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Spielautomat
Die Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomat mit Speichern, welche je eine Serie von Fragen bzw. Aufgaben und jeder derselben zur Auswahl für den Spielenden zugeordneteAntwortengruppenaufwei- sen, dessen Ingangsetzung von dem Einwurf einer Münze bzw. eines Jetons abhängig gemacht ist, wobei bei jedem Spiel je eine Frage samt der dazugehörigen Antwortengruppe, die auch die richtige Antwort enthält, in einem Fenster sichtbar wird, sowie mit einer Vergleichseinrichtung zur Feststellung der Rich- tigkeit der Beantwortung.
Es ist eine Konstruktion bekanntgeworden, bei welcher auf Trommeln Fragen und dazugehörige Antworten aufgebracht sind. Dieser Spielautomat ist mit ausschliesslich mechanisch zusammenwirkenden Be- tatigungs-und Übertragungsmechanismen ausgerüstet. Wenn die Betätigung eines solchen Automaten nicht einen ungebührlichen Kraftaufwand erfordern soll, so müssen diese Mechanismen, die aus vielen, zum
Teil kompliziert geformten Gliedern aufgebaut sind und zahlreiche Lagerstellen, Gelenke od. dgl. aufweisen, sehr präzise ausgeführt sein.
Ausserdem bedürfen sie einer besonderen Wartung und öfteren Überholung, die insbesondere auch deshalb unerlässlich ist, weil bei Spielautomaten mit einer rauhen Behandlung derselben gerechnet werden muss, welche sich bei mit rein mechanischen Bed1enungsmechanismen ausgestatteten Spielautomaten voll auf diese auswirkt.
Dieser Nachteil wird nun erfindungsgemäss dadurch behoben, dass die Vergleichseinrichtung Vergleichsstreifen aufweist, die an Stellen der richtigen Antwort mit Marken, z. B. Löchern, versehen sind, welche mit einem die Auswahl festlegenden Organ, z. B. einem Kontaktstift, zusammenwirken, wobei die Vergleichsstreifen von aussen nicht sichtbar mit den die Fragen samt Antworten tragenden Speicherstreifen synchron laufen. Die Kontaktstifte stehen vorzugsweise mit den vom Spielenden zu betätigenden Druckknöpfen in Wechselwirkung, wobei der die richtige Antwort festlegende Stift mit wenigstens einem hinter dem Vergleichsstreifen angeordneten Gegenkontakt einen Stromkreis schliesst.
Jedem der die Fragen samt Antworten tragenden Speicherstreifen kann ein gesonderter Vergleichsstreifen zugeordnet sein, welcher vorzugsweise aus nichtleitendem bzw. isolierendem Material ausgebildet und mit einem der Ränder des Speicherstreifens verbunden ist.
Der Spiel- bzw. Quizautomat bringt eine automatisierte Art des durch die Quizsendungen der Rund- funk-ujldFernsehstationenimIn-uriiAuslandbekanntundbeliebtgewordenenFrage-undAntwortspie- les mit Gewinnchancen, wobei jedermann zu jederzeit, unabhängig von den an feste Zeiten und an einen bestimmten Personenkreis gebundenen Sendungen, sein Wissen prüfen und sein Glück versuchen kann.
In der Zeichnung ist eine beispielsweise Ausführungsform der Erfindung veranschaulicht u. zw. zeigt Fig. l die Vorderansicht des Quizautomaten, Fig. 2in schematischer Darstellung einen Vertikalschnitt und Fig. 3 einenHorizontalschnitt nach den Schnittlinien li-li bzw. lII-nI durch die wichtigsten Teile und Fig. 4 einen Frage- und Antwortspeicher mit Vergleichsspeicher in einer Teilansicht.
