CN107329757A - 移动终端按键自适应方法、移动终端以及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种移动终端按键自适应方法、移动终端以及可读存储介质。所述移动终端按键自适应方法包括以下步骤:检测移动终端当前的系统性能使用数据,根据系统性能使用数据识别当前应用场景;若检测到当前应用场景为游戏应用场景,则开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式;若检测到移动终端退出游戏应用场景,则将按键模式恢复为默认按键模式。本方法在检测到移动终端的应用场景为游戏应用场景时,自动将移动终端按键的响应事件切换为防误触事件,使得用户在进行游戏时能够避免因误触移动终端底部按键导致游戏被迫中断等影响游戏体验的事件,提高了用户的使用体验。
Description
技术领域
本发明涉及移动终端领域,尤其涉及一种移动终端按键自适应方法、移动终端以及可读存储介质。
背景技术
随着移动终端设备的硬件性能不断提升和软件开发的逐渐成熟,用户通过移动终端进行游戏娱乐的需求越来越提大、要求越来越提高。然而由于目前移动终端的按键分布于屏幕十分接近,因此在进行全屏游戏的操作时,十分容易对按键进行误触,引发按键的误操作,使得用户的游戏过程被打断或者干扰。
然而在游戏过程中,用户依然会有需要进行按键操作的是时刻,然而目前除少量游戏应用自身具有在进行游戏时,对按键的响应事件进行重新设置外,并没有方案既能够解决用户游戏时的误触问题,又能够解决用户真正需要按键操作时的需求,因此用户在游戏时的使用体验较差。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种移动终端按键自适应方法,旨在解决用户使用移动终端进行游戏应用时,容易因为误触移动终端系统按键导致误操作的问题。
为实现上述目的,本发明提供一种移动终端按键自适应方法,所述移动终端按键自适应方法包括以下步骤:
检测移动终端当前的系统性能使用数据,根据系统性能使用数据识别当前应用场景;
若检测到当前应用场景为游戏应用场景,则开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式;
若检测到移动终端退出游戏应用场景,则将按键模式恢复为默认按键模式。
可选地,所述检测移动终端当前的系统性能使用数据的步骤之前还包括:
检测移动终端当前应用场景是否为全屏状态,若检测到移动终端当前应用场景处于全屏状态,则检测移动终端当前的系统性能使用数据。
可选地,所述根据系统性能使用数据识别当前应用场景的步骤包括:
若检测到移动终端的GPU占用率大于预设GPU占用率上限值,则判定移动终端处于游戏应用场景。
可选地,所述根据系统性能使用数据识别当前应用场景的步骤还包括:
若检测到移动终端的GPU占用率小于或等于预设GPU占用率上限值,则在GPU占用率大于预设GPU占用率下限值时,检测移动终端的CPU占用率;
若检测到移动终端的CPU占用率大于预设CPU占用率上限值,则判定移动终端处于游戏应用场景。
可选地,所述检测移动终端的CPU占用率的步骤之后包括:
若检测到移动终端的CPU占用率小于或等于预设CPU占用率上限值,则在CPU占用率大于预设CPU占用率下限值时,检测触屏操作频率。
若检测到触屏操作频率大于预设的预设标准频率,则判定移动终端处于游戏应用场景。
可选地,所述若检测到当前应用场景为游戏应用场景,则开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式的步骤包括:
若检测到当前应用场景为游戏应用场景,则检测当前游戏应用是否对按键的响应事件进行重定义设置;
若当前游戏应用对按键的响应事件进行重定义设置,则采用当前游戏应用的按键重定义设置;
