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雑多

TRPGとか、ゲームとか、いろいろ。

現虚鬱流の移ろう鬱屈

最近みんなブログ書いてない?

 

 

私はとても嬉しく思います。

でもこういう時の文体ってどうするのが正解か分からなくない?まあ、喋りたいように喋るのが一番いいんだろうけど……

 

ゆるーくやりたいからホントは句点も付けたくな~~い

 

 

まあとりあえず、しらすのブログが全部面白くて好きです。自探自キャラで様子がおかしくなってる人間を見るのは想像以上に愉快。

特に、よこしまな妄想とかもしてるのが面白い。様子のおかしさとキャラ愛が伝わってくる。良か。

 

なので、私もそういうのをやろうと思ったんですけど……

 

 

おかしいな……いねえや……

いないはずはないんだけど……

 

とりあえず、自探索者には一人もそういうのがいなかった。

 

まあ理由は明白だよね……私、探索者は「探索者」として、「シナリオを攻略するためのキャラクター」として作って、使うから……

本当の意味で自分の使いたい「キャラ」をやったPCなんて、直近では一人もいない。

 

だって迷惑かかるじゃない?

 

私だって性癖盛り込んだキャラとか使いたいけど……

それが他人に受け入れられるかといったら、また別だよね。それも、TRPGというゲームの場でね。

 

この最たる例が、「一ノ倉大林クヌギ」です。

本当に、本当にありがたいことに、「どういったキャラクターなのか?」というのを一切発信していないのに、皆さまからしばしば絵などを頂きます。本当にありがとうございます。

 

僕自身、彼女のことは、夢にまで出てくるぐらい好きです。これはかつてのイリューシカなどと同じ現象です。幻として現実に現れるほど好きという証左。

 

「キャラ愛」ならすごくある。なぜかっていうと、私の好きな要素ばかり盛り込んでいるから。

短い前髪、白のない目、鮮やか紫はねっ毛、致死量のデカリボン、チョーカー……その他いろいろ。

 

その中で今回取り上げるべきは、彼女の「人間嫌い」です。

このタチのせいで、正直探索者として出しようがない。

 

コミュニケーションを取ろうとしないキャラに誰が寄り付きますか?誰が好きになりますか?

そんなの私みたいな酔狂な輩ぐらいだよ。

 

まあ別に誰かに好きになってもらう必要はないんだけど、そのキャラとシナリオを進めて行く、ってなったら、話は別でしょ。マジで迷惑かかるし、不快感しか与えない。

可愛い女の子だからって何もかも許されるわけじゃないんですよね。

 

でもね?

やっぱり私は見たいんだよ。こういう誰彼構わず嫌ってるキャラクターが、あるかけがえのない人物と出会って、少しずつ変わっていく、その過程が。

セッションという苦難を通じて、その果てにある、とても重みを持った、それでいてほんの小さな「デレ」を。

 

見たいんだよ。だから作ったんだよ。本当なの。

 

でもそれを「ゲーム」という場で他人に半ば強要するのは違うかな、って思いました。そんなの許されるわけねえだろ。ボケが

私のせいで他の探索者がロストしたらどうするん?

冗談にもならん

 

 

じゃあ「一ノ倉大林クヌギはこういうキャラなんだ!かわいい!!マジで最高にいい子だ!!!」って、ひたすら一人で言い続けたところで、それになんの価値があるかって話。

ないんだな、これが

 

結局自己満で、誰とも分かり合えず、悲しいぐらいになんの意味もない。

 

 

私をどうか許してほしい。

 

 

 

CoCは、協力型のTRPGです。他人の大切なキャラクターたちも集まります。そんな他の大切で魅力的な子たちが、もし自分のミスで失われるようなことがあったら、一体どう責任を取れって言うんですか?

 

だから私は攻略専門のキャラしか使えない。みんなを守るために無能ではいられない。

 

 

 

なので、一ノ倉大林クヌギの小話を書きました。

akaosa.kashi-hondana.com

 

 

ギャーーーーーーハハハハハッハハハハハハh!!!!!!!!!!!ここまで壮大で鬱屈な前ぶりだったんです0---------!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!俺小説書いた!!!!!!人生で初めてとも言える小説を書きましたーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!死ね

 

 

 

 

 

 

 

 

表紙もなんか描こうと思ったけど時間なかったし、もうしんどくなってロクに推敲とかもしてないし、そもそもまともに読めた文じゃないし。

書いてる途中に、なんどもゴミ箱に捨てようかと思ったんですけど、もう、いいです。

 

 

魂を込めた妥協です。僕の、一ノ倉大林クヌギに対する歪んだ歪んだ愛情を、僕の半生の一端をモチーフとした、半ばエッセイのような小話に乗せて、綴りました。

酷く、酷く酷く冗長なのですが、苦肉の策です。僕が自分の好きなキャラクターを表現する術は、もうこうするしかないんです。

 

これは物語じゃないです。

 

愚かで冷笑的な少年の、一方的で気持ちの悪い、恋煩いの独り言を延々と記録しただけの文です。それを、25000字近くにまで引き伸ばしたものです。

 

殺して

早く

殺せ

 

 

 

読むなこんなもん ちくしょう

 

 

 

なんで

私ってTRPGの探索者のことになると鬱しか吐けないんですかね?

こんなつもりじゃなかったのに。

でも本当にそういうキャラがいないからしょうがないよね。

 

でも、切実にお願いしたい。私に女の子を使わせてください。みんな見てると楽しそうなんです。もう、ほんとに、お願いします。やりたいよ私も。若さゆえの未熟さとか、そういうのを。ロールプレイしてみたい。可愛い絡み合いとかしたい。いっぱい撫でたくなったり脱がせたくなったり吐くまで痛めつけたくなったりするような女の子が私も欲しい。私を助けてください。助けて。助けてーーーーーーーーー!!!!!!!!

 

私もスケベ話したいーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!自探索者とか自キャラとかのーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!したいしたいしたいしたいしたいーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!キーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

私の探索者、野郎と人外しかいないじゃん

 

最近だとエリアさんがやっとでてきたけど、あの人の性別エリアさんだし

 

そもそもスケベ話が似合うようなやつが一人もいない!!!!!!!!!!いないんだよォーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!クソクソクソクソクソクソクソクソクソクソ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

うんち~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

クトゥルフ神話モチーフ LED発光オブジェ 輝くトラペゾヘドロン | Pay ID

 

輝くトラペゾヘドロン

🔎ASMR えろ 高身長スレンダードスケベムチムチ眼鏡ダウナー反社会的アラサー研究者男の娘お姉さん

うーん

 

ASMRしたくないか?

