CN107204033A - 图片的生成方法和装置 - Google Patents
图片的生成方法和装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN107204033A CN107204033A CN201610150208.0A CN201610150208A CN107204033A CN 107204033 A CN107204033 A CN 107204033A CN 201610150208 A CN201610150208 A CN 201610150208A CN 107204033 A CN107204033 A CN 107204033A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- coordinate
- textures
- model
- information
- texture
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/04—Texture mapping
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/50—Lighting effects
- G06T15/506—Illumination models
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T2215/00—Indexing scheme for image rendering
- G06T2215/12—Shadow map, environment map
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Image Generation (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明公开了一种图片的生成方法和装置。其中,该方法包括:获取第一图片的第一模型的第一坐标和第一贴图的第二坐标;根据映射关系将第二坐标在第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上,得到贴图后的第一模型;将第二模型的凸凹细节信息应用在贴图后的第一模型上,生成第一图片。本发明解决了现有技术的游戏中图片显示效果真实性较差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理领域,具体而言,涉及一种图片的生成方法和装置。
背景技术
在现有的3D游戏中,3D游戏引擎主要针对单机游戏或是客户端开发。从1992年第一款3D游戏问世以来,已经经过了20多年的发展,技术发展已经比较成熟,有大量的商业化引擎涌现,比如BigWorld、Gamebryo、虚幻、Cry Engine等等。在经验丰富的美术团队推动下,当前各种单机游戏更基于客户端无压力的原因,无限增加角色模型面数及贴图大小来实现高品质美术效果,以实现了更加生动真实的3D美术效果。然而,国内的传统网络游戏起步较晚,并且国内互联网环境复杂,容易受到玩家硬件水品偏低和网络流量等的限制、以及在线人数过于超负荷、开发成本低、制作团队基础不扎实等客观因素均能导致普遍的端游美术效果偏低,例如,游戏中布料材质效果不真实,动物毛皮效果不真实,人物的皮肤质感不真实等。
现有技术中针对端游中布料材质和动物毛皮效果不真实的问题,可以通过手绘的方式绘制端游中人物的毛发。手绘的方式为集中在一张ColorMap上面表现高光、质感效果上,就是“假”的高光效果。但是,传统手绘模型面数低、贴图像素低,缺乏法线贴图的凸凹细节表现,并且高光颜色是固定画死在Diffuse Map上,所有的凸凹细节不会随着光照位置和颜色变化而变化,在布料材质(例如,绸缎)和动物毛皮的真实性和精度表现上皆有欠缺。
为了追求更加高品质的美术效果,可以在传统手绘贴图的基础上,另外添加其他的贴图,用于描绘更多物体表面凸凹细节及组织关系。但是,通过该方法绘制出的绸缎凹面部分不会有反射高光的效果,高光只能呈现在法线的凸面,这与真实世界中存在的绸缎质感有所出入,真实的绸缎只要受光,凹面也会有精致的高光效果,所以不完全符合光学的各项异性原理,不能模拟真实绸缎质感。
在插片效果的基础上,还可以结合各项异性(Anisotropic)绘制游戏中布料(例如,绸缎)和动物的皮毛。但是,各向异性材质的运算过多,对游戏性能必然造成负担,严重超出了游戏负荷载量。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种图片的生成方法和装置,以至少解决现有技术的游戏中图片显示效果真实性较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种图片的生成方法,包括:获取第一图片的第一模型的第一坐标和第一贴图的第二坐标,其中,所述第一模型用于显示光线信息,所述第一贴图用于对所述第一模型进行贴图,所述第一坐标为所述第一模型的三维坐标,所述第二坐标为所述第一模型的二维坐标,所述第二坐标在所述第一贴图上的排列方向与所述第一贴图所表现的纹理的方向一致,所述第一坐标和所述第二坐标具有映射关系;根据所述映射关系将所述第二坐标在所述第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上,得到贴图后的第一模型;将第二模型的凸凹细节信息应用在所述贴图后的第一模型上,生成所述第一图片,其中,所述第二模型为所述第一图片的模型,用于表现凹凸结构的所述凸凹细节信息,所述第二模型的面数高于所述第一模型的面数。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种图片的生成装置,包括:获取单元,用于获取第一图片的第一模型的第一坐标和第一贴图的第二坐标,其中,所述第一模型用于显示光线信息,所述第一贴图用于对所述第一模型进行贴图,所述第一坐标为所述第一模型的三维坐标,所述第二坐标为所述第一模型的二维坐标,所述第二坐标在所述第一贴图上的排列方向与所述第一贴图所表现的纹理的方向一致,所述第一坐标和所述第二坐标具有映射关系;显示单元,用于根据所述映射关系将所述第二坐标在所述第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上,得到贴图后的第一模型;生成单元,用于将第二模型的所述凸凹细节信息应用在所述贴图后的第一模型上,生成所述第一图片,其中,所述第二模型为所述第一图片的模型,用于表现凹凸结构的凸凹细节信息,所述第二模型的面数高于所述第一模型的面数。
在本发明实施例中,采用获取第一图片的第一模型的第一坐标和第一贴图的第二坐标;根据映射关系将第二坐标在第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上,得到贴图后的第一模型;将第二模型的凸凹细节信息应用在贴图后的第一模型上,生成第一图片方式。通过第一坐标和第二坐标的映射关系,将第二坐标在第一贴图上的位置所携带的显示元素显示在第一模型中与第二坐标对应的第一坐标中,然后,将第二模型的凹凸细节信息应用到贴图后的第一模型中,得到贴图后的第一模型,其中,由于第一贴图中第二坐标的排列方向与第一贴图所表现的纹理方向一致,达到了提高该图片的真实度的目的,从而实现了绘制逼真效果的图片的技术效果,进而解决了现有技术的游戏中图片显示效果真实性较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的硬件结构的架构图;