若当前游戏应用没有对按键响应事件进行重定义设置,则开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式。
可选地,所述开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式的步骤包括:
当按键的操作模式由默认按键模式替换为预设的防误触按键模式时,将移动终端操作按键的响应事件由默认事件调整为防误触事件。
可选地,所述将按键模式恢复为默认按键模式的步骤包括:
当检测到移动终端退出当前游戏应用场景或者游戏应用退出后台时,将移动终端操作按键的响应事件由防误触事件恢复为默认事件。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种移动终端,所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的移动终端按键自适应程序,所述移动终端按键自适应程序被所述处理器执行时实现如上所述移动终端按键自适应方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有移动终端按键自适应程序,所述移动终端按键自适应程序被处理器执行时实现如上所述的移动终端按键自适应方法的步骤。
本发明提出的移动终端按键自适应方法,通过对移动终端当前应用场景的检测,来判断是否将默认按键模式替换为防误触按键模式,避免用户因为在游戏时对系统按键的误触导致误操作,从而实现了根据移动终端的应用场景自行切换按键模式,避免了用户在游戏应用场景时因误触系统按键所导致的误操作问题,同时能够在用户推出游戏应用时及时将按键模式恢复至默认的按键模式,避免了影响用户日常使用,使得用户在不同应用场景中均能获得良好的用户体验。
附图说明
图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的终端结构示意图;
图2为发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
图3为本发明移动终端按键自适应方法第一实施例的流程示意图;
图4为本发明移动终端按键自适应方法另一实施例中步骤S10的细化流程示意图;
图5为本发明移动终端按键自适应方法又一实施例中步骤S20的细化流程示意图;
图6为游戏应用场景对系统按键误触的场景示意图;
图7为游戏应用场景对系统按键误触的另一场景示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测到重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
本发明提供一种移动终端按键自适应方法。
在本发明移动终端按键自适应节方法第一实施例中,参照图3,移动终端按键自适应方法包括:
步骤S10,检测移动终端当前的系统性能使用数据,根据系统性能使用数据识别当前应用场景;
具体地,检测移动终端的系统性能使用数据,包括GPU(Graphics ProcessingUnit,图形处理器)占用率、CPU(Central Processing Unit,中央处理器)占用率,是否为全屏幕状态等。而根据上述的系统性能使用数据可判断当前移动终端的应用场景,例如通过GPU占用率、CPU占用率、摄像头调用情况、屏幕功耗占比以及是否为全屏状态使用等性能参数可以判断移动终端是否处于游戏、拍摄、视频等应用场景,本发明主要应用在游戏应用场景,因此着重检测移动终端是否为游戏应用场景。
步骤S20,若当前应用场景为游戏应用场景,启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式;