 

 

というわけで、必要な機材などをいくつか揃えた。

  • 音質のいいレコーダー&オーディオデバイスTASCAM DR-07X)
  • スタンドアロン時の記録用microSD(旧東芝のクソ安い64GB)
  • レコーダーとiPhoneを繋げるためのカメラアダプタ(LightningのオスとUSB-TypeAのメス、同様にクソ安い)
  • ウィンドスクリーン用のモフモフ(触り心地がいい)
  • 15cmぐらいのミニ三脚(Ulanziのやつ、レコーダーを取り付ける)
  • ついでで買った単3アルカリ電池10本(ホントはAmazonベーシックのお徳用を頼もうと思ったけど、お金が足らなかった)
  • バイノーラル録音のできるマイクロフォンRoland CS-10EM、中古で6800円!!)
  • (耳)

必要なのは以上。

あと「そういえばなかったな」と思い立ち、透明ディルドも注文しておいた。一家に一本はあると助かるよね。

本当のマジな話をしておくと、特に買った意味や意図は何もないし、なぜカートに入れてそのまま注文を確定したかもわからない。気分。

 

でも勿体ないのでたまに喉奥とかに突っ込んで苦しみを味わおうと思います。

 

あとこの流れだと確信犯に思われそうだけど0.01のオカモトさんも頼んである。なぜなら予算が600円分余っていたからです。もう一度言っておくと、本当の本当に他意はない。俺に抱ける女がいると思うか?殺すぞ

ですが、やはり業界最薄、一度は手に取って見てみたくないですか?みたいですよね?

そう、みたいんですよ(大真剣)

それはそれとして、いつか会うことがあったら3個あるうちの1つを絶対に渡そうと思って買いました。トライフォースみたい!

 

あとは1月末に鏡の国のアリス新潮文庫)が届く。というのも、今まで持っていたのが

の3冊だったんだよね。

新潮文庫だけがなくてちょっとモヤモヤしていたところだった。

新潮文庫から出てるアリスは矢川澄子氏の翻訳。ルイス・キャロルの即興ナンセンス言葉遊びを踏襲しつつも、まるで女の子に読み聞かせをしているかのような文体が特徴で――

 アリスはそのとき土手の上で、姉さんのそばにすわっていたけれど、何にもすることはないし、たいくつでたまらなくなってきてね。姉さんの読んでる本を一、二度のぞいてみたけれど、挿絵もなければせりふもでてこない。「挿絵もせりふもない本なんて、どこがいいんだろう」と思ってさ。

これは、『1 ウサギ穴をおりると』の冒頭1段落。おお、すごい。「黄金の午後」を体感できるような文章だ。それに、読みやすく理解もしやすい。

独自の翻訳(『7 め茶く茶会』の「ウカレウサギ」とかがそのひとつの例)もあるけど、最初に読んだのがこの翻訳だったのでいちばん馴染んでいる。

対して角川文庫の翻訳は、

 アリスは、なんだかとってもつまらなくなってきました。土手の上でお姉さんと並んですわっていても、なにもすることがないからです。お姉さんが読んでいる本を一、二度のぞいてみたけれど、さし絵もなければ会話もありません。「さし絵も会話もない本なんて、なんの役に立つのかしら?」とアリスは思いました。

また少し違うテイスト。翻訳は河合祥一郎氏。こっちも若干子供っぽいと言えばそう。

最初読んだときはすごい違和感を感じたんだけど(眠りネズミが「ヤマネ」って訳されてるのを見た時とか)、読み返せば読み返すほど、この人が原語のキャロルの言葉遊びというものをいかに愛し、忠実に再現しているかを知った。この人はすごいです。訳者あとがきとかにもそれが表れてる。

それについてもう少し語りたいところではあるんだけど、このままだとアリス記事になるので詳しくはキミの目で確かめてみてくれ!!(丸投げ)(販促)

アリスは本当に色んな邦訳があるから、集められる限りで集めて、何度も読み返してゆきたい。だけどそろそろ原語版も読むべきかな……やはり。英語の本苦手なんだよね。

 

次は『スナーク狩り』も読もうと思いました。

 

本題はそうではない

「ASMRしたい!」と言っていたな?

 

あれはね、嘘

 

この感情はいい音質の音が録れる機材を手にしたことで後発的に発生した感情であって、このクソアホバカ散財をした理由の根本たる理由ではない。

 

本当の理由はね、これ

youtu.be

 

なんかそろそろ替えのイヤホン探そうと思って辿り着いた動画のひとつ。

これを見てすごい感動したんですよね。

「うわ!!!すげえ!!!音がReal!!!」とRealに叫んだ。6分あたりの駅構内を歩いてるところとかがバチコリ刺さった。

似たようなことが私もできると思うと、なかなかいてもたってもいられなくなった。

他にもそこそこ興味本位で生まれた欲もあったりしたし。

だから、こんなことをした真の目的は、

iPhoneを構えながら質のいいバイノーラル録音で街中をお散歩する動画」を撮りたかったからなんだよね。

まあ失敗しても、音楽やってる猫にあげればいいし。そのうちもっといい機材とか買っていきそうな気がしたから、とりあえず持っておくことに損はない!とポチッたわけだった。

 

結果的には

すごい満足している。

買って届いて箱を開けた瞬間に謎の「やり切った感」が発生することもなかった。

すげーーー!!!!!すごい!!!!!音の解像度!!!!!!!!

このレコーダーすごいよぉ!!!流石DR-05Xのお兄さん!!!ユニバァァァァァァァス!!!!!!!