图2是根据本发明实施例的图片的生成方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的第二坐标排列方向和纹理方向的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的第一模型和第二模型的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的绸缎图像随高光和灰度值变化的效果示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的预设光照模型的结构图;
图7是根据本发明实施例的一种可选绸缎纹理的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的细节贴图的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的动物皮毛随细节贴图的大小的示意图;
图10是根据本发明实施例的图片的生成装置的示意图;以及
图11是根据本发明实施例的终端的硬件结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
专业术语解释
3D游戏引擎:则特指场景为3D表现,整合了各种3D图形算法和3D碰撞算法的游戏引擎。
各向异性材质(Anisotropic):主要是指光学的各向异性表现,由于晶体的各个方向折射率不一样,这个方向是指与光的偏振方向重合的方向,在立体空间,三个方向折射率都相同就叫各向同性晶体,只有两个方向相同,另一个方向不同叫单轴晶体,三个方向都不相同叫双轴晶体。
MMORPG:Massively Multiple-player Online Role-Playing Game,即大型多人在线角色扮演游戏。
高光:光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是高光,高光不是光,而是物体上最亮的部分,指画面调子最亮的一个点,表现的是物体直接反射光源的部分,多见于质感比较光滑的物体。暗部由于受周围物体的反射作用,会产生反光。反光作为暗部的一部分,一般要比亮部最深的中间颜色要深。
高模(Highpoly Mesh):高模是高细节高精度的3D模型,高模看上去十分逼真细节非常丰富,模型的面数也相当的高,高精度模型大多在雕刻软件Zbrush、Mudbox里面完成。
低模(Lowpoly Mesh):在高模基础上做的提炼,面数比高模更低,目的是将高模的凸凹细节信息,通过Normal Map表现在低模上,是一种更高效、低耗的模型实现形式。
Diffuse Map(漫反射贴图):用于表现物体整体固有色相特征的颜色贴图,近似于我们称为的Color Map(颜色贴图)。
Specular Map(高光贴图):用于表现物体受光面的高光色相、强弱的贴图。是反应光线照射在物体表面的高光区域时所产生的环境反射,它的作用是反映物体高光区域效果。
Normal Map(法线贴图):用于表现物体凸凹体量的贴图。法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它使每个平面的各像素拥有了高度值,包含了许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体外形上,创建出许多种特殊的立体视觉效果。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种图片的生成方法。
可选地,在本实施例中,上述的图片的生成方法可以应用于如图1所示的服务器104和终端102所构成的硬件环境中。图1是根据本发明实施例的硬件环境的示意图,如图1所示,服务器104通过网络与终端102进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端102并不限定于计算机、手机、平板电脑等。
图2是根据本发明实施例的图片的生成方法的流程图。如图2所示,该图片的生成方法包括以下步骤:
步骤S202,获取第一图片的第一模型的第一坐标和第一贴图的第二坐标,其中,第一模型用于显示光线信息,第一贴图用于对第一模型进行贴图,第一坐标为第一模型的三维坐标,第二坐标为第一模型的二维坐标,第二坐标在第一贴图上的排列方向与第一贴图所表现的纹理的方向一致,第一坐标和第二坐标具有映射关系。
具体地,第一模型可以为用于显示第一图片的光线信息和颜色信息的低精度模型,第一坐标可以为该低精度模型(又可以称为:低模)的三维坐标(例如,X/Y/Z坐标)。第二坐标既是第一贴图中的二维坐标(例如,UV坐标),又是该第一模型的二维坐标。其中,上述UV坐标又称为UV纹理坐标),其中,U为二维平面(例如第一贴图)水平方向上的坐标,V为二维平面垂直方向上的坐标。第一模型上的三维坐标与UV坐标具有映射关系,每个三维坐标对应一个UV坐标,因此,可以将三维坐标上的某个点对应到UV坐标上的一个点。因此,第一坐标和第二坐标具有映射关系可以理解为,第一模型中的三维坐标可以映射到第二坐标。其中,第二坐标的排列方向与第一贴图的纹理方向一致,如图3所示,图3中“.”所示即为第二坐标,“向下指向的粗箭头”表示第一贴图的纹理方向,通过图3可以看出,第二坐标的排列方向与纹理方向保持一致。
步骤S204,根据映射关系将第二坐标在第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上,得到贴图后的第一模型。
具体地,依据第一坐标和第二坐标的映射关系,可以将第一贴图中第二坐标所在位置所携带的显示元素信息(例如,光照信息)显示在第一模型中与第二坐标对应的第一坐标所在位置上。
步骤S206,将第二模型的凸凹细节信息应用在贴图后的第一模型上,生成第一图片,其中,第二模型为第一图片的模型,用于表现凹凸结构的凸凹细节信息,第二模型的面数高于第一模型的面数。
具体地,在本发明实施例中,第二模型可以为用于表现凹凸细节信息的高精度模型(又可以称为高模)。例如,当想要突出绸缎布料的褶皱时,可以在该绸缎布料的高精度模型的制作过程中,突出该绸缎布料的褶皱的体量,然后,将该高精度模型制作完成的褶皱显示在上述贴图后的低精度模型中。需要说明的是,上述高精度模型和低精度模型均为第一图片的模型。又例如,当想突出某一游戏中动物肌肉的凹凸轮廓时,可以在高精度模型的制作过程中,突出动物肌肉的凹凸轮廓,然后,将该高精度模型中制作完成的凹凸细节信息应用在上述贴图后的第一模型中,这样,就可以在贴图后的低精度模型中显示该动物肌肉的凹凸轮廓。
需要说明的是,动物皮毛中将高模凸凹细节信息应用在贴图后的第一模型上沿用绸缎的原理,唯一不同的是由于绸缎会产生连续性高光,相对减弱了凸凹细节,动物皮毛中常规的高模制作是将毛皮雕刻出来,附于皮毛材质后整体结构非常平,缺乏丰富的高光效果。于是在高模制作中突出动物的解剖结构,尽量夸张凸凹结构关系,最终得到完美的高光效果。
