CN109173258A - 虚拟对象显示、定位信息发送方法、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟对象显示、定位信息发送方法、设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:当第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,发送位置获取请求,该位置获取请求携带有该第一终端的真实定位信息;接收该第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,由至少一个第二终端控制的第二虚拟对象的虚拟定位信息,该第一虚拟对象的虚拟定位信息基于该第一终端和多个第二终端的真实定位信息确定;基于该第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,该目标视野界面中包括该第一虚拟对象和该至少一个第二虚拟对象。本发明在提高电子游戏的趣味性、策略性的同时,提高了电子游戏的真实性。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象显示、定位信息发送方法、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展和终端功能的多样化,在终端上所能进行的电子游戏种类越来越多。在电子游戏中,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示其控制的虚拟对象,以及该虚拟场景中其他的虚拟对象。
目前,虚拟对象显示方法通常是在检测到任一场电子游戏开始时,由服务器根据各个终端控制的虚拟对象的队伍信息,确定多个固定位置,例如,可以将虚拟对象分为多个队伍,每个队伍均有自己的基地,也即是一个固定位置,在电子游戏开始时,终端可以根据服务器返回的位置信息,在固定位置上显示其控制的虚拟对象,且虚拟对象之间的距离均为固定距离。例如,一个队伍的虚拟对象分散在某个固定区域中,彼此相距一定距离。还有一种虚拟对象显示方法是在电子游戏开始时,由服务器根据随机算法,随机为该电子游戏中的各个虚拟对象确定在虚拟场景中的位置,其中,各个虚拟对象之间的距离也是由服务器随机演算获得。在某些电子游戏中,如果虚拟对象在虚拟场景中被淘汰后,该虚拟对象还可以重生,在重生时,该终端也可以通过上述方法,在一个固定位置处或由服务器获取得到的随机位置上显示该虚拟对象。
上述方法中,电子游戏开始或重生时虚拟对象的显示位置可能为一个固定位置,这样电子游戏时则缺少了趣味性,而如果显示位置为一个完全随机的位置,则会使得电子游戏中缺少策略性,且上述方法均是由服务器为虚拟对象确定固定位置或随机位置,与真实环境没有联系,上述虚拟对象显示方法也无法给用户以真实感。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象显示、定位信息发送方法、设备及存储介质,可以解决相关技术中缺乏趣味性、策略性和真实感差的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象显示方法,应用于第一终端,所述方法包括:
当所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,发送位置获取请求,所述位置获取请求携带有所述第一终端的真实定位信息;
接收所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,由至少一个第二终端控制的第二虚拟对象的虚拟定位信息,所述第一虚拟对象的虚拟定位信息基于所述第一终端和多个第二终端的真实定位信息确定,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
基于所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,所述目标视野界面中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象。
一方面,提供了一种定位信息发送方法,应用于服务器,所述方法包括:
接收位置获取请求,所述位置获取请求携带有第一终端的真实定位信息,所述位置获取请求由所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时触发;
基于所述第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息;
向所述第一终端发送所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,所述至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
一方面,提供了一种虚拟对象显示方法,应用于第一终端,所述方法包括:
当所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,获取所述第一终端的真实定位信息,发送位置获取请求;
接收多个第二终端的真实定位信息,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
基于所述第一终端和所述多个第二终端的真实定位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息;
获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息;
基于所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,所述目标视野界面中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象。
一方面,提供了一种定位信息发送方法,应用于服务器,所述方法包括:
接收位置获取请求,所述位置获取请求由所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时触发;
接收多个第二终端的真实定位信息,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
向所述第一终端发送所述多个第二终端的真实定位信息。
一方面,提供了一种虚拟对象显示装置,应用于第一终端,所述装置包括:
发送模块,用于当所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,发送位置获取请求,所述位置获取请求携带有所述第一终端的真实定位信息;
接收模块,用于接收所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,由至少一个第二终端控制的第二虚拟对象的虚拟定位信息,所述第一虚拟对象的虚拟定位信息基于第一终端和所述多个第二终端的真实定位信息确定,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
显示模块,用于基于所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,所述目标视野界面中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象。
一方面,提供了一种定位信息发送装置,应用于服务器,所述装置包括:
接收模块,用于接收位置获取请求,所述位置获取请求携带有第一终端的真实定位信息,所述位置获取请求由所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时触发;