その日のうちにセルフASMRごっこをして4時まで踊り明かした。

そうしてセルフASMRごっこをしていくうちに生まれたのが冒頭の感情である。

 

本当にしたい話

はそうじゃない。もうめんどくさくなってきたので適当に書くもんだけ書いておこうと思う。

何かって言うと、「Discordでbotを作りました」ってだけ。

そしてこのbotを使用して、「Discordでステレオ通話」、「すなわちASMR通話」を行うことができます。

ASMRって言葉の意味からするとまことに奇妙な言い回しだけど、なんかこっちのほうが伝わりそうな気がした。

まあ要するに、このbotを通して好きな音を流せるんです。その流せる音がすこぶる高音質で、ステレオ音源になる。イコール純粋な通話力(つうわぢから)UPってこと。

 

なんかこれのやり方書いてる記事が古いものばっかりで数も少なかったので、ものすごく適当にやり方を残しておきます。

まず

pgdora56.hateblo.jp

pgdora56.hateblo.jp

これを読もう。

今から書くことは、この二つに書いてあることがほとんどです。詳しい一部のやり方はこれを見てください。

ダウンロードするべき全てのもの

 

以上です。

 

「Discordで音質のいいステレオ通話をする」という目的だけならダウンロードが必要なのはこれだけです。

他にも「音楽流したい!」とかの目的があれば、別途で「アマミキ!(マイクの音と音源をガッチャンコするツール)」と「VB-CABLEbotくんとアマミキの音を中継する仮想オーディオデバイス)」「foobar2000(実際に音楽流すメディアプレイヤー)」などが必要になってくるけどね。

 

でも声だけ通したいんならマジで一つだけでよかった。なぜならマイクの音をそのまま送ればいいからです。ハゲ

なのでこの記事に書いてるのは、ほぼ「Discordでとりあえずbotの存在だけ作る方法!」というわりと初歩的なものになります。上記事の内容は、あくまで「Discordで音質のいいイントロドンをする方法」についての記事だからね、しょうがないね

 

実際にやってみた

1.ここにアクセスしてbotを作れ

discord.com

Discordのbotちゃんを製造する場所です。全部英語だけどどうにかなります。

こんな感じの画面になります。

次に右上で青く自己主張しているNew Applicationを押しましょう。

名前を決めろと言われているので名前をつけてあげましょう。

ついでに利用規約にも同意してCreateします。

人間に決まってんだろ

するとこんな感じの画面になります。おめでとう。元気なBotくんが生まれました。ここはbotくんのプロフィールみたいな感じです。アイコンとかを決めたり説明とかを書いたりしましょう。モチベが上がります。

左の項目に「Bot」があるので、そっちをクリックしてください。こっちから本格的な設定とかができます。

Botの項目に移って下に行くと、色んな項目があります。

とりあえず重要なのは「TOKEN(トークン)」です。どちゃくそ長い暗号みたいな文字列からなるBotくんの大事なトコロです。これさえあればマジで洗脳とかできちゃう感じのやばいものなので、ちゃんと金庫にカギをかけて保管しましょう。

「Reset Token」を押して、新しいトークンをゲットします。またResetしない限り二度と表示されないのでしっかりコピーしてどっかにペッペしておいてください。あとで使います。

また、上から四番目のトグルである「Server Members Intent」はオンにしておかなくちゃいけないみたいなのでしっかりオンにしておきましょう。

メンバーの参加退出とかを追跡するかどうかの制約らしいですが、この一連にどう作用すしているのかわからなかったので、とりあえず細けえこたあどうでもいいんだ押せ

 

これでBotちゃんの設定は終わりです。ワオ!簡単!

2.Discord Audio Stream Botをダウンロードしてさっき作ったBotと繋げる

github.com

Githubから「Discord.Audio.Stream.Bot.zip」と書いてあるZipファイルをダウンロードしましょう。話はそれからだ

ダウンロードが終わったら適当なファイルに解凍しておきます。

中身を開けたらこんな感じのファイルたちが入っていると思うので、「run win.bat」と書かれたbatファイルを開きます。

開かないわけねえ、PCにJavaを入れてるなんてな、オセアニアじゃあ常識なんだよ

https://www.java.com/ja/

でもオセアニア以外の地域に住んでる人はダウンロードしておきましょう、開かないので

インストーラを落とした後は開いて適当にインストール手順を踏めばPCにパッシブスキルとして搭載されるので心配はいりません 「次へ」を連打しましょう

開けたらこんなウィンドウが開かれます。

いきなり真ん中のボタンを押すとアザラシ動物園にいる無関係のセイウチが一頭死ぬので押さないでください。連打するとお前の家の扉からギガペニスが生えてくる

一旦「Settings」に移ります。

こんな感じになってます。

このうち「Bot token」と書いてあるところにさっき手に入れたBotちゃんの大事なトコロ、すなわちトークンをコピペします。

そして、音声入力がミュートになってるのでクリックしてミュートを外し、自分がいつも使っているマイクのオーディオデバイスを選択します。

ちなみに「Voice activity」のチェックをオンにすると音質がカスゴミゲボ祭りになるのでやめましょう(1敗)。

一連の設定が終わったあと、もう一度Homeに戻ってこのクソデカ電源を押せば、システムオールグリーンって感じになります。そうすると新たに「Maintenance」の項目が解禁されるので、そちらに移ります。

画像には私のbot「Kunugi」が現在追加されているサーバーが3つ示されていますが、まっさらなbotならばここには何もありません。

左下の「Invite bot...」をクリックすると、Discordの画面に移ります。

するとBotちゃんが私たちのことを求めてくるので、追加したいサーバーを選択して承認してあげると喜びます。ちょろ

権限を持っているならばそのまま人間チェックの後、晴れてサーバーにbotちゃんが追加されます。やったぜ!

あとは好きなチャンネルに/joinを送ってあげれば、botちゃんが現在いるボイスチャンネルにやってきます。いなくても来ます。

そうしたら不思議とbotちゃんの口からキレイな自分の声がするはずなので、もし自分の声がいいと感じたら実験は成功だ!

自分のアカウント側からはbotちゃんをミュートしておけば、実質自分だけがキレイな音質でステレオ会話ができる無敵チート物語の幕明けとなります。

 

 

以上。手順は2つだけです。弐撃必殺、簡単だね!

好きな音楽ファイルの音源とかを流したかったら、DiscordAudioStreamBotの入力設定あたりをうまく使えばいろいろできると思います。使えそうなソフトは先に提示したし、困ったらDora氏の記事を読もう。

おわりに

頼んだ透明ディルドは思ったよりも太くて長かったです。

類似性理論⇒嬉々とした悲歎

 

ボーイッシュな娘ってなんで揃いも揃って巨乳なんですか。

 

 

 

無意識に抑え込んで話し忘れた残滓をかき集めて書き出そうと思ったので、ここで具体的な形にして供養する。

はてなブログへ日記みたいに書き込むの、案外楽しいな。

 

 

そうそうまずはボーイッシュ娘の話だよ。

なんか知らんけど、「ボーイッシュ」って銘打ってる女の子って、やたら似たような見た目をしていませんか(特にえっちなコンテンツにおいて)。

 

ショートヘアで、

褐色で、

袖のない服を着ていて、

ホットパンツで、

巨乳。

 

黄金の方程式なのかな?めちゃくちゃ見る。あるいは見るコンテンツが偏っているのかもしれない。本気で探そうとしていないだけなのかもしれない。

特に今回主題にしたいのはこの「巨乳」の部分について。

 