Die Vorderwand l eines den Mechanismus des Automaten umscbliessenden Gehäuses weist einen Geldeinwurfschlitz 2, vier fensterartige Öffnungen 3 und eine Geldausgabeöffnung 4 auf. Eine Geldrückgabetaste 5 kann bei eventuellen Störungen betätigt werden, wodurch der Einsatz zurückgegeben wird. Hinter jedem der Fenster 3 ist ein Frage- und Antwortspeicher 6 angeordnet. Die vorzugsweise aus Papier gefertigten Speicherstreifen haben Fragen, sowie jeder dieser Fragen zur Auswahl für den Spielenden zugeordnete Gruppen von Antworten aufgedruckt, unter denen sich auch die richtige befindet. Zur Überprüfung, ob der Spieler die Frage richtig beantwortet hat, sind Vergleichseinrichtungen vorgesehen.
Diese Einrichtungen bestehen je aus einem Vergleichsspeicher 7 und aus mit ihm zusammenwirkenden Kontaktstiften 8.
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Die Vergleichsspeicher 7 können vorteilhafterweise als Streifen aus nichtleitendem bzw. isolierendem Ma- terial ausgebildet und mit je einem der Ränder der Speicherstreifen 6 verbunden z. B. an diesen aufgeklebt sein. Die Vergleichsspeicher 7 weisen in Höhe der jeweils richtigen Antworten je ein Loch 9 auf. Nach Geld- bzw. Jetoneinwurf wird ein Speicher, z. B. der sich hinter dem am weitesten links angeordneten Fenster befindliche, um einen Abschnitt weiterbewegt, wobei eine Frage samt dazu gehörigen Antworten zur
Auswahl für den Spieler sichtbar wird. Bei falscher Beantwortung einer Frage behält derAutomat den ein- geworfenen Einsatz. Wird eine Frage richtig beantwortet, so drückt der Spielende die Taste Auszahlung 10 oder Weiterspielen 11. Nach Betätigung der Auszahlungstaste 10 wird der Einsatz bzw.
Gewinn bei deröff- nung 4 ausgeworfen. Drückt der Spielende jedoch die Weiterspieltaste 11, so wird der sich hinter dem nächstfolgenden Fenster, möglicherweise schwierigere Fragen enthaltende Speicher um einenAbschnitt wei- terbewegt und der Spielende kann nun hier seine Auswahl treffen. NachAblauf dieses Spieles besteht nach richtiger Beantwortung für den Spielenden wieder die Möglichkeit, sich den Gewinn auszahlen zu lassen oderweiterzuspielen. Diese Möglichkeit des Weiterspielens hat der Spieler so lange, bis er auf dem letzten Speicher gespielt hat, wobei nach richtiger Beantwortung dieser letzten Frage der Gewinn automatisch ausgeworfen werden kann. Damit der Spieler seine Auswahl unter den in einem der Fenster sichtbar ge- ordenen Antworten treffen kann, ist jeder derselben ein Druckknopf 12 zugeordnet.
Diese Druckknöpfe 12 befinden sich z. B. rechts von jedem Fenster in einer Reihe untereinander u. zw. über den von aussen nicht sichtbaren Vergleichsspeichem 7 und können mit A, B, C, D, usw. bezeichnet sein. Spielt jemand z. B. auf dem erstenSpeicher und hält die dritte der gleichzeitig mit der Frage im ersten Fenster 3 sichtbar gewordenenAntworten für die richtige, so drückt er auf den entsprechenden Druckknopf 12 u. zw. den mit C bezeichneten Knopf neben dem ersten Fenster.
Falls diese Antwort richtig war, tritt der auf der Rückseite jedes Druckknopfes 12 angebrachte, vorzugsweise runde Kontaktstift 8 durch das entsprechende Loch 9 des Vergleichsspeichers hindurch und schliesst mit einem der hinter denselben angeordneten Gegenkontakten 13 einen Stromkreis, wodurch ein Relais betätigt wird, welches dieAuszahlungs-sowie die Weiterspieltaste 10, 11 freigibt bzw. falls am letzten Speicher gespielt werden sollte, den Gewinnauswurf veranlasst. Beim Drücken eines einer falschen Antwort entsprechenden Knopfes 12 verhindert der an dieser Stelle ungelochte Vergleichsspeicher das Schliessen des Stromkreises. Zwecks Rückführung der Knöpfe 12 steht jeder derselben unter dem Einfluss einer Rückstellfeder 14. Die Kontaktstifte 8 weisen je einen rundumlaufenden Wulst 15 auf.
