BR102013013755A2 - utilização de conta de rede social para fornecer funcionalidade adicional a uma conta de rede de jogos - Google Patents
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Abstract
resumo patente de invenção: "utilização de conta de rede social para fornecer funcionalidade adicional para uma conta de rede de jogos". a presente invenção refere-se a um método para fornecer fun-cionalidade de rede de jogos adicional que liga uma identidade de rede de jogos de usuário à identidade de rede social de usuário. a ligação das iden-tidades de rede social e de rede de jogos do usuário estabelece uma ligação de comunicação de duas vias através da qual um serviço de rede de jogos (social) pode obter informações de, e enviar informações a, um serviço de rede social (de jogos) em nome do usuário. o serviço de rede de jogos (so-cial) pode obter informações a respeito das relações de rede social (de jogos) da identidade de rede social (de jogos) do usuário e sugerir relações de rede de jogos (social) para o usuário com base nas relações de rede social (de jogos). o serviço de rede de jogos (social) possibilita adicionalmente que um usuário tenha identidades ligadas a postar mensagens relacionadas à rede de jogos (social) como mensagens de rede social (de jogos) através de sua identidade de rede social (de jogos).
Description
Relatório Descritivo da Patente de Invenção para "UTILIZAÇÃO
DE CONTA DE REDE SOCIAL PARA FORNECER FUNCIONALIDADE ADICIONAL A UMA CONTA DE REDE DE JOGOS".
ANTECEDENTES [0001] A presente invenção refere-se geralmente a uma técnica para integração de uma conta de rede social de um usuário com a conta de rede de jogos para computador do usuário, para fornecer funcionalidade de rede de jogos para computador adicional. [0002] Com o avanço no processamento de energia e funciona- lidade de dispositivos móveis, aplicações de video game, que antes foram reservadas para sistemas de jogos independentes, se tornaram uma catego- ria extremamente popular de aplicações para esses dispositivos. Com base na popularidade das aplicações de jogos e na natureza conectada dos dis- positivos móveis nos quais são frequentemente executadas, um desenvolvi- mento relativamente recente é um serviço de rede de jogos que permite que os usuários estabeleçam relações com amigos, iniciem jogos com esses a- migos e acompanhem as estatísticas de jogos em relação aos amigos e ou- tros usuários de jogo a partir do interior da rede de jogos. Os desenvolvedo- res das aplicações de jogos que são compatíveis com a rede de jogos forne- cem funcionalidade na aplicação de jogos que possibilita que a aplicação interaja com a rede de jogos para fornecer contagem de pontos, estatísticas e a capacidade de iniciar o jogo a partir do interior da rede de jogos. Um e- xemplo desse tipo de rede de jogos é o serviço de Game Center da Apple®. (APPLE é uma marca registrada da Apple Inc.) [0003] Uma rede de jogos é um tipo de rede social que permite que o usuário estabeleça relações com amigos e compita com os mesmos e compare as estatísticas de jogo com esses amigos. Embora uma rede de jogos permita que um usuário estabeleça relações e controle sua experiên- cia de jogo a partir de um único lugar, alguns usuários podem não utilizar a capacidade total que uma rede de jogos oferece. Por exemplo, um usuário pode não estar ciente de conhecidos que também têm identidades de rede de jogos. [0004] Com a finalidade de facilitar o estabelecimento das rela- ções de rede de jogos, um serviço de rede de jogos pode fornecer recomen- dações automáticas de amigos, com base em vários fatores. Por exemplo, a rede de jogos pode reconhecer uma sobreposição nos amigos de dois usuá- rios da rede de jogos e pode fornecer recomendações de amigos para um dos usuários, com base nos amigos do outro. Além disso, o serviço de rede de jogos pode obter contatos a partir de uma conta de email de um usuário e buscar por usuários da rede de jogos associados com qualquer um dos dois endereços de email obtidos. A rede de jogos também pode permitir que um usuário busque manualmente amigos de rede de jogos, através de endereço de email, identidade de usuário, etc. Embora esses métodos possam permitir que o usuário estabeleça relações com o passar tempo, seria benéfico for- necer outro mecanismo para facilitar o estabelecimento de relações de rede de jogos. [0005] Um usuário de rede de jogos que tem uma identidade de rede de jogos também pode ser um usuário de rede social que tem uma i- dentidade de rede social diferente. Redes sociais exemplificativas podem incluir o Facebook®, o Twitter® e o Linkedln®. (FACEBOOK é uma marca registrada da Facebook, Inc. TWITTER é uma marca registrada da Twitter, Inc. LINKEDIN é uma marca registrada da Linkedln Corporation.) Muitas ve- zes, vai ser o caso de o usuário ter um conjunto de relações mais estabele- cido na rede social do que na rede de jogos. Por exemplo, um novo usuário de uma rede de jogos pode ter muito poucos amigos na rede de jogos, mas pode ter centenas ou milhares de amigos na rede social. Muitos dos amigos dos usuários de rede social também podem ter identidades de rede de jogos e podem estar em uma situação semelhante de ter relativamente poucos amigos de rede de jogos. Seria benéfico tirar proveito das relações de rede social já estabelecidas pelo usuário e a funcionalidade da rede social para maximizar a experiência do usuário de rede de jogos.
SUMÁRIO [0006] Em uma modalidade, um método inclui determinar, por uma aplicação de rede jogos do lado do cliente, que um usuário de um dis- positivo no qual a aplicação está instalada, tenha uma identidade de rede de jogos e uma identidade de rede social. A aplicação de rede de jogos de lado do cliente pode então enviar uma solicitação para uma aplicação de rede de jogos de lado de servidor para ligar a rede de jogos de usuário e as identida- des de rede social e receber, em resposta, uma ou mais recomendações de relação de rede de jogos com base em relações de rede social da identidade de rede social de usuário. [0007] Em outra modalidade, um produto de programa de com- putador inclui instruções para fazer com que o processador receba uma soli- citação para ligar uma rede de jogos de usuário e identidades de rede social, obtenha acesso à conta de rede social de usuário, e receba um mapa de relações que inclui identidades de rede social que têm uma relação de rede social com a identidade de rede social de usuário. [0008] Ainda em outra modalidade, um dispositivo inclui código de programa armazenado em uma memória do dispositivo que faz com que o(s) processador(es) do dispositivo mande(m) uma solicitação para ligar uma identidade de rede de jogos a uma identidade de rede social do usuário do dispositivo, receba(m) uma indicação de que a identidade de rede de jogos e a identidade de rede social foram ligadas com sucesso, e permita(m) que o usuário mande uma mensagem relacionada à rede de jogos para ser comu- nicada como uma mensagem de rede social através da identidade de rede social de usuário.
BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS [0009] A FIG. 1 é um diagrama de blocos que ilustra as rela- ções de um usuário que tem uma identidade de rede de jogos e uma identi- dade de rede social e um efeito benéfico de ligar a identidade de rede de jogos e a identidade de rede social, de acordo com uma modalidade. [0010] A FIG. 2 é um diagrama de blocos que ilustra o processo pelo qual uma identidade de rede de jogos e uma identidade de rede social de usuário podem ser ligadas, de acordo com uma modalidade. [0011] A FIG. 3 é um fluxograma que ilustra um processo pelo qual um usuário pode compartilhar resultados de rede de jogos através de sua identidade de rede social, de acordo com uma modalidade. [0012] As FIGS. 4A a 4C ilustram interfaces de usuário de rede social exemplificativas que ilustram as várias mensagens relacionadas à re- de de jogos comunicadas como mensagens de rede social através da identi- dade de rede social de usuário. [0013] A FIG. 5 é um diagrama de blocos que ilustra um dispo- sitivo eletrônico, de acordo com uma modalidade.
DESCRIÇÃO DETALHADA [0014] Essa invenção se refere a sistemas, métodos, dispositi- vos e produtos de programa de computador para integrar a funcionalidade de uma rede social com a funcionalidade de uma rede de jogos. Em geral, as técnicas são reveladas para ligar uma identidade de rede de jogos de u- suário à identidade de rede social de usuário. Mais particularmente, a liga- ção de uma identidade de rede de jogos de usuário à identidade de rede so- cial de usuário pode possibilitar duas maneiras de comunicações entre o serviço de rede de jogos e o serviço de rede social, de modo que o serviço de rede de jogos possa obter informações de, e entregar informações para, o serviço de rede social. [0015] Na descrição a seguir, para fins explicativos, numerosos detalhes específicos são apresentados a fim de fornecer um entendimento minucioso do conceito da invenção. Como parte desta descrição, alguns dos desenhos desta invenção representam estruturas e dispositivos em forma de diagrama de blocos, a fim de evitar o obscurecimento da invenção. Por ra- zões de clareza, nem todos os recursos de uma implantação real são descri- tos neste relatório descritivo. Ademais, a linguagem usada nesta invenção foi selecionada principalmente para fins instrutivos e de legibilidade, e pode não ter sido selecionada para delinear ou circunscrever o assunto da invenção, recorrer às reivindicações sendo necessário determinar tal assunto da in- venção. Na presente invenção, a referência à "uma (numeral) modalidade" ou à "uma (artigo) modalidade" significa que um determinado recurso, estru- tura ou característica descrita em conexão com a modalidade está incluída em pelo menos uma modalidade da invenção, e múltiplas referências a "uma (numeral) modalidade” ou "uma (artigo) modalidade" não devem ser enten- didas como todas necessariamente se referindo à mesma modalidade. [0016] Deve-se verificar que no desenvolvimento de qualquer implantação real (como em qualquer projeto de desenvolvimento), numero- sas decisões devem ser tomadas para alcançar os objetivos específicos dos desenvolvedores (por exemplo, restrições relacionadas a negócios e siste- ma), e que esses objetivos irão variar de uma implantação para outra. Tam- bém será verificado que tais esforços de desenvolvimento podem ser com- plexos e demorados, mas seria, contudo, uma tarefa de rotina para aqueles de habilidade comum no projeto de serviços de rede de jogos tendo o bene- fício da presente invenção. [0017] Referindo-se à FIG. 1, um diagrama de blocos ilustra as relações entre várias identidades de rede de jogos 105 e rede social 110.
Conforme usado no presente documento, a rede de jogos 105 e a rede soci- al 110 se referem à funcionalidade fornecida por um serviço de rede de jo- gos e um serviço de rede social, respectivamente, no fornecimento de um fórum, no qual usuários possam interagir com suas aplicações e com outros usuários. Como será descrito abaixo, alguma funcionalidade fornecida por esses serviços será implantada por uma aplicação de lado de servidor, en- quanto outra funcionalidade será implantada pela aplicação do lado do clien- te. [0018] Na FIG. 1, identidades em uma linha horizontal comum representam as identidades de um único usuário. Por exemplo, o usuário 115 tem uma identidade de rede de jogos A e uma identidade de rede social A*. As linhas sólidas no interior de cada rede de jogos 105 e rede social 110 representam relações existentes entre as várias identidades. As linhas trace- jadas representam novas relações potenciais para usuário 115 em rede de jogos 105 com base na ligação da identidade de rede de jogos A do usuário 115 com sua identidade de rede social A*. Finalmente, as linhas entre uma identidade de rede de jogos e uma identidade de rede social representam identidades ligadas. [0019] No exemplo relativamente simples ilustrado, o usuário 115 tem um conjunto de relações na rede social mais estabelecido 110 do que na rede social 105. Por exemplo, na rede social 110, o usuário 115 tem relações diretas com o usuário 120 (B*), usuário 125 (C*), usuário 130 (E*), usuário 135 (F*), e usuário 140 (G*). Por outro lado, na rede de jogos 105, o usuário 115 tem relações diretas apenas com o usuário 120 (B) e usuário 145 (I). Usuários 115 (A/A*), 120 (B/B*), 125 (C/C*), 130 (E/E*), e 140 (G/G*) têm uma identidade de rede social e de rede de jogos. Os usuários 150 (D*) e 135 (F*) têm uma identidade de rede social, mas não estabeleceram uma identidade de rede de jogos. Da mesma forma, os usuários 155 (H) e 145 (I) têm uma identidade de rede de jogos, mas não estabeleceram uma identi- dade de rede social. Dos cinco usuários (115, 120, 125, 130, e 140) que têm uma identidade de rede social e uma identidade de rede de jogos, os usuá- rios 120 (B/B*), 125 (C/C*) e 140 (G/G*) ligaram suas identidades de rede social e de rede de jogos. O usuário 115 (A/A*) está considerando ligar suas identidades de rede social e de rede de jogos (ilustrado pela linha tracejada entre a identidade de rede de jogos A e a identidade de rede social A*). [0020] Com base na ligação da identidade de rede de jogos e da identidade de rede social de usuário 115, a rede de jogos 105 pode, au- tomaticamente, sugerir diversas relações para o usuário 115. Quando o usu- ário 115 seleciona ligar sua identidade de rede de jogos A a sua identidade de rede social A*, a conta de rede social do usuário 115 obtém um mapa de relações a partir da conta de rede social do usuário 115. O mapa de relações identifica as relações de rede social diretas do usuário 115 com o usuário 120, usuário 125, usuário 130, usuário 135 e usuário 140 junto com aquelas identidades de rede social dos usuários. Devido ao fato de os usuários 125 e 140 terem ligado suas identidades de rede de jogos e de rede social, a rede de jogos 105 pode reconhecer o usuário 125 como identidade de rede de jogos Ceo usuário 140 como identidade de rede de jogos G. Ademais, de- vido ao fato de os usuários 125 e 140 terem uma relação de rede social com o usuário 115, a rede de jogos 105 pode sugerir que o usuário 115 forme uma relação de rede de jogos com aqueles usuários. [0021] Em uma modalidade, os registros de rede de jogos 105 podem ser mantidos em um armazenamento de dados global que associa uma identidade de rede de jogos a uma identidade de rede social para cada usuário que ligou suas identidades de rede de jogos e de redes sociais. Ca- da identidade pode identificar unicamente um usuário em uma rede particu- lar (por exemplo, A* identifica unicamente o usuário 115 na rede social 110).