どうしてなんだ。

 

貧乳好きなのでいつも悲痛な声が心の中に響く。別に巨乳が苦手とかそういうわけじゃないんだけど、やっぱり好きなものは好きなので、気になるボーイッシュ娘が出てきたときにデカめの双丘が見えると「またか!」となってしまう。

 

いや、わかる。わかる。

言動や服装などが「男」に近ければ近いほど。そして本質的な体つきが女性的であればあるほど。ここに溝――ギャップが生まれて、二つの要素がより際立ち、スケベ度が上がるんだってのは、わかる。

これがさらに着痩せするタイプとかで隠れ巨乳だったりする場合は、それが明らかになったときの衝撃でさらにギャップの破壊度が増す。

 

まあ貧乳好きの俺の落胆度も同時に上がるわけなんだけど。

 

内面とかも男性寄りだと、自分の心と体との乖離でジェンダー的な悩みも発生するしな。お得が多い。

そう理論的には分かってるんだけどなあ……なんだかな……

 

俺が好きなのは、正確には雄んなの子(最初のイメージが完全に男だったのに後に女の子であることが判明するやつ)なんだけど、こっちにもキッカリ当てはまるんだよな。この巨乳法則。

 

俺は初めて脳を破壊された雄んなの子が隠れ巨乳でした。

だがもちろん愛した。今でも俺の嫁

 

まあ、結果的にキャラクター自体を愛せれば、こういう表面的な部分はあんまり気にならなくなってくるんだけどな。

消費しきるまでがバカ早いほとんどのえっちなコンテンツではそうもいかないだろ。

 

 

だがもう一度言っておくと、俺は巨乳が苦手なわけじゃない。むしろ好きなまである。巨乳超えて爆乳超えて超乳超えて接地系超乳でも好きなまである。

でも、それよりもさらに貧乳とか微乳とか無乳が好きってだけなんだ。

相対的な好みってだけなんだ。

 

よし。

 

まあここまで言ったけど、冷静に立って周りを見渡せば、普通にボーイッシュで貧乳な女の子もいる。全然いる。

 

はい。

 

 

ちなみに俺はB、A、AAカップの順で好きです。

ちょっとだけあるのが、いいんだよな。

 

 

積みゲーの話

開幕性癖の話で盛り上がるのってどうなんだろう。一人で。

これじゃあ俺が一日中えっちなこと考えてる人みたいになる。

 

全然そんなことないが?普段帝王学とか読んでるが?今日も頭の中で量子力学の思考実験とかしてたが?

 

 

うん

 

 

えっと

 

 

今日の話をします。

 

今日からまた積みゲー崩しを始めました。514詰め絵を描き終わったらゲームをいくつかやる、ってのは前々から決めてたことだったので。

ペルソナ3やろうかなーって思ってたところで、ぽよが「ナインソール」をやってほしそうな感じのことを言っていたので、

 

SEKIROを始めました。

 

なんで?

 

と思われるかもしれないけど、全くもって逆張りとか嫌がらせとかそういうのではない。全く。

なんでもナインソール、『SEKIROライク』の2Dアクション、という風に聞いているので、一旦その影響元をプレイしておきたかったんだよね。

そういう気持ちと、「3Dアクションの最高峰」という声もけっこう聞いていたこと、フロムゲーであること、そして高難易度であることなど色々な理由があって、久しぶりの積みゲー崩しの一本目にしたというわけ。

SEKIROが終わったら、ナインソールもやろうかな、と思ってます。

 

あと、配信も久しぶりにした。最後に配信したのが去年のクリスマスの精神病院だったってのは恐怖を感じた。ちょっち身内に籠りすぎたな……

高難易度で苦しむ俺の姿に、いつものドSおじさんたちへ需要があるかな、と思って流してみた……あと、久しぶりに声を届けたかった。

 

でも配信、「人に見られてる」って意識し出すと急に喋れなくなるんだよな。俺がマルチタスク苦手っていうのもあると思う。

配信前から話したいことたくさんあったのに!!

 

ちくしょ~~

 

で、思ったより詰まったから(配信時間も5時間超えてたし)、「一旦休憩」って名目を掲げて裏でレベリングをしてたんだけど、あまりにも面白すぎたのでついつい先に進んでしまった。

 

それでこう。

 

 

写真だと分かりづらいかもしれないけど、意味分からんぐらいクソデカイ大蛇から隠密をすることになった。

マジで怖かった。なんで急にホラゲー始まるの??おじさんたちに一番需要あるところだっただろここ。家に一人だったのでめちゃくちゃ叫んだ。心臓バクバクになった。

 

SEKIRO(セキロ)感想プレイ日記 #8 「葦名城・城下(その3)」 - ゲームプレイ日記

 

こんな感じ。

 

ほんとに怖かった。隠れてたら意外と見つからなかったんだけども。

ピット器官はどうしたんだ。爬虫類の誇りだろ。

 

ちなみにツイート画像の5秒後に刀で目を潰してこいつがのたうち回ることになる。

してやったり。

 

そしてその後、ブチギレた蛇にまたボコボコにされる。

 

忍びの道も楽じゃない………

 

SEKIRO まぼろしお蝶 ボスノーダメージ攻略 簡単な実況解説付き BOSS NO DAMAGE SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE  隻狼

 

あと、寄り道したエリアに意味分からんぐらい強い暗器使いのお婆ちゃんがいました。

まぼろしお蝶」という名前です(やる前からちょこちょこ名前聞いてたので多分やばい人なんだろう)。

 

「意外といけんじゃね?」って思ったら意味分からん高機動してきて忍殺されたので諦めました。

幕末の老兵って漏れなく強いんだが……

 

まぼろし」って言う割には全く幻術の類を使ってこなかったので、たぶん「意外といけんじゃね」と感じてたお蝶さんは幻で、倒した後、即座にもっとキツイ第二フェーズが始まるんじゃないかな……と思っている。

 

倒せる日は来るのか……

 

 

明日もまたやろう。

このゲーム、噂通りめちゃくちゃ難しくて、楽しい。理想的な「高難易度」の在り方なんだな、と思う。流石フロム。

 

514

514のことばかり考えている。

 

っていうのをちょうど一カ月にも言ってたんだよな。

あのときはいつもの一過性の気持ちだと思ってたんだけど、今もまだ描きたい514のネタが浮かび続けてきているんだよな。

 

俺はおかしくなったのか?