Bei Betätigung irgend eines der Knöpfe 12 kommt der entsprechende Wulst mit einer diesem zugeordneten Kontaktfeder 16 in Berührung, wodurch eine Magnetspule li zum Ansprechen gebracht wird. Diese Spule 17 zieht eine Sperrleiste 18 an. Die Sperrleiste 18 ist mit Löchern versehen, durch die die Kontaktstifte 8 teilweise hindurchragen, wobei die lichte Weite der Löcher ein das Hindurchtreten der Wulste 15 gestattendes Mass aufweisen. Im stromlosen Zustand der Magnetspule 17 wird die Sperrleiste 18 mittels einer Feder 19 gegen einen Anschlag 20 gezogen und die Löcher liegen konzentrisch zu den Kontaktstiften 8 bzw. Wulsten 15. Wenn nun die Spule 17 die Sperrleiste 18 anzieht, kommen die Löcher 9 derselben exzentrisch zu den Kontaktstiften 8 zu liegen und die Wülste 15 können nicht mehr hindurchtreten.
Dadurch wird erreicht, dass nach einmaliger Betätigung eines der Knöpfe 12 das Drücken eines andern unmöglich gemacht ist. Gleichzeitig wird auch das gänzlich Riickführen des hineingedruckten Knopfes bis zum Ende des Spielvorganges verhindert. Um ein gleichzeitiges Drucken von zwei oder mehreren Knöpfen 12 zu verhindern, ist es vorteilhaft, an die Kontaktfedem 16, magnetisch in Serie geschaltete Spulen zu legen, welche auf eine Sperrvorrichtung und eventuell gleichzeitig auf eine Alarmanlage wirken. Diese Spulen sind so dimensioniert, dass eine Spule allein die Sperr- bzw. Alarmvorrichtung nicht, zwei oder mehrere aber schon in Betrieb setzen können.
Zur Bekanntgabe der richtigen Antwort ist den mit A bezeichneten Knöpfen 12 eine mit A bezeichnete Lampe 21, den mit B bezeichneten Knöpfen eine mit B bezeichnete Lampe usw. zugeordnet. Vor Spielende tasten Abtastvorrichtungen die Vergleichsspeicher 7 ab, wobei an der Stelle, an der sich die richtige Antwort befindet, ein Stromkreis geschlossen und dadurch die entsprechende Lampe 21 zum Aufleuchten gebracht wird. Dadurch, dass die Rückführung des hineingedriickten Knopfes 12 bis Spielende gesperrt ist, hat der Spielende eine Kontrollmöglichkeit, ob die von ihm gewählte Antwort richtig war. Die Abtastvorrichtungen bestehen z.
B. aus seitlich von den Vergleichsspeichern 7 vorgesehenen, unter Druck von Federn 22 stehenden Kontaktfingern 23, welche an ihren Spitzen Kontakte 24 aufweisen, wobei jedem Druckknopf 12 einer derselben zugeordnet ist. Nachdem der Spieler seine Wahl getroffen hat, werden die Kontaktfinger, welche mit dem Speicher, auf dem gespielt wurde, zusammenwirken, automatisch so weit nach links verschoben, bis die Kontakte 24 über den Vergleichsspeicher 7 hinweggleiten. Jener Finger, der über dem Loch 9, welches der richtigen Antwort entspricht, zu liegen kommt, wird durch die entsprechende Feder 22 durch dieses gegen den Gegenkontakt 13 gedrückt, wodurch jener Stromkreis ge-
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schlossen wird, der die entsprechende Lampe 21 zum Aufleuchten bringt.
