CN107661628A - 一种创建网络以促进多玩家游戏的方法和系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种在多个便携式计算设备之间建立网络以便促进多玩家游戏的方法。所述方法包括:每个便携式计算设备:在所述设备处的麦克风处接收音频信号;将所述音频信号与多个预先存储的游戏之一匹配,每个游戏与游戏网络标识符相关联;利用所述匹配的游戏网络标识符创建新网络标识符;以及如果不存在网络则使用所述新网络标识符创建所述网络,或者如果存在所述网络,则使用所述新网络标识符加入所述网络。还公开了一种用于建立网络的系统以及一种多玩家游戏系统。
Description
技术领域
本发明属于多玩家游戏系统领域。更具体地,但并非排他性地,本发明涉及一种用于在多个便携式计算设备之间创建网络以促进多玩家游戏的方法和系统。
背景技术
在多玩家游戏系统领域中,存在若干种架构用于促进多玩家游戏的玩家之间的通信和/或协调。
游戏控制台是这些架构中的一个示例。用于多玩家游戏的游戏控制台提供中央处理装置、显示器以及多个手持式控制器。这些手持式控制器从用户处接收输入并将输入传输回至中央处理装置,所述中央处理装置生成用于显示器的游戏进行图像。手持式控制器通常经由有线通信协议(如USB)连接,但是可以经由无线协议(如蓝牙)连接。当游戏控制台或手持式控制器上电时或当手持式控制器物理地连接至游戏控制台时,在游戏控制台与手持式控制器之间利用标准握手协议。这种架构的缺点在于:对可局域访问的游戏控制台的需求;缩放限制(大多数控制台不能提供多于四个控制器);以及对游戏进行的限制(可视信息仅在单个显示器上提供)。
另一个示例涉及促进多个便携式计算设备(如移动电话)之间的通信和/或协调的远程服务器。应用在每个移动电话上执行,并且将游戏进行数据传输至远程服务器。远程服务器处理游戏进行数据,并且将关于经处理的游戏进行数据的信息传输至便携式计算设备。为了连接至远程服务器,在便携式计算设备上执行的应用通过局域无线网络或通过蜂窝网络向远程服务器提供认证信息。这种架构的缺点在于:对到远程服务器的连续通信的需求;到/来自远程服务器的通信中的等待时间;以及通信信道中或远程服务器处的可能的瓶颈。
因此,期望一种可以更易于部署的改进多玩家游戏系统,所述改进多玩家游戏系统适应局域通信限制(如薄弱的蜂窝接收或容量),并且提供大量同步玩家。可以在影院观众席或体育馆内有效地利用这种改进系统。
本发明的目的是提供一种用于创建网络以促进多玩家游戏的方法和系统,所述方法和系统克服了现有技术的缺点,或者至少提供了有用的替代方案。
发明内容
根据本发明的第一方面,提供了一种在多个便携式计算设备之间建立网络以促进多玩家游戏的方法,所述方法包括:
每个便携式计算设备:
在所述设备处的麦克风处接收音频信号;
将所述音频信号与多个预先存储的游戏之一匹配,每个游戏与游戏网络标识符相关联;
利用所述匹配的游戏网络标识符创建新网络标识符;以及
如果不存在网络,则使用所述新网络标识符创建所述网络,或者如果存在所述网络,则使用所述新网络标识符加入所述网络。
所述音频信号可以是嵌入到音频轨道中的音频水印。所述音频信号可以是命令。
可以使用音频指纹识别机制对所述音频信号进行匹配。
所述多个便携式计算设备可以例如共同定位在影院放映室内。
所述网络可以是网状网络和/或自组织网络。所述网络可以是无线的。
所述创建所述新网络标识符的步骤还可以利用每个便携式计算设备的共用代码。可以由所述便携式计算设备基于对所述音频信号的接收时间生成所述共用代码。可以基于围绕所述接收时间的预定义大小的窗口生成所述共用代码。所述共用代码可以由所述便携式计算设备生成。
所述方法可以进一步包括:每个便携式计算设备:在所述设备处的屏幕上显示游戏图像;从所述用户处接收输入;以及处理所述输入以生成经修改的游戏图像以供在所述设备处进行显示。