将上述图片的生成方法生成的图片应用到游戏中。游戏设计人员设计某一游戏(例如,游戏天涯明月刀)中人物角色时,可以利用上述方法生成第一图片。具体地,可以将设计人员已绘制好的第一贴图中携带的显示元素信息对应的应用到低精度模型的制作中,并将高精度模型中的凹凸细节信息应用到上述低精度模型中,得到第一图片,例如,得到绸缎的图片或者动物皮毛的图片,以实现游戏中绸缎或者动物皮毛的逼真效果。在游戏运行时,可以通过游戏引擎中的相应的调用模块根据游戏程序的运行在游戏图形库中调用相应的图片,并加载在游戏的主界面中。例如,在调用《天涯明月刀》中的某一人物或者动物时,可以根据当前游戏的场景在游戏图形库中调用相应的绸缎的图片或者动物皮毛图片,并在游戏主界面中显示出该绸缎的图片或者动物皮毛图片。进而,就可以在游戏的主界面上显示出美术人员和技术人员已设计好的逼真效果的绸缎或者动物皮毛,从而提高了游戏玩家的视觉体验,增加了游戏乐趣。
如图4所示,左侧的模型即为高精度模型,右侧的模型即为低精度模型,从图4中可以看出,高精度模型中衣服的边缘出现了褶皱,低精度模型中衣服的边缘未出现褶皱,可以理解为高精度模型用于表现凹凸结构的凹凸细节信息,且高精度模型的面数高于低精度模型。
在本发明实施例中,通过第一坐标和第二坐标的映射关系,将第二坐标在第一贴图上的位置所携带的显示元素显示在第一模型中与第二坐标对应的第一坐标中,然后,将第二模型的凹凸细节信息应用到贴图后的第一模型中,得到贴图后的第一模型,其中,由于第一贴图中第二坐标的排列方向与第一贴图所表现的纹理方向一致,达到了提高该图片的真实度的目的,从而实现了绘制逼真效果的图片的技术效果,进而解决了现有技术的游戏中图片显示效果真实性较差的技术问题。
可选地,纹理的方向包括X轴方向和Y轴方向,在获取第一贴图的第二坐标之前,方法还包括:
步骤S1,将第二坐标的横坐标的方向设置为与X轴方向一致,且将第二坐标的纵坐标的方向设置为与Y轴方向一致;或者
步骤S2,将第二坐标的横坐标的方向设置为与Y轴方向一致,且将第二坐标的纵坐标的方向设置为与X轴方向一致。
具体地,上述纹理的方向可以为绸缎的纹理方向,还可以为动物皮毛的纹理方向等等。为了保证第一图片所属的物体(例如,游戏中绸缎和动物皮毛)真实性,在获取第一坐标和第二坐标之前,可以先设置第二坐标横坐标方向和第二坐标的纵坐标方向,保持第二坐标(即,UV坐标)的排列方向与第一贴图所表现的纹理方向一致。其中,一种可选的方法为将第二坐标的横坐标的方向设置为纹理方向的X方向,将第二坐标的纵坐标的方向设置为纹理方向的Y反向;另一种可选的方法为将第二坐标的横坐标的方向设置为纹理方向的Y方向,将第二坐标的纵坐标的方向设置为纹理方向的X反向。
可选地,纹理的方向包括X轴方向和Y轴方向,第一贴图包括高光贴图,根据映射关系将第二坐标在第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上包括如下步骤:
步骤S1041,采用预设光照模型分别计算X轴方向的第一光照信息和Y轴方向的第二光照信息;
步骤S1043,获取第一光照信息的第一权重和第二光照信息的第二权重,第一权重用于表示X轴方向的纹理被遮挡的程度,第二权重用于表示Y轴方向的纹理被遮挡的程度;
步骤S1045,对第一光照信息与第一权重的乘积,以及第二光照信息与第二权重的乘积进行求和,得到高光贴图的光照信息;
步骤S1047,根据映射关系将第二坐标在高光贴图上的位置所携带的光照信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
当第一贴图为高光贴图时,可以将高光贴图中所携带的光照信息显示在与第二坐标对应的第一坐标第一模型中的位置。在本发明实施例中,可以借助预设光照模型(例如,Kaijya-Kay)将高光贴图的光照信息显示在第一模型中。
具体地,如图6所示模型即为Kaijya-Kay光照模型,t1所示方向即为绸缎纹理的方向的X轴方向,t2所示的方向即为绸缎纹理的方向的Y轴方向,w所示的方向为光照方向,n为绸缎图片的法线方向,其中,可以根据该光照模型在t1方向和t2方向分别做光照(例如,Kaijya-Kay),如图6中所示的S1和S2区域。并根据该预设光照模型(例如,Kaijya-Kay模型)计算t2方向的第一光照信息A1和t1方向的第二光照信息A2。然后,基于第一光照信息获取第一权重P1,基于第二光照信息获取第二权重P2,并计算高光贴图的光照信息表示为:(A1*P1)+(A2*P2),最后将计算得到光照信息显示与第一模型中。
需要说明的是,上述第一权重和第二权重分别表示X轴方向和Y轴方向纹理被遮挡的程度,其中,纹理的遮挡的程度越大,权重值越小;纹理的遮挡程度越小,权重值越大,也即纹理露出来的越多。
下面以绸缎为例对上述实施例进行说明。
绸缎的绸缎材质与普通材质的特性决定了它的表现形式,其中最主要的区别在于高光的表现。由于蚕丝的光滑属性,导致绸缎通常是表现出比较强烈的高光,并且由于绸缎通常采用纵横交错的编织方式,所以从整体上观察绸缎的高光应该是有两条,横向(即,X轴方向)和纵向(即,Y轴方向)。通过上述步骤S1041至步骤S1047可知,可以先通过Kaijya-Kay模型计算横向和纵向的光照信息,然后,基于横向的光照信息确定第一权重,并基于纵向的光照信息确定第二权重,进而根据第一权重和第二权重计算高光贴图的光照信息。
需要说明的是,对于游戏《天涯明月刀》中绸缎以及动物的皮毛均采用上述步骤S1041至步骤S1047所描述的方案添加高光贴图的光照信息,从而保证绸缎能够还原出真绸缎、提花绸、丝麻等绸缎质感,并且能够使得添加凹凸细节信息之后的低精度模型(例如,动物皮毛的低精度模型)添加丰富的高光效果。
例如,由于绸缎特殊的原料和编织方法,从视觉上表现也会有不同具体表现在高光和Gloss的强弱上(Gloss贴图绘制在Normal Map蓝色通道里,是一张灰度值贴图),高光/Gloss越强,表现就越光滑致密,高越弱的高光/Gloss,面料就显得越粗糙轻薄。暗部会比一般布料明度更低。Diffuse明度会比普通布料更低一些,特别是对于固有色比较浅的布料,Diffuse的明度需要降的更低,并且必须避免叠加过于粗糙的纹理,经过多次测试,将Gloss值与Specular亮度值做了规范:Gloss灰度值一般设置在50左右,比较厚重的绸缎设置的更高一些(53-58),比较轻薄的绸缎则可以设置的更低一些(45-48),视具体情况而定适度调节Gloss。具体如图5所示,图5中由左到右为高光/Gloss由低到高变化时,绸缎的高光效果视觉变化情况。
本发明实施例中,采用Kaijya-Kay光照模型沿着模型的tangent方向(例如,X轴方向)和binormal方向(例如,Y轴方向)上分别去做Kajiya-Kay光照,并根据获取到的纹理遮挡程度和第一光照信息以及第二光照信息确定绸缎最后添加的高光渲染效果。通过上述的光照信息的计算方法,可以确定绸缎的高光表现。
可选地,在第一图片为绸缎图像时,第一贴图还包括纹理贴图,根据映射关系将第二坐标在第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上包括:在表现绸缎图像的编织纹理时,根据映射关系将第二坐标在纹理贴图上的位置所携带的编织纹理的信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