具体地,在检测到当前应用场景符合游戏应用场景条件时,表明用户当前正在进行游戏操作,而移动终端原有的默认按键模式是在根据日常使用(日常使用指的为使用移动终端进行电话、收发信息、网络浏览、即时消息收发、听音乐或流媒体观看等轻中度使用)的需求进行设计的。而在游戏应用场景时,由于操作模式的不同(目前绝大多数游戏使用全屏显示,将移动终端横置,并通过横置后屏幕左右两端或其他位置的虚拟按键进行操作),在进行游戏时用户很容易对按键进行误触,导致游戏被中断等结果,严重影响用户的游戏体验。
步骤S30,若检测到移动终端退出游戏应用场景,则将按键模式恢复为默认按键模式。
具体地,通过检测移动终端系统性能的使用,能够判断移动终端当前的使用场景,所以能够判断移动终端当前是否推出游戏应用场景(依旧通过检测GPU占用率、CPU占用率等性能数据进行应用场景的判断)。在检测到移动终端已经推出游戏应用场景时,用户对于按键操作模式的需求回归到正常使用需求,因此需要将按键模式回复为默认的按键模式以便于用户的正常使用。
目前随着移动终端的硬件和软件方面的不断发展,移动终端在人们生活中所占的比重也越来越高。而一个优秀的移动终端的按键模式必然是根据用户的日常使用习惯所设计的(用户日常使用中使用频率较高的操作,例如单机、双击、长按等操作),从而可以使用户更加方便的使用移动终端进行各种日常操作。而移动终端除了日常的使用外,目前使用移动终端进行游戏娱乐也是大部分用户的日常行为之一。本发明所指游戏为即时性、可操作强的游戏应用(特别是竞技类),而一些休闲为主要目的休闲类游戏,对于即时性或者可操作强要求较低,甚至可通过单手操作,此时用户发生误触系统按键的情况较少,并且发生误触对于用户的游戏体验影响不大。因此本发明所述游戏有可操作性强,即使性强等特点。而上述的游戏应用绝大多数在启动后都会启用全屏模式(大部分为横屏),并且由于游戏需要提供好的显示效果和华丽的特效,因此对于移动终端GPU进行高频率的调用,使得GPU占用率相比日常使用大幅度升高,同时还需对进行游戏数据进行大量的运算,所以移动终端CPU的占用率相比日常使用也会大幅度升高。并且基于游戏有着较高的可操作性的特点,正常进行游戏时用户必然会不断地通过点击或者滑动屏幕来进行操作,因此对于屏幕的点击与滑动次数也会明显增多。
而在用户进行游戏时,平时使用的系统按键就成了累赘。系统按键指屏幕正面的按键,特别是需要横屏的游戏,握持移动终端并且点击屏幕进行操作时,手指与手掌极易接触到移动终端的系统按键(一般位于移动终端的底部,像返回,菜单,确认等按键)从而导致误触的发生,位于移动终端侧面的电源、音量大小等按键由于目前的游戏操作模式以及按键设计的位置等原因误触情况较少。用户若是在玩游戏时不小误触了系统按键,会导致游戏中断(导致调出菜单,返回系统桌面等结果),若是即时类游戏则有可能导致游戏结果的改变(在用户游戏被迫暂停时,其他玩家并不会暂停游戏,从而导致用户在游戏中处于不利局面),使得用户的游戏体验大大降低。
游戏时的误操作问题绝对不是一个新问题,在PC(personal computer,个人计算机)时代就已经有类似问题,特别是用户在PC端进行一些即时战略类游戏时,需要用到键盘上的Ctrl键,而Ctrl键旁边的win键就特别容易被误操作。按到win键会导致画面强制回到桌面,用户只能尽快再次回到游戏画面,在早期PC普遍配置不高的时代,这一过程往往需要几秒甚至十几秒,这段时间内用户无法对游戏进行有效操作,往往会导致用户落得下风从而输掉游戏。而一局游戏一般需要二十分钟至四十分钟,因为一次win键的误操作,很可能会导致用户在游戏中落得下风甚至输掉一局比赛,这对于用户的游戏体验无疑是毁灭性的打击。在PC时代就有资深游戏玩家通过软件禁用win键,或者干脆将win键拆除的方法来解决按键误操作的问题(win键本身的作用不大,使用率也不高)。