获取模块,用于基于所述第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
所述获取模块,还用于获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息;
发送模块,用于向所述第一终端发送所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,所述至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
一方面,提供了一种虚拟对象显示装置,应用于第一终端,所述装置包括:
发送模块,用于当所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,获取所述第一终端的真实定位信息,发送位置获取请求;
接收模块,用于接收多个第二终端的真实定位信息,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
获取模块,用于基于所述第一终端和所述多个第二终端的真实定位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息;
所述获取模块,还用于获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息;
显示模块,用于基于所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,所述目标视野界面中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象。
一方面,提供了一种定位信息发送装置,应用于服务器,所述装置包括:
接收模块,用于接收位置获取请求,所述位置获取请求由所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时触发;
所述接收模块,还用于接收多个第二终端的真实定位信息,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
发送模块,用于向所述第一终端发送所述多个第二终端的真实定位信息。
一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现所述虚拟对象显示方法或所述定位信息发送方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现所述虚拟对象显示方法或所述定位信息发送方法所执行的操作。
本发明实施例通过在终端控制的虚拟对象进入虚拟场景时,将终端的真实定位信息转换为虚拟对象的虚拟定位信息,而不是直接获取一个固定位置或一个完全随机的位置,从而将真实环境与虚拟场景相关联,在提高电子游戏的趣味性、策略性的同时,提高了电子游戏的真实性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种虚拟对象显示方法的实施环境;
图2是本发明实施例提供的一种虚拟对象显示方法流程图;
图3是本发明实施例提供的一种地理信息系统的示意图;
图4是本发明实施例提供的一种定位信息的示意图;
图5是本发明实施例提供的一种定位信息的示意图;
图6是本发明实施例提供的一种虚拟定位信息的获取方式的示意图;
图7是本发明实施例提供的一种虚拟对象显示方法流程图;
图8是本发明实施例提供的一种虚拟对象显示装置的结构示意图;
图9是本发明实施例提供的一种定位信息发送装置的结构示意图;
图10是本发明实施例提供的一种虚拟对象显示装置的结构示意图;
图11是本发明实施例提供的一种定位信息发送装置的结构示意图;
图12是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图;
图13是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
图1是本发明实施例提供的一种虚拟对象显示方法的实施环境,参见图1,该实施环境中可以包括终端101和服务器102。其中,该终端101和该服务器102可以基于网络进行数据交互,该终端101可以向服务器102发送网络请求,由服务器102基于网络请求,进行相应的数据处理,并将处理后的数据发送给终端101,为该终端101提供网络服务。
需要说明的是,该终端101可以通过该终端101所安装的客户端对该服务器102进行访问,也可以通过对门户网站对该服务器102进行访问,本发明实施例对此不作限定。
本发明实施例主要涉及电子游戏或者模拟训练场景,以电子游戏场景为例,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在一种可能实现方式中,该终端101可以从该服务器102中获取到安装包,并在本地安装该安装包对应的应用程序或脚本,该安装包中可以包括相应的用于虚拟对象显示的配置文件,则终端101可以基于该配置文件,确定符合某种条件时,向服务器102发送网络请求,以使得服务器102可以基于该网络请求,对获取到的数据进行处理,并将处理结果返回该终端101,从而该终端101可以基于处理器的处理结果,确定如何显示虚拟对象。在另一种可能实现方式中,该终端101在确定符合某种条件时,可以向服务器102发送网络请求,以请求更多的数据,从而基于服务器102返回的数据,对数据进行进一步处理,从而确定如何显示虚拟对象,本发明实施例对具体采用哪种可能实现方式不作限定。
本发明涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,也可以用于模拟一个二维虚拟空间,该三维虚拟空间或二维虚拟空间可以是一个开放空间。该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,该虚拟场景中可以包括多种虚拟对象,其中,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户或其他形象的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本发明对此不限定。该虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
图2是本发明实施例提供的一种虚拟对象显示方法流程图,下述通过终端和服务器之间进行交互,实现对虚拟对象进行显示的方式对该虚拟对象显示方法的具体流程进行了详细说明,在本发明实施例中,终端用于确定自身的信息,并将自身的信息发送至服务器,由服务器为该终端进行数据处理,得到该终端对虚拟对象进行显示时所需的虚拟对象的虚拟定位信息。参见图2,该方法可以包括以下步骤:
201、当第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,第一终端向服务器发送位置获取请求,该位置获取请求携带有该第一终端的真实定位信息。
在本发明实施例中,在虚拟对象进入虚拟场景时,该虚拟对象在虚拟场景中的虚拟定位信息可以根据终端的真实定位信息确定,以使得虚拟对象显示与真实环境相关联,增加了电子游戏的趣味性,给予用户以真实感。