具体地,由于现实中真实的绸缎一般表现为平滑的高光,虽然现实中也是由蚕丝纵横交织出来的,但由于编织极细,最终表现为光滑的表面,几乎没有编织纹理。在游戏中绸缎的表现上更加如此,由于收到贴图大小和分辨率的限制,游戏贴图也没有必要表现这些极细的纹理,做了反而会降低表现精度。当有特别需求的时候如特写镜头,在绸缎材质球里另外添加了一个细节纹理叠加功能,这样既能无限增大绸缎材质的精度,又不会因贴图尺寸过大给客户端带来压力。其中,该细节纹理叠加功能为通过第一坐标和第二坐标的映射关系,将第二坐标在纹理贴图上的位置上所携带的编织纹理信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。如图7所示,可以在通过纹理贴图在该网络游戏的绸缎中显示71至73所示的任一种纹理,以增加绸缎的精度。图7中,71、72和73表示的为游戏设计人员设计的绸缎不同的纹理方向,美术人员在设计绸缎的纹理时,可以采用上述三种纹理方向中选取任一种纹理方向添加到绸缎的第一模型中,以在显示特写镜头时显示出绸缎的纹理,使显示效果更加真实。
可选地,在第一图片为动物皮毛的图像时,第一贴图包括噪音贴图、遮罩贴图和细节贴图,噪音贴图用于表现动物皮毛的反光,遮罩贴图用于调节细节贴图的使用区域,分别设置在红、绿、蓝三个通道中,红、绿、蓝三个通道中每个通道都包括漫反射细节贴图、凸凹细节贴图和高光贴图,根据映射关系将第二坐标在第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上包括:根据映射关系将第二坐标在噪音贴图、遮罩贴图和细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
具体地,动物皮毛的贴图按照上述绸缎的贴图制作方法实现,其中,动物皮毛的贴图与绸缎有以下不同,当第一图片为动物皮毛的图像时,第一贴图还包括:噪音贴图Noise Map、遮罩贴图Mask Map和细节贴图DetailMap。因此,还可以根据映射关系将Noise Map、Mask Map和Detail Map所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一做小在第一模型的位置上。
其中,Noise Map的灰度值较高,一般为90%,以得到较窄的高光区域,高亮度的反光才能表现出优质的动物皮质;Mask Map用于控制细节贴图的使用范围,Mask Map分别放在红、绿、蓝三个通道里,每个通道可以控制一种细节纹理,在上面提到的红、绿、蓝三种通道里,每个通道都包括:漫反射细节贴图Detail_Diffuse Map、凸凹细节贴图Detail_NormalMap、高光贴图Detail_Specular Map。如图8所示,从左到右依次为漫反射细节贴图Detail_Diffuse Map、凸凹细节贴图Detail_Normal Map、高光贴图Detail_Specular Map。
可选地,根据映射关系将第二坐标在噪音贴图、遮罩贴图和细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上包括:根据映射关系多次将第二坐标在细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
在本发明实施例中,可以根据映射关系将第二坐标在Detail_DiffuseMap、Detail_Normal Map、Detail_Specular Map上的位置所携带的显示元素显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
需要说明的是,在本发明实施例中,可以将细节贴图(例如,Detail_Diffuse Map、Detail_Normal Map、Detail_Specular Map)上所携带的显示元素信息多次显示在第一模型中相同的位置上,还可以将细节贴图上所携带的显示元素信息多次显示在第一模型中不相同的位置上。或者可以将Detail_Diffuse Map、Detail_Normal Map、Detail_Specular Map中每种贴图所携带的显示元素信息同时显示在第一模型中相同的位置上,还可以将Detail_Diffuse Map、Detail_Normal Map、Detail_Specular Map中每种贴图所携带的显示元素信息同时显示在第一模型中不相同的位置上。
当美术人员制作某一游戏中动物皮毛时,可以根据通过调整细节贴图的大小来调整动物皮毛的精度,以改变动物皮毛的显示效果。例如,细节贴图的大小分别为5×5,10×10,20×20时,动物皮毛的精度显示效果如图9所示,将细节贴图大小为20×20的动物皮毛显示在游戏引擎中时的显示效果如图9中“引擎效果”所示。从图9中可以看出,细节贴图越大,动物皮毛的精度越高,体现出来的效果越逼真。其中,上述细节贴图的大小的设置可以通过细节贴图的二维坐标(例如,UV坐标)无限重复叠加来实现。
采用本发明上述实施例得到的绸缎材质具有以下优点:(1)高精度,去除了贴图上的杂质颗粒,给套装上了一层“净化膜”,连续顺滑的高光更加提升了整体角色的高密度性,让套装看上去精度被无限放大,同时绸缎材质里面添加了细节贴图通道,可以无限叠加更多细节纹理,增加了绸缎精度。(2)真实度。该材质属性高度还原了各种绸缎的高光属性,修正了传统材质毫无生机的缺点,给予套装新的活力,让每件绸缎质感的衣服焕然一新。
采用本发明上述实施例得到的动物皮毛具有以下优点:(1)高精度。从根本上提高了动物毛皮的质量,在相同贴图大小的情况下,现有技术无限扩大了贴图细节纹理的精度,可以实现任何精度大小的毛皮纹理。(2)真实度。实现了更多细节更多高光效果,高度还原了真实毛皮的质感,让传统做法的动物毛皮焕然一新,实现了动物毛皮从低级贫民到高级华贵的转变,让所有毛皮质感上了一个新的台阶。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述图片的生成方法的图片的生成装置,该图片的生成装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的图片的生成方法,以下对本发明实施例所提供的图片的生成装置做具体介绍:
图10是根据本发明实施例的图片生成装置的示意图,如图10所示,该图片的生成装置主要包括:
获取单元101,用于获取第一图片的第一模型的第一坐标和第一贴图的第二坐标,其中,第一模型用于显示光线信息,第一贴图用于对第一模型进行贴图,第一坐标为第一模型的三维坐标,第二坐标为第一模型的二维坐标,第二坐标在第一贴图上的排列方向与第一贴图所表现的纹理的方向一致,第一坐标和第二坐标具有映射关系。
具体地,第一模型可以为用于显示第一图片的光线信息和颜色信息的低精度模型,第一坐标可以为该低精度模型的三维坐标(例如,X/Y/Z坐标)。第二坐标既是第一贴图中的二维坐标(例如,UV坐标),又是该第一模型的二维坐标。因此第一坐标和第二坐标具有映射关系可以理解为,第一模型中的三维坐标可以映射到第二坐标。其中,第二坐标的排列方向与第一贴图的纹理方向一致,如图3所示,图3中“.”所示即为第二坐标,“向下指向的粗箭头”表示第一贴图的纹理方向,通过图3可以看出,第二坐标的排列方向与纹理方向保持一致。