Em uma modalidade, em resposta a um usuário que ligou suas identidades de rede de jogos e de rede social, a rede de jogos 105 pode consultar o ar- mazenamento de dados para cada uma das identidades de rede social iden- tificadas em um mapa de relações obtido como tendo uma relação direta com o usuário. Portanto, no caso ilustrado na FIG. 1, um armazenamento de dados pode ser consultado para identidades de rede social B*, C*, E*, F* e G* em resposta à obtenção do mapa de relações de rede social de usuário 115 e pode identificar combinações para B*, C* e G*, correspondentes aos usuários 120, 125 e 140 e identidades de rede de jogos 105 B, C e G. [0022] Em outra modalidade, a rede de jogos 105 pode sugerir relações auxiliares adicionais com base na ligação da identidade de rede social A* de usuário 115 a sua identidade de rede de jogos A. Por exemplo, com base no reconhecimento do usuário 125 como tendo uma relação direta de rede social com o usuário 115, e com base na relação de rede de jogos direta de usuário 125 com o usuário 155, a rede de jogos 105 pode sugerir adicionalmente uma relação entre os usuários 115 e 155, de acordo com um recurso de combinação de um "amigo de um amigo". [0023] Conforme ilustrado, a ligação da identidade de rede de jogos A do usuário 115 a sua identidade de rede social A* pode facilitar a criação de diversas relações de rede de jogos. Por razões de clareza, a mo- dalidade ilustrada inclui um pequeno número de relações de rede de jogos e de rede social. Na realidade, um usuário pode ter centenas ou milhares de relações de rede social, o que pode facilitar a criação de muito mais relações de rede de jogos do que estão ilustradas na FIG. 1. Deve-se notar que, em- bora o usuário 130 tenha uma relação de rede social direta com o usuário 115, a rede de jogos 105 pode não ser capaz de sugerir uma relação de re- de de jogos entre os usuários 115 e 130 porque o usuário 130 não ligou su- as identidades de rede de jogos e de rede social (E e E* respectivamente).
Por exemplo, embora o mapa de relações do usuário 115 possa indicar uma relação direta com o usuário 130, uma consulta do armazenamento de da- dos de rede de jogos 105 para a identidade de rede social de usuário E* 130 pode não retornar uma combinação porque o usuário 130 não ligou suas identidades de rede de jogos e de rede social. Embora isso represente uma oportunidade perdida para criar uma relação de rede de jogos, a funcionali- dade adicional da ligação das identidades de rede de jogos e de rede social pode estimular a criação dessa relação, conforme descrito em maiores deta- lhes abaixo. Essa funcionalidade adicional também pode induzir usuários de rede social 110 a criar uma identidade de rede de jogos. Por exemplo, con- forme também será descrito em mais detalhes abaixo, o usuário 135 pode ser induzido a criar uma identidade de rede de jogos com base na ligação das identidades de rede de jogos e de rede social do usuário 115. [0024] Referindo-se à FIG. 2, um diagrama de blocos ilustra um processo pelo qual a ligação de uma identidade de rede de jogos e identida- de de rede social de usuário possa ser iniciada a partir do dispositivo 205 de acordo com uma modalidade. O dispositivo 205 pode ser um assistente digi- tal pessoal (PDA), reprodutor de música pessoal, telefone móvel, computa- dor do tipo notebook, computador do tipo laptop, computador de mesa ou um computador do tipo tablet e é descrito em mais detalhes abaixo em relação à FIG. 5. O dispositivo 205 instalou no mesmo a aplicação de rede de jogos de lado de cliente 210 (doravante aplicação de rede de jogos 210) e a aplicação de rede social de lado de cliente 215 (doravante aplicação de rede social 215). Conforme apresentado acima, a aplicação de rede de jogos 210 pode permitir que o usuário inicie e acompanhe múltiplas aplicações de jogos ins- taladas no dispositivo 205 através da rede de jogos 105. Igualmente, a apli- cação de rede social 215 pode permitir que o usuário se comunique com conhecidos através da rede social 110. [0025] Em 220, a aplicação de rede de jogos 210 obtém cre- denciais de rede social de usuário. As credenciais de rede social podem ser quaisquer informações de identificação que permitam que um usuário intera- ja através da rede social 110 usando uma identidade de rede social específi- ca. Em uma modalidade, as credenciais de rede social de usuário podem incluir uma combinação de nome de usuário e senha. Em uma modalidade, a aplicação de rede de jogos 210 pode tentar obter as credenciais de rede social de usuário a pedido do usuário. Em uma outra modalidade, a aplica- ção de rede de jogos 210 pode tentar obter as credenciais de rede social de usuário sem ser solicitado a fazê-lo pelo usuário. Na modalidade ilustrada, a aplicação de rede de jogos 210 obtém as credenciais de rede social de usu- ário diretamente a partir da aplicação de rede social 215. A aplicação de re- de social 215 pode armazenar as credenciais de rede social de usuário, de modo que o usuário possa não ter que inserir as credenciais cada vez que desejar se comunicar através da rede social 110. Assim, a aplicação de rede de jogos 210 pode solicitar as credenciais diretamente da aplicação de rede social 215. Antes de fornecer as credenciais para a aplicação de rede de jogos 210, a aplicação de rede social 215 pode orientar o usuário a consentir o compartilhamento de credenciais com a aplicação de rede de jogos 210. [0026] Em outra modalidade, as credenciais de rede social de usuário podem não ser obtidas diretamente da aplicação de rede social 215.
