现资源LOD分级的装置,包括:载入模块、分级模块、打包模块、通信模块、判定模块、下载模块、档位选择模块以及参数调整模块。本发明实现了不同级别资源匹配不同性能手机的效果,从而使手机的硬件性能得到最大程度的利用,展现其可以达到的最佳游戏效果,既满足了用户对游戏效果的追求,又使运营商可以获取更高的市场收益。
Description
技术领域
本发明涉及一种基于Unity实现资源LOD分级的方法及其装置,属于游戏开发领域。
背景技术
现如今由于手机技术迭代的速度逐渐加快,对于手机个体而言性能差距也越来越明显。硬件性能好的手机普遍具有带宽大,运算能力强等优势,当这些优势应用在手机游戏领域时意味着该手机可以采用更高的应用标准,从而使显示更高清,贴图更逼真。
目前手游行业在对应用终端的性能进行分档时,普遍在程序层进行操作,即在使用相同游戏资源的前提下,以手机的性能为基准进行分档,不同档位的手机使用不同的游戏参数,从而使游戏适应于更多的终端。然而,在游戏运行过程中,细节质量和表现效果从根本上是由游戏资源决定的,尤其在贴图部分。如果能使用更大尺寸、更高压缩质量的贴图,将大大提高游戏的体验效果。不过在游戏发布的初期,运营商一般采用发布单一游戏客户端即只存在一份资源包的形式,同时又为了满足更大的用户体量,客户端资源的考量很大程度上倾向于兼容较低配置的手机。
在这种背景下,即便用户的手机性能足够强劲,也只能使用经过妥协操作整合后的客户端。这对部分用户而言,游戏的制作效果将不足以吸引他们继续游戏,而对运营商损失的是高端用户人群,进而影响游戏运营的收益。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明提供了一种基于Unity实现资源LOD分级的方法及其装置,包括以下步骤:
S1、载入资源LOD;
S2、基于被载入资源LOD的类型分别进行分级操作;
S3、对被分级后的资源LOD按级别执行打包操作;
S4、上传资源包至服务器;
S5、应用终端判断硬件性能并根据硬件性能匹配所能使用级别最高的资源包;
S6、下载匹配级别最高或相对较低级别的资源包;
S7、加载并进行技术LOD档位选择;
S8、程序层根据所选LOD档位调整显示参数。
进一步,所述资源LOD包括模型、贴图以及音乐。
进一步,使用prefab制作不同等级的模型,在制作过程中通过调整粒子和贴图,将其划分为一个或多个级别。
进一步,使用meta制作不同等级的贴图,在制作过程中通过修改参数打包出不同精度的贴图资源,并将其划分为一个或多个级别。
进一步,使用不同的保存路径区分音乐,将其划分为一个或多个级别,并以级别保存对应品质的音乐。
进一步,技术LOD档位的设置通过调整程序控制的配置项并进行配表操作,根据配置项的参数划分为一个或多个档位。
进一步,所述配置项包括分辨率、抗锯齿、渲染等级、柔光效果、贴图质量、图像等级、PBR等级、自阴影及采样倍数、皮肤等级、粒子数以及后期处理。
一种基于Unity实现资源LOD分级的装置,包括:
载入模块,用于载入资源LOD;
分级模块,用于基于被载入资源LOD的类型分别进行分级操作;
打包模块,用于对被分级后的资源LOD按级别执行打包操作;
通信模块,用于上传资源包至服务器;
判定模块,用于应用终端判断硬件性能并根据硬件性能匹配所能使用级别最高的资源包;
下载模块,用于下载匹配级别最高或相对较低级别的资源包;
档位选择模块,用于加载并进行技术LOD档位选择;以及
参数调整模块,用于程序层调整显示参数。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,其特征在于该指令被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
本发明的有益效果为:实现了不同级别资源匹配不同性能手机的效果,从从而使手机的硬件性能得到最大程度的利用,展现其可以达到的最佳游戏效果,既满足了用户对游戏效果的追求,又使运营商可以获取更高的市场收益。
附图说明
图1所示为根据本发明的总体流程图;
图2所示为根据本发明的装置连接图。
具体实施方式