 

どうしてこうなったんだろう?っていうのをずっと考え続けてるんだけど、どれもしっくりした答えにならない。靄がかかったような感じだ。

 

まあ、答えを出さないほうがいいのかもしれない。少なくとも今、それが絵を描くという、創造的な行動を行える理由になっている。その上、自分の描きたいものを描いて人をめちゃくちゃ喜ばせることができている。

 

「絵を描く理由というのをあんまり考えないほうがいい」というのを前にKingにも言われたし、漢はゴニョゴニョ言わず黙って目の前のことに打ち込むべし、だよな。うん。

 

俺の為すことで誰かが悲しまなければ、それでいい。迷えば死ぬ。鬱で。

 


そういえば、俺の自鯖(自分しかいないサーバー)の名前は、現在「ホワイトスペース」にしている。

ちょうどOMORIをやったぐらいの時期から本格的に使い始めたからだね。

ある意味一番代理らしいと言えるoMoniちゃんもしっかりいるぞ!

 

チャンネル名もかなりそれっぽい感じにしている。

「画面を見つめる」は一時的な画像やリンクの転送とか、雑多なtempファイルみたいな使い方。

「日記」は色々なカテゴリについて独り言を書いたりしてるメモ帳みたいな使い方。

「日記を開く」は気に入ったフレーズやシナリオのネタなどを格納しておくためのテキストの保管庫みたいな使い方。

「スケッチブック」はクソ画像格納庫。

 

その他はほぼ使ってない。

 

で、そのうちの「日記」にパッと思いついた描きたい514のネタを置いている。

普段の絵詰めとかで描いてる514は、ここから持ってきてることも多い。

直近の絵だとこのあたりが元になっているのがわかる。

そして、各ネタにはアイデアを思いついた時のクソキモいコメントを添えてなるべく当時の気持ちを保存するようにしている。ほんとにきもいですこれ

 

でも半ば狂ってないといい絵は描けないんだ。

 

仕方ないね。

 

 

だが、いつか、この熱狂的な気持ちが消えてしまうんだろうか。今はそれが怖くてたまらない。

 

 

不安

ちょっと悩みというか鬱というか、そういうベクトルのカテゴリの話をしよう。

 

俺はなるべく、みんなに対しては実直であろうと心がけている。それが、俺自身に纏わりついている、漠然とした不信感を晴らすのだと信じて。

だから、自分が弱みだと思っている部分だったり、気持ちの悪い自我だったり、本音だったり。そういうのを、なるべく公に明け透けにしようとしている。隠し事を、ほとんどしないようにして。

 

でもその中には、「別に明かさなくてもよかったこと」もあるんだろうか。

今こうして書いているのとかも。別に言わなくても良かったのかもしれない。言わないほうが損をしないこともあったのかもしれない。

 

でもそれでも、なるべく悪い嘘だけはつきたくない。

何せ、こんなにも胡散臭くて気持ちの悪い男なのだから、心だけは誠実でないと、誰も近寄ってこなくなる。そう思う。

 

 

まあ口だけではなんとでも言えるがな。

行動で示さないとダメだ。

 

口先ではなく、やったことがその人の正体だ、っていうのを前に聞いたことがある。

最近はまたこれを心に刻んでいる。

暗い部屋の布団で無気力に天井を仰ぎながら、譫言のように夢だけを立派に語り続ける人間にはなりたくないな。

 

これはただの自戒。

 

 

 

あと、そうだな。最近、俺の絵の描き方は本当に正しいのか、って思うことがある。

テクニックの話ではなくて。

 

なんというか……近頃は「気が狂いすぎてる」。何度も喋ってることだけど。

もっと言えば、一方的に与えすぎているような。そんな気がする。

「優しさの押しつけ」なんじゃないか?と、そう考えている。

 

俺は、自分が素敵だと思った人の辛い現実が少しでも和らぐように、ちょっとでも笑顔の時間が長くなるように……と願って筆を握っている。

 

でももしかしたら、そう願うこと自体が罪なのかもしれない。

 

願いは、優しい人間が受け取ると、強制へと変わる。

 

人間、嫌なことがあって、落ち込みたいとき、泣き縋りたいときがあるだろう。

そうした時に、この「幸せあれ」という身勝手な願いが、笑顔であることを強い、吐き出さねばならない気持ちを封じ込めさせてしまうのではないかと、そう考えることがある。

 

それは……俺の望むところではない。俺の願いで誰かの気持ちが抑えられるというのは、あってはならないことだ。

何より、悲しい。

 

これは、絵という括りだけじゃない。普段の、俺の考えでもある。

俺が下手に優しさをかけようとしたことで、誰かがより悪い状況に陥るというのは、考えるだけで手の震えることだ。

それに、

 

どうでもいい奴からかけられる優しさほど、要らないものってないだろう。

 

俺は人の優しさに弱すぎるから分からないが、普通の人間はこういう感覚なんだと、そういう風に聞いている。

それに俺は所詮、ネットの他人だからな。そんな奴からかけられる口先だけの優しさなんて、もはや反吐が出るはずだ。

 

 

だからと言って……全く動かないのは違うとも考えているから。

俺は大切にしたい人を、ただ大切にしようと思う。自分に出来る最大限の方法で、見返りなどは求めず。

今の俺の居場所は、ここにしかないからな。

 

 

 

見返り、というと。

はこねこさんに絵を渡したとき、「何かしらでお返ししたい」という風に言われたな。

 

俺としては、その「お返し」が使命感になって、本当にやりたいことが圧迫されているのだとしたら、本当に申し訳ない気持ちになる。

 

俺はただ奉仕者であるべきだ。

仮に返報を受けるのだとしたら、今まで通りにそこにいて、今まで通りに好きなものを描き続けてくれるだけで、十分だ。それが俺の好きなものでもあるから。

 

むしろ、俺が諸々の感謝を込めてお返しをしなければと思っているぐらいだ。

 

だが人の脳というのは厄介なもので、「受け取ったからには何かを返さなければならない」というメカニズムがあるらしい。どこかで耳に挟んだだけの話なので、ソースは定かでないが。

 

つまり、俺自身が望まぬにせよ、それが悪いものでも、良いものでも。投げたものは同じ何かで返って来る。返って来なければならない。そういう因果になっているんだな。

 

もしこれが正しいのだとしたら……どうすればいいんだろう?分かんないな。

「お返し」をしやすいような土壌を作っておくべきなんだろうか。

同じように代理を作るのがいいんだろうか?