Die Frage- und Anwortspeicher samt den mit ihnen verbundenen Vergleichsspeichern sind beispielsweise auf Spulen 25 aufgewickelt und werden im Verlaufe der Spiele auf in der Zeichnung nicht sichtbare Leerspulen umgespult. Ist dies geschehen, so können sie gegen neue, andere Fragen und Antworten enthaltende Speicher ausgetauscht oder rückgespult werden. Zur Führung für die Speicherstreifen 6 sind Schienen 26 vorgesehen. Es kann ein Relais angeordnet werden, welches den Automat nach Ablauf einer bestimmten Zeit sperrt, so dass dem Spielenden nur eine gewisse Zeit für die Beantwortung der Fragen zur Verfügung steht. Nach Beendigung jedes Spieles gehen alle Relais in ihre Ausgangsstellung zurück. Bei diesen Automaten gibt es sehr viel Möglichkeiten, die Ausführungsformen zu variieren.
So können als Frage-und Antwortspeicher Magnetophon-
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auch ist es möglich, den Fragespeicher als Bildstreifen auszuführen, wobei die Aufgabe darin besteht, dass der Spieler ein gezeigtes Bild ganz oder Einzelheiten daraus errät. Die Speicher können hintereinander auf einen Streifen aufgebracht oder auch für Fragen und Antworten gesonderte Speicher vorgesehen sein.
Weiters bestünde die Möglichkeit, den oder die Vergleichsspeicher nicht mit den Frage-und Antwortspei- chem zu verbinden, sondern synchron laufen zu lassen. Die Kontaktstifte müssen nicht auf den Rückseiten von Drückknöpfen angebracht sein, sondern wäre es möglich, einen oder mehrere von aussen einsteckbare Kontaktstifte vorzusehen. Die Bekanntgabe der richtigen Antwort kann auch so erfolgen, dass die spezielle der auf dem Speicher zwischen den einzelnen Antwortengruppen nochmals gesondert aufgebrachten richtigen Antworten vor Ablauf des Spieles im Fenster oder in einer eigens vorgesehenen-Öffnung sichtbar wird.
Die Speicher könnten schliesslich auch als endlose Bänder ausgebildet sein u. a. m. Vorzugsweise werden die Gewinnchancen bei den verschiedenen Speichern gestaffelt sein, z. B. l, 2. 5 und 10 S.
PATENTANSPRÜCHE :
1. Spielautomat mit Speichern, welche je eine Serie von Fragen bzw. Aufgaben und jeder derselben zur Auswahl für den Spielenden zugeordnete Antwortengruppen aufweisen, dessen Ingangsetzung von dem Einwurf einer Münze bzw. eines Jetons abhängig gemacht ist, wobei bei jedem Spiel je eine Frage samt der dazugehörigen Antwortengruppe, die auch die richtige Antwort enthält, in einem Fenster sichtbar wird. sowie mit einer Vergleichs einrichtung zur Feststellung der Richtigkeit der Beantwortung, dadurch gekennzeichnet, dass die Vergleichseinrichtung Vergleichsstreifen (7) aufweist, die an Stellen der richtigen Antwort mit Marken, z. B. Löchern (9), versehen sind, welche mit einem die Auswahl festlegenden Organ, z.
B. einem Kontaktstift (8), zusammenwirken, wobei die Vergleichsstreifen von aussen nicht sichtbar mit den die Fragen samt Antworten tragenden Speicherstreifen (6) synchron laufen.
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Slot machine
The invention relates to a slot machine with memories which each have a series of questions or tasks and each of these for selection for the player assigned answer groups, the initiation of which is made dependent on the insertion of a coin or a token, with each game One question and the associated answer group, which also contains the correct answer, is visible in a window, as well as with a comparison device to determine the correctness of the answer.
A construction has become known in which questions and associated answers are applied to drums. This slot machine is equipped with exclusively mechanically interacting actuation and transmission mechanisms. If the operation of such a machine is not to require undue effort, then these mechanisms, which consist of many, for
Part of complexly shaped links are constructed and numerous bearing points, joints or the like. Have to be executed very precisely.