应当认识到,本发明的实施例可以由计算机硬件、硬件和软件的组合、或者通过存储在非暂时性计算机可读存储器中的计算机指令来实现或实施。所述方法可以使用标准编程技术-包括配置有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质在计算机程序中实现,其中如此配置的存储介质使得计算机以特定和预定义的方式操作——根据在具体实施例中描述的方法和附图。每个程序可以以高级过程或面向对象的编程语言来实现以与计算机系统通信。然而,若需要,该程序可以以汇编或机器语言实现。在任何情况下,该语言可以是编译或解释的语言。此外,为此目的该程序能够在编程的专用集成电路上运行。
此外,可按任何合适的顺序来执行本文描述的过程的操作,除非本文另外指示或以其他方式明显地与上下文矛盾。本文描述的过程(或变型和/或其组合)可在配置有可执行指令的一个或多个计算机系统的控制下执行,并且可作为共同地在一个或多个处理器上执行的代码(例如,可执行指令、一个或多个计算机程序或一个或多个应用)、由硬件或其组合来实现。所述计算机程序包括可由一个或多个处理器执行的多个指令。
进一步,所述方法可以在可操作地连接至合适的任何类型的计算平台中实现,包括但不限于个人电脑、迷你计算机、主框架、工作站、网络或分布式计算环境、单独的或集成的计算机平台、或者与带电粒子工具或其它成像装置通信等等。本发明的各方面可以以存储在非暂时性存储介质或设备上的机器可读代码来实现,无论是可移动的还是集成至计算平台,如硬盘、光学读取和/或写入存储介质、RAM、ROM等,使得其可由可编程计算机读取,当存储介质或设备由计算机读取时可用于配置和操作计算机以执行在此所描述的过程。此外,机器可读代码,或其部分可以通过有线或无线网络传输。当此类媒体包括结合微处理器或其他数据处理器实现上文所述步骤的指令或程序时,本文所述的发明包括这些和其他不同类型的非暂时性计算机可读存储介质。当根据本发明所述的方法和技术编程时,本发明还包括计算机本身。
计算机程序能够应用于输入数据以执行本文所述的功能,从而转换输入数据以生成存储至非易失性存储器的输出数据。输出信息还可以应用于一个或多个输出设备如显示器。在本发明优选的实施例中,转换的数据表示物理和有形的对象,包括显示器上产生的物理和有形对象的特定视觉描绘。
需要说明的是,如无特殊声明,在本公开中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。此外,除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与本技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例,而不是为了限制本发明。本文所使用的术语“和/或”包括一个或多个的所列项目的任意的组合。
应当理解,本文所提供的任何以及所有实例或示例性语言(“例如”、“如”等)的使用仅意图更好地说明本发明的实施例,并且除非另外要求,否则不会对本发明的范围施加限制。
接下来结合附图对本发明的具体实施例作进一步说明:
参照图1所示为根据本发明的总体流程图,具体包括以下步骤:
S1、载入资源LOD;所述资源LOD包括模型、贴图、音乐、动作以及其他游戏开发过程涉及的资源;
S2、基于被载入资源LOD的类型分别进行分级操作;在对不同类型资源进行分级操作时,根据资源类型所采用的方法也有所不同;我们在使用prefab制作的模型的过程中,通过调整粒子数以及模型需要使用的贴图质量,将模型划分为一个或多个级别,例如:将其划分为高级、标准以及低级三个级别,由于prefab在unity引擎里,只是一些配置信息,占用空间很小,当把资源整合进同一包体时,系统默认激活的是标准层的效果,在使用高端产品时激活高级层,同理在使用低端产品时,激活低级层。从而实现不同档位的手机读取的模型资源也是不同级别的,实际划分的级别数根据应用环境以及项目开发的要求进行调整;我们在使用meta制作不同等级的贴图时,通过修改参数打包出不同精度的贴图资源,并将其划分为一个或多个级别;对于音乐以及其他无法通过参数调整划分等级的资源,我们统一采用不同的保存路径来进行区别,根据资源的质量将其划分为一个或多个级别,并以级别保存对应品质的音乐以及其他资源;前文所述的模型、贴图在进行级别划分后也可以采用这种形式进行进一步划分;
S3、对被分级后的资源LOD按级别执行打包操作;
S4、上传资源包至服务器;
S5、应用终端判断硬件性能并根据硬件性能匹配所能使用级别最高的资源包;
S6、下载匹配级别最高或相对较低级别的资源包;
S7、加载并进行技术LOD档位选择;技术LOD档位的设置通过调整程序控制的配置项并进行配表操作,根据配置项的参数划分为一个或多个档位;配置项包括分辨率、抗锯齿、渲染等级、柔光效果、贴图质量、图像等级、PBR等级、自阴影及采样倍数、皮肤等级、粒子数、后期处理效果以及需要在程序层调整的参数;
S8、程序层根据所选LOD档位调整显示参数。
参照图2所示为根据本发明的装置连接图,具体包括以下装置:
载入模块,与分级模块连接实现交互,用于载入资源LOD;
分级模块,与打包模块连接实现交互,用于基于被载入资源LOD的类型分别进行分级操作;
打包模块,与通信模块连接实现交互,用于对被分级后的资源LOD按级别执行打包操作;
通信模块,与判定模块连接实现交互,用于上传资源包至服务器;
判定模块,与下载模块连接实现交互,用于应用终端判断硬件性能并根据硬件性能匹配所能使用级别最高的资源包;
下载模块,与档位选择模块连接实现交互,用于下载匹配级别最高或相对较低级别的资源包;
档位选择模块,与参数调整模块连接实现交互,用于加载并进行技术LOD档位选择;
以及参数调整模块,用于程序层调整显示参数。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,都应属于本发明的保护范围。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。
Claims (8)
1.一种基于Unity实现资源LOD分级的方法,包括以下步骤:
S1、载入资源LOD;
S2、基于被载入资源LOD的类型分别进行分级操作;
S3、对被分级后的资源LOD按级别执行打包操作;
S4、上传资源包至服务器;
S5、应用终端判断硬件性能并根据硬件性能匹配所能使用级别最高的资源包;
S6、下载匹配级别最高或相对较低级别的资源包;
S7、加载并进行技术LOD档位选择;技术LOD档位的设置通过调整程序控制的配置项并进行配表操作,根据配置项的参数划分为一个或多个档位;
S8、程序层根据所选LOD档位调整显示参数。
2.根据权利要求1所述的基于Unity实现资源LOD分级的方法,其特征在于,所述资源LOD包括模型、贴图以及音乐。
3.根据权利要求2所述的基于Unity实现资源LOD分级的方法,其特征在于,使用prefab制作不同等级的模型,在制作过程中通过调整粒子和贴图,将其划分为一个或多个级别。
4.根据权利要求2所述的基于Unity实现资源LOD分级的方法,其特征在于,使用meta制作不同等级的贴图,在制作过程中通过修改参数打包出不同精度的贴图资源,并将其划分为一个或多个级别。
5.根据权利要求2所述的基于Unity实现资源LOD分级的方法,其特征在于,使用不同的保存路径区分音乐,将其划分为一个或多个级别,并以级别保存对应品质的音乐。
6.根据权利要求1所述的基于Unity实现资源LOD分级的方法,其特征在于,所述配置项包括分辨率、抗锯齿、渲染等级、柔光效果、贴图质量、图像等级、PBR等级、自阴影及采样倍数、皮肤等级、粒子数以及后期处理。
7.一种基于Unity实现资源LOD分级的装置,包括:
载入模块,用于载入资源LOD;
分级模块,用于基于被载入资源LOD的类型分别进行分级操作;
打包模块,用于对被分级后的资源LOD按级别执行打包操作;
通信模块,用于上传资源包至服务器;
判定模块,用于应用终端判断硬件性能并根据硬件性能匹配所能使用级别最高的资源包;
下载模块,用于下载匹配级别最高或相对较低级别的资源包;
档位选择模块,用于加载并进行技术LOD档位选择;技术LOD档位的设置通过调整程序控制的配置项并进行配表操作,根据配置项的参数划分为一个或多个档位;以及
参数调整模块,用于程序层调整显示参数。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,其特征在于该指令被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的方法的步骤。
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