 

「求める」ということを覚えなければならないとしたら……

 

チェシャ猫を描いていただきたいな。是非とも。

 

 

吹き飛ばす

 

鬱屈とした話が長くなりすぎたので、楽しい話題かカスの話題で〆よう。

 

そうだな……

そうだ。TRPGの話がいいな。

 

そうそう。Tタリオンが手掛ける「無垢の神」のリプレイがついに最終回を迎えるらしい。12月8日にプレミアム公開予定……だったかな。

俺は早々に「これは溜めて見た方がいいな」と感じ、視聴をやめた。あまりにも最高すぎて、だ。

これで現在ブルアカのアニメを丸々溜め込んでいるわけだけど、まあ、はい。関係ないことはいいんだよ。はい。

 

そういうわけで、久しぶりに大規模なリプレイ視聴会を開きたい、と思っている。

全員で、長い長い映画でも見るように、「絶望の孤島」から「神話と科学」、「無垢の神」……と続けて、「バグみたいに鬼畜なクトウルフ神話TRPG」シリーズを一気見してみないか?

まあ、再生時間がエッグいので、休みの日とかの時間が空いてるときに、小分けで見る感じで……どうだろうか。

 

やっぱ良いリプレイ見ると、TRPGしたくなるだろう?30%くらいはそういう魂胆でいる。みんなが薄々抱いている弱めのTRPGモチベーションを爆増させようぜ。

 

近いうちに募集をかけて、集まったメンバーで予定について話し合いたい。

というか、予告動画が出た時点で感極まって募集に飛び出していこうと思ったんだが、その時はまだ出て行く気力と勇気がなかった。

 

金卓はカスのネタが多いが、それがシリアスを際立たせる対称的な要素になっているよな。おもしろい身内卓の、理想形だ。

PLのリアルINTも高いから、よくわからん攻略とかもしたりするしな。

好き~~

 

 

終わる

 

ある程度忘れて消えそうになっていた考えを書き終わったので寝ようと思う。

ちょっとだけすっきりした。

 

えっと、午前4時です。

あたまがいたいです。

深夜テンションで何書いたかもおぼえてないです。

 

明日の俺が恥ずかしくなって削除しないことを祈ろう。

 

 

では。

生来性犯罪者

絵でこだわった部分を話したり急に鬱になったりします。

書き進める中で気持ちが変遷していきます。

タブを閉じてください。

 

 

絵を描きました。

多種多様な514などがたくさん詰まっています。かわいいね。

 

随分長々と時間をかけて、かけすぎて絵を描いたので、色々なことを考えました。その色々を話したいのですが、

でも、現在Discordにはあまり顔を出せない。Twitterに流せばTLを圧迫する。本人にしか見えない場所で長文を送ればドン引きされる。

 

何より、この自我そのものが、全くどうでもいいものだろうと思います。

 

1日かけて考えた結果、話したい長話を1メッセージだけのコンパクトな形に収め、また、リンクを置いてワンステップを置かせることで「再三警告はしたが、それでも見たい人間は見てください」という意味合いも強めることができる、「ブログに記事として書く」書く形を取ることにしました。

 

読みやすさとかは考えていません。気持ちの垂れ流しです。ただひたすらに、自分の考えていることを具体化するために書いています。

 

では。

 

モスキートみかんにビックリする514

フォルダ名「びっくり!」

 一番初めに、軽い気持ちで始めようと、何も見ず、何も考えず、ただひたすらに線を引き、レイヤーも分けず、思うまま手癖で描いた514。ヘタクソだけど、ザ・落描きって感じの簡易的なかわいさがある。

 タートルネックの猫の刺繍、いつも勝手に付けてるんだけど(可愛いので)、ご好評みたいです。

 モスキートみかんは後付け。こっちも「あいつってこんな感じだったよな」というノリで描いているので、恐らく間違いがあるかもしれないな。とりあえず分かる間違いとして、「モスキートみかんの季節は存在しない」が挙げられる。

 あと、これが描き上がったあとに気付いたのだけど、俺が手癖で描く514は、目尻が若干下がる傾向にあるらしい。

初描き514

はこいぬ

つつかれ514

 母数が少ないけど、とりあえずこの辺りが分かりやすい。

 ダウナーなジト目が好きなので、自然とそういう風な描き方になる……とも言うが、実際にはペンタブとペンの持ち方とか、その辺りが関係してるんだと思う。少なくとも頭ではほぼ横一直線になるように描いている。

 いつもは椅子の上であぐらをかきながら、その膝の上に猫を乗せるみたいにして板タブを置いて、軽くリクライニングして、サッサカ手首を動かして描いている。姿勢の悪さは……ほどほど。

 対して原作(はこねこさん)の方は逆で、基本的に目尻は「直線になることはあっても下がり目になることは(ほぼ)ない」という感じになっている。

176cm

タイミー

マーカー詰め

ハロウィン

以上の通り。

こっちのベクトルの方が好みならこれに合わせたいところでもあるけども、持ち味を生かしたほうが恐らく良いだろうと思うので、このスタイルは続けて行こうと思う。

 

はこねこさん風に描いた514

はこねこさん風に」

 上記の気付きを経て、一度本人のスタイルを軽く真似てみようと描いた514。

 コメントに添えている通り、はこねこさんの絵は本当に線がキレイですごい。宇宙人。そして可愛い。デフォルメが効いててキューティクル。そしてこれをサーッと描いて見せる。無敵か?

 本人は「時間をかけて絵が描けない」と言っていた。ならばこれは、自身の中々続かないモチベーションや少ない時間の中で進化していった、自然に洗練されたアートスタイルなんだろうか。きっと、今までにも多くの絵を描いてきたんだろう。尊敬。

 とりあえず、輪郭がまるっとした曲線であることが多い。これは、軽めのラクガキにおいて特に顕著である。

 チャームポイントの一つであるハネッ毛も、よく見たら特徴があった。あったんだけども、それがなんなのかを忘れてしまった。でも、気分によって角度やはね方が変わっているので、そこはあんまり重要じゃないのかもしれない。

 ちなみにキャンバスに見切れた(隠した)部分がある。長髪ハネッ毛を出すと死人が出るというのが主な理由だが(大嘘)、パーカーを肩あたりまで描いてその日は力尽きたという理由もある(本音)。

余談だが、514を描いているとき、△ピンと「514」の文字を描いた瞬間、「ああ、これは……514だな……」と脳が認識し、非常に安心感を覚える。逆に外すと、ちょっと違う別の女の子に見え、「514……どこだ……?」となる。象徴的なアクセサリーって重要なんだな……と痛感した。

ちなみに俺が好きな原作の514は(ポッキー)の日の絵

も~~~~~~~~~ほんと良い顔してる 自然と口角が上がって来る

はこねこさんってデフォルメが得意分野なんだな、って思ってるけど、たまに描く小物とかはけっこう写実的(上手い)で実在感があっていいよな。

 