所述方法可以进一步包括:主显示器显示游戏图像;其中,所述主显示器对每个便携式计算设备的用户是可见的。所述主显示器可以是影院屏幕。
所述音频信号可以由音频系统(如影院音频系统)生成。
游戏数据可以在所述网络中在所述便携式计算设备之间传输。
所述游戏数据中的至少一些可以作为UDP分组传输。
根据本发明的另一方面,提供了一种用于在多个便携式计算设备之间建立网络以促进多玩家游戏的系统,所述系统包括:
多个便携式计算设备,每个便携式计算设备被配置成用于在所述设备处的麦克风处接收音频信号;将所述音频信号与多个预先存储的游戏之一匹配,所述多个游戏中的每个游戏与游戏网络标识符相关联;利用所述匹配的游戏网络标识符创建新网络标识符;如果不存在网络,则使用所述新网络标识符创建所述网络,并且如果存在所述网络,则使用所述新网络标识符加入所述网络。
所述系统可以包括被配置成用于生成所述音频信号的音频系统和/或被配置成用于显示与所述多玩家游戏相关的游戏图像的显示器,其中,在使用期间,所述显示器对每个便携式计算设备的用户是可见的。
根据本发明的另一方面,提供了一种用于影院观众席的多玩家游戏系统,所述系统包括:
至少几十个便携式计算设备,每个便携式计算设备被配置成用于当定位在所述影院观众席内时接收触发信号;利用所述触发信号创建网络标识符;如果不存在自组织网络或网状网络,则使用所述网络标识符创建所述网络,并且如果存在所述网络,则使用所述网络标识符加入所述网络。
在权利要求书中描述了本发明的其他方面。
附图说明
现在将参考附图,仅通过示例的方式描述本发明的实施例,在附图中:
图1:示出了展示根据本发明的实施例的包括通过网状网络连接的多个设备的多玩家游戏系统的框图;
图2:示出了展示根据本发明的实施例的便携式计算设备的框图;
图3:示出了展示根据本发明的实施例的多玩家游戏系统的框图;
图4:示出了展示根据本发明的实施例的多玩家游戏系统的流程图;
图5:示出了展示根据本发明的实施例的系统上的多玩家游戏的图示;以及
图6:示出了展示根据本发明的实施例的多玩家游戏方法的时序图。
具体实施方式
本发明提供了一种用于在多个便携式计算设备之间创建网络以促进多玩家游戏的方法和系统。
发明人已经发现在大量便携式计算设备(如智能电话或平板计算机)之间创建的临时网络可以用于克服现有技术的许多困难。发明人还发现由每个设备接收的广播的触发信号(如音频信号)可以用于使设备同步,从而使得其创建或加入相同网络。
可以通过影院或体育馆的音频系统来传输音频触发信号,从而使得位于那些区域中的用户可以在其设备处接收信号。随后创建的网络可以用于提供跨设备的通信和/或协调,以便提供支持成百上千的共同定位的玩家而不需要局域通信硬件部署或使现有局域通信架构(如蜂窝网)超载的多玩家游戏。
在图1中,示出了根据本发明的实施例的系统。
示出了多个便携式计算设备101。便携式计算设备可以是移动智能电话、平板计算机、平板手机或智能手表。
多个便携式计算设备101中的每个便携式计算设备被配置成用于:接收触发信号(如音频信号);使用触发信号生成网络标识符;以及如果不存在网络,则使用网络标识符创建网络,或者如果存在网络,则使用网络标识符加入网络。
触发信号可以从局部定位的发射器(例如,音频系统)处传输。在一个实施例中,触发信号可以从便携式计算设备101之一处传输。
便携式计算设备101可以将触发信号与局部存储的信息匹配,以便检索信息用于构造网络标识符。对网络标识符的构造可以利用可能对便携式计算设备101共用的动态信息(如触发信号的接收时间),以便确保网络标识符是唯一的或者至少是局部唯一的。
便携式计算设备101可以被配置成用于创建自组织网络或网状网络,在所述自组织网络中,每个便携式计算设备直接将通信传输至网络中的每个其他便携式计算设备,在所述网状网络中,子网络102和103由充当桥的便携式计算设备101b和101c连接。