在移动终端上,也出现了类似的问题,解决误操作问题的本质是将按键的响应事件在游戏等特定应用场景时与平时相比变得复杂和困难,由于移动终端的按键数量极少(目前主流移动终端的正面操作按键一般为1至3个),因此每个按键的作用都有极为重要,所以像PC端禁用win键这样直接禁用按键的功能的方案并不是一个好的解决方案。部分游戏应用有内设的游戏模式按键事件,即在进行游戏时,可选择使用游戏设置的游戏模式按键事件来避免按键误操作的问题,但是大部分游戏应用并没有设置游戏模式。而要解决误操作,需要将系统按键的响应事件作出调整(单击事件、双击事件、长按事件等容易在游戏应用场景时被误操作的响应事件),使得日常操作的按键事件变得困难。
因此本发明通过在移动终端添加用以在运行游戏应用时等特殊应用场景的特殊按键模式,增加了按键事件的操作难度,使得容易导致误操作的按键事件无效化。例如单击、长按等事件是在游戏应用场景中容易导致误操作的按键事件,殊按键模式会将单击的点击次数增多、长按的有效判定时间增长来解决,使得用户发觉误触按键一次或者长按一段时间时等误操作后,能够在完成按键事件前及时的取消后续操作,从而有效的避免误操作的发生。并且通过对移动终端性能以及其他在游戏时有明显变化的使用数据的检测,自行判断移动终端当前是否为游戏应用场景,从而决定是否启动特殊按键事件,使得用户在进行游戏时,有效地避免了因按键误操作所导致的问题,并且在用户退出游戏应用时将按键事件恢复至默认的按键事件,有效的提高了用户整体的使用体验(游戏操作和日常操作)。
进一步地,基于本发明移动终端按键自适应方法第一实施例,提出移动终端按键自适应方法的第二实施例,在第二实施例中,如图4所示,步骤S10之前包括:
步骤S11,检测移动终端当前应用场景是否为全屏状态,若检测到移动终端当前应用场景处于全屏状态,则检测移动终端当前的系统性能使用数据。
具体地,通过对移动终端当前是否为全屏状态进行检测,来判断用户当前应用场景是否可能为游戏应用场景(特别是横屏状态,为游戏应用场景的可能性非常大),并通过后续对系统的GPU、CPU等性能使用数据进一步进行确认。
在移动终端上,游戏应用绝大部分为全屏(其中大部分为横屏),因此若是检测到的屏幕使用状态为非全屏状态,则可判定为非游戏状态。或者有极少数游戏应用运行时为非全屏状态,但是非全屏状态的情况下,用户进行游戏发生误操作的情况也是极少。误操作的发生大多数为横屏状态下进行游戏操作时,手掌或者手指根部对按键误触导致误操作,因此在非全屏模式下的游戏应用场景,发生误操作的情况也非常少,在本发明中将非全屏状态的游戏应用进行忽略。因此全屏状态为游戏应用场景的必要不充分条件,而在检测到全屏状态时,进一步的通过系统性能的使用数据对移动终端当前应用场景进行确认。从而增加对游戏应用场景判断的敏锐度和准确性。
进一步地,步骤S10中根据系统性能使用数据识别当前应用场景的步骤包括:
步骤S12,若检测到移动终端的GPU占用率大于预设GPU占用率上限值,则判定移动终端处于游戏应用场景。
具体地,在移动终端处于游戏应用场景时,由于部分游戏应用对于显示效果的要求较高,因此会使得部分游戏GPU占用率相比日常使用有大幅度提高。因此当GPU占用率大于预设上限值(上限值远大于为日常使用的需求)时,判定移动终端处于游戏应用场景。
在移动终端中,GPU用以处理图形信息,并承担显示图形的任务。而在计算机的游戏出现以来,游戏对于高质量显示画面的追求一直没有中断过(如今延续到移动终端),而高画质的游戏应用对于GPU的也必然是有高要求的,并且需要GPU高负荷的运行,以达到游戏应用对于高画质的要求。而GPU高负荷运行在性能参数上的体现为GPU的高占用率。并且一般情况下使得GPU高负荷运行的应用基本为游戏应用(少数测试类应用等非日常使用中使用频率高的应用,对本发明的影响很小,可忽略)。所以当检测到GPU占用率大于预设的GPU占用率上限值时,判定移动终端处于游戏应用场景。通过发现对于游戏应用普遍规律,以GPU占用率对是否为游戏应用场景进行直接判断,方法简单有效,准确率高。
进一步地,步骤S10中根据系统性能使用数据识别当前应用场景的步骤还包括:
步骤S121,若检测到移动终端的GPU占用率小于或等于预设GPU占用率上限值,则在GPU占用率大于预设GPU占用率下限值时,检测移动终端的CPU占用率;