俺は前に絵チャで描かれた宇宙エビがまだ印象に残っている。

様子がおかしかった時に描いた514

ファイル名「そんなつもりじゃ」

問題作。

ちょうどコミュニティから離れて3、4日が経過したころ、一人で思考し続けたことによる認知の歪みと破滅的な自己嫌悪に陥った。「絵を描くことでしか自分に価値は生れない」そういう風に思い込んでいた。思いこまなければならなかった。そういう風に思い込んでいた。そういう風に。

灰色のキャンバスに向っても、一向に描く気が湧かず、椅子をリクライニングして天井を仰ぎ、絶望的な妄想と頭の中でキリキリ鳴り響く歯車の音に苦しめられ、それにうんざりとした頃、また灰色のキャンバスを見つめる。これを繰り返して丸一日を終えた。

 

……と、そんな日々の中、あるインスピレーションで飛び起き、病的な笑いを浮かべながら必死に捻出したのが、これだった。数日後に改めて見直しても、これだけは明らかに様子がおかしかった。キャプションを見てもらえれば当時の様子のおかしさが少しは伝わると思う。

絵は変わらず稚拙だが、そこは問題ではない。今まで守ってきた「人のキャラクターには手を出さない」という理性がきいていない。本当は公開もすべきでなかった。俺は、人のキャラクターに人殺しをさせた最低な男だ。どうか俺を罰してほしい。或いは遠ざかって欲しい。もう俺は

 

 いや、いい。そんなうんざりするような鬱はさておき、この絵は難しかった。パッと見て違和感があるのは御覧の通り。

 まず、トカレフ銃口は、もうちょっとこちら側を向けるつもりだった。そのためのパースにもかなり違和感があるというか、気にしてなかった。だけどその代わり、実物の写真をよく観察して、ディテールを凝った。ここは本人にも好評だったようで、嬉しく思う。

 ホールドオープン状態になっていて、弾を全て撃ち尽くした後も狂ったように引き金を引き続けていたんだろうな……という妄想ができるところがこだわり。銃口から硝煙が漂っているのも、「事の終わった直後」という時間的な強調を込めている。

 

 銃の次には重ねるようにして手を描いた。当然どう描けばいいか分からないので、自分の部屋の引き出しにあった小さなデザートイーグルを取り出して、この写真と似たようなポーズを自分で撮りながら試行錯誤していた。残念ながら銃と手のサイズやらなんやらが色々と破綻して、かなり違和感のある感じになってしまったのは悔やまれる。最低限「銃を握っている」というのだけは分かると思うので、及第点ではあるか。

 

 ポーズも同様にだめだった。まず、「恐怖でパニックになっている人はどういう銃の撃ち方をするだろう?」ということから考え始めたものの、納得のいく答えは見つからず、惰性で色々な銃の構え方を見ながら適当に済ませてしまった。服のシワもかなり迷走しているのが見て取れる。

 

 返り血……人を殺したことがないので分からないけども、返り血というのはそうそう付くものじゃないと思う。特に、拳銃のような威力の低い、遠距離から撃つ武器では。まあ、そういうリアリズムを唱え始めると、拳銃未経験の少女がトカレフを連射しているという事実がおかしくなるんだけど。

 まあそこはいい。あくまでこれは、「初めて人殺しをした」という冷たく残酷な事実を強調するための演出効果だから。そのために、わざと血の彩度を高めにしている。周りの再度が薄いから、より際立つだろう。お前の罪が。

 そういうわけで、こっちも描き方が分からないので、色々やった。筆ペンあたりのウェットな質感を持ったブラシで適当に塗り、消しゴムでランダムに消すような感じで描いた。「それっぽさ」は出てると思う。実際に機微な点が正しいのかどうかは分からない。手元とトカレフ周りの血の付き方が個人的に気に入っている。

 

 ここまでがダメダメだったので、顔は一番時間をかけて試行錯誤しながら考えた。今までpicrewで力の入った恐怖顔差分を作り続けていた経験を生かし、今の自分に出せる「最も恐怖に絶望している顔」を描き上げた。

 引きつった下瞼、見開いた目、小さい瞳孔、しわの寄った眉、怯えた口元、止まらない冷や汗、陰る表情、涙袋から垂れ流しになる涙。直近感じていた自分の苦しみを投影するかのように、何度も書き直して、魂を込めた。

 だが、正直言って満足はしていない。パッと見てその苦しみが伝わってこないからだ。心が揺さぶられない。やはり、実際に描いてみると難しい。軽くデフォルメ寄りで描き始めてしまったのもあるだろうと思う。

 

 許されるならば、また描きたい。もっと苦しみに歪んだ表情を。これは悪い考えなのは分かっている。いやしかし、これが描けるなら、もう俺は悪者のままでもいい。だから、早く殺してくれないか。その拳銃で。俺の腐った脳髄を貫いてくれ、514。

 

 

 余談。この隠しに描かれている二つの絵は、このキャンバスに描いた初めての絵で、何も考えずに脳死でペンを入れた、まさしくの落描き。線もガタガタガタノソア。

 右のデカいフードの怪しげな男は、「俺の代理ってどんな感じになるんだろうな……」と思いながら描いたやつ。首周りが意味不明なことになっているのは気にしないでほしい。

 だが、俺という人間はコロコロ人格を入れ替えるので、俺の代理はきっと定まった姿にはできないと思う。

 フードを脱ぎ捨て、兜を取り、狐面を外し、覆面を剥ぎ取り、皮を剥ぎ取り、現れた頭蓋骨をハンマーで叩き割って、中に灯されている炎を吹き消した何もない空虚に、俺の代理はいるんだろう。

 

秋服514

 

 見ればわかる、一番力を入れた絵。この絵に諸々を含めて4、5日を費やしている。先日の無気力が半ば続いた状態ではあったが。一番語る事が多くて、どれから話していいか分からないが、なるべく簡潔に話そうと思う。

 

まずこの絵は、ある一つの欲から来ている。

[スゴフィ] レディース ベレー帽 しいたけ 椎茸 モチーフ 手作り 羊毛 ウールフェルト おしゃれ 小顔効果 女優帽 画家帽 フェルト帽 キノコ 秋冬 かわいい

これだ。

 俺が1年に数回、秋が来る度に言及しているこの「しいたけベレー帽」。本当にデザインが好きで、とても可愛らしくて、よく「いつか素敵な女の人ができたらこれをプレゼントに送りたいな」などという情けない夢物語を語っている。