Por exemplo, em uma modalidade, a aplicação de rede de jogos 210 pode obter as credenciais de rede social de usuário como uma entrada direta do usuário. As credenciais de rede social podem ser obtidas dessa maneira, em resposta a uma solicitação do usuário para ligar a identidade de rede de jo- gos à identidade de rede social do mesmo. Assim, não é necessário que a aplicação de rede social 215 seja instalada no dispositivo 205. Em outra mo- dalidade, a aplicação de rede de jogos 210 pode buscar um local de memó- ria predefinida do dispositivo 205 que é utilizada para armazenar credenciais de rede social. Em tal modalidade, a aplicação de rede de jogos 210 pode buscar as credenciais de rede social de usuário mediante a instalação da aplicação de rede de jogos 210 no dispositivo 205, quando a aplicação de rede de jogos 210 é lançada pela primeira vez, cada vez que a aplicação de rede de jogos 210 é lançada, ou em qualquer outro momento apropriado. Em resposta à obtenção das credenciais de rede social de usuário, a aplicação de rede de jogos 210 pode determinar que o usuário tenha uma identidade de rede de jogos e uma identidade de rede social e pode orientar o usuário a ligar sua identidade de rede de jogos a sua identidade de rede social, [0027] Quando um usuário do dispositivo 205 consente em ligar sua identidade de rede de jogos a sua identidade de rede social, a aplicação de rede de jogos 210 pode fazer com que o dispositivo 205 transmita uma solicitação 225 para obter credenciais específicas de rede de jogos para o servidor de rede social 230 através da rede 235. A solicitação 225 pode in- cluir as credenciais de rede social de usuário e pode ser fornecida para a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ que executa no servidor de rede social 230. Em uma modalidade, as credenciais de rede social de usuá- rio podem ser transmitidas em uma forma criptografada. A rede 235 pode tomar qualquer forma incluindo, mas não se limitando a, uma rede de área local (LAN) ou uma rede de área ampla (WAN), tal como a Internet. Além disso, a rede 235 pode usar qualquer tecnologia desejável (com fio, sem fio ou uma combinação dos mesmos) e protocolo (por exemplo, protocolo de controle de transmissão, TCP). [0028] Em resposta ao recebimento da solicitação 225, a apli- cação de rede social de lado de servidor 230’ pode autenticar o usuário com base nas credenciais de rede social fornecidas. Se o usuário está devida- mente autenticado, a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ pode gerar as credenciais de rede de jogos solicitadas. Em uma modalidade, as credenciais específicas de rede de jogos são aleatoriamente geradas pela aplicação de rede social de lado de servidor 230’. As credenciais específicas de rede de jogos identificam exclusivamente uma identidade de rede social de usuário e pode ser usada pela aplicação de rede de jogos de lado de ser- vidor 240” em execução no servidor de rede de jogos 240 para se comuni- car diretamente com a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ em nome do cliente. Por exemplo, as credenciais específicas de rede de jogos podem permitir que a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ obtenha o mapa de relações de rede social de usuário e crie mensagens de rede social usando a identidade de rede social de usuário. As credenciais específicas de rede de jogos podem ser transmitidas para o dispositivo 205 como resposta 245. Embora a FIG. 2 ilustre a aplicação de rede de jogos 210 em comunicação com o servidor de rede social 230 para obter credenci- ais específicas de rede de jogos, meios alternativos de obtenção dessas credenciais serão entendidos por aqueles versados na técnica. Por exemplo, a aplicação de rede social 215 pode realizar essa operação em nome da aplicação de rede de jogos 210. Ou seja, a aplicação de rede de jogos 210 pode simplesmente solicitar credenciais específicas de rede de jogos da a- plicação de rede social 215 e a aplicação de rede social pode obter as cre- denciais específicas de rede de jogos e fornecê-las para a aplicação de rede de jogos 210. Em tal modalidade, a aplicação de rede de jogos 210 não pre- cisaria obter as credenciais de rede social de usuário. [0029] Independentemente do mecanismo usado para obter credenciais específicas de rede de jogos, a aplicação de rede de jogos 210 pode enviar a solicitação 250 para a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240” em execução no servidor de rede de jogos 240 para iniciar a ligação das identidades de rede de jogos e de rede social de usuário. Em uma modalidade, a solicitação 250 incluirá a identidade de rede de jogos de usuário, bem como as credenciais específicas de rede de jogos, a ser utili- zadas pela aplicação de rede social de lado de servidor 240 para se comuni- car com a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ em nome do usuário. [0030] Em uma modalidade, mediante o recebimento da solici- tação 250, a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240” pode envi- ar solicitação 255 para um token para a aplicação de rede social de lado de servidor 230’. Na modalidade representada, comunicações entre o servidor de rede social 230 e o servidor de rede de jogos 240 são ilustrados como ocorrendo através da rede comum 235. Em uma modalidade alternativa, o servidor de rede social 230 e o servidor de rede de jogos 240 podem ser co- nectados através de uma rede separada daquela usada para comunicações com o dispositivo 205. A solicitação 255 pode incluir informações de autenti- cação que identificam unicamente o servidor de rede de jogos 240 para o servidor de rede social 230, [0031] Se a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ autentica adequadamente o servidor de rede de jogos 240, a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ pode enviar a resposta 260 que inclui um token de servidor de rede de jogos. Em uma modalidade, o token de ser- vidor de rede de jogos é transmitido em uma forma criptografada. Em outra modalidade, o token de servidor de rede de jogos é uma sequência de dados que pode ser apresentada junto com as credenciais específicas de rede de jogos de usuário antes que a aplicação de rede social de lado de servidor realize quaisquer ações solicitadas pela aplicação de rede de jogos de lado de servidor. Isso assegura que apenas dispositivos predefinidos (por exem- plo, o servidor de rede de jogos 240) que são capazes de apresentar infor- mações de autenticação adequadas para a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ serão autorizados a agir em nome de um usuário na rede social 110 apresentando-se o token do servidor e as credenciais específicas de rede de jogos de usuário. Na modalidade apresentada, o token fornecido em resposta 260 é exclusivo para um usuário específico. Ou seja, o servidor 240 fornece informações de autenticação para o servidor 230 e a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ gera um token exclusivo para cada usuário diferente que solicite a ligação de suas identidades de rede social e de rede de jogos. Em uma modalidade alternativa, a operação de autentica- ção do servidor 255/260 pode apenas ser realizada uma vez ou pode ser realizada em intervalos predefinidos. Em tal modalidade, a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240” pode usar um único token para todas as interações com a aplicação de rede social de lado de servidor 230’. [0032] A aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ pode assim enviar solicitação 265 para ligar a identidade de rede de jogos de usuário a sua identidade de rede social para a aplicação de rede social de lado de servidor 230’. A solicitação 265 pode incluir as credenciais espe- cíficas de rede de jogos de usuário como também o token de servidor de rede jogos. Devido ao fato de que as credenciais específicas de rede de jo- gos identificam exclusivamente a identidade de rede social de usuário, como discutido acima, a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ pode utilizar as credenciais específicas de rede de jogos para acessar a conta da rede social de usuário. Ou seja, as credenciais podem permitir que a aplica- ção de rede de jogos de lado de servidor 240’ obtenha acesso às informa- ções relacionadas à identidade de rede social de usuário assim como a agir em nome do usuário (por exemplo, postar mensagens, criar solicitações de amigos, etc.), usando a identidade de rede social. A aplicação de rede social de lado de servidor pode gerar 270 mapa de relações 275 com base nas relações estabelecidas identificadas pela identidade de rede social de usuá- rio. Na modalidade relativamente simples ilustrada, o mapa de relações para o usuário 115 (FIG. 1) inclui as relações diretas para a identidade de rede social A* 110 do usuário 115. Em outra modalidade, o mapa de relações 275 pode incluir informações adicionais, tal como a duração de relações, situa- ção de relação (por exemplo, identificar B* como esposa de A*), frequência de interações, etc. [0033] Após obter o mapa de relações 275, a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ pode enviar resposta 280 para a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ que inclui o mapa de relações 275 assim como quaisquer informações relevantes adicionais que dizem respeito à identidade de rede social de usuário. Além da resposta inicial 280, a apli- cação de rede social de lado de servidor 230’ pode continuar a monitorar a identidade de rede social de usuário e pode enviar atualizações para a apli- cação de rede de jogos de lado de servidor 240’ quando quaisquer atualiza- ções são feitas para a identidade de rede social de usuário. Por exemplo, a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ pode gerar e transmitir 280 um mapa de relações atualizado quando a identidade do usuário A* 115 cria ou termina uma relação de rede social. A aplicação de rede social de lado de servidor 230’ pode continuar o processo de monitoramento até que o usuário conclua sua identidade de rede de social ou de rede de jogos, solicita que as identidades sejam desligadas, ou desempenha outra ação que resulte na conclusão do processo de monitoramento. [0034] Mediante o recebimento da resposta 280, a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ pode consultar 285 o armazenamento de dados global 290 que mantém as identidades de rede de jogos de todos os usuários de rede de jogos junto com identidades de rede social corres- pondentes para usuários que ligaram essas identidades. Para continuar o exemplo da FIG. 1, o armazenamento de dados global 290 pode incluir iden- tidades de rede de jogos (A, B, C, E, G, Η, I) para cada usuário da rede de jogos 105. Para usuários que ligaram sua identidade de rede de jogos e de rede social, as identidades de rede social correspondentes (A*, B*, C*, G*) também podem ser fornecidas no armazenamento de dados global 290. A consulta 285 pode buscar o campo de identificação de rede social (SN ID) do armazenamento de dados global 290 para cada uma das relações diretas da identidade de rede social A* incluído no mapa de relações recebido 275.