网状网络由许多设备组成,包括101a和101b,所述设备中的每一个连接至范围(例如,104)内的所有设备。为了到达范围外的设备(如101c),中间设备101b用于将数据转发105到范围外的设备101c。此设备101c可以可选地将数据转发106到附加设备(如果需要)。
由于自组织网络不将数据从其他设备转发到范围外的设备,因此其在中小型影院观众席内可能是有用的。而由于网状网络将数据转发到传输设备的范围外的设备,因此这允许网络在非常大型的影院观众席或体育馆中更好的工作。
便携式计算设备101可以利用已创建/加入的网络来传送与由每个便携式计算设备的用户玩的多玩家游戏有关的数据。多玩家游戏可以是用户彼此竞争(如赛车游戏或智力竞赛)、合作(如建筑游戏或RPG)或参与组队游戏(如基于团队的体育游戏或实时空间模拟器)的游戏。多玩家游戏可以涉及同步游戏(在轨道上一次具有多辆车的赛车游戏或具有多个用户控制的航天器的实时空间模拟器)或非同步游戏(回合制平台游戏或回合制策略游戏)。多玩家游戏可以涉及:用户在同一游戏世界中玩游戏,其中,用户的行动可以影响另一个用户(联合比赛赛车游戏);或者用户在独立游戏世界中玩游戏,其中,用户的行动无法影响另一个用户(单车赛车游戏)。
参照图2,将对用于与上述系统一起使用的便携式计算设备101进行描述。
便携式计算设备101可以包括处理器200、显示器201、输入202、信号接收器203、数字时钟204、存储器205和网络控制器206。
信号接收器203可以是麦克风,并且可以被配置成用于接收音频信号。音频信号可以包括音频水印。音频水印可以包括命令。
在替代性实施中,信号接收器203可以是另一个非RF信号接收器(如相机)或RF信号接收器(如蓝牙LE)。
网络控制器206可以是无线网络控制器(如wifi或蓝牙)。
显示器201可以是数字屏幕(如LCD、LED或OLED屏幕),并且输入202可以是基于指针的输入、触摸或接近触摸输入,或者包括多个输入装置(如触摸输入、加速度计和/或陀螺仪)。
显示器201和输入202可以组合成单个装置,如触摸屏显示器。
存储器205可以被配置成用于存储应用207、数据208、操作系统209和设备驱动器210。将理解的是,存储器205可以包括闪存、RAM、EPROM、ROM、硬盘驱动器、或任何其他非瞬态数字媒体中的一个或多个。
存储器205可以被配置成用于存储多个游戏应用和数据。多个游戏应用中的每个游戏应用可以与游戏网络标识符相关联。游戏网络标识符可以对每个游戏应用是唯一的。
游戏应用可以包括游戏指令和游戏进行信息。指令和/或游戏进行信息可以由在便携式计算设备101上执行的另一个应用解释。
处理器200可以被配置成用于处理由信号接收器203接收的信号,并且将经处理的信号与多个游戏应用之一匹配。在一个实施例中,处理器200被配置成用于处理接收到的音频信号以便从音频水印中提取命令。将所提取的命令与相应的所存储的游戏应用和游戏网络标识符匹配。在替代性实施例中,处理器200被配置成用于使用音频指纹识别来处理接收到的信号,以便将指纹与多个游戏应用之一匹配。
处理器200可以被配置成用于利用与所匹配的游戏应用相对应的游戏网络标识符来生成新网络标识符。可以根据游戏网络标识符以及对于每个便携式计算设备101而言共用的数据创建新网络标识符。对于接收设备而言共用的数据可以是音频信号的接收时间。可能需要首先处理数据以便使其共用,例如,其中,数据是接收时间,这可以被四舍五入到预定义值(例如,最近5分钟)以便容纳每个设备101接收信号时的声延迟,所述设备不必要定位成离(多个)音频发射器相同距离。
网络控制器206可以用于:如果不存在网络则使用网络标识符创建所述网络,并且如果已经存在网络则加入所述网络。