 この絵は、そんな素敵な帽子を、ちょうど目の前にいた514に被せようと思ったところからスタートした。

 

 「じゃあこの帽子に合う秋服も考えよう」と思い、最近のファッショントレンドを見漁った。「秋らしく、茶色やベージュの色で固めて……514らしさが出るパーカーコートがいいかもしれない……中にはいつものタートルネックを着せよう……そういえばスカート履いてるのをあまり見たことなかったな……メガネも付けてみようか?オーバルが似合うはず……最近寒いからマフラーも……文学少女的になってきたな……髪も三つ編みにしちゃおう……」

などといったことをとりあえず1日中考えて、最終的にこうなった。

 構図も一緒に考えていたら、後ろめに被るベレー帽よりも、前めに被ってつばのあるキャスケットのほうが良いような気がしてきたので、変えた。当初の願いは果たせなかったものの、この方向転換は成功したと思っている。

 

 これはこぼれ話なのだが、あと一歩モチベーションが足らなかったり構図のせいだったりで描ききれなかった足や手のデザインも一応してある。画像は飛んだのでない。

 とりあえず、靴はオーソドックスにブーツを履かせている。焦げ茶色。

 手には明るい緑色のハンドソックスをはめている。指が出て可愛い。そしてあったかい。イメージカラーとの補色になっているので、アクセントになるかな、と思っている。

 そして何より、デニールが高めの真っ黒なタイツを履いている。タイツだよタイツ。冬だし生足だと寒いだろ……履きな…… ここを描けなかったのは本当に後悔している。はこねこさんも多分タイツ好きだと思うのに。ちくしょう。

 一応かなり丈の長いスカートとして描いているので、もし描くなら全身を描くことになっていただろうと思う。描いた方がいいのは分かってるんだけどな……

 

 

 そしていざ描き始めた2日目から既に失速気味だった。線画?下書き?らしきものをなんとか1日で仕上げられたのは偉いと思う。

 思うが、本当に描けなかったので、「形にするのが重要」と考えた当時の俺は、泣く泣く素体のラインをほぼトレスで仕上げるという選択を迫られた。やたらバランスが取れているのは、これが理由。全体のアートスタイルも普段の俺のものとは違うのが見て取れると思われる。

 

 

もう長くなりそうなので、もうこだわったところだけかいつまんで話そうと思う。

 

 

この絵でこだわったところは以下の3つだ。

 

Ⅰ. キャスケットとマフラーのチェック模様

Ⅱ. 三つ編みの編み部分

Ⅲ. 全体の影

 

順を追って話そう。

キャスケットとマフラーのチェック模様

 一番こだわった。序盤で「こうしたいな」と考え、中盤になって「これ描こうと思ったやつ誰だ??」と考え、終盤で「なんだ、意外といけんじゃん」と考えた。成長の変遷である。

 色々なチェック模様を見ながら、チェック模様の基本を学び、もう後は気合でなんとかした。やっぱり気合い。

 ただ、キャスケットはまだ良かったのだが、首元でたるんだマフラーのチェック柄を描くのは容易ではなかった。結果的には、参考画像をほぼパクリしてもうなんとかした。何気にチェック柄のパターンも変わっている。変えるな。

 でもなんというか、一番質感は出ているような気がする。

ここが一番好き。

 

三つ編みの編み部分

 やっぱ女の子は髪型を変えてこそだと思う。その中でも王道で人気の高い三つ編みを、左から垂らすような感じのスタイルにしてみた。こうするだけで世の中の男たちは脳を破壊されて粉々になる。実際俺は脳がバラバラになって元に戻らなくなった。

 立体感を出す為に、毛束の重なる部分にはぼかした影をかぶせている。これだけで受ける印象もかなり変わって来る。もちもち。

 ゴムはもうちょっとギュッとした感じでも良かったかもしれない。

 

全体の影

 体型をトレスした結果、等身が高くなって少しリアリティ寄りになってしまったので、思い切って影もそれっぽくしてみた。相変わらず苦手だが。

 参考にした衣服の画像をよく観察しながら、どういったところに影が生まれて、どこを強調したらいいのかを考える。「影ってなんだ?」と哲学な問いに行き着いた。

 適当にぼかしを重ねるだけで、結構変わるもんだな、と思う。3Dモデルにおけるシェーダーというのがどれほど質感を左右してくるのかがわかる。

 髪まわりは毛の流れをはっきり示したほうが良いと思ったので、ぼかしを入れていない。シャープな印象を与えると思う。もちろん影は雰囲気で付けた。

 

 秋服と言いながら、描き終わったのは11月の終わりなのだが、今の季節にも十分適応できるファッションなので良し。次は冬服514とかいいかもしれないな。ニットキャップと、首元すっぽり覆うスキーコートとか着させてみたり……都会に雪が降る頃に描こう。

 全体的には「そこそこ満足」といった感じだが、太めの筆圧なしペンで描いたのだけは猛烈に後悔している。マジメに描くときのペンを探さなきゃな。

 

 この若干下から覗き込むような感じのポーズ、たまらない。できればもう少し構図を弄って、背景も描いて、街中を横に並んで一緒に歩いているような感じにしたかった。俺は514に幻想を抱いているのかもしれない。この至らなさが、あと一歩を俺を引き留めているだけなのかもしれないな。

 

 ちなみに本人からは、「胸周りのラインが一億点」との声を頂いた。ひんぬー最高。

 

 

 そういえばミスっててピアシの色が付いてなかったのでここに上げておく。小さすぎて目立ったもんじゃないが、クリスタル風の色塗りで仕上げている。地味に淡く発光してたりもする。

 次はもうちょっと大きめに描こうと思う。だんだんピアスの良さが分かってきたかもしれない。

 

初描きワモン

 514ばかり描いていても芸がないので、シティーハンターモードなワモンさんを描いてみた。かっこいい。しかし、このキャンバスの中でも後悔度がかなり高い。

 

 最近の絵の中では、初めてラフ→線画の順で描いた絵。ラフ描いてる時って楽しいな……「えっ今日は線をシャッシャと引いていいのか!」って感じ。

 何せ前の絵でべらぼうに時間をかけていたので、被写体がそもそも違うこの絵は非常に描いていて楽しかった。

 

 こう、デカめの斧を横持ちにして、口元が隠れてる感じにしたかった。手を前に突き出すという点で、「パース」というのも若干ながら意識してみた。拳をでっかく描いてみたりして。

 だが、その拳と肩とを繋ぐ過程で爆発し、さらにスーツも着させるとなって粉々になった。というか、デッサンが狂いに