显示单元103,用于根据映射关系将第二坐标在第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上,得到贴图后的第一模型;
具体地,依据第一坐标和第二坐标的映射关系,可以将第一贴图中第二坐标所在位置所携带的显示元素信息(例如,高光信息)显示在第一模型中与第二坐标对应的第一坐标所在位置上。
生成单元105,用于将第二模型的凸凹细节信息应用在贴图后的第一模型上,生成第一图片,其中,第二模型为第一图片的模型,用于表现凹凸结构的凸凹细节信息,第二模型的面数高于第一模型的面数。
具体地,在本发明实施例中,第二模型可以为用于表现凹凸细节信息的高精度模型。例如,当想突出某一游戏中动物肌肉的凹凸轮廓时,可以在高精度模型的制作过程中,突出动物肌肉的凹凸轮廓,然后,将该高精度模型中制作完成的凹凸细节信息应用在上述贴图后的第一模型中,这样,就可以在贴图后的低精度模型中显示该动物肌肉的凹凸轮廓。又例如,当想要突出绸缎布料的褶皱时,可以在该绸缎布料的高精度模型的制作过程中,突出该绸缎布料的褶皱的体量,然后,将该高精度模型制作完成的褶皱显示在上述贴图后的低精度模型中。需要说明的是,上述高精度模型和低精度模型均为第一图片的模型。
可选地,纹理的方向包括X轴方向和Y轴方向,装置还包括:第一设置单元,用于在获取第一贴图的第二坐标之前,将第二坐标的横坐标的方向设置为与X轴方向一致,且将第二坐标的纵坐标的方向设置为与Y轴方向一致;或者第二设置单元,用于在获取第一贴图的第二坐标之前,将第二坐标的横坐标的方向设置为与Y轴方向一致,且将第二坐标的纵坐标的方向设置为与X轴方向一致。
可选地,纹理的方向包括X轴方向和Y轴方向,第一贴图包括高光贴图,显示单元包括:第一计算模块,用于采用预设光照模型分别计算X轴方向的第一光照信息和Y轴方向的第二光照信息;获取模块,用于获取第一光照信息的第一权重和第二光照信息的第二权重,第一权重用于表示X轴方向的纹理被遮挡的程度,第二权重用于表示Y轴方向的纹理被遮挡的程度;第一计算模块,用于对第一光照信息与第一权重的乘积,以及第二光照信息与第二权重的乘积进行求和,得到高光贴图的光照信息;第一显示模块,用于根据映射关系将第二坐标在高光贴图上的位置所携带的光照信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
可选地,在第一图片为绸缎图像时,第一贴图还包括纹理贴图,显示单元包括:第二显示模块,用于在表现绸缎图像的编织纹理时,根据映射关系将第二坐标在纹理贴图上的位置所携带的编织纹理的信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
可选地,在第一图片为动物皮毛的图像时,第一贴图包括噪音贴图、遮罩贴图和细节贴图,噪音贴图用于表现动物皮毛的反光,遮罩贴图用于调节细节贴图的使用区域,分别设置在红、绿、蓝三个通道中,红、绿、蓝三个通道中每个通道都包括漫反射细节贴图、凸凹细节贴图和高光贴图,显示单元包括:第三显示模块,用于根据映射关系将第二坐标在噪音贴图、遮罩贴图和细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
可选地,第三显示模块包括:显示子模块,用于根据映射关系多次将第二坐标在细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述图片的生成方法的移动终端,如图11所示,该移动终端主要包括处理器401、显示器402、数据接口403、存储器404和网络接口405,其中:
显示器402主要用于显示游戏界面,其中,该游戏界面包括人物、人物的所穿的绸缎以及动物的皮毛。
数据接口403则主要通过数据传输的方式将用户输入的对游戏的控制指令传输给处理器401。
存储器404主要用于存储游戏中的人物角色或者动物角色,以及用户的游戏进度等信息。
网络接口405主要用于与处理器401进行网络通信,为图片的生成提供数据支持。
处理器401主要用于执行如下操作:
获取第一图片的第一模型的第一坐标和第一贴图的第二坐标,其中,第一模型用于显示光线信息,第一贴图用于对第一模型进行贴图,第一坐标为第一模型的三维坐标,第二坐标为第一模型的二维坐标,第二坐标在第一贴图上的排列方向与第一贴图所表现的纹理的方向一致,第一坐标和第二坐标具有映射关系;根据映射关系将第二坐标在第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上,得到贴图后的第一模型;将第二模型的凸凹细节信息应用在贴图后的第一模型上,生成第一图片,其中,第二模型为第一图片的模型,用于表现凹凸结构的凸凹细节信息,第二模型的面数高于第一模型的面数。
处理器401还用于将将第二坐标的横坐标的方向设置为与X轴方向一致,且将第二坐标的纵坐标的方向设置为与Y轴方向一致;或者将第二坐标的横坐标的方向设置为与Y轴方向一致,且将第二坐标的纵坐标的方向设置为与X轴方向一致。
处理器401还用于在纹理的方向包括X轴方向和Y轴方向,第一贴图包括高光贴图的情况下,采用预设光照模型分别计算X轴方向的第一光照信息和Y轴方向的第二光照信息;获取第一光照信息的第一权重和第二光照信息的第二权重,第一权重用于表示X轴方向的纹理被遮挡的程度,第二权重用于表示Y轴方向的纹理被遮挡的程度;对第一光照信息与第一权重的乘积,以及第二光照信息与第二权重的乘积进行求和,得到高光贴图的光照信息;根据映射关系将第二坐标在高光贴图上的位置所携带的光照信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
处理器401还用于在第一图片为绸缎图像时,在表现绸缎图像的编织纹理时,根据映射关系将第二坐标在纹理贴图上的位置所携带的编织纹理的信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
处理器401还用于在第一图片为动物皮毛的图像时,所述第一贴图包括噪音贴图、遮罩贴图和细节贴图,噪音贴图用于表现动物皮毛的反光,遮罩贴图用于调节细节贴图的使用区域,分别设置在红、绿、蓝三个通道中,红、绿、蓝三个通道中每个通道都包括漫反射细节贴图、凸凹细节贴图和高光贴图时,根据映射关系将第二坐标在噪音贴图、遮罩贴图和细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
处理器401还用于根据映射关系多次将第二坐标在细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与第二坐标对应的第一坐标在第一模型的位置上。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于存储本发明实施例的图片的生成方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于移动通信网络、广域网、城域网或局域网的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,获取第一图片的第一模型的第一坐标和第一贴图的第二坐标,其中,所述第一模型用于显示光线信息,所述第一贴图用于对所述第一模型进行贴图,所述第一坐标为所述第一模型的三维坐标,所述第二坐标为所述第一模型的二维坐标,所述第二坐标在所述第一贴图上的排列方向与所述第一贴图所表现的纹理的方向一致,所述第一坐标和所述第二坐标具有映射关系;