将理解的是,处理器200可以被配置成用于利用指令来执行其任务中的一些或全部,并且这些指令可以被限定为一个或多个计算机程序并且存储在存储器205中。
参照图3,将对根据本发明的实施例的系统300进行描述。
系统300可以包括多个便携式计算设备301。便携式计算设备301可以被配置成用于从服务器302处接收游戏应用和/或数据。服务器302可以是远程的,并且可以经由一个或多个通信协议(如蜂窝协议、无线网络协议和/或网络协议)与便携式计算设备301进行通信。
系统300可以进一步包括显示设备303、影院投影仪304、影院屏幕305和影院音频系统306。
在替代性实施例中,未提供显示设备303。
在每个设备301处执行游戏应用之前,服务器302可以将游戏数据传输至便携式计算设备301。
影院投影仪304被配置成用于将影院视频和/或音频游戏内容投影到屏幕305上。可以从显示设备处接收视频游戏内容。
显示设备303被配置成用于将视频游戏内容传输至影院投影仪304,以便进行显示并在其内容与影院视频内容之间进行切换。视频游戏内容可以完全预先存储或者其可以动态生成。视频游戏内容可以响应于从便携式计算设备301处接收的信息而被生成。显示设备303还可以被配置成用于将影院音频系统从显示设备303切换到视频游戏音频。
影院音频系统306可以连接至显示设备303(例如,经由影院投影仪304)并且被配置成用于播放影院音频视频内容并用播放从显示设备303处接收的视频游戏音频。
在便携式计算设备301上执行的应用可以被配置成用于检测由影院音频系统306发射并在便携式计算设备301的麦克风308处接收的音频307中的音频信号中的触发信号。音频信号可以是嵌入在播放视频游戏的音频轨道内的音频水印。
当便携式计算设备301上的应用检测到触发时,其开始回放与所述触发相关联的游戏应用,并且设置或加入网状网络或自组织网络。
显示设备303可以加入网状网络/自组织网络。
便携式计算设备301可以基于游戏应用的标识符以及接收到触发的例如四舍五入到最近5分钟的时间来为网络构造名称。当正在相邻影院中玩游戏时,网络名称可能很重要,以便判定设备应当加入哪个游戏。音频通常不能通过影院观众席的墙壁清晰的传输,而wifi信号通常可通过墙壁传输的。然后,使用音频触发的接收时间可以确保观众席内的设备301加入在观众席中开始的游戏。在一个实施例中,可以在相邻观众席中同时开始相同游戏,以便构建大型多观众席游戏,其中,两个观众席内的设备301的用户可以加入相同网络并且因此加入相同游戏。在这种实施例中,高分排行榜将包含来自这两个观众席的玩家,并且跨观众席将只有一个获胜者。
参照图4,将对在多个便携式计算设备之间建立网络以促进多玩家游戏的方法400进行描述。
在步骤401中,多个便携式计算设备中的每个便携式计算设备接收触发信号。触发信号可以来自相同信号发生器或发生器系统。优选地,触发信号是音频,因为然后影院观众席的音频系统可以用于传输音频信号。音频信号可以包括命令。
在步骤402中,每个便携式计算设备将接收到的触发信号与多个预先存储的游戏之一匹配。每个游戏与游戏网络标识符相关联。设备可以通过对信号进行解码以便定位命令并将命令与预先存储的游戏之一的代码匹配来与接收到的信号(其中,其是音频信号)匹配。替代性地,设备可以通过使用音频指纹识别以便确定音频的标识符并且然后将标识符与预先存储的游戏之一的代码匹配来与接收到的音频信号匹配。
在步骤403中,每个便携式计算设备使用游戏网络标识符来生成新网络标识符。还可以使用对便携式计算设备共用的数据来构造新网络标识符。共用数据可以与触发信号有关。共用信号可以与触发信号的便携式计算设备的接收时间有关。此接收时间可以四舍五入到例如最近5分钟。
在步骤404中,如果网络还不存在,则每个便携式计算设备使用新网络标识符创建网络,或加入现有网络。