Assim, a consulta 285 pode retornar as identidades de rede de jogos B, C, e G como combinações para as identidade de rede social B*, C*, e G*, que correspondem às relações de rede social diretas da identidade de rede de jogos A, conforme indicado no mapa de relações 275. A aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ pode, assim, determinar que a identidade de rede de jogos A já estabeleceu uma relação de rede de jogos com a iden- tidade de rede de jogos B, mas ainda não estabeleceu uma relação de rede de jogos com as identidades C ou G. A aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ pode desempenhar periodicamente a operação de consulta 285 para identificar novas recomendações de amigos, com base em novos usuários que ligam suas identidades de rede social e de rede de jogos. [0035] Com base nas combinações identificadas, a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ pode enviar recomendações de amigos de rede de jogos 295 para a aplicação de rede de jogos 210. Em uma modalidade, as recomendações de amigos podem constituir uma indi- cação de que as identidades de rede de jogos e de rede social de usuário foram ligadas com sucesso. Em outra modalidade, uma mensagem separa- da pode ser enviada da aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ para a aplicação de rede de jogos 210, indicando que as identidades de rede de jogos e de rede social de usuário foram ligadas com sucesso. Em respos- ta à indicação de que as identidades de rede de jogos e de rede social de usuário foram ligadas com sucesso, a funcionalidade adicional da aplicação de rede de jogos 210 pode ser disponibilizada. Por exemplo, uma vez que as identidades são ligadas, a aplicação de rede de jogos pode permitir que o usuário distribua mensagens relacionadas à rede de jogos (por exemplo, resultados de rede de jogos, solicitações de amigos de rede de jogos, etc.) como mensagens de rede social, através da identidade de rede social de usuário. [0036] Para continuar o exemplo acima, a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ pode enviar recomendações de amigos 295 que permite que o usuário 115 inicie relações de rede de jogos com identi- dades de redes de jogos C e G. Em uma modalidade, as recomendações de amigos 295 podem incluir um objeto selecionável que permite que o usuário envie uma solicitação direta para iniciar uma relação de rede de jogos com a identidade de rede de jogos indicada na recomendação de amigos. Em outra modalidade, a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ pode es- tabelecer automaticamente relações de rede de jogos entre usuários que têm relações de rede social diretas e ligaram suas identidades de rede de jogos e de rede social. Em uma modalidade, tal estabelecimento de relação automática pode depender de um usuário selecionar uma opção de configu- ração que permita a criação de relações de rede de jogos automática dessa maneira. O processo ilustrado resulta no estabelecimento de uma relação de duas vias entre uma identidade de rede social de usuário e sua identidade de rede de jogos, pela qual a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ pode obter informações de, e enviar informações para, a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ em nome do usuário. [0037] Referindo-se à FIG. 3, a operação de aplicação de rede 300 determina que um usuário tem um resultado de rede de jogos (bloco 305). O resultado pode ser uma nova alta pontuação dentre os amigos de rede de jogos de usuário, uma nova alta pontuação para um determinado jogo ao longo de um determinado período de tempo, uma realização de rede de jogos (por exemplo, um total de pontos acumulados com base em resul- tados de todos os jogos que o usuário jogou na rede de jogos 105), etc. Em uma modalidade, o resultado pode ser visível no interior da rede de jogos 105. Por exemplo, o resultado pode ser exibido como uma classificação mais alta em uma tabela de liderança dentre os amigos na rede de jogos 105. De- vido ao fato de o usuário ter ligado sua identidade de rede de jogos a sua identidade de rede social, a aplicação de rede de jogos 210 pode possibilitar que o usuário compartilhe seus resultados como uma mensagem através da identidade de rede social ligada do usuário (bloco 310). Em uma modalida- de, o resultado pode ser transmitido a partir da aplicação de rede jogos 210 para a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’. A aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ pode, assim, criar uma mensagem de rede social em nome do usuário e transmitir a mensagem para a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ junto com as credenciais específicas de rede de jogos e o token de servidor de rede de jogos. A aplicação de rede social de lado de servidor 230’ pode, assim, fazer com que a mensagem se- ja comunicada através da rede social 110 e atribuída ao usuário. Portanto, a ligação de uma identidade de rede de jogos e identidade de rede social de usuário, permite que o usuário compartilhe mensagens relacionadas à rede de jogos através da sua identidade de rede social. Embora o resultado seja descrito como sendo compartilhado através de uma mensagem de rede so- cial, o resultado pode ser compartilhado através de uma atualização de situ- ação de rede social, uma postagem de rede social, etc. [0038] Em uma modalidade, o resultado compartilhado pode in- cluir um enlace selecionável. Em uma modalidade, o enlace selecionável pode incluir um localizador uniformizado de recursos (URL). Compartilhando- se o resultado de rede de jogos através da identidade de rede social de usu- ário, outros usuários que têm uma relação de rede social com o usuário que compartilha o resultado verão o resultado. Esses outros usuários podem não ter uma relação de rede de jogos com o usuário que compartilha o resultado e podem até mesmo não ter uma identidade de rede de jogos. Assim, a liga- ção de uma identidade de rede jogos e de rede social de usuário pode facili- tar a comunicação dos resultados de rede de jogos para um público mais amplo. [0039] Um usuário que tem uma relação de rede social com o usuário que compartilhou os resultados pode ver a mensagem e selecionar o enlace incluído na mensagem (bloco 315). É então determinado se o usuário que selecionou o enlace tem uma identidade de rede de jogos (bloco 320).
Em uma modalidade, pode ser determinado que o usuário que selecionou o enlace tem uma identidade de rede de jogos se a aplicação de rede de jogos 210 estiver instalada no dispositivo a partir do qual o enlace foi selecionado.
Em uma outra modalidade, pode ser determinado que o usuário que selecio- nou o enlace tem uma identidade de rede de jogos se o dispositivo a partir do qual o enlace foi selecionado tem informações da conta armazenadas em um local predeterminado para a rede de jogos 105. Se for determinado que o usuário que selecionou o enlace não tem uma identidade de rede de jogos 105 (a ramificação "NÃO" do bloco 320), o enlace pode fazer com que um convite seja exibido (bloco 325) convidando o usuário a criar uma identidade de rede de jogos e/ou a realizar transferência por download da aplicação de rede de jogos 210. Por exemplo, referindo-se novamente ao exemplo forne- cido na FIG. 1, o usuário 135 (F*) tem uma relação de rede social com o u- suário 115 (A*), mas não tem uma identidade de rede de jogos. Portanto, o usuário 135 pode ver a mensagem de rede social que identifica o resultado de rede de jogos de usuário 115 e pode selecionar um enlace associado.