In addition, they require special maintenance and frequent overhaul, which is particularly indispensable because, in the case of gaming machines, rough handling must be expected, which has a full effect on gaming machines equipped with purely mechanical operating mechanisms.
This disadvantage is now remedied according to the invention in that the comparison device has comparison strips which are marked with marks, e.g. B. holes, which are provided with a selection determining organ, for. B. a contact pin, cooperate, the comparison strips not visible from the outside with the memory strips carrying the questions and answers run synchronously. The contact pins preferably interact with the pushbuttons to be actuated by the player, the pin determining the correct answer closing a circuit with at least one mating contact arranged behind the comparison strip.
Each of the storage strips carrying the questions and the answers can be assigned a separate comparison strip, which is preferably made of non-conductive or insulating material and is connected to one of the edges of the storage strip.
The slot machine or quiz machine brings an automated type of question and answer game that has become known and popular abroad through the quiz programs of the Rundfunk-ujld TV stations in Urii, with chances of winning and try his luck.
In the drawing, an example embodiment of the invention is illustrated u. Between Fig. 1 shows the front view of the quiz machine, Fig. 2 shows a schematic representation of a vertical section and Fig. 3 shows a horizontal section along the lines li-li and lII-nI through the most important parts, and Fig. 4 shows a question and answer memory with comparison memory in a partial view.
The front wall 1 of a housing enclosing the mechanism of the machine has a cash slot 2, four window-like openings 3 and a cash dispensing opening 4. A money return button 5 can be operated in the event of any malfunctions, whereby the stake is returned. A question and answer memory 6 is arranged behind each of the windows 3. The memory strips, which are preferably made of paper, have questions, as well as groups of answers assigned to each of these questions for selection by the player, among which there is also the correct one. To check whether the player has answered the question correctly, comparison devices are provided.
These devices each consist of a comparison memory 7 and contact pins 8 that interact with it.
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The comparison memories 7 can advantageously be designed as strips of non-conductive or insulating material and connected to one of the edges of the memory strips 6, for example. B. be glued to this. The comparison memories 7 each have a hole 9 in the amount of the correct answers. After inserting money or tokens, a memory, e.g. B. the one located behind the leftmost window, moved by a section, with a question and associated answers to
Selection becomes visible to the player. If you answer a question incorrectly, the machine keeps the insert inserted. If a question is answered correctly, the end of the game presses the payout button 10 or continue playing 11. After pressing the payout button 10, the stake or
Profit at opening 4 is thrown out. However, if the end of the game presses the continue key 11, the memory behind the next window containing possibly more difficult questions is moved forward by one section and the end of the game can now make his selection here. At the end of this game, after having answered correctly, the end of the game has the opportunity to have the winnings paid out or to continue playing. The player has this possibility of continuing to play until he has played on the last memory, whereby after correctly answering this last question, the win can be automatically thrown out. In order for the player to be able to make his selection from among the answers visibly arranged in one of the windows, a push button 12 is assigned to each of these.
These push buttons 12 are z. B. to the right of each window in a row below each other u. between the comparison memory 7, which is not visible from the outside, and can be designated with A, B, C, D, etc. Does someone play z. On the first memory and considers the third of the answers that became visible at the same time as the question in the first window 3 to be the correct one, he presses the corresponding pushbutton 12 u. between the button labeled C next to the first window.
If this answer was correct, the preferably round contact pin 8 attached to the back of each push button 12 passes through the corresponding hole 9 of the comparison memory and closes an electrical circuit with one of the counter-contacts 13 arranged behind it, whereby a relay is actuated, which the disbursement as well as the continue key 10, 11 releases or, if the last memory should be played, causes the prize to be thrown out. When a button 12 corresponding to an incorrect answer is pressed, the comparison memory, which is not perforated at this point, prevents the circuit from being closed. For the purpose of returning the buttons 12, each of them is under the influence of a return spring 14. The contact pins 8 each have a bead 15 running around them.