游戏进行数据或结果可以然后在便携式计算设备之间的网络内传输。在一个实施例中,另一个设备也加入网络并接收游戏进行数据和结果。此另一个设备可以处理数据并生成游戏图像,以便在对便携式计算设备的用户可见的屏幕上显示。
可以使用网络内的UDP(用户数据报协议)或替代性地使用TCP(传输控制协议)来将游戏进行数据作为分组传输。
参照图5,将对在图3的系统上执行的多玩家游戏的示例进行描述。
此多玩家游戏是驾驶游戏,其中,手机500的用户沿着影院显示器上示出的比赛视频玩游戏。每个手机500上的应用检测设备500的倾斜501,以便模仿操纵赛车。所述应用基于他们的操纵多接近模仿比赛视频中的车辆的移动来确定用户的分数。
为了发起多玩家游戏,影院中的显示设备开始回放视频游戏视频和音频。音频包括音频触发以便构建网络。当每个手机500处的应用接收音频并检测到音频触发时,其使用关于图4所描述的方法来建立或加入自组织网络或网状网络。
驾驶游戏示例使用预先记录的主要角度/时间502数据,所述主要角度/时间数据使用应用的特定版本进行捕获。然后可以通过用户多准确地根据视频适时地将其手机倾斜移动与此主要数据502匹配(502与503之间的差别)来计算用户的分数。主要数据502存储在服务器302上,并且每当玩家开始应用以及当手机500可以创建到服务器302的连接时加载到玩家的手机500上。
为了玩游戏,用户的应用还是与在影院中投影的视频和音频时间同步的。视频的音频轨道504被修改用于包括不可听的AWM数据信号505,所述不可听的AWM数据信号可以被应用检测并解码到二进制数据中。当检测到校正码时,应用开始游戏。
一旦触发,每个用户的手机500上的应用就监测手机的左/右倾斜角度,并将其与所记录的移动数据502进行比较。使用与触发506的毫秒偏移来计算进行比较的数据项。所记录的数据502与用户的数据503之间的差别可以用于为用户计分。如果移动数据502紧密地匹配当前手机501的倾斜角度503,则用户接收更多点。
用户的游戏名称以及具有与AWM检测的毫秒时间戳偏移的分数被广播至所有其他手机301以及网状网络/自组织网络上的显示设备303。
手机301和显示设备303从所有其他手机处接收分数,并且然后每隔几秒,毫秒时间窗口内的分数被分类,并且经由显示设备303在手机301屏幕和影院屏幕305上示出顶级玩家的排行榜。
在替代性实施例中,显示设备不显示排行榜,并且因此不需要接收游戏名称和分数或者甚至不需要加入自组织/网状网络。
游戏结束时,最终分数被广播,并且在每个手机301和影院屏幕305上示出第一、第二和第三名获胜者。所有手机301还示出其用户自己的排名。
将理解的是,尽管以上示例使用音频水印,但是可以利用替代的音频触发解决方案(如音频指纹识别)。
参考图6,将对根据本发明的实施例的方法600进行描述。
方法600涉及创建活动。活动包括将针对影院的游戏进行部署的新游戏,并且可以被创建用于广告或营销目的。
在CMS(内容管理系统)601处创建活动,所述CMS包括对具有音频水印(AWM)的数字影院包(DCP)(影院音频/视频数据)进行解码,创建活动资产(如文本,图像和角度/时间数据)和奖品资产。
将关于活动的信息(如支持新活动资产的软件)和游戏进行传输602至影院的局部游戏引擎603。这可以经由内容分布网络(CDN)604周期性地(如通宵)执行。
将DCP传递605至影院调度系统(CSS)606。
在活动被传递607至活动引擎608服务器场(负载均衡系统后面的服务器集群)之前,可以在CMS 601中对其进行测试和审核。
每当用户移动设备上的客户端应用609运行时,其对将用户简档(年龄/性别)与手机内部存储匹配的所有活动数据进行同步610。这包括角度/时间活动游戏数据和AWM触发ID。