Devido ao fato de o usuário 135 não ter uma identidade de rede de jogos, no entanto, o enlace vai fazer com que um convite crie uma identidade de rede de jogos para ser exibida ao usuário 135. Em uma modalidade, o enlace po- de fazer com que o dispositivo exiba uma página da web de marketing de rede de jogos. Em outra modalidade, o convite pode fazer com que o dispo- sitivo lance uma aplicação de distribuição de mídia, tal como App Store™ da Apple e exiba uma interface que possibilite que o usuário adquira a aplica- ção de rede de jogos 210. (APP STORE é uma marca registrada da Apple Inc.) Portanto, uma ligação das identidades de rede de jogos e de rede soci- al de um usuário pode induzir outros usuários a adquirir a aplicação de rede de jogos 210 e a criar uma identidade de rede de jogos. [0040] Se for determinado que o usuário que selecionou o enla- ce tem uma identidade de rede de jogos (a ramificação "SIM" do bloco 320), o enlace pode fazer com que a aplicação de rede de jogos 210 seja lançada.
Pode, então, ser determinado se o usuário que selecionou o enlace tem uma relação de rede de jogos com o usuário que compartilhou o resultado (bloco 330). Se for determinado que o usuário que selecionou o enlace não tem uma relação de rede de jogos com o usuário que compartilhou o resultado (a ramificação "NÃO" do bloco 330), o usuário que selecionou o enlace pode ser convidado a iniciar uma relação de rede de jogos com o usuário que compartilhou o resultado (bloco 335). Por exemplo, referindo-se novamente ao exemplo fornecido na FIG. 1, o usuário 130 tem identidade de rede social (E*) e identidade de rede de jogos (E). O usuário 130 tem uma relação de rede social, mas não uma relação de rede de jogos com o usuário 115. Por- tanto, o usuário 130 pode ver uma mensagem de rede social que identifica o resultado de rede de jogos de usuário 115 e pode selecionar o enlace asso- ciado. O enlace pode fazer com que a aplicação de rede de jogos 210 seja lançada no dispositivo do usuário 130. Pode ser, então, determinado que o usuário 130 não tem uma relação de rede de jogos com o usuário 115. Por conseguinte, pode-se apresentar ao usuário 130 um convite para iniciar uma relação de rede de jogos com o usuário 115. O usuário 130 também pode ser convidado a ligar suas identidades de rede de jogos e de rede social.
Alternativamente, o usuário que compartilhou o resultado pode ser incenti- vado a criar uma relação de rede de jogos com o usuário que selecionou o enlace. Em outra modalidade, a seleção do enlace pode criar automatica- mente uma relação de rede de jogos entre o usuário que selecionou o enla- ce e o usuário que compartilhou o resultado porque os usuários necessaria- mente têm uma relação de rede social. Novamente, a criação de uma rela- ção automática pode depender de um usuário selecionar uma opção de con- figuração que permita a criação de relações de rede de jogos automáticas dessa maneira. Portanto, uma ligação das identidades de rede de jogos e de rede social de usuário pode estimular a criação de relações de rede de jogos subsequentes. [0041] Se for determinado que o usuário que selecionou o enla- ce tem uma relação de rede de jogos com o usuário que compartilhou o re- sultado (a ramificação "SIM" do bloco 330), o resultado pode ser exibido pa- ra o usuário que selecionou o enlace (bloco 340). Em uma modalidade, o enlace pode fazer com que uma tabela de liderança que mostra o resultado seja exibida no interior da aplicação de rede de jogos 210. Além de promo- ver a criação de relações de rede de jogos, a ligação das identidades de re- de de jogos e de rede social de usuário podem possibilitar que os resultados de rede de jogos sejam compartilhados através da rede social 110 para um público potencialmente mais amplo. Além disso, o compartilhamento de re- sultados de rede de jogos através da rede social 110 pode encorajar usuá- rios adicionais da rede social 110 a começar a usar a rede de jogos 105. [0042] Referindo-se às FIGS. 4A a 4C, interfaces de usuário de rede social exemplificativas ilustram várias mensagens relacionadas à rede de jogos comunicadas como mensagens de rede social através de uma i- dentidade de rede social de usuário. Em cada uma das figuras, uma interfa- ce exemplificativa fornecida pela aplicação de rede social 215, conforme vis- to pelo usuário 120 (B*), ilustra a funcionalidade possibilitada através da li- gação das identidades de rede de jogos e de rede social de usuário 115.
Referindo-se primeiramente à FIG. 4A, a interface da aplicação de rede so- cial 215 do usuário 120 exibe a mensagem 405 indicando um resultado de rede de jogos de usuário 115. Conforme descrito acima, a mensagem 405 pode ser iniciada pelo usuário 115 diretamente da rede de jogos 105 (por exemplo, a partir do interior da aplicação de rede de jogos 210 do usuário 115). Por exemplo, a aplicação de rede de jogos 210 pode enviar uma solici- tação para a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ enviar mensagem 405 para a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ pa- ra ser exibida através da rede social 110. Ademais, conforme adicionalmente descrito acima, a mensagem 405 inclui o enlace 410 que faz com que o re- sultado do usuário 115 seja exibido e possa estimular adicionalmente novas relações de rede de jogos 105 para o usuário 115. O resultado de rede de jogos é exibido usando a identidade de rede social (A*) do usuário. [0043] Referindo-se à FIG. 4B, a interface 215 da aplicação de rede social de usuário 120 exibe a solicitação de amigos de rede de jogos 415 enviada pelo usuário 115. Como a mensagem 405, a solicitação de ami- gos 415 pode ser iniciada pelo usuário 115 diretamente a partir da rede de jogos 105 (por exemplo, a partir do interior da aplicação de rede de jogos 210 do usuário 115). Devido ao fato de que a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ terá acesso a cada uma das relações de rede social de usuário 115, com base no mapa de relações, o usuário 115 pode enviar uma solicitação de amigo para qualquer uma ou todas as identidades de rede social com as quais ele tem uma relação. Por exemplo, a aplicação de rede de jogos 210 pode recuperar a lista de identidades do mapa de relações 175 a partir da aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ e pode sele- cionar certas identidades a quem a solicitação de amigos 415 deve ser ge- rada. Em resposta ao recebimento da lista de identidades de rede social a quem a solicitação de amigos 415 deve ser enviada, a aplicação de rede de jogos de lado de servidor 240’ pode enviar as solicitações para a aplicação de rede social de lado de servidor 230’ para serem exibidas através da rede social 110. Assim, o usuário 115 pode ser capaz de atingir um amplo público de usuários enviando a solicitação através de sua identidade de rede social.