S2,根据所述映射关系将所述第二坐标在所述第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上,得到贴图后的第一模型;
S3,将第二模型的所述凸凹细节信息应用在所述贴图后的第一模型上,生成所述第一图片,其中,所述第二模型为所述第一图片的模型,用于表现凹凸结构的凸凹细节信息,所述第二模型的面数高于所述第一模型的面数。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种图片的生成方法,其特征在于,包括:
获取第一图片的第一模型的第一坐标和第一贴图的第二坐标,其中,所述第一模型用于显示光线信息,所述第一贴图用于对所述第一模型进行贴图,所述第一坐标为所述第一模型的三维坐标,所述第二坐标为所述第一模型的二维坐标,所述第二坐标在所述第一贴图上的排列方向与所述第一贴图所表现的纹理的方向一致,所述第一坐标和所述第二坐标具有映射关系;
根据所述映射关系将所述第二坐标在所述第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上,得到贴图后的第一模型;
将第二模型的凸凹细节信息应用在所述贴图后的第一模型上,生成所述第一图片,其中,所述第二模型为所述第一图片的模型,用于表现凹凸结构的所述凸凹细节信息,所述第二模型的面数高于所述第一模型的面数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述纹理的方向包括X轴方向和Y轴方向,在获取所述第一贴图的第二坐标之前,所述方法还包括:
将所述第二坐标的横坐标的方向设置为与所述X轴方向一致,且将所述第二坐标的纵坐标的方向设置为与所述Y轴方向一致;或者
将所述第二坐标的横坐标的方向设置为与所述Y轴方向一致,且将所述第二坐标的纵坐标的方向设置为与所述X轴方向一致。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述纹理的方向包括X轴方向和Y轴方向,所述第一贴图包括高光贴图,根据所述映射关系将所述第二坐标在所述第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上包括:
采用预设光照模型分别计算所述X轴方向的第一光照信息和所述Y轴方向的第二光照信息;
获取所述第一光照信息的第一权重和所述第二光照信息的第二权重,所述第一权重用于表示所述X轴方向的纹理被遮挡的程度,所述第二权重用于表示所述Y轴方向的纹理被遮挡的程度;
对所述第一光照信息与所述第一权重的乘积,以及所述第二光照信息与所述第二权重的乘积进行求和,得到所述高光贴图的光照信息;
根据所述映射关系将所述第二坐标在所述高光贴图上的位置所携带的光照信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一图片为绸缎图像时,所述第一贴图还包括纹理贴图,根据所述映射关系将所述第二坐标在所述第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上包括:
在表现所述绸缎图像的编织纹理时,根据所述映射关系将所述第二坐标在所述纹理贴图上的位置所携带的编织纹理的信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一图片为动物皮毛的图像时,所述第一贴图包括噪音贴图、遮罩贴图和细节贴图,所述噪音贴图用于表现所述动物皮毛的反光,所述遮罩贴图用于调节细节贴图的使用区域,分别设置在红、绿、蓝三个通道中,所述红、绿、蓝三个通道中每个通道都包括漫反射细节贴图、凸凹细节贴图和高光贴图,
根据所述映射关系将所述第二坐标在所述第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上包括:
根据所述映射关系将所述第二坐标在所述噪音贴图、所述遮罩贴图和所述细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述映射关系将所述第二坐标在所述噪音贴图、所述遮罩贴图和所述细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上包括:
根据所述映射关系多次将所述第二坐标在所述细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上。
7.一种图片的生成装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取第一图片的第一模型的第一坐标和第一贴图的第二坐标,其中,所述第一模型用于显示光线信息,所述第一贴图用于对所述第一模型进行贴图,所述第一坐标为所述第一模型的三维坐标,所述第二坐标为所述第一模型的二维坐标,所述第二坐标在所述第一贴图上的排列方向与所述第一贴图所表现的纹理的方向一致,所述第一坐标和所述第二坐标具有映射关系;
显示单元,用于根据所述映射关系将所述第二坐标在所述第一贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上,得到贴图后的第一模型;
生成单元,用于将第二模型的所述凸凹细节信息应用在所述贴图后的第一模型上,生成所述第一图片,其中,所述第二模型为所述第一图片的模型,用于表现凹凸结构的凸凹细节信息,所述第二模型的面数高于所述第一模型的面数。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述纹理的方向包括X轴方向和Y轴方向,所述装置还包括:
第一设置单元,用于在获取所述第一贴图的第二坐标之前,将所述第二坐标的横坐标的方向设置为与所述X轴方向一致,且将所述第二坐标的纵坐标的方向设置为与所述Y轴方向一致;或者
第二设置单元,用于在获取所述第一贴图的第二坐标之前,将所述第二坐标的横坐标的方向设置为与所述Y轴方向一致,且将所述第二坐标的纵坐标的方向设置为与所述X轴方向一致。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述纹理的方向包括X轴方向和Y轴方向,所述第一贴图包括高光贴图,所述显示单元包括:
第一计算模块,用于采用预设光照模型分别计算所述X轴方向的第一光照信息和所述Y轴方向的第二光照信息;
获取模块,用于获取所述第一光照信息的第一权重和所述第二光照信息的第二权重,所述第一权重用于表示所述X轴方向的纹理被遮挡的程度,所述第二权重用于表示所述Y轴方向的纹理被遮挡的程度;
第一计算模块,用于对所述第一光照信息与所述第一权重的乘积,以及所述第二光照信息与所述第二权重的乘积进行求和,得到所述高光贴图的光照信息;
第一显示模块,用于根据所述映射关系将所述第二坐标在所述高光贴图上的位置所携带的光照信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,在所述第一图片为绸缎图像时,所述第一贴图还包括纹理贴图,所述显示单元包括:
第二显示模块,用于在表现所述绸缎图像的编织纹理时,根据所述映射关系将所述第二坐标在所述纹理贴图上的位置所携带的编织纹理的信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,在所述第一图片为动物皮毛的图像时,所述第一贴图包括噪音贴图、遮罩贴图和细节贴图,所述噪音贴图用于表现所述动物皮毛的反光,所述遮罩贴图用于调节细节贴图的使用区域,分别设置在红、绿、蓝三个通道中,所述红、绿、蓝三个通道中每个通道都包括漫反射细节贴图、凸凹细节贴图和高光贴图,
所述显示单元包括:
第三显示模块,用于根据所述映射关系将所述第二坐标在所述噪音贴图、所述遮罩贴图和所述细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第三显示模块包括:
显示子模块,用于根据所述映射关系多次将所述第二坐标在所述细节贴图上的位置所携带的显示元素信息显示在与所述第二坐标对应的第一坐标在所述第一模型的位置上。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201610150208.0A CN107204033B (zh) | 2016-03-16 | 2016-03-16 | 图片的生成方法和装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201610150208.0A CN107204033B (zh) | 2016-03-16 | 2016-03-16 | 图片的生成方法和装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN107204033A true CN107204033A (zh) | 2017-09-26 |
CN107204033B CN107204033B (zh) | 2019-01-08 |
Family
ID=59903551
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201610150208.0A Active CN107204033B (zh) | 2016-03-16 | 2016-03-16 | 图片的生成方法和装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN107204033B (zh) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107909541A (zh) * | 2017-11-13 | 2018-04-13 | 杭州电魂网络科技股份有限公司 | 地图转换方法及装置 |
CN108090946A (zh) * | 2017-12-14 | 2018-05-29 | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 | 一种材质球的构建方法及装置 |
CN108109194A (zh) * | 2017-12-29 | 2018-06-01 | 广东工业大学 | 虚拟现实场景中镭射纸效果的实现方法及系统 |
CN108564646A (zh) * | 2018-03-28 | 2018-09-21 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置 |
CN109523619A (zh) * | 2018-11-12 | 2019-03-26 | 厦门启尚科技有限公司 | 一种通过多角度打光的图片生成3d材质贴图的方法 |
CN109544671A (zh) * | 2018-11-12 | 2019-03-29 | 浙江大学 | 一种基于屏幕空间的视频在三维场景中投影映射方法 |
CN110196746A (zh) * | 2019-05-30 | 2019-09-03 | 网易(杭州)网络有限公司 | 交互界面渲染方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN110322535A (zh) * | 2019-06-25 | 2019-10-11 | 深圳市迷你玩科技有限公司 | 自定义三维虚拟角色贴图的方法、终端及存储介质 |
CN112907758A (zh) * | 2019-11-19 | 2021-06-04 | 北京畅游天下网络技术有限公司 | 一种数据确定方法、装置及电子设备 |
CN113538549A (zh) * | 2021-08-31 | 2021-10-22 | 广州光锥元信息科技有限公司 | 在处理图像时保留图像质感纹理的方法及系统 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20120176377A1 (en) * | 2005-01-04 | 2012-07-12 | Nvidia Corporation | Block linear memory ordering of texture data techniques |
US20140071124A1 (en) * | 2012-09-12 | 2014-03-13 | Fujitsu Semiconductor Limited | Image processing apparatus |
CN104574501A (zh) * | 2014-12-19 | 2015-04-29 | 浙江大学 | 一种针对复杂三维场景的高质量纹理映射方法 |
CN105096358A (zh) * | 2015-08-05 | 2015-11-25 | 云南大学 | 一种线条增强的烙画艺术效果模拟方法 |
-
2016
- 2016-03-16 CN CN201610150208.0A patent/CN107204033B/zh active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20120176377A1 (en) * | 2005-01-04 | 2012-07-12 | Nvidia Corporation | Block linear memory ordering of texture data techniques |
US20140071124A1 (en) * | 2012-09-12 | 2014-03-13 | Fujitsu Semiconductor Limited | Image processing apparatus |
CN104574501A (zh) * | 2014-12-19 | 2015-04-29 | 浙江大学 | 一种针对复杂三维场景的高质量纹理映射方法 |
CN105096358A (zh) * | 2015-08-05 | 2015-11-25 | 云南大学 | 一种线条增强的烙画艺术效果模拟方法 |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
《中国优秀硕士学位论文全文数据库 信息科技辑》 * |
王舒一: ""人物真实皮肤材质实时渲染研究"", 《中国优秀硕士学位论文全文数据库 信息科技辑》 * |
邱凯佳: ""基于图像的纺织品虚拟展示系统"", 《中国优秀硕士学位论文全文数据库 信息科技辑》 * |