应用从CDN 604处请求611活动的资产,并且然后经由内容分布网络(CDN)604将活动使用的任何媒体/图像资产加载到手机存储器中。CDN604将应用609连接至局部CDN节点以便递送612内容。如果CDN 604还没有加载资产,则其从活动引擎608处请求613资产。
在稍后时间处,影院的影院调度系统(CSS)606在影院屏幕之一上播放视频(DCP文件)。
同时,CSS 606通过影院音响系统615播放614音频。
影院调度系统(CSS)606使用脚本语言来将音频和视频输入切换到PDE持续设定量的时间,并且指导616所述PDE 603开始双向游戏。
然后,移动设备上的应用609使用设备的麦克风检测音频内的音频水印(AWM)617,并且基于AWM触发ID开始适当的预先存储的活动。活动是在例如150ms内与音频/视频时间同步的。AWM触发游戏使用经由CMS 601预先加载的活动数据以及经由CDN 604预先加载的活动资产来在移动设备上开始。
在移动设备上存储的活动元数据包含网状网络名称。移动设备使用此名称以及四舍五入到最近五分钟的时间例如以便构造新网络的名称。然后,它们全部使用所构造的名称来创建并加入618网状网络619。
PDE 603加入620网状网络619。
游戏开始并且移动设备上的每个玩家独立地进行完整游戏,并且每个玩家的移动设备经由网状网络619向所有其他玩家广播621他们的分数以及其他游戏进行数据。
玩家从所有其他玩家处接收622广播分数并使用这些分数来显示当前排名以及在移动设备屏幕上玩游戏的人数。
PDE 623接收分数并使用所述数据来将所述分数投影到屏幕排行榜上。
在游戏结束时,由移动设备广播624和接收625最终分数。
每个玩家计算获胜者、他们的分数以及排名。这些数据由每个玩家的应用用于向所述玩家授予预定义奖品(例如,免费爆米花券)。
PDE接收626所广播的最终分数并显示获胜者和亚军。
然后,当用户接下来进行互联网连接时,奖品被同步627回到活动引擎GE 608。
在一个实施例中,当应用609第一次在移动设备上运行时,其与游戏引擎608通信并且向其下发防篡改ID(GUID)。设备在所有未来通信中使用这来向系统标识自身。
在一个实施例中,所有通信使用TCP并且使用256位SSL加密和具有JSON数据结构的HTTP协议来加以保护。
在一个实施例中,开源跨平台AllJoyn用于通过网状网络/自组织网络619提供连接性。
将理解的是,可以使用执行相同功能的其他技术规范或部件来修改或替代任何特定技术实施方式细节,并且仅通过示例的方式来提供。
将进一步理解的是,可以在用硬件和/或软件中实施以上方法中的至少一些方法。
本发明的一些实施例的潜在优点是:通过使用由所有便携式计算设备接收的音频信号,可由所有便携式计算设备创建和加入临时网络。可以将此临时网络用于对在便携式计算设备的用户当中进行的多玩家游戏通信和/或协调进行管理。因此,本发明的一些实施例的潜在优点是:可以向具有音频系统的现有观众席内的大量参与者提供多玩家游戏系统。
虽然已经通过本发明的实施例的描述展示了本发明,并且虽然已经相当详细地描述了实施例,但申请人不旨在将所附权利要求的范围局限或以任何方式限制于这样的细节。本领域技术人员将易于想到附加优势和修改。因此,本发明广义来说不限于特别详细的代表性装置及方法以及所显示及描述的说明性示例。因此,可以在不偏离申请人的总的发明概念的精神或范围的情况下偏离这些细节。
Claims (26)
1.一种在多个便携式计算设备之间建立网络以促进多玩家游戏的方法,所述方法包括:
每个便携式计算设备:
在所述设备处的麦克风处接收音频信号;
将所述音频信号与多个预先存储的游戏之一匹配,每个游戏与游戏网络标识符相关联;
利用所述匹配的游戏网络标识符创建新网络标识符;以及
如果不存在网络,则使用所述新网络标识符创建所述网络,或者如果存在所述网络,则使用所述新网络标识符加入所述网络。
2.如权利要求1所述的方法,其中,所述音频信号是嵌入在音频轨道中的音频水印。