Como a mensagem 405, a solicitação de amigos 415 pode incluir o enlace selecionável 420. O enlace selecionável 420 pode funcionar de forma seme- lhante ao enlace 410. Por exemplo, o enlace 420 pode fazer com que a apli- cação de rede de jogos 210 seja lançada, se estiver instalada em um dispo- sitivo a partir do qual o enlace é selecionado. Ao invés de fazer com que a aplicação de rede de jogos 210 exiba um resultado, no entanto, o enlace 420 pode possibilitar que o usuário que seleciona o enlace inicie uma relação de rede de jogos com o usuário que enviou a solicitação de amigos 415. Portan- to, além de utilizar a rede social 110 para postar resultados da rede de jogos 105, um usuário que ligou suas identidades de rede de jogos e de rede soci- al também pode utilizar a rede social 110 para enviar solicitações de amigos de rede de jogos. [0044] Referindo-se à FIG. 4C, a interface 215 da aplicação de rede social de usuário 120 exibe recomendação de jogo 425 enviada pelo usuário 115. Como a mensagem 405 e a solicitação de amigos 415, a reco- mendação de jogo 425 pode ser iniciada pelo usuário 115 diretamente da rede de jogos 105 (por exemplo, a partir do interior da aplicação de rede de jogos 210 do usuário 115). Por exemplo, a aplicação de rede de jogos 210 pode exibir todos os jogos compatíveis com a rede de jogos 105 que um u- suário instalou em um dispositivo. O usuário pode ser capaz de selecionar uma opção para enviar uma recomendação para um ou mais dentre os jogos listados para serem exibidos através da rede social 110. Além disso, um u- suário pode ser capaz de enviar recomendação de jogo 425 a partir do inte- rior do próprio jogo (isto é, fora da aplicação de rede de jogos 210). Por e- xemplo, a aplicação de rede de jogos 210 pode fornecer uma interface de programação de aplicação (API) que permite que o desenvolvedor de aplica- ção de jogo exiba uma opção "recomendar" no interior de uma aplicação de jogo. A seleção da opção "recomendar" por um usuário pode fazer com que o jogo envie uma recomendação através da aplicação de rede de jogos 210 para ser postada através da rede social 110. Como a mensagem 405 e a solicitação de amigos 415, a recomendação de jogos 425 pode incluir enlace selecionável 430. O enlace 430 pode funcionar de maneira semelhante aos enlaces 410 e 420, mas ao invés de exibir um resultado ou iniciar uma rela- ção de rede de jogos, o enlace 430 pode apresentar ao usuário que selecio- na o enlace 430 uma opção de adquirir um jogo recomendado, se o usuário que seleciona o enlace não tiver o jogo ou pode permitir que o usuário inicie uma sessão do jogo se ele não tiver o jogo. Por exemplo, se o usuário que seleciona o enlace 430 não tiver o jogo recomendado, o enlace 430 pode fazer com que um dispositivo lance uma aplicação de distribuição de mídia, tal como App Store da Apple e exiba uma interface que possibilite que o u- suário adquira o jogo recomendado. Em uma modalidade, se o usuário que seleciona o enlace 430 já tiver o jogo recomendado, o enlace 430 pode pos- sibilitar que o usuário inicie uma sessão do jogo ou solicite uma sessão do jogo contra o usuário que postou a recomendação do jogo 425. Portanto, além de utilizar a rede social 110 para postar resultados da rede de jogos 105 ou para enviar solicitações de amigos 415, um usuário que ligou suas identidades de rede de jogos e de rede social pode também utilizar a rede social 110 para enviar recomendações de jogos 425. [0045] Referindo-se à FIG. 5, um diagrama de blocos funcional simplificado de um dispositivo eletrônico 500 ilustrativo é mostrado de acor- do com uma modalidade. O dispositivo 205, o servidor de rede social 230 e o servidor de rede de jogos 240 podem tomar a forma de dispositivo eletrônico 500. O dispositivo eletrônico 500 pode incluir o processador 505, visor 510, interface de usuário 515, hardware gráfico 520, sensores de dispositivo 525 (por exemplo, sensor de proximidade/sensor de luz ambiente, acelerômetro e/ou giroscópio), microfone 530, codec(s) de áudio 535, alto-falante(s) 540, circuitos de comunicações 545, unidade de captura de imagem digital 550, codec(s) de vídeo 555, memória 560, armazenamento 565 e barramento de comunicações 570. O dispositivo eletrônico 500 pode ser, por exemplo, um assistente digital pessoal (PDA), tocador de música pessoal, telefone móvel, computador do tipo notebook, computador do tipo laptop, computador do tipo tablet, computador de mesa ou computador de servidor. [0046] O processador 505 pode executar instruções necessá- rias para realizar ou controlar a operação de muitas funções realizadas pelo dispositivo 500. O processador 505 pode, por exemplo, acionar o visor 510 e receber entrada de usuário a partir da interface de usuário 515. A interface de usuário 515 pode permitir que um usuário interaja com o dispositivo 500.
Por exemplo, a interface de usuário 515 pode tomar uma variedade de for- mas, tal como um botão, teclado numérico, mostrador, roda de clique, tecla- do alfabético, tela de exibição e/ou tela sensível ao toque. O processador 505 também pode, por exemplo, ser um sistema em chip, tal como aqueles encontrados em dispositivos móveis e incluir uma unidade de processamen- to gráfico dedicado (GPU). O processador 505 pode ser baseado nas arqui- teturas de computador com conjunto de instruções reduzidas (RISC) ou de computador com conjunto de instruções complexas (CISC) ou qualquer outra arquitetura apropriada e pode incluir um ou mais núcleos de processamento. O hardware gráfico 520 pode ser hardware computacional com finalidade especial para processamento gráfico e/ou processador auxiliar 505 para pro- cessar informações gráficas. Em uma modalidade, hardware gráfico 520 po- de incluir uma unidade de processamento gráfico programável (GPU). [0047] O sensor e o circuito de câmera 550 podem capturar i- magens estáticas e de vídeo que podem ser processadas, pelo menos em parte, pelo(s) codec(s) de vídeo 555 e/ou processador 505 e/ou hardware gráfico 520, e/ou uma a unidade de processamento de imagem dedicada incorporada ao interior do circuito 550. Imagens assim capturadas podem ser armazenadas na memória 560 e/ou no armazenamento 565. A memória 560 pode incluir um ou mais tipos diferentes de mídia usados pelo processa- dor 505 e hardware gráfico 520 para desempenhar funções de dispositivo.