When any one of the buttons 12 is actuated, the corresponding bead comes into contact with a contact spring 16 assigned to it, whereby a magnetic coil li is made to respond. This coil 17 attracts a locking bar 18. The locking strip 18 is provided with holes through which the contact pins 8 partially protrude, the clear width of the holes having a dimension that allows the beads 15 to pass through. When the solenoid 17 is de-energized, the locking bar 18 is pulled against a stop 20 by means of a spring 19 and the holes are concentric to the contact pins 8 or beads 15. When the coil 17 now attracts the locking bar 18, the holes 9 are eccentric to the same to lie the contact pins 8 and the beads 15 can no longer pass.
This means that after one of the buttons 12 has been actuated once, it is impossible to press another. At the same time, it is also prevented that the button pressed in is completely returned until the end of the game. In order to prevent two or more buttons 12 from being pressed at the same time, it is advantageous to attach coils which are magnetically connected in series to the contact springs 16 and which act on a locking device and possibly simultaneously on an alarm system. These coils are dimensioned in such a way that one coil alone cannot activate the blocking or alarm device, but two or more can already operate.
In order to announce the correct answer, the buttons 12 labeled A are assigned a lamp 21 labeled A, the buttons labeled B are assigned a lamp labeled B, etc. Before the end of the game, scanning devices scan the comparison memory 7, a circuit being closed at the point at which the correct answer is found and the corresponding lamp 21 is thereby made to light up. Since the return of the pressed button 12 is blocked until the end of the game, the end of the game has the option of checking whether the answer he selected was correct. The scanning devices consist e.g.
B. from the side of the comparison memories 7 provided under pressure from springs 22 contact fingers 23 which have contacts 24 at their tips, each push button 12 is assigned one of the same. After the player has made his choice, the contact fingers, which interact with the memory on which the game was played, are automatically shifted to the left until the contacts 24 slide over the comparison memory 7. The finger that comes to rest over the hole 9, which corresponds to the correct answer, is pressed by the corresponding spring 22 against the mating contact 13, whereby that circuit is
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is closed, which brings the corresponding lamp 21 to light up.
The question and answer memories together with the comparison memories connected to them are, for example, wound onto reels 25 and are rewound onto empty reels which are not visible in the drawing in the course of the games. Once this is done, they can be exchanged for new memories containing different questions and answers, or they can be rewound. Rails 26 are provided to guide the storage strips 6. A relay can be arranged which blocks the machine after a certain time has elapsed so that the player only has a certain amount of time to answer the questions. After the end of each game, all relays return to their original position. With these machines there are many possibilities to vary the embodiments.
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It is also possible to implement the query memory as a strip of images, the task being that the player guesses a displayed image in its entirety or details from it. The memories can be placed one behind the other on a strip or separate memories can be provided for questions and answers.
Furthermore, there would be the possibility of not connecting the comparison memory (s) to the question and answer memory, but of allowing it to run synchronously. The contact pins do not have to be attached to the back of push buttons, but it would be possible to provide one or more contact pins that can be inserted from the outside. The announcement of the correct answer can also take place in such a way that the specific correct answer, which is again separately applied to the memory between the individual answer groups, is visible in the window or in a specially provided opening before the game is over.
Finally, the memory could also be designed as endless belts and the like. a. m. Preferably, the chances of winning in the various stores will be staggered, e.g. B. 1, 2.5 and 10 p.
PATENT CLAIMS:
1. Slot machine with memories, each of which has a series of questions or tasks and each of the same answer groups assigned to the player for selection, the initiation of which is made dependent on the insertion of a coin or a token, with each game including a question the associated answer group, which also contains the correct answer, is visible in a window. as well as with a comparison device for determining the correctness of the answer, characterized in that the comparison device has comparison strips (7) which are marked with marks, e.g. B. holes (9), which are provided with a selection determining organ, for.
B. a contact pin (8), cooperate, the comparison strips not visible from the outside with the memory strips (6) carrying the questions and answers.