3.如权利要求1所述的方法,其中,使用音频指纹识别机制对所述音频信号进行匹配。
4.如权利要求2所述的方法,其中,所述音频信号包括命令。
5.如以上权利要求中任一项所述的方法,其中,所述多个便携式计算设备是共同定位的。
6.如权利要求5所述的方法,其中,所述多个便携式计算设备共同定位在影院放映室内。
7.如以上权利要求中任一项所述的方法,其中,所述网络是网状网络和/或自组织网络。
8.如以上权利要求中任一项所述的方法,其中,所述网络是无线网络。
9.如以上权利要求中任一项所述的方法,其中,所述创建所述新网络标识符的步骤还利用每个便携式计算设备的共用代码。
10.如权利要求9所述的方法,其中,所述共用代码由所述便携式计算设备基于对所述音频信号的接收时间生成。
11.如权利要求10所述的方法,其中,所述共用代码是基于围绕所述接收时间的预定义大小的窗口生成的。
12.如权利要求9至11中任一项所述的方法,其中,所述共用代码由所述便携式计算设备生成。
13.如以上权利要求中任一项所述的方法,进一步包括:
每个便携式计算设备:
在所述设备处的屏幕上显示游戏图像;
从所述用户处接收输入;以及
处理所述输入以生成经修改的游戏图像以供在所述设备处进行显示。
14.如以上权利要求中任一项所述的方法,进一步包括:
主显示器显示游戏图像;
其中,所述主显示器对每个便携式计算设备的用户是可见的。
15.如权利要求14所述的方法,其中,所述主显示器是影院屏幕。
16.如以上权利要求中任一项所述的方法,其中,所述音频信号由音频系统生成。
17.如权利要求16所述的方法,其中,所述音频系统是影院音频系统。
18.如以上权利要求中任一项所述的方法,其中,游戏数据在所述网络中在所述便携式计算设备之间传输。
19.如权利要求18所述的方法,其中,所述游戏数据中的至少一些作为UDP分组传输。
20.一种用于在多个便携式计算设备之间建立网络以促进多玩家游戏的系统,所述系统包括:
多个便携式计算设备,每个便携式计算设备被配置成用于在所述设备处的麦克风处接收音频信号;将所述音频信号与多个预先存储的游戏之一匹配,所述多个游戏中的每个游戏与游戏网络标识符相关联;利用所述匹配的游戏网络标识符创建新网络标识符;如果不存在网络,则使用所述新网络标识符创建所述网络,并且如果存在所述网络,则使用所述新网络标识符加入所述网络。
21.如权利要求20所述的系统,包括被配置成用于生成所述音频信号的音频系统。
22.如权利要求20至21中任一项所述的系统,包括被配置成用于显示与所述多玩家游戏相关的游戏图像的显示器,其中,在使用期间,所述显示器对每个便携式计算设备的用户是可见的。
23.一种用于影院观众席的多玩家游戏系统,所述多玩家游戏系统包括:
至少几十个便携式计算设备,每个便携式计算设备被配置成用于当定位在所述影院观众席内时接收触发信号;利用所述触发信号创建网络标识符;如果不存在自组织网络或网状网络,则使用所述网络标识符创建所述网络,并且如果存在所述网络,则使用所述网络标识符加入所述网络。
24.一种计算机程序,所述计算机程序当由便携式计算设备的处理器执行时,使所述设备:
在所述设备的麦克风处接收音频信号;
将所述音频信号与多个预先存储的游戏之一匹配,每个游戏与游戏网络标识符相关联;
利用所述匹配的游戏网络标识符创建新网络标识符;并且
如果不存在网络,则使用所述新网络标识符创建所述网络,或者如果存在所述网络,则使用所述新网络标识符加入所述网络。
25.一种计算机可读介质,所述计算机可读介质被配置成用于存储如权利要求24所述的计算机程序。
26.一种如本文中参照附图所描述的用于在便携式计算设备之间建立网络以便促进多玩家游戏的方法或系统。
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