Por exemplo, a memória 560 pode incluir cache de memória, memória so- mente leitura (ROM), e/ou memória de acesso aleatório (RAM). O armaze- namento 565 pode armazenar mídia (por exemplo, arquivos de vídeo, áudio e imagem), software ou instruções de programa de computador, informações de preferência, informações de perfil de dispositivo e quaisquer outros dados apropriados. O armazenamento 565 pode incluir mais um meio de armaze- namento não transitório, incluindo, por exemplo, discos e fitas magnéticas (fixados, flexíveis e removíveis), mídia óptica, tal como CD-ROMs e discos de video digital (DVDs) e um dispositivo de memória semicondutora, tal co- mo Memória Somente Leitura Eletricamente Programável (EPROM) e Me- mória Somente de Leitura Eletricamente Programável e Apagável (EE- PROM). A memória 560 e o armazenamento 565 podem ser usados para reter tangivelmente código ou instruções de programa de computador orga- nizados em um ou mais módulos e escritos em qualquer linguagem de pro- gramação de computador desejada. Quando executado, por exemplo, pelo processador 505, tal código de programa de computador pode implantar um ou mais dentre os métodos descritos no presente documento. [0048] Deve-se entender que a descrição acima se destina a ser ilustrativa e não restritiva. O material foi apresentado para possibilitar que qualquer versado na técnica produza e use os conceitos da invenção descritos no presente documento, e é fornecido no contexto de modalidades particulares, variações das quais estarão prontamente aparentes para os versados na técnica (por exemplo, algumas das modalidades reveladas po- dem ser usadas umas em combinação com as outras). Muitas outras moda- lidades serão aparentes para aqueles versados na técnica mediante a revi- são da descrição acima. Além disso, embora o relatório descritivo tenha fo- cado na iniciação do processo descrito a partir da aplicação de rede de jo- gos, o processo descrito poderia ser facilmente implantado a partir da apli- cação de rede social. Ou seja, ao invés de a rede de jogos obter informa- ções de, e enviar informações para, a rede social, a rede social pode obter informações de, e enviar informações para, a rede de jogos. O escopo da invenção, portanto, deve ser determinado em referência às reivindicações anexas, junto com o escopo completo de equivalentes aos quais tais reivin- dicações são intituladas. Nas reivindicações anexas, os termos "que inclui" e "no(a) qual" são usados como equivalentes do inglês simples dos termos respectivos "compreendendo" e "em que".
Claims (20)
1. Método compreendendo: determinar, por meio de uma aplicação de rede de jogos de lado de cliente em execução em um primeiro dispositivo, que um usuário do pri- meiro dispositivo tem uma identidade de rede de jogos e uma identidade de rede social, em que a identidade de rede de jogos é separada da identidade de rede social; enviar, por meio da aplicação de rede de jogos de lado de clien- te, uma solicitação para ligar a identidade de rede de jogos à identidade de rede social; e receber, por meio da aplicação de rede de jogos de lado de cli- ente, uma ou mais recomendações de relações de rede de jogos com base nas relações de rede social da identidade de rede social.
2. Método, de acordo com a reivindicação 1, compreendendo a- dicionalmente obter, através da aplicação de rede de jogos de lado de clien- te, credenciais de rede social associadas à identidade de rede social.
3. Método, de acordo com a reivindicação 2, em que as creden- ciais de rede social são obtidas buscando-se uma área predefinida de me- mória do primeiro dispositivo.
4. Método, de acordo com a reivindicação 2, compreendendo a- dicionalmente receber, através da aplicação de rede de jogos de lado de cliente, credenciais específicas de rede de jogos.
5. Método, de acordo com a reivindicação 4, em que o ato de enviar a solicitação para ligar a identidade de rede de jogos à identidade de rede social compreende o envio de credenciais específicas de rede de jogos.
6. Método, de acordo com a reivindicação 1, compreendendo a- dicionalmente enviar, através da aplicação de rede de jogos de lado de clien- te, um resultado de rede de jogos.
7. Produto de programa de computador incorporado em uma mí- dia legível por computador não transitória que armazenou na mesma instru- ções para fazer com que um processador: receba uma solicitação para ligar uma identidade de rede de jo- gos de usuário e uma identidade de rede social; obter acesso à conta de rede social de usuário; e receber um mapa de relações que inclui uma ou mais identida- des de rede social que têm uma relação de rede social com a identidade de rede social de usuário.
8. Produto de programa de computador, de acordo com a reivin- dicação 7, em que as instruções para fazer com que o processador receba a solicitação para ligar a identidade de rede de jogos e a identidade de rede social de usuário, compreende instruções para fazer com que o processador receba as credenciais específicas de rede de jogos de usuário.
9. Produto de programa de computador, de acordo com a reivin- dicação 8, em que as instruções para fazer com que o processador obtenha acesso à conta de rede social de usuário compreende instruções para fazer com que o processador apresente um token de servidor de rede de jogos e as credenciais específicas de rede de jogos para uma aplicação de rede so- cial de lado de servidor.
10. Produto de programa de computador, de acordo com a rei- vindicação 7, compreendendo adicionalmente instruções para fazer com que o processador receba um mapa de relações atualizado quando o mapa de relações mudar.
11. Produto de programa de computador, de acordo com a rei- vindicação 7, compreendendo adicionalmente instruções para fazer com que o processador compare as uma ou mais identidades de rede social a partir do mapa de relações com identidades de rede social de outros usuários de rede de jogos que têm identidades de rede jogos e de rede social ligadas.
12. Produto de programa de computador, de acordo com a rei- vindicação 11, compreendendo adicionalmente instruções para fazer com que o processador forneça uma ou mais recomendações de amigos de rede de jogos com base na comparação das uma ou mais identidades de rede social a partir do mapa de relações com as identidades de rede social de outros usuários de rede de jogos que ligaram as identidades de rede de jo- gos e de rede social.
13. Produto de programa de computador, de acordo com a rei- vindicação 7, compreendendo adicionalmente instruções para fazer com que o processador: receba um resultado de rede de jogos do usuário; e comunique o resultado de rede de jogos como uma mensagem de rede social através da identidade de rede social de usuário.
14. Produto de programa de computador, de acordo com a rei- vindicação 13, em que a mensagem de rede social compreende um enlace selecionável,
15. Produto de programa de computador, de acordo com a rei- vindicação 14, em que o enlace selecionável faz com que uma aplicação de rede de jogos de lado de cliente seja lançada quando o enlace é selecionado a partir de um dispositivo que tem a aplicação de rede de jogos de lado de cliente instalada no mesmo.
16. Dispositivo compreendendo: uma memória; e um processador operativamente acoplado à memória, o proces- sador configurado para executar código de programa armazenado na memó- ria para: enviar uma solicitação para ligar uma identidade de rede de jo- gos de um usuário do dispositivo a uma identidade de rede social do usuário do dispositivo, a solicitação incluindo credenciais para permitir o acesso à conta de rede social de usuário; receber uma indicação de que a identidade de rede de jogos e a identidade de rede social foram ligadas com sucesso; e permitir que o usuário envie uma mensagem relacionada à rede de jogos para ser comunicada como uma mensagem de rede social através da identidade de rede social de usuário.
17. Dispositivo, de acordo com a reivindicação 16, em que o có- digo de programa para fazer com que o processador envie a solicitação para ligar a identidade de rede de jogos do usuário do dispositivo à identidade de rede social do usuário do dispositivo compreende código de programa para fazer com que o processador envie a solicitação para uma aplicação de rede de jogos de lado de servidor.
18. Dispositivo, de acordo com a reivindicação 17, em que as credenciais são credenciais específicas de rede de jogos.
19. Dispositivo, de acordo com a reivindicação 16, em que a mensagem relacionada à rede de jogos é uma solicitação de amigos de rede de jogos.
20. Dispositivo, de acordo com a reivindicação 16, em que a mensagem relacionada à rede de jogos é um resultado de rede de jogos.
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