Cited By (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107909541B (zh) * | 2017-11-13 | 2021-01-01 | 杭州电魂网络科技股份有限公司 | 地图转换方法及装置 |
CN107909541A (zh) * | 2017-11-13 | 2018-04-13 | 杭州电魂网络科技股份有限公司 | 地图转换方法及装置 |
CN108090946A (zh) * | 2017-12-14 | 2018-05-29 | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 | 一种材质球的构建方法及装置 |
CN108109194A (zh) * | 2017-12-29 | 2018-06-01 | 广东工业大学 | 虚拟现实场景中镭射纸效果的实现方法及系统 |
CN108109194B (zh) * | 2017-12-29 | 2021-03-16 | 广东工业大学 | 虚拟现实场景中镭射纸效果的实现方法及系统 |
CN108564646A (zh) * | 2018-03-28 | 2018-09-21 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置 |
CN108564646B (zh) * | 2018-03-28 | 2021-02-26 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置 |
CN109523619A (zh) * | 2018-11-12 | 2019-03-26 | 厦门启尚科技有限公司 | 一种通过多角度打光的图片生成3d材质贴图的方法 |
CN109544671A (zh) * | 2018-11-12 | 2019-03-29 | 浙江大学 | 一种基于屏幕空间的视频在三维场景中投影映射方法 |
CN109544671B (zh) * | 2018-11-12 | 2022-07-19 | 浙江大学 | 一种基于屏幕空间的视频在三维场景中投影映射方法 |
CN110196746A (zh) * | 2019-05-30 | 2019-09-03 | 网易(杭州)网络有限公司 | 交互界面渲染方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN110196746B (zh) * | 2019-05-30 | 2022-09-30 | 网易(杭州)网络有限公司 | 交互界面渲染方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN110322535A (zh) * | 2019-06-25 | 2019-10-11 | 深圳市迷你玩科技有限公司 | 自定义三维虚拟角色贴图的方法、终端及存储介质 |
CN112907758A (zh) * | 2019-11-19 | 2021-06-04 | 北京畅游天下网络技术有限公司 | 一种数据确定方法、装置及电子设备 |
CN112907758B (zh) * | 2019-11-19 | 2024-06-11 | 北京畅游天下网络技术有限公司 | 一种数据确定方法、装置及电子设备 |
CN113538549A (zh) * | 2021-08-31 | 2021-10-22 | 广州光锥元信息科技有限公司 | 在处理图像时保留图像质感纹理的方法及系统 |
CN113538549B (zh) * | 2021-08-31 | 2023-12-22 | 广州光锥元信息科技有限公司 | 在处理图像时保留图像质感纹理的方法及系统 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN107204033B (zh) | 2019-01-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN107204033B (zh) | 图片的生成方法和装置 | |
CN107204036B (zh) | 生成头发图像的方法和装置 | |
CN103686125B (zh) | 深度推测装置、方法及图像处理装置、方法 | |
CN104036532B (zh) | 基于三维到二维服装图案无缝映射的服装制作方法 | |
CN109410298B (zh) | 一种虚拟模型的制作方法及表情变化方法 | |
CN110335343A (zh) | 基于rgbd单视角图像人体三维重建方法及装置 | |
CN112669447A (zh) | 一种模型头像创建方法、装置、电子设备和存储介质 | |
WO2011155068A1 (ja) | キャラクタ生成システム、キャラクタ生成方法及びプログラム | |
CN108876931A (zh) | 三维物体颜色调整方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 | |
JP6362634B2 (ja) | 画像生成システム、ゲーム装置及びプログラム | |
CN113168280A (zh) | 激光修整设计工具 | |
CN107680167A (zh) | 一种基于用户形象的三维人体模型创建方法及系统 | |
WO2008151422A1 (en) | Dynamic user interface for inheritance based avatar generation | |
CN107180441A (zh) | 生成眼睛图像的方法和装置 | |
US20080303830A1 (en) | Automatic feature mapping in inheritance based avatar generation | |
CN201111142Y (zh) | 基于网络的三维虚拟试衣平台系统 | |
CN108055477A (zh) | 一种实现拖影特效的方法和装置 | |
CN106548392A (zh) | 一种基于webGL技术的虚拟试衣实现方法 | |
CN109472851A (zh) | 3d人体虚拟形象的构成方法及使用 | |
DE102016209671B4 (de) | Vorrichtung zum Designen eines Musters für einen tragbaren Gegenstand | |
KR20060108271A (ko) | 디지털 패션 디자인용 실사 기반 가상 드레이핑 시뮬레이션방법 | |
CN104318602A (zh) | 人物全身动作的动画制作方法 | |
JP6852224B2 (ja) | 全視角方向の球体ライトフィールドレンダリング方法 | |
CN109308380A (zh) | 基于非真实感的刺绣艺术风格模拟方法 | |
EP2158949A2 (en) | Image generation device and image generation method. |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |