CN105243683A - 一种创建角色动画的方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明一种创建角色动画的方法和系统,所述角色动画包括多个骨骼模块以及和所述多个骨骼模块对应的肢体2D图片,包含以下几个步骤:S1:将角色动画按照人体肢体结构划分并且创建对应的骨骼模块,并为每一个骨骼模块设置一个标识号;S2:制作骨骼模块的肢体2D图片,并将肢体2D图片与标识号建立起映射关系;S3:将肢体2D图片与对应的骨骼模块通过映射关系做绑定。本发明使用单张静态图单独切分出关键骨骼,占用资源量能够节省70%-80%;本发明使用的2D图片肢解再组合技术可以实现比拟3D模型动画的视觉感受。
Description
技术领域
本发明涉及计算机图形技术领域,更具体地说,设计一种创建较色的方法及系统。
背景技术
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面。角色动画是计算机动画技术中的一个重要组成部分。目前的2D游戏创建动画角色一般使用的制作工艺都是以静态图片或者单张图片以浮动动画的方式进行呈现的,也有部分游戏使用序列帧图片组成动画。现有的制作工艺对于游戏代入感和美术表现力方面的效果都非常弱,用户并不能在视觉上产生最直接最具真实性的感受;并且在制作工程中若使用序列帧图片形式来组成动画将导致游戏安装包过大,且制作成本高。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明提供一种创建角色动画的方法及系统。
一种创建角色动画的方法,所述角色动画包括多个骨骼模块以及和所述多个骨骼模块对应的肢体2D图片,其特征在于,包含以下几个步骤:
S1:将角色动画按照人体肢体结构划分并且创建对应的骨骼模块,并为每一个骨骼模块设置一个标识号;
S2:制作骨骼模块的肢体2D图片,并将肢体2D图片与标识号建立起映射关系;
S3:将肢体2D图片与对应的骨骼模块通过映射关系做绑定;
进一步的,所述步骤S1中还包括,定义相对应的骨骼模块关节之间的联动关系。
进一步的,所述步骤S2中,肢体2D图片从单张静态图单独切分出。
进一步的,所述步骤S3中还包括,将骨骼模块按照人体肢体结构进行编辑。
进一步的,所述步骤S1至S3中,通过CocosStudio动画编辑器实现。
一种创建角色动画的系统,所述角色动画包括多个骨骼模块以及和所述多个骨骼模块对应的肢体2D图片,其特征在于,包含:
骨骼创建单元,用于将角色动画按照人体肢体结构划分并且创建对应的骨骼模块,并为每一个骨骼模块设置一个标识号;
2D图片制作单元,用于制作骨骼模块的肢体2D图片,并将肢体2D图片与标识号建立起映射关系;
绑定单元,用于将肢体2D图片与对应的骨骼模块通过映射关系做绑定;
进一步的,所述骨骼创建单元中还包括,定义相对应的骨骼模块关节之间的联动关系单元。
进一步的,所述2D图片制作单元中,肢体2D图片从单张静态图单独切分出。
进一步的,所述绑定单元中将骨骼模块按照人体肢体结构进行编辑。
进一步的,所述系统通过CocosStudio动画编辑器实现。
与现有技术相比本发明的有益效果为:
(1)本发明使用单张静态图单独切分出关键骨骼,占用资源量能够节省70%-80%;
(2)本发明使用的2D图片肢解再组合技术可以实现比拟3D模型动画的视觉感受。
附图说明
图1是本发明角色动画实现方法流程图;
图2是本发明角色动画实现系统结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例,对本发明的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
本发明通过将角色动画通过人体肢体结构制作骨骼模块,并根据制作的骨骼模块制作对应的2D图片,再将2D图片绑定到骨骼模块上。
如图2所示,为本发明角色动画实现系统流程图。本发明中的角色动画是指三维场景中的图像,每一个角色动画由多个骨骼模块组成,每一个骨骼模块表面覆盖2D图片形成皮肤,2D图片能够根据对应的骨骼模块做出相应的动作。
本发明中,系统包括骨骼创建单元、2D图片制作单元以及绑定单元,其中骨骼创建单元、2D图片制作单元以及绑定单元均设置在开发工具软件中,本发明的开发工具软件为CocosStudio动画编辑器。
骨骼创建单元用于将角色动画按照人体肢体结构划分并且创建对应的骨骼模块,为每一个骨骼模块设置一个标识号,并定义相对应的骨骼模块关节之间的联动关系单元。本发明中骨骼模块一般按照角色的活动特性对其进行分割,例如按照头部、躯干、四肢等。对应分割好的骨骼模块为骨骼模块创建不同的标识号。
2D图片制作单元,用于制作骨骼模块的肢体2D图片,并将肢体2D图片与标识号建立起映射关系。肢体2D图片从单张静态图单独切分出,这样确保角色动画在后期各模块组成后图形统一。
绑定单元,用于将肢体2D图片与对应的骨骼模块通过映射关系做绑定。
如图2所示,为本本发明角色动画实现方法流程图,一种创建角色动画的方法,所述角色动画包括多个骨骼模块以及和所述多个骨骼模块对应的肢体2D图片,包含以下几个步骤:
S1:将角色动画按照人体肢体结构划分并且创建对应的骨骼模块,并为每一个骨骼模块设置一个标识号;
S2:制作骨骼模块的肢体2D图片,并将肢体2D图片与标识号建立起映射关系;
S3:将肢体2D图片与对应的骨骼模块通过映射关系做绑定;
在本发明步骤S1中还包括,定义相对应的骨骼模块关节之间的联动关系。
在本发明步骤S2中,肢体2D图片从单张静态图单独切分出。
在本发明步骤S3中还包括,将骨骼模块按照人体肢体结构进行编辑。
本发明步骤S1至S3中,均通过CocosStudio动画编辑器实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明技术原理的前提下,还可以做出若干改进和变型,这些改进和变型也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种创建角色动画的方法,所述角色动画包括多个骨骼模块以及和所述多个骨骼模块对应的肢体2D图片,其特征在于,包含以下几个步骤:
S1:将角色动画按照人体肢体结构划分并且创建对应的骨骼模块,并为每一个骨骼模块设置一个标识号;
S2:制作骨骼模块的肢体2D图片,并将肢体2D图片与标识号建立起映射关系;
S3:将肢体2D图片与对应的骨骼模块通过映射关系做绑定。
2.根据权利要求1所述的一种创建角色动画的方法,其特征在于:所述步骤S1中还包括,定义相对应的骨骼模块关节之间的联动关系。
3.根据权利要求1所述的一种创建角色动画的方法,其特征在于:所述步骤S2中,肢体2D图片从单张静态图单独切分出。
4.根据权利要求1或2所述的一种创建角色动画的方法,其特征在于:所述步骤S3中还包括,将骨骼模块按照人体肢体结构进行编辑。
5.根据要求3所述的一种创建角色动画的方法,其特征在于:所述步骤S1至S3中,通过CocosStudio动画编辑器实现。
6.一种创建角色动画的系统,所述角色动画包括多个骨骼模块以及和所述多个骨骼模块对应的肢体2D图片,其特征在于,包含:
骨骼创建单元,用于将角色动画按照人体肢体结构划分并且创建对应的骨骼模块,并为每一个骨骼模块设置一个标识号;
2D图片制作单元,用于制作骨骼模块的肢体2D图片,并将肢体2D图片与标识号建立起映射关系;
绑定单元,用于将肢体2D图片与对应的骨骼模块通过映射关系做绑定。
7.根据权利要求5所述的一种创建角色动画的系统,其特征在于:所述骨骼创建单元中还包括,定义相对应的骨骼模块关节之间的联动关系单元。
8.根据权利要求5所述的一种创建角色动画的系统,其特征在于:所述2D图片制作单元中,肢体2D图片从单张静态图单独切分出。
9.根据权利要求5或6所述的一种创建角色动画的系统,其特征在于:所述绑定单元中将骨骼模块按照人体肢体结构进行编辑。
10.根据要求7所述的一种创建角色动画的系统,其特征在于:所述系统通过CocosStudio动画编辑器实现。
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