在该步骤201中,当该第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,该第一终端可以获取自身的真实定位信息。具体地,该第一终端可以通过基于位置的服务(LocationBased Service,LBS),获取真实定位信息。如图3所示,可以通过运营商的无线电通讯网络,例如,全球移动通信系统(Global System for Mobile Communication,GSM)网、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)网,或外部定位方式(如全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS))获取第一终端的真实定位信息(地理坐标,或大地坐标)。通过如图3所示的地理信息系统(Geographic Information System,GIS),即可以为第一终端提供上述地理位置相关服务。例如,某个终端中安装有GPS和GSM,该终端可以接收全球定位系统卫星(GPS Satellites)的GPS信号(GPS Signal),也可以由静止GPS接收机(StationaryGPS Receiver)接收GPS卫星的GPS信号,并发送至辅助GPS服务(Assisted-GPS Server,A-GPS Server),由该A-GPS Server发送至移动交换中心(Mobile Switching Center,MSC),从而该MSC可以通过基站(Base Station)将定位信息发送给终端,例如辅助信息(Assistance Information)。在一种可能实现方式中,上述真实定位信息可以为该第一终端的经纬度信息。例如,可以通过定位,获取到第一终端的当前位置为:北纬N22°33′47.56″东经E113°53′2.08″。
第一终端通过上述过程获取到真实定位信息后,可以向服务器发送位置获取请求,以请求该服务器为该第一终端将真实定位信息转化为该第一终端控制的第一虚拟对象的虚拟定位信息。
在一种可能实现方式中,上述以真实定位信息为准确定虚拟定位信息的方式可以仅在某电子游戏应用中的一种目标游戏模式中应用。而该电子游戏应用中可以包括多种游戏模式,其他游戏模式中,也可以由服务器或该第一终端自身,为该第一虚拟对象确定某个固定位置或某个随机位置的信息作为虚拟定位信息,本发明实施例对此不作限定。
需要说明的是,该步骤201中第一终端控制第一虚拟对象进入虚拟场景还可能包括两种情况,该第一虚拟对象第一次进入虚拟场景,以及第一虚拟对象第N次进入虚拟场景,该N为大于1的任一整数。也即是,该位置获取请求可以包括两种触发条件,相应地,该步骤201可以包括以下两种情况:
第一种情况、当检测到任一场电子游戏的开始操作时,第一终端向服务器发送该位置获取请求。在该第一种情况中,该电子游戏刚刚开始,该第一终端控制第一虚拟对象第一次进入虚拟场景。具体地,用户可以登录账号,在第一终端上进行相关的触控操作,以开始一场电子游戏,触发上述向服务器发送位置获取请求。例如,用户可以进行组队,选择游戏模式等,从而在确定可以开始电子游戏时点击“开始游戏”按钮,以完成上述电子游戏的开始操作,第一终端检测到该开始操作,即可执行相应的发送操作。
第二种情况、当检测到该第一虚拟对象在该虚拟场景中处于淘汰状态时,第一终端向服务器发送该位置获取请求。在该第二种情况中,该第一虚拟对象之前已经进入过该虚拟场景,而在之前的竞技或其他方式比拼中,该第一虚拟对象被淘汰,在一种可能实现方式中,该第一虚拟对象还可以重生,也即是在淘汰后重新进入虚拟场景。在这种情况下,第一终端同样也可以获取自身的真实定位信息,并向服务器发送位置获取请求,以获取第一虚拟对象的虚拟定位信息。
在一个具体的可能实施例中,为了进一步提高电子游戏的公平性和竞技性,在该终端中还可以设置有禁止重生时长,相应地,该第二种情况还可以为:当检测到该第一虚拟对象在该虚拟场景中处于淘汰状态,且该第一虚拟对象的淘汰时长达到禁止重生时长时,第一终端向服务器发送该位置获取请求。也即是,该虚拟场景中某个虚拟对象被淘汰了,则该虚拟对象需要等待一段时间,才能再次进入该虚拟场景。在一种可能实现方式中,该禁止重生时长还可以与该虚拟对象的淘汰次数正相关,也即是,该虚拟对象的淘汰次数越大,该禁止重生时长越大。该禁止重生时长可以由相关技术人员预先设置,本发明实施例对此不作限定。
202、服务器接收该位置获取请求。
服务器接收到该第一终端发送的位置获取请求,则可以通过下述步骤,基于该位置获取请求中携带的信息,获取第一虚拟对象的虚拟定位信息。
203、服务器基于该第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取该第一虚拟对象的虚拟定位信息。
其中,该多个第二终端控制的第二虚拟对象与该第一虚拟对象同属于一个虚拟场景。也即是指,该第一终端和第二终端均进行了同一场电子游戏,第一虚拟对象和第二虚拟对象均出现在同一虚拟场景。该第二终端的真实定位信息也可以通过上述LBS服务确定,该第二终端的真实定位信息也可以为经纬度信息。例如,对于某个第二终端,第二终端可以确定其位置:北纬N22°33′5.24″,东京E113°56′20.69″,并将该真实定位信息发送至服务器。
而对应于上述步骤201中位置获取请求发送具有不同的触发条件,该第二终端的真实定位信息获取方式也可能不同。在步骤201中的第一种情况中,该第一虚拟对象第一次进入虚拟场景,同理地,第二虚拟对象也是第一次进入虚拟场景,则该第二终端可以执行与上述步骤201同理的步骤,并向服务器发送位置获取请求,且位置获取请求中携带有第二终端的真实定位信息。在步骤201中的第二种情况中,该第一虚拟对象第N次进入虚拟场景,该第一虚拟对象被淘汰时,第二虚拟对象不一定被淘汰了,则该第二终端的真实定位信息可以为之前该第二终端获取并发送至服务器的,例如,在电子游戏刚开始时,也可能是上次第二虚拟对象被淘汰时发送至服务器的,当然,也可以为该第二种终端实时提供给服务器的,本发明实施例对此不作限定。
具体地,上述位置获取请求发送的触发条件不同,该服务器获取第一虚拟对象的虚拟定位信息的过程也可以不同。对应于该步骤201中的两种情况,该步骤203可以包括以下两种实现方式:
第一种方式,该第一种方式对应于上述步骤201中的第一种情况,服务器可以通过以下步骤(1)至步骤(3)获取到第一虚拟对象的虚拟定位信息。
(1)当系统时间为本场电子游戏的开始时刻时,服务器基于该第一终端和多个第二终端的真实定位信息,确定各个终端之间的距离和方位信息。
其中,该多个第二终端的真实定位信息的获取过程即可通过上述步骤201中的第一种情况对应的获取方式实现,本发明实施例在此不再赘述。服务器获取到位置获取请求后,可以判断系统时间是否为本场电子游戏的开始时刻,如果是,则服务器可以执行该步骤(1)。
具体地,服务器可以基于获取到的第一终端和多个第二终端的真实定位信息,确定各个终端之间的关系,从而基于该关系,确定虚拟对象的虚拟定位信息,使得各个虚拟对象的虚拟定位信息可以反映各个终端之间的关系。例如,可以根据各个终端的经纬度信息,确定各个终端之间的距离以及方位信息。例如,经过经纬度信息,确定某两个终端之间距离10千米(km),其中一个终端在另一个终端的东北方向。具体地,还可以采用方位角方式来表达该方位信息,如果以北为零度方位角,顺时针方向为正,该东北方向的方位角可以为45o。上述数值以及具体实现过程采用的数据均为一种示例说明,本发明实施例对此不作限定。
(2)服务器根据该各个终端之间的距离,确定本场电子游戏对应的距离缩放比例。
服务器获取到各个终端之间的真实距离后,由于真实环境与虚拟场景不同,该真实距离与电子游戏中的虚拟距离并不相同,需要将该真实距离转换为虚拟距离,也即是,将该真实距离转换为游戏内的距离。且由于真实环境中各个终端之间的距离可能有大有小,服务器可以根据上述步骤(1)中确定的各个终端之间的距离,确定本场电子游戏中真实距离与虚拟距离的对应关系,也即是距离缩放比例。
具体地,上述距离缩放比例可以为真实距离与虚拟场景中的距离的换算关系,例如,在虚拟场景的尺寸可以为2000点*2000点,也即是虚拟场景中的虚拟距离的单位为点,该点可以为一个像素点,也可以为一个包括多个像素点的区域,例如,2像素点*2像素点,本发明实施例对此不作限定。相应地,该距离缩放比例可以为X米(m)对应一个点的形式。
在一种可能实现方式中,在电子游戏场景中,为了提高电子游戏的公平性和竞技性,可以在确定虚拟对象的虚拟定位信息时,使得处于敌对双方的虚拟对象之间的距离不会太近,从而使得虚拟对象无需在刚进入虚拟场景时即需要和其他虚拟对象进行竞技,则可以为敌对的虚拟对象之间的距离设置距离阈值,也即是,该距离阈值为“安全距离”,敌对双方的虚拟对象的距离大于或等于该距离阈值即可保证不会立即进行竞技。
具体地,该步骤(2)中服务器确定本场电子游戏的距离缩放比例的过程可以为:
服务器基于该各个终端控制的虚拟对象的队伍信息和该各个终端之间的距离,确定两个目标终端,该两个目标终端为虚拟对象的队伍信息不同的终端中距离最小的两个终端;服务器基于该两个目标终端之间的距离和第一距离阈值,确定本场电子游戏对应的距离缩放比例。也即是,服务器可以先根据各个虚拟对象的队伍信息,确定处于不同队伍的虚拟对象中距离最近的两个终端(目标终端),从而保证这两个终端控制的虚拟对象之间的距离不会小于第一距离阈值即可。例如,某两个不同队伍的虚拟对象的终端之间的距离为10km,其他处于不同队伍的虚拟对象的终端之间的距离均大于10km。具体地,该第一距离阈值可以由相关技术人员预先设置,例如,仍以虚拟场景的尺寸为2000点*2000点为例,可以默认设定1000点即为一个安全距离,例如,该安全距离其实质可以是可视距离,则虚拟对象并为看到对方,则无需去与对方进行竞技。本发明实施例对该第一距离阈值的具体取值不作限定。例如,如图4所示,如图4中上方的图所示,两个目标终端的真实定位信息分别为A和B,距离为10km,如图4中下方的图所示,经过上述步骤可以获取到该两个目标终端在虚拟场景中的虚拟定位信息C和D之间的距离为1000点。
进一步地,上述服务器基于该两个目标终端之间的距离和第一距离阈值,确定本场电子游戏对应的距离缩放比例的过程还可以具有多种实现方式:
方式一、服务器将该两个目标终端之间的距离与第一距离阈值的比值作为本场电子游戏对应的距离缩放比例。例如,仍以两个目标终端之间的距离为10km,第一距离阈值为1000点为例,则可以直接将10km与1000点的比值10m:1(10m对应一个点)作为本场电子游戏对应的距离缩放比例。
方式二、当该两个目标终端之间的距离与第一距离阈值的第一比值大于第二比值时,服务器获取该第二比值作为本场电子游戏对应的距离缩放比例,该第二比值为该各个终端之间的距离中的最大距离与第二距离阈值的比值。其中,该第二距离阈值大于第一距离阈值。通过上述第一比值与第二比值的比较过程,可以避免各个玩家之间的最大距离与敌对玩家之间的最小距离相差不大时,获取虚拟定位信息时,虚拟对象之间的距离均较小,使得虚拟对象集中于虚拟场景中的中心区域,对虚拟场景的利用率不高的情况。
其中,该第一距离阈值和第二距离阈值均可以由相关技术人员预先设置,本发明实施例对此不作限定。例如,以第二距离阈值为2000点为例,两个目标终端之间的最小距离为5km,各个终端之间的最大距离为7km,第一比值为5km与1000点的比值,而第二比值为7km与2000点的比值,则第一比值大于第二比值,则服务器可以获取第二比值作为本场电子游戏的距离缩放比例。
方式三、服务器将该各个终端之间的距离的平均距离与第三距离阈值的比值作为本场电子游戏对应的距离缩放比例。
当然,服务器还可以获取终端之间的平均距离,以平均距离为准,获取得到距离缩放比例。
需要说明的是,上述仅提供了三种示例,确定距离缩放比例的过程还可以采用其他方式,本发明实施例对具体采用哪种实现方式不作限定。
(3)服务器基于该本场电子游戏对应的距离缩放比例、该各个终端之间的距离和方位信息,获取该第一虚拟对象的虚拟定位信息。
服务器确定了各个终端之间的位置关系,也确定真实距离与虚拟场景中的虚拟距离的对应关系,则服务器可以基于上述获取得到的相关数据,确定第一终端控制的第一虚拟对象的虚拟定位信息。
具体地,服务器可以基于本场电子游戏对应的距离缩放比例和该各个终端之间的距离,获取该各个终端控制的虚拟对象之间的距离,也即是将所有终端之间的距离均转换为虚拟场景中的虚拟对象之间的距离。然后,服务器可以将该各个终端之间的方位信息作为该各个终端控制的虚拟对象之间的方位信息,从而进一步确定了虚拟对象之间方位信息,则虚拟对象之间的距离定了,方位信息定了,那么每个虚拟对象在虚拟场景中的位置也即可以确定。服务器可以基于该各个终端控制的虚拟对象之间的距离、方位信息和该虚拟场景,获取该第一虚拟对象的虚拟定位信息。
上述过程也即是通过终端的真实定位信息,确定了终端的位置关系,从而将终端的位置根据一定的比例,缩放至虚拟场景中的距离,从而映射为虚拟对象的虚拟定位信息。
第二种方式,该第二种方式对应于上述步骤201中的第二种情况,该服务器可以通过下述两个步骤(a)和(b)实现该过程。
(a)当系统时间为本场电子游戏的开始时刻后的任一时刻时,服务器基于该第一终端和多个第二终端的真实定位信息,确定各个终端之间的距离和方位信息。
该步骤(a)与上述步骤(1)同理,本发明实施例在此不作过多赘述。其中,该多个第二终端的真实定位信息的获取过程即可通过上述步骤201中的第二种情况对应的获取方式实现。
(b)服务器基于该本场电子游戏对应的距离缩放比例、该各个终端之间的距离和方位信息,获取该第一虚拟对象的虚拟定位信息。
其中,该本场电子游戏对应的距离缩放比例在本场电子游戏的开始时刻时根据该各个终端之间的距离确定。也即是,该本场电子游戏对应的距离缩放比例可以为上述步骤(2)中得到的距离缩放比例,服务器可以获取之前获取得到的距离缩放比例即可,无需再次进行计算,从而节省了计算量,提高了位置获取速度,从而提高了虚拟对象的显示效率。
具体地,该步骤(b)中服务器基于上述三种信息,获取第一虚拟对象的虚拟定位信息的过程与步骤(3)中同理,本发明实施例在此不多做赘述。
需要说明的是,该第一虚拟对象重生时,该第一终端的真实定位信息可能还会发生变化,例如,用户在移动中进行电子游戏,在某次重生时,该第一终端的真实定位信息已经不是该第一终端之间的位置了,则通过上述过程获取到的第一虚拟对象的虚拟定位信息也可以随之变化。例如,如图5中的上方的图所示,第一终端的真实定位信息A发生变化,从A移动了E,如图5中的下方的图所示,在该第一终端控制的第一虚拟对象重生时,该第一虚拟对象的虚拟定位信息也不再是上次进入虚拟场景时的虚拟定位信息C了,而会变成F。
这样通过移动自身的位置,可以改变虚拟对象进入虚拟场景时的虚拟定位信息,从而可以使得用户体验到一种全新的虚拟定位信息的变化方式,用户也可以基于在游戏中对队友或对手的虚拟定位信息进行判断,策略性地移动自身的位置,以使得虚拟对象在进入虚拟场景时接近或远离其他虚拟对象,从而增加了趣味性,也不破坏电子游戏的平衡性,也将虚拟场景与真实环境相关联,可以有效辅助用户通过电子游戏与其他人建立互动关系,可以有效提高用户粘度。
当然,该用户在真实环境中移动速度快,则在下一次重生时,对应的虚拟对象在虚拟场景中的虚拟定位信息的变化程度也就越大。通过这种方式,也有利于运营人员基于该位置变化特性,鼓励用户在合理的时间进行电子游戏,例如,用户在工作日的移动可能性则比在周末或节假日的移动可能性要小,则用户在周末或节假日则可以体验到更频繁、更灵活的虚拟定位信息的变化情况,则可以有效提高用户在周末或节假日的活跃度。
204、服务器获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
其中,该至少一个第二虚拟对象是指该位于该第一虚拟对象的视野范围内的虚拟对象。该第一虚拟对象的虚拟定位信息已经确定,该第一虚拟对象的视野范围也即可以确定,则服务器还可以获取该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,从而在第一终端对第一虚拟对象进行显示时,可以基于第二虚拟对象的虚拟定位信息,对第二虚拟对象进行显示。
对应于上述步骤201中的两种情况,以及对应于上述步骤203中的两种方式,该步骤204也可以包括以下两种情况。
第一种情况:对应于步骤201中的第一种情况,步骤203中的第一种方式,服务器可以基于该第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
电子游戏刚刚开始,各个虚拟对象均要进入虚拟场景,服务器在步骤203中的第一种方式中,不仅获取到第一虚拟对象的虚拟定位信息,也可以获取到该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。当然,该服务器还可以获取到该电子游戏内的所有虚拟对象的虚拟定位信息,本发明实施例对此不作限定。具体地,服务器获取该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息的过程与上述步骤203中第一种方式同理,本发明实施例在此不作过多赘述。
第二种情况:对应于第二种方式,服务器可以接收该至少一个第二终端发送的第二虚拟对象的虚拟定位信息;或,服务器可以根据该至少一个第二终端发送的触控操作的内容,确定该第二虚拟对象的虚拟定位信息。
在该第二种情况中,该第一虚拟对象被淘汰后重新进入虚拟场景,其他第二虚拟对象不一定被淘汰了,则其他第二虚拟对象的虚拟定位信息均是由第二终端或该服务器基于用户操作确定的,并同步给其他终端的。则该服务器可以通过上述两种方式获取该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。具体地,本发明实施例对该第二虚拟对象的虚拟定位信息具体由第二终端确定还是服务器确定不作限定。当然,如果该第二虚拟对象的虚拟定位信息由第二终端确定,该服务器可以对第二终端的确定结果进行校验。
需要说明的是,上述步骤203和步骤204中,当确定该第一虚拟对象或任一第二虚拟对象的虚拟定位信息位于该虚拟场景之外时,服务器根据该第一虚拟对象或第二虚拟对象的方位信息,获取该方位信息对应的该虚拟场景的边缘位置作为该第一虚拟对象或第二虚拟对象的虚拟定位信息。可能第一终端或某个第二终端的真实定位信息变化幅度过大,或者第一终端或某个第二终端与其他终端之间的距离过大,则通过上述虚拟定位信息的确定过程,可能会出现获取到第一虚拟对象或第二虚拟对象的虚拟定位信息可能位于虚拟场景之外的情况,在这种情况下,服务器可以将虚拟场景的边缘位置作为它的虚拟定位信息。这样在尽量保证其位置的真实性的同时,也不影响电子游戏的进行。
上述获取虚拟定位信息的过程可以如图6所示,例如,以玩家A和玩家B为例,首先在电子游戏开始时,虚拟对象第一次进入虚拟场景,玩家A和玩家B的终端可以确定自身的LBS位置1,并通过上述过程获取到对应的出生点,也即是虚拟定位信息(xa1,ya1)和(xb1,yb1)。如果虚拟对象在虚拟场景中死亡,也即是被淘汰,则可以重新定位得到LBS位置2,并重新确定出生点(xa2,ya2)和(xb2,yb2)。如果没有死亡,则不进行重新确定虚拟定位信息的过程。
205、服务器向该第一终端发送该第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
服务器可以获取到的虚拟定位信息发送至第一终端,在一种可能实现方式中,服务器还可以向第一终端发送所有虚拟对象的虚拟定位信息,由第一终端基于接收到虚拟定位信息,自行判断需要对哪些虚拟对象进行显示,本发明实施例对此不作限定。
206、第一终端接收该第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
其中,该第一虚拟对象的虚拟定位信息基于该第一终端和该多个第二终端的真实定位信息确定。相应地,如果服务器发送的所有虚拟对象的虚拟定位信息,则该第一终端则接收到所有虚拟对象的虚拟定位信息。
207、第一终端基于该第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,该目标视野界面中包括该第一虚拟对象和该至少一个第二虚拟对象。
在一种可能实现方式中,为了更好地对第一虚拟对象的周边环境进行显示,第一终端可以基于该第一虚拟对象的虚拟定位信息,确定待显示的视野界面的范围,并在该视野界面中基于各个虚拟对象的虚拟定位信息,显示各个虚拟对象。例如,可以确定以该第一虚拟对象为中心的虚拟场景的区域即为目标视野界面中待显示的区域。则第一终端可以在该区域的中心显示第一虚拟对象,并在该区域内各个第二虚拟对象的虚拟定位信息对应的位置上显示第二虚拟对象。当然,该第一虚拟对象还可以在目标视野界面的左上角、右上角、左下角或右下角,或其他位置处,本发明实施例对此不作限定。
后续该第一终端也可以根据用户的触控操作,控制第一虚拟对象在该虚拟场景中改变位置,且可以实时根据该第一虚拟对象确定其视野,从而在界面中显示该视野内的第二虚拟对象和该第一虚拟对象。当然,在一种可能实现方式中,该第一终端还可以根据用户的视野调整操作,调整该第一虚拟对象的视野,从而在界面中根据视野调整操作,显示调整后的视野中包括的各个虚拟对象,例如,扩大或缩小视野范围,或移动视野显示虚拟场景中其他区域等,本发明实施例对此不作限定。
本发明实施例通过在终端控制的虚拟对象进入虚拟场景时,将终端的真实定位信息转换为虚拟对象的虚拟定位信息,而不是直接获取一个固定位置或一个完全随机的位置,从而将真实环境与虚拟场景相关联,在提高电子游戏的趣味性、策略性的同时,提高了电子游戏的真实性。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
上述仅以终端确定真实定位信息后,将真实定位信息发送至服务器,由服务器基于各个终端的真实定位信息,确定终端控制的虚拟对象的虚拟定位信息,从而终端基于服务器确定的虚拟定位信息进行显示为例进行了说明,在一种可能实现方式中,上述基于真实定位信息,确定虚拟定位信息的过程也可以在终端侧实现,下述通过图7所示实施例对该实现方式进行说明。
图7是本发明实施例提供的一种虚拟对象显示方法流程图,下述通过终端和服务器之间进行交互,实现对虚拟对象进行显示的方式对该虚拟对象显示方法的具体流程进行详细说明,参见图7,该方法可以包括以下步骤:
701、当该第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,第一终端获取该第一终端的真实定位信息,第一终端向服务器发送位置获取请求。
702、服务器接收位置获取请求,该位置获取请求由该第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时触发。
该步骤701和702与上述步骤201和202同理,该步骤701可以包括两种情况,当检测到任一场电子游戏的开始操作时,或当检测到该第一虚拟对象在该虚拟场景中处于淘汰状态时,第一终端向服务器发送该位置获取请求,且该位置获取请求中可以携带有该第一终端的真实定位信息,以便于其他第二终端基于该第一终端的真实定位信息确定虚拟对象的虚拟定位信息,当然,该位置获取请求中也可以不携带有该第一终端的真实定位信息,而是通过其他方式向服务器发送该第一终端的真实定位信息,本发明实施例对此不作限定。具体地,该第一终端获取真实定位信息,以及发送位置获取请求的过程与上述步骤201和202中的内容同理,本发明实施例在此不多做赘述。
703、服务器接收多个第二终端的真实定位信息,该多个第二终端控制的第二虚拟对象与该第一虚拟对象同属于一个虚拟场景。
与上述步骤203中的内容同理,其中,该多个第二终端控制的第二虚拟对象与该第一虚拟对象同属于一个虚拟场景。该多个第二终端的真实定位信息的获取方式与上述步骤701中同理,与上述步骤203中的内容同理,也可以包括两种情况,并与步骤701中的两种情况对应,本发明实施例在此不作过多赘述。
704、服务器向该第一终端发送该多个第二终端的真实定位信息。
与图2所示实施例不同的是,服务器将多个第二终端的真实定位信息发送至第一终端,由第一终端进行虚拟定位信息的获取步骤,而不是如图2所示实施例中由服务器进行虚拟定位信息的获取步骤。
705、第一终端接收多个第二终端的真实定位信息。
706、第一终端基于该第一终端和该多个第二终端的真实定位信息,获取该第一虚拟对象的虚拟定位信息。
第一终端获取第一虚拟对象的虚拟定位信息的过程与上述步骤203同理,该步骤706也可以包括两种实现方式,并与步骤701包括的两种情况对应。
具体地,在电子游戏刚开始时,也即是系统时间为本场电子游戏的开始时刻时,可以根据各个终端的真实定位信息,确定各个终端之间的距离和方位信息,从而基于各个终端之间的距离,确定本场电子游戏对应的距离缩放比例,从而确定第一虚拟对象的虚拟定位信息。而如果系统时间为本场电子游戏的开始时刻后的任一时刻,也即是该第一虚拟对象被淘汰后重生,则可以根据各个终端的真实定位信息,确定各个终端之间的距离和方位信息,从而基于之前确定的本场电子游戏对应的距离缩放比例和上述信息,确定第一虚拟对象的虚拟定位信息。不同的是,上述步骤203的执行主体为服务器,该步骤706的执行主体为第一终端,在此不多做赘述。
707、第一终端获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
与步骤204同理,该第一终端获取到的至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息的过程可以包括两种情况:第一终端自行确定,服务器同步转发。
第一种情况:对应于步骤701包括的一种情况,也即是系统时间为本场电子游戏的开始时刻的情况,第一终端可以基于该第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
第二种情况:对应于步骤701包括的另一种情况,也即是系统时间为本场电子游戏的开始时刻之后的任一时刻的情况,第一终端可以接收服务器发送的第二虚拟对象的虚拟定位信息。其中,至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息可以由服务器接收到第二终端发送的第二虚拟对象的虚拟定位信息,也可以由服务器可以根据该至少一个第二终端发送的触控操作的内容,确定该第二虚拟对象的虚拟定位信息。
需要说明的是,上述第一终端确定结果后,均可以将结果发送至服务器,由服务器对该结果进行校验,以保证电子游戏的公平性。
708、第一终端基于该第一虚拟对象和该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,该目标视野界面中包括该第一虚拟对象和该至少一个第二虚拟对象。
该步骤708与上述步骤207同理,本发明实施例在此不多做赘述。
本发明实施例通过在终端控制的虚拟对象进入虚拟场景时,将终端的真实定位信息转换为虚拟对象的虚拟定位信息,而不是直接获取一个固定位置或一个完全随机的位置,从而将真实环境与虚拟场景相关联,在提高电子游戏的趣味性、策略性的同时,提高了电子游戏的真实性。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
图8是本发明实施例提供的一种虚拟对象显示装置的结构示意图,该装置应用于第一终端,参见图8,该装置包括:
发送模块801,用于当该第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,发送位置获取请求,该位置获取请求携带有该第一终端的真实定位信息;
接收模块802,用于接收该第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,由至少一个第二终端控制的第二虚拟对象的虚拟定位信息,该第一虚拟对象的虚拟定位信息基于该第一终端和该多个第二终端的真实定位信息确定,该多个第二终端控制的第二虚拟对象与该第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
显示模块803,用于基于该第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,该目标视野界面中包括该第一虚拟对象和该至少一个第二虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该发送模块801用于:
当检测到任一场电子游戏的开始操作时,发送该位置获取请求;或,
当检测到该第一虚拟对象在该虚拟场景中处于淘汰状态时,发送该位置获取请求。
本发明实施例提供的装置,通过在终端控制的虚拟对象进入虚拟场景时,将终端的真实定位信息转换为虚拟对象的虚拟定位信息,而不是直接获取一个固定位置或一个完全随机的位置,从而将真实环境与虚拟场景相关联,在提高电子游戏的趣味性、策略性的同时,提高了电子游戏的真实性。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象显示装置在对虚拟对象进行显示时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的的虚拟对象显示装置与的虚拟对象显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图9是本发明实施例提供的一种定位信息发送装置的结构示意图,该装置应用于服务器,参见图9,该装置包括:
接收模块901,用于接收位置获取请求,该位置获取请求携带有第一终端的真实定位信息,该位置获取请求由该第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时触发;
获取模块902,用于基于该第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取该第一虚拟对象的虚拟定位信息,该多个第二终端控制的第二虚拟对象与该第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
该获取模块902,还用于获取至少一个第二终端控制的第二虚拟对象的虚拟定位信息;
发送模块903,用于向该第一终端发送该第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
在一种可能实现方式中,该获取模块902用于:
当系统时间为本场电子游戏的开始时刻时,基于该第一终端和多个第二终端的真实定位信息,确定各个终端之间的距离和方位信息;
根据该各个终端之间的距离,确定本场电子游戏对应的距离缩放比例;
基于该本场电子游戏对应的距离缩放比例、该各个终端之间的距离和方位信息,获取该第一虚拟对象的虚拟定位信息。
在一种可能实现方式中,该获取模块902用于:
基于该各个终端控制的虚拟对象的队伍信息和该各个终端之间的距离,确定两个目标终端,该两个目标终端为虚拟对象的队伍信息不同的终端中距离最小的两个终端;
基于该两个目标终端之间的距离和第一距离阈值,确定本场电子游戏对应的距离缩放比例。
在一种可能实现方式中,该获取模块902用于:
将该两个目标终端之间的距离与第一距离阈值的比值作为本场电子游戏对应的距离缩放比例;或,
当该两个目标终端之间的距离与第一距离阈值的第一比值大于第二比值时,获取该第二比值作为本场电子游戏对应的距离缩放比例,该第二比值为该各个终端之间的距离中的最大距离与第二距离阈值的比值;或,
将该各个终端之间的距离的平均距离与第三距离阈值的比值作为本场电子游戏对应的距离缩放比例。
在一种可能实现方式中,该获取模块902还用于基于该第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
在一种可能实现方式中,该获取模块902用于:
当系统时间为本场电子游戏的开始时刻后的任一时刻时,基于该第一终端和多个第二终端的真实定位信息,确定各个终端之间的距离和方位信息;
基于该本场电子游戏对应的距离缩放比例、该各个终端之间的距离和方位信息,获取该第一虚拟对象的虚拟定位信息,该本场电子游戏对应的距离缩放比例在本场电子游戏的开始时刻时根据该各个终端之间的距离确定。
在一种可能实现方式中,该获取模块902用于:
接收该至少一个第二终端发送的第二虚拟对象的虚拟定位信息;或,
根据该至少一个第二终端发送的触控操作的内容,确定该第二虚拟对象的虚拟定位信息。
在一种可能实现方式中,该获取模块902用于:
基于本场电子游戏对应的距离缩放比例和该各个终端之间的距离,获取该各个终端控制的虚拟对象之间的距离;
将该各个终端之间的方位信息作为该各个终端控制的虚拟对象之间的方位信息;
基于该各个终端控制的虚拟对象之间的距离、方位信息和该虚拟场景,获取该第一虚拟对象的虚拟定位信息。
在一种可能实现方式中,该获取模块902还用于当确定该第一虚拟对象或任一第二虚拟对象的虚拟定位信息位于该虚拟场景之外时,根据该第一虚拟对象或第二虚拟对象的方位信息,获取该方位信息对应的该虚拟场景的边缘位置作为该第一虚拟对象或第二虚拟对象的虚拟定位信息。
本发明实施例提供的装置,通过在终端控制的虚拟对象进入虚拟场景时,将终端的真实定位信息转换为虚拟对象的虚拟定位信息,而不是直接获取一个固定位置或一个完全随机的位置,从而将真实环境与虚拟场景相关联,在提高电子游戏的趣味性、策略性的同时,提高了电子游戏的真实性。
需要说明的是:上述实施例提供的定位信息发送装置在发送定位信息时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将服务器的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的定位信息发送装置与定位信息发送方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图10是本发明实施例提供的一种虚拟对象显示装置的结构示意图,该装置应用于第一终端,参见图10,该装置包括:
发送模块1001,用于当该第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,获取该第一终端的真实定位信息,发送位置获取请求;
接收模块1002,用于接收多个第二终端的真实定位信息,该多个第二终端控制的第二虚拟对象与该第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
获取模块1003,用于基于该第一终端和该多个第二终端的真实定位信息,获取该第一虚拟对象的虚拟定位信息;
该获取模块1003,还用于获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息;
显示模块1004,用于基于该第一虚拟对象和该至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,该目标视野界面中包括该第一虚拟对象和该至少一个第二虚拟对象。
本发明实施例提供的装置,通过在终端控制的虚拟对象进入虚拟场景时,将终端的真实定位信息转换为虚拟对象的虚拟定位信息,而不是直接获取一个固定位置或一个完全随机的位置,从而将真实环境与虚拟场景相关联,在提高电子游戏的趣味性、策略性的同时,提高了电子游戏的真实性。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象显示装置在对虚拟对象进行显示时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象显示装置与虚拟对象显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图11是本发明实施例提供的一种定位信息发送装置的结构示意图,该装置应用于服务器,参见图11,该装置包括:
接收模块1101,用于接收位置获取请求,该位置获取请求由该第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时触发;
该接收模块1101,还用于接收多个第二终端的真实定位信息,该多个第二终端控制的第二虚拟对象与该第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
发送模块1102,用于向该第一终端发送该多个第二终端的真实定位信息。
本发明实施例提供的装置,通过在终端控制的虚拟对象进入虚拟场景时,将终端的真实定位信息转换为虚拟对象的虚拟定位信息,而不是直接获取一个固定位置或一个完全随机的位置,从而将真实环境与虚拟场景相关联,在提高电子游戏的趣味性、策略性的同时,提高了电子游戏的真实性。
需要说明的是:上述实施例提供的定位信息发送装置在发送定位信息时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将服务器的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的定位信息发送装置与定位信息发送方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
上述终端和服务器均为电子设备,该电子设备可以被提供为下述图12所示的终端或下述图13所示的服务器:
图12是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本发明中方法实施例提供的虚拟对象显示方法或定位信息发送方法中终端侧的方法步骤。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本发明对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图13是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processingunits,CPU)1301和一个或一个以上的存储器1302,其中,该存储器1302中存储有至少一条指令,该至少一条指令由该处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟对象显示方法或定位信息发送方法中服务器侧的方法步骤。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟对象显示方法或定位信息发送方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象显示方法,其特征在于,应用于第一终端,所述方法包括:
当所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,发送位置获取请求,所述位置获取请求携带有所述第一终端的真实定位信息;
接收所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,由至少一个第二终端控制的第二虚拟对象的虚拟定位信息,所述第一虚拟对象的虚拟定位信息基于所述第一终端和多个第二终端的真实定位信息确定,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
基于所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,所述目标视野界面中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,发送位置获取请求,包括:
当检测到任一场电子游戏的开始操作时,发送所述位置获取请求;或,
当检测到所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中处于淘汰状态时,发送所述位置获取请求。
3.一种定位信息发送方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
接收位置获取请求,所述位置获取请求携带有第一终端的真实定位信息,所述位置获取请求由所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时触发;
基于所述第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息;
向所述第一终端发送所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,以及,所述至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,包括:
当系统时间为本场电子游戏的开始时刻时,基于所述第一终端和多个第二终端的真实定位信息,确定各个终端之间的距离和方位信息;
根据所述各个终端之间的距离,确定本场电子游戏对应的距离缩放比例;
基于所述本场电子游戏对应的距离缩放比例、所述各个终端之间的距离和方位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述各个终端之间的距离,确定本场电子游戏对应的距离缩放比例,包括:
基于所述各个终端控制的虚拟对象的队伍信息和所述各个终端之间的距离,确定两个目标终端,所述两个目标终端为虚拟对象的队伍信息不同的终端中距离最小的两个终端;
基于所述两个目标终端之间的距离和第一距离阈值,确定本场电子游戏对应的距离缩放比例。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述两个目标终端之间的距离和第一距离阈值,确定本场电子游戏对应的距离缩放比例,包括:
将所述两个目标终端之间的距离与第一距离阈值的比值作为本场电子游戏对应的距离缩放比例;或,
当所述两个目标终端之间的距离与第一距离阈值的第一比值大于第二比值时,获取所述第二比值作为本场电子游戏对应的距离缩放比例,所述第二比值为所述各个终端之间的距离中的最大距离与第二距离阈值的比值;或,
将所述各个终端之间的距离的平均距离与第三距离阈值的比值作为本场电子游戏对应的距离缩放比例。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,包括:
基于所述第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取所述至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一终端和多个第二终端的真实定位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,包括:
当系统时间为本场电子游戏的开始时刻后的任一时刻时,基于所述第一终端和多个第二终端的真实定位信息,确定各个终端之间的距离和方位信息;
基于所述本场电子游戏对应的距离缩放比例、所述各个终端之间的距离和方位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,所述本场电子游戏对应的距离缩放比例在本场电子游戏的开始时刻时根据所述各个终端之间的距离确定。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,包括:
接收至少一个第二终端发送的第二虚拟对象的虚拟定位信息;或,
根据至少一个第二终端发送的触控操作的内容,确定所述至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息。
10.根据权利要求4或8所述的方法,其特征在于,所述基于所述本场电子游戏对应的距离缩放比例、所述各个终端之间的距离和方位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息,包括:
基于本场电子游戏对应的距离缩放比例和所述各个终端之间的距离,获取所述各个终端控制的虚拟对象之间的距离;
将所述各个终端之间的方位信息作为所述各个终端控制的虚拟对象之间的方位信息;
基于所述各个终端控制的虚拟对象之间的距离、方位信息和所述虚拟场景,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息。
11.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当确定所述第一虚拟对象或任一第二虚拟对象的虚拟定位信息位于所述虚拟场景之外时,根据所述第一虚拟对象或第二虚拟对象的方位信息,获取所述方位信息对应的所述虚拟场景的边缘位置作为所述第一虚拟对象或第二虚拟对象的虚拟定位信息。
12.一种虚拟对象显示方法,其特征在于,应用于第一终端,所述方法包括:
当所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时,获取所述第一终端的真实定位信息,发送位置获取请求;
接收多个第二终端的真实定位信息,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
基于所述第一终端和所述多个第二终端的真实定位信息,获取所述第一虚拟对象的虚拟定位信息;
获取至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息;
基于所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象的虚拟定位信息,显示目标视野界面,所述目标视野界面中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象。
13.一种定位信息发送方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
接收位置获取请求,所述位置获取请求由所述第一终端控制的第一虚拟对象进入虚拟场景时触发;
接收多个第二终端的真实定位信息,所述多个第二终端控制的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同属于一个虚拟场景;
向所述第一终端发送所述多个第二终端的真实定位信息。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1、权利要求2或权利要求12中任一项所述的虚拟对象显示方法所执行的操作;或如权利要求3至权利要求11、权利要求13中任一项所述的定位信息发送方法所执行的操作。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1、权利要求2或权利要求12中任一项所述的虚拟对象显示方法所执行的操作;或如权利要求3至权利要求11、权利要求13中任一项所述的定位信息发送方法所执行的操作。
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