步骤S122,若检测到移动终端的CPU占用率大于预设CPU占用率上限值,则判定移动终端处于游戏应用场景。
具体地,部分游戏应用对于画面质量的要求并不是非常高,具体体现为当前应用场景有中度的图形处理需求,因此无需GPU高负荷运行也可达到游戏应用的画面显示需求,但是GPU的占用率仍然会比日常使用的状态要高,因此GPU占用率会大于预设的GPU占用率下限值,但是不大于预设的GPU占用率上限值。而游戏应用在运行时,除了画面显示的需求大于日常使用,对于计算能力也是有一定的需求,而计算能力的需求增加会时CPU的运行负荷随之增加,而CPU占用率为移动终端CPU负荷的直观体现。当CPU占用率大于预设CPU占用率上限值时,表明CPU处于高负荷运行,此时的情况与游戏应用高度符合,因此判定移动终端处于游戏应用场景。
对于游戏场景的特点,部分游戏应用画质有较高的要求,也有部分游戏应用并不需要高画质,而是通过游戏本能的游戏性等其他优点获得玩家青睐。而此类游戏应用在运行时,虽然GPU占用率并不会提升至非常高的程度,但是由于游戏应用需要通过图形画面来展示游戏内容,因此GPU占用率依旧会有一定程度的提升。大部分游戏应用为了体现游戏的可操作性与即时性,会根据用户每次的操作而改变游戏的场景和内容,从而使得用户的可玩性大大提高。但是与此同时,游戏应用给移动终端带来了大量的即时演算与数据的运算,导致移动终端的CPU负荷上升。当移动终端的性能参数同时满足显示的画面要求与大量的计算演算时,即可判定当前处于游戏应用场景,而具体的性能参数体验为GPU占用率大于最低上限值,并且CPU大于最高上限值。
通过对游戏应用特点的观察和探究,总结出移动终端在运行游戏应用时的性能参数变化,找出游戏应用场景的特点,从而更准确对游戏应用场景进行判断。而由于游戏应用的数量众多,且类型各异,无法从单独的一个或一类特点中识别所有的游戏应用,因此需要寻找游戏应用的普遍规律。由于游戏应用通过画面展现其内容(文字类、画面简陋操作简单的休闲类等游戏不在本发明的目标范围内,且用户在运行此类游戏时发生误操作的情况也极少,并且对用户的游戏体验影响不大,因此忽略上述游戏应用),并通过内容吸引用户,相比日常对移动终端的中轻度使用,在运行游戏应用时,移动终端的GPU和CPU占用率会有明显不同。GPU在日常使用时,例如网络浏览、收发即时消息、音乐和流媒体浏览等,GPU并不需要高负荷运行即可满足日常使用的需求。而在运行游戏应用时,GPU占用率将根据游戏应用的显示效果进行一定幅度的提升。因此通过对GPU占用率的检测可成为初步判断当前的应用场景。当GPU占用率达不到高画质游戏应用的水平时(可能为画质要求不高的游戏应用),再通过对CPU占用率的检测,即可进一步确定是否为游戏应用场景。因此通过对GPU占用率和CPU占用率的检测,能够简单快速并且准确的判断出当前应用场景是否为游戏场景。
进一步地,步骤S121之后还包括:
步骤S13,若检测到移动终端的CPU占用率小于或等于预设CPU占用率上限值,则在CPU占用率大于预设CPU占用率下限值时,检测触屏操作频率。
步骤S14,若检测到触屏操作频率大于预设的预设标准频率,则判定移动终端处于游戏应用场景。
具体地,若是检测到CPU占用率处于预设CPU占用率的上限值与下限值之间时,通过对屏幕操作频率的检测判断移动终端当前应用场景是否为游戏应用场景。
在检测GPU占用率和CPU占用率均不满足游戏应用场景的条件时,若是CPU占用率大于预设的最低上限值,则表明移动终端当前仍有一定负荷的运算量,而使移动终端的CPU负荷上升的应用场景非常多,无法直接对应用场景进行判断。可能为日常中度使用的应用场景,例如应用安装、即时通信等应用场景。而部分游戏也可能因为优良的优化措施或者游戏本身的运算量不大等原因,使得移动终端在运行相应应用时CPU占用率不会大幅度升高。因此仅仅靠CPU占用率已经无法准确判断移动终端的应用场景。
