CN107551537B - 一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子设备,该方法包括:在所述触控显示屏上显示一虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;实时检测所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色第二虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件;当检测到对所述选择控件的第一触控事件时,锁定所述选择控件所对应的所述第二虚拟角色作为所述虚拟操作的目标。本发明的技术方案增加了摇杆操作的丰富度,在不增加操作难度的前提下,提高了目标锁定操作的准确性及及时性,大大改善了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子设备。
背景技术
现有的智能移动设备(包括智能手机、平板电脑)的显示屏一般具备多点触控功能,借助于具备多点触控功能的显示屏,移动端游戏的玩家可以一手控制游戏中的虚拟角色的移动,另一手控制虚拟角色的技能释放。虚拟摇杆,即模拟控制摇杆(英文Analogstick)是应用于移动端游戏的一个用于控制方向的控件,通常用于控制游戏中的人物角色移动方向,其作用等同于游戏硬件设备中的游戏手柄上的控制杆。
由于移动端摇杆加技能的操作方式,导致锁定目标的方式没有电脑端那么灵活,往往移动端的对战类游戏采用右侧英雄小头像的方式来点击锁定目标。现有技术存在以下问题:
1.锁定目标往往要右手选择头像,操作难度高,常常错失技能最佳释放时机;
2.选择目标的头像与人物相对位置对应关系不直观;
3.追击目标与摇杆操作分离,点击头像后会自动追击目标,与摇杆操作冲突。
针对现有技术所存在的上述问题,目前尚未提出有效的解决方案。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法,所述游戏运行于包含触控显示屏的智能移动终端,其特征在于:所述游戏中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色被配置为根据发生于所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括移动和/或对所述第二虚拟角色的技能释放;在所述触控显示屏上显示一虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件;当检测到对所述选择控件的第一触控事件时,锁定所述选择控件所对应的所述第二虚拟角色作为所述虚拟操作的目标。
根据本发明的另一个方面,还提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,所述游戏运行于包含触控显示屏的智能移动终端,所述游戏中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色被配置为根据用户在所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括移动和/或对所述第二虚拟角色的技能释放,所述装置包括:虚拟摇杆显示模块,用于在所述触控显示屏上显示一虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;选择控件显示模块,用于实时检测所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件;目标锁定模块,用于当检测到对所述选择控件的第一触控事件时,锁定所述选择控件所对应的所述第二虚拟角色作为所述虚拟操作的目标。
根据本发明的另一个方面,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现上述控制方法。
根据本发明的另一个方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述控制方法。
本发明的技术方案增加了摇杆操作的丰富度,在不增加操作难度的前提下,提高了目标锁定操作的准确性及及时性,大大改善了玩家的游戏体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟角色的控制方法的用户交互界面示意图,该示意图中游戏玩家尚未锁定操作目标;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟角色的控制方法的用户交互界面示意图,该示意图中游戏玩家已锁定一个操作目标;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟角色的控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟角色的控制方法的流程图,所述游戏运行于包含触控显示屏的智能移动终端,所述游戏中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色被配置为根据发生于所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括移动和/或对所述第二虚拟角色的技能释放,所述控制方法包括:
步骤S1:在所述触控显示屏上显示一虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;
步骤S2:实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件;
步骤S3:当检测到对所述选择控件的第一触控事件时,锁定所述选择控件所对应的所述第二虚拟角色作为所述虚拟操作的目标。
以下结合图2对本实施例所述的游戏中虚拟角色的控制方法做进一步说明:
本实施例中,所述虚拟摇杆控件包括底盘200和摇杆300(图中被玩家手指所遮挡),既可以一直显示在游戏画面中(通常可位于屏幕左下方),也可以在玩家触控可触发虚拟摇杆控件的区域(通常可位于屏幕左下方且面积大于虚拟摇杆控件)后显示;相应地,所述选择控件302、304、306既可以与虚拟摇杆控件一起常驻游戏画面,也可以在虚拟摇杆控件被触发后才显示。为方便后续的锁定操作(即第一触控事件),所述虚拟摇杆控件的底盘200最好设置为不随摇杆移动。
第一虚拟角色100为玩家所操控的游戏角色,第二虚拟角色102、104、106既可以是敌方的游戏角色,也可以是玩家本方的游戏角色。三个第二虚拟角色所对应的选择控件302、304、306的表现形式可以是角色头像、名称、代号等,其位置位于底盘200周围预设范围内,例如位于距离底盘200边缘预设范围内的区域,选择控件与底盘边缘200的距离范围可以综合考虑触控显示屏的大小、游戏类型、玩家操作习惯等因素设定,距离过于贴近底盘200容易导致玩家在使用虚拟摇杆是误触选择控件,而如果距离超出玩家正常游戏时手指的触控范围,则会导致操作困难,作为一种可选的方案,选择控件的边缘与底盘边缘在屏幕上的显示距离可设置在0.1-5cm之内,优选在0.2-2cm之内;作为一种优选实施例,可提供玩家预设功能,由玩家根据自己的操作习惯设定选择控件在底盘周围的显示区域,以方便玩家在进行移动操控的同时进行目标锁定操作(即所述第一触控事件)。
为便于玩家进行锁定操作,选择控件302、304、306在底盘周围的位置排布需根据第二虚拟角色到第一虚拟角色的第一相对方向来设置,选择控件302、304、306相对于底盘中心的方向(即第二相对方向)优选与第二虚拟角色102、104、106与第一虚拟角色100的第一相对方向对应。
作为一种可选的实施例,第二虚拟角色到第一虚拟角色的向量的方向(即第一相对方向)与第二虚拟角色对应的选择控件到底盘中心的向量的方向(即第二相对方向)平行或夹角小于预设值,预设值可根据控件大小、排布间距等需求来设置,一方面确保上述两个向量的方向不会相差太大以至于缺乏方位上的对应关系,另一方面在多个第二虚拟角色处于相同或相近方向时确保对应的选择控件可在底盘周围相邻排列,所述预设值优选为15°。
如图2所示的实施例,虚拟摇杆控件的底盘200为圆形,作为一种可选实施例,选择控件302、304、306在底盘200边缘呈圆弧形排列,每个选择控件在该圆弧形上的具体位置与所对应的第二虚拟角色与第一虚拟角色的第一相对方向相关。如图2所示,当前第二虚拟角色102位于第一虚拟角色100的一点钟方向,则其所对应的选择控件302当前时刻的位置在底盘200的边缘,且处于底盘200的一点钟方向;同样,第二虚拟角色104、106当前分别位于第一虚拟角色100的三点钟方向和四点钟方向,相应地,这两个第二虚拟角色所对应的选择控件304、306分别位于底盘200的三点钟位置和四点钟位置。
作为另一种可选的实施例,可将底盘周围的多个固定位置设定为选择控件的生成位置(即控件生成位置),对于每一个第二虚拟角色,根据第二虚拟角色相对于第一虚拟角色的方向,在所述多个固定位置中选择对应的位置生成其对应的选择控件,即:选择固定位置中与底盘中心的相对方向(即第二相对方向)平行于或最接近于第二虚拟角色相对于第一虚拟角色的相对方向(即第一相对方向)的固定位置,作为第二虚拟角色的选择控件的生成位置。
根据实时监测到的所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色的第一相对方向,实时刷新选择控件在底盘周围的位置,第二虚拟角色和选择控件的这种映射关系可以使玩家在进行锁定操作时十分快捷和清晰地知道每个选择控件所对应的第二虚拟角色,大大降低了误操作的可能性。如图3所示,当前玩家手指针对选择控件302进行锁定操作,此时第二虚拟角色102被锁定。
本实施例中将现有技术中位于技能控件附近的锁定头像按钮(即选择控件)设置于虚拟摇杆底盘周围,增加摇杆操作的丰富度,在控制移动的过程中即可轻松锁定目标,使得玩家可以在进行普通攻击或技能释放的同时,进行目标的锁定;并且选择控件与所对应的第二虚拟角色的位置存在映射关系,可以时玩家在选择目标时更加清晰的了解按键所对应的角色,增加了目标锁定的准确性。
在一个可选的实施方式中,所述方法还包括,当检测到第二触控事件时,控制所述第一虚拟角色对当前被锁定的所述第二虚拟角色进行所述技能释放,所述第二触控事件为对显示于所述触控显示屏上的技能控件的触控操作。如图2、图3所示,触控显示屏右下方的控件组400为控制第一虚拟角色进行技能释放的多个控件的组合,包含了普通攻击的控件和大招技能的控件。如图3所示,当前第二虚拟角色102被锁定后,玩家通过控件组400控制(即第二触控事件)第一虚拟角色进行技能释放(包括普通攻击和大招技能),默认的释放目标将会是当前被锁定的第二虚拟角色102。
在一个可选的实施方式中,所述实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件,具体包括:
实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向和距离,当检测到所述第二虚拟角色相对于所述第一虚拟角色的距离满足预设条件时,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件。
在本实施方式中,只有与第一虚拟角色的距离满足预设条件的第二虚拟角色的选择控件,才显示于所述底盘周围。
在一个可选的实施方式中,所述实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件,具体包括:
实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向和距离,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件,当检测到所述第二虚拟角色相对于所述第一虚拟角色的距离满足预设条件时,以第一预定方式标示满足所述预设条件的所述第二虚拟角色所对应的选择控件;
在本实施方式中,游戏中的所有第二虚拟角色的选择控件均显示于所述底盘周围,其中,距离第一虚拟角色的距离满足预设条件的第二虚拟角色以第一预定方式进行标识。所述第一触控事件所针对的所述选择控件为所述以第一预定方式标示的选择控件,即满足预设条件的第二虚拟角色所对应的选择控件为可用,不满足预设条件的第二虚拟角色所对应的选择控件为不可用。所述第一预定方式可以是但不限于高亮,只要将满足预设条件的第二虚拟角色与不满足预设条件的第二虚拟角色区别开来即可。
上述预设条件既可以是第二虚拟角色显示于所述触控显示屏(即处于当前游戏画面中),也可以是第二虚拟角色与所述第一虚拟角色的距离小于预设值。通过预设条件的过滤,可令玩家将注意力集中于当前屏幕范围内或者技能释放范围之内的游戏目标。此外,如果被锁定的第二虚拟角色因为与第一虚拟角色的相对移动导致不满足预设条件,则会被取消锁定。
在一个可选的实施方式中,所述第一触控事件为对所述选择控件的长按,既可以是直接长按所述选择控件,也可以是在操控虚拟摇杆时拖动所述摇杆至所述选择控件并长按。在本实施方式中,当检测到所述第一触控事件的触控点离开所述选择控件时,取消对当前被锁定的所述第二虚拟角色的锁定,即只有在选择控件被长按时,所对应的第二虚拟角色才被锁定。所述触控点离开所述选择控件,既可以是玩家手指完全离开触控显示屏,也可以仅仅是滑到选择控件以外的屏幕区域。当检测到对所述选择控件的第一触控事件后(即对选择控件所进行的长按操作),在第一触控事件结束前,玩家对虚拟摇杆控制没有也无法进行操作,所述第一虚拟角色在此种状态下被配置为向当前被锁定的所述第二虚拟角色进行移动。在本实施方式中,锁定与追击对象操作连贯,无需其他繁琐操作,且二者亦不会产生冲突。
在一个可选的实施方式中,所述第一触控事件为点击所述选择控件。在本实施方式中,所述选择控件被第一次点击时,所对应的第二虚拟角色被锁定;被第二次点击时,所对应的第二虚拟角色被解除锁定;被第三次点击时,所对应的第二虚拟角色又被锁定,以此类推。所述第一次点击、第三次点击即第一触控事件,所述第二次点击即解锁触控事件。
图4是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构框图,所述游戏运行于包含触控显示屏的智能移动终端,所述游戏中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色被配置为根据用户在所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括移动和/或对所述第二虚拟角色的技能释放,所述装置500包括:
虚拟摇杆显示模块501,用于在所述触控显示屏上显示一虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘;
选择控件显示模块502,用于实时检测所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件;
目标锁定模块503,用于当检测到对所述选择控件的第一触控事件时,锁定所述选择控件所对应的所述第二虚拟角色作为所述虚拟操作的目标。
所述控制装置所实施的方法对应于前述实施方式所述的控制方法,具体技术细节不再赘述。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的游戏中虚拟角色的控制方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,所述游戏运行于包含触控显示屏的智能移动终端,所述游戏中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色被配置为根据发生于所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括移动和/或对所述第二虚拟角色的技能释放,所述方法包括:
在所述触控显示屏上显示一虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘,所述底盘不随所述摇杆移动;
实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件;
当检测到对所述选择控件的第一触控事件时,锁定所述选择控件所对应的所述第二虚拟角色作为所述虚拟操作的目标;