而游戏应用的特点为可操作性,正是因为可操作性使得游戏应用在每个用户手中都是不同的,可操作性高的游戏应用也是目前最主流、最受欢迎的的游戏应用。但是与PC端的游戏软件不同,移动终端由于按键数量极少,并且触屏发展的非常成熟,因此移动终端的游戏应用基本采用在屏幕中添加虚拟按键使用户对游戏应用进行控制与操作(目前市面也出现了通过蓝牙等方式与移动终端连接的移动终端专用手柄,使重度游戏用户或职业玩家等能够更加便利的进行游戏控制与操作。但是使用手柄也就不存在会误触系统按键的问题,因此此类情况本发明不在赘述)。因此用户在运行游戏应用时,需要不断通过触摸屏幕来正常进行游戏。不断的触摸屏幕所带来的就是屏幕操作频率的增加,而移动终端的应用场景中,需要对屏幕进行大频率的触控操作,并且同时CPU占用率也处于一定范围时,出游戏应用场景外,其余日常使用场景均不满足上述条件。例如在日常信息浏览(刷微博、看新闻等)时,CPU占用率处于较低的程度,屏幕操作频率也大大低于游戏应用;听音乐或者流媒体播放时,屏幕操作频率极低,甚至没有屏幕操作;因此在CPU占用率无法直观体现移动终端当前是否为游戏应用场景时,通过屏幕操作频率即可进一步确认当前的应用场景是否为游戏应用场景。
进一步地,在本发明移动终端按键自适应方法第三实施例中,参照图5,步骤S20包括:
步骤S21,若检测到当前应用场景为游戏应用场景,则检测当前游戏应用是否对按键的响应事件进行重定义设置;
步骤S22,若当前游戏应用对按键的响应事件进行重定义设置,则采用当前游戏应用的按键重定义设置;
步骤S23,若当前游戏应用没有对按键响应事件进行重定义设置,则开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式。
具体地,在判定当前应用场景为游戏应用场景时,则需要解决系统按键的误操作问题。而部分游戏应用在设计时已经考虑到此类问题,因此会专门设置有对应的按键的响应事件重定义设置,将按键的响应事件重定义为误触难以完成的操作。但是由于开发成本等问题,大部分游戏应用并没有按键的重定义设置。因此在游戏应用没有按键重定义设置时,则自动开启预设的防误触按键模式,替换默认系统按键模式,用以在用户进行游戏时,防止用户误触按键所导致的无操作。
为何在游戏应用场景时容易发生误操作?明白问题出现的原因才能够快速有效的找到解决问题的方法。首先是目前的移动终端往往是大屏幕,通过触摸屏完成多数的日常操作,在辅以一个或几个系统按键(所述系统按键不包括电源与音量调节键),而在游戏应用场景时,特别是需要横屏进行的游戏应用,例如目前的主流游戏应用之一,《王者荣耀》则是典型的容易引发误操作的游戏应用:在进行游戏时,用户需要将双手分别握持移动终端的上下两端,然后由拇指和食指在屏幕进行控制和操作。而在操作过程中,由于拇指需要不断的进行滑动和点击,由于用户的大鱼际肌(人的手掌正面拇指根部,下至掌跟,伸开手掌时明显突起的部位)与移动终端的距离非常近,有时候甚至会紧贴移动终端,因此极易发生系统按键的误触,示意图如图6、图7,从而导致在游戏中发生系统按键的单击、长按等误操作,其他游戏应用也或多或少有类似的问题。
想要解决误触的问题,除非能够改变游戏应用的控制与操作的模式,否则误触问题必然是会出现的。而目前由于技术等各种原因,无法改变游戏应用的控制与操作模式。少部分的游戏出于游戏人性化的原因,在开发时已经考虑到用户发生误触的情况,因此在游戏应用中会有对按键的响应事件重定义设置(类似于PC时代部分游戏自带有禁用win键的功能)。但是大部分游戏引用的开发商出于开发成本等原因,并没有系统按键的响应事件重定义功能。而本发明提供了一种防误操作的系统按键响应事件,以便在游戏应用自身没有对系统按键进行响应事件的重定义设置的情况下,依旧可以避免因误触所导致的误操作。在检测到当前应用场景为游戏应用场景,并且该游戏应用自身没有按键的响应事件重定义设置时,自动启用防误操作的系统按键响应事件,从而使得用户所运行的游戏应用无论是否自身具备防操作的功能(是否具有按键的响应事件重定义设置),都能够使用户获得防误触的保障,提高了用户在游戏时的用户体验。
进一步地,步骤S23中开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式的步骤包括,
步骤S231,当按键的操作模式由默认按键模式替换为预设的防误触按键模式时,将移动终端操作按键的响应事件由默认事件调整为防误触事件。
具体地,当将默认的按键模式替换防误触按键模式时,将防误触事件设为按键的响应事件。替换按键模式的本质是将按键的有效操作难易度增加,使得简单的误触不会触发有效操作,从而达到防误触的目的。
在系统按键的模式更换为防误触模式时,具体发生变化的其实是按键的响应事件。在设计移动终端系统按键的响应事件时,厂商一般以简单易操作为标准来设计相应的按键事件,例如单击事件则表示对按键进行一次有效操作,双击事件表示对按键进行第二功能操作,接触达到500ms为长按操作。在日常使用中,如此设计的按键事件确实使得用户的使用更加高效便捷,但是在游戏应用场景时,高效的按键事件则使得误触更容易导致误操作,用户无意间碰到系统按键则触发单击事件,与系统按键接触则触发长按事件。
简单粗暴的禁用按键虽然能够杜绝误操作的出现,但是用户在游戏应用时也难免有使用系统按键的需求,为了不影响用户的正常使用,因此防误触模式将按键事件的处罚难度提高,使得误触导致误操作的情况能够减少,并且不会影响用户正常使用才是解决的误触问题的有效办法。例如将单击事件的有效操作由单击改为双击、将双击时间的有效操作由双击改为三击、将长按事件的有效操作由按压按键时间超过500ms改为按压按键事件超过1000ms,具体设置可根据情况不同而做出一定的调整。而通过对按键响应时间的调整,使得误触无法有效的触发按键的响应事件,因此能够有效的避免误操作的发生。
进一步地,步骤S30包括:
当检测到移动终端退出当前游戏应用场景或者游戏应用退出后台时,将移动终端操作按键的响应事件由防误触事件恢复为默认事件。
具体地,用户结束游戏时,移动终端会检测到退出当前应用场景或者后台中的游戏应用结束运行。而用户结束游戏后,对应的需要将按键的响应事件恢复至默认事件。
在用户结束游戏后,按键模式需要恢复至默认模式,对应的,将按键的响应事件由防误触的响应事件恢复至默认响应事件。默认响应事件的设计初衷就是为了让用户使用起来能够简单快捷,而防误触的响应事件恰恰相反,是为了防止简单的误触导致误操作,因此操作比较繁琐,而当用户结束游戏时,则表明已经无需考虑误操作的问题,因此也就不需要防误触按键响应事件,而为了不影响用户的正常使用,需要将按键响应事件恢复至默认的按键响应事件。通过检测用户是否结束游戏应用,来判断是否恢复默认的按键响应事件,并且在需要恢复默认响应事件时及时恢复,避免了不同的按键响应事件对用户正常使用带来的不良影响。
本发明还提供一种移动终端游戏场景自适应按键事件的装置。
本发明基于移动终端按键自适应的装置包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的移动终端按键自适应授权程序,所述移动终端按键自适应程序被所述处理器执行时实现如上所述的移动终端按键自适应方法步骤。
其中,在所述处理器上运行的提示信息的移动终端按键自适应程序被执行时所实现的方法可参照本发明移动终端按键自适应方法各个实施例,在此不再赘述。
此外本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质。
本发明计算机可读存储介质上存储有移动终端按键自适应程序,所述移动终端按键自适应程序被处理器执行时实现如上所述的移动终端按键自适应方法的步骤。
其中,在所述处理器上运行的提示信息的显示程序被执行时所实现的方法可参照本发明移动终端按键自适应方法各个实施例,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (10)
1.一种移动终端按键自适应方法,其特征在于,所述移动终端按键自适应方法包括以下步骤:
检测移动终端当前的系统性能使用数据,根据系统性能使用数据识别当前应用场景;
若检测到当前应用场景为游戏应用场景,则开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式;
若检测到移动终端退出游戏应用场景,则将按键模式恢复为默认按键模式。
2.如权利要求1所述的移动终端按键自适应方法,其特征在于,所述检测移动终端当前的系统性能使用数据的步骤之前还包括:
检测移动终端当前应用场景是否为全屏状态,若检测到移动终端当前应用场景处于全屏状态,则检测移动终端当前的系统性能使用数据。
3.如权利要求1或2所述的移动终端按键自适应方法,其特征在于,所述根据系统性能使用数据识别当前应用场景的步骤包括:
若检测到移动终端的GPU占用率大于预设GPU占用率上限值,则判定移动终端处于游戏应用场景。
4.如权利要求3所述的移动终端按键自适应方法,其特征在于,所述根据系统性能使用数据识别当前应用场景的步骤还包括:
若检测到移动终端的GPU占用率小于或等于预设GPU占用率上限值,则在GPU占用率大于预设GPU占用率下限值时,检测移动终端的CPU占用率;
若检测到移动终端的CPU占用率大于预设CPU占用率上限值,则判定移动终端处于游戏应用场景。
5.如权利要求4所述的移动终端按键自适应方法,其特征在于,所述检测移动终端的CPU占用率的步骤之后包括:
若检测到移动终端的CPU占用率小于或等于预设CPU占用率上限值,则在CPU占用率大于预设CPU占用率下限值时,检测触屏操作频率。
若检测到触屏操作频率大于预设的预设标准频率,则判定移动终端处于游戏应用场景。
6.如权利要求1所述的移动终端按键自适应方法,其特征在于,所述若检测到当前应用场景为游戏应用场景,则开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式的步骤包括:
若检测到当前应用场景为游戏应用场景,则检测当前游戏应用是否对按键的响应事件进行重定义设置;
若当前游戏应用对按键的响应事件进行重定义设置,则采用当前游戏应用的按键重定义设置;
若当前游戏应用没有对按键响应事件进行重定义设置,则开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式。
7.如权利要求6所述的移动终端按键自适应方法,其特征在于,所述开启预设的防误触按键模式以替换默认按键模式的步骤包括:
当按键的操作模式由默认按键模式替换为预设的防误触按键模式时,将移动终端操作按键的响应事件由默认事件调整为防误触事件。
8.如权利要求1所述的移动终端按键自适应方法,其特征在于,所述将按键模式恢复为默认按键模式的步骤包括:
当检测到移动终端退出当前游戏应用场景或者游戏应用退出后台时,将移动终端操作按键的响应事件由防误触事件恢复为默认事件。
9.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的移动终端按键自适应程序,所述移动终端按键自适应程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的移动终端按键自适应方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有移动终端按键自适应程序,所述移动终端按键自适应程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的移动终端按键自适应方法的步骤。
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