所述方法还包括:当检测到第二触控事件时,控制所述第一虚拟角色对当前被锁定的所述第二虚拟角色进行所述技能释放,所述第二触控事件为对显示于所述触控显示屏上的技能控件的触控操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件,具体为:
根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件,所述选择控件到所述底盘中心的第二相对方向与所述第一相对方向平行或夹角小于预设值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述底盘周围预设范围内预设两个以上的控件生成位置,每个所述控件生成位置到所述底盘中心的方向为第二相对方向;
所述根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件,具体为:
在所述两个以上的控件生成位置中,选择所述第二相对方向与所述第一相对方向的夹角最小的所述控件生成位置,在被选中的所述控件生成位置实时显示所述第二虚拟角色所对应的选择控件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件,具体包括:
实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向和距离,当检测到所述第二虚拟角色相对于所述第一虚拟角色的距离满足预设条件时,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件,具体包括:
实时检测所述第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的第一相对方向和距离,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件,当检测到所述第二虚拟角色相对于所述第一虚拟角色的距离满足预设条件时,以第一预定方式标示满足所述预设条件的所述第二虚拟角色所对应的选择控件;
所述第一触控事件所针对的所述选择控件为所述以第一预定方式标示的选择控件。
6.根据权利要求4、5所述的任一方法,其特征在于,所述预设条件包括以下之一:
所述第二虚拟角色显示于所述触控显示屏;
所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色的距离小于预设值。
7.根据权利要求4、5所述的任一方法,其特征在于,所述方法还包括:当检测到当前被锁定的所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色的距离不满足所述预设条件时,取消对当前被锁定的所述第二虚拟角色的锁定。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控事件包括以下之一:
长按所述选择控件;
拖动所述摇杆至所述选择控件并长按。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当检测到所述第一触控事件的触控点离开所述选择控件时,取消对当前被锁定的所述第二虚拟角色的锁定。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当检测到对所述选择控件的第一触控事件后,控制所述第一虚拟角色向当前被锁定的所述第二虚拟角色进行移动。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控事件为点击所述选择控件。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当检测到针对当前被锁定的所述第二虚拟角色所对应的选择控件的解锁触控事件后,取消对当前被锁定的所述第二虚拟角色的锁定。
13.一种游戏中虚拟角色的控制装置,所述游戏运行于包含触控显示屏的智能移动终端,所述游戏中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色被配置为根据用户在所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括移动和/或对所述第二虚拟角色的技能释放,所述装置包括:
虚拟摇杆显示模块,用于在所述触控显示屏上显示一虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘,所述底盘不随所述摇杆移动;
选择控件显示模块,用于实时检测所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色的第一相对方向,根据所述第一相对方向,在所述底盘周围预设范围内实时显示对应于所述第二虚拟角色的选择控件;
目标锁定模块,用于当检测到对所述选择控件的第一触控事件时,锁定所述选择控件所对应的所述第二虚拟角色作为所述虚拟操作的目标;
所述装置还用于:当检测到第二触控事件时,控制所述第一虚拟角色对当前被锁定的所述第二虚拟角色进行所述技能释放,所述第二触控事件为对显示于所述触控显示屏上的技能控件的触控操作。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12中任意一项所述的控制方法。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12中任意一项所述的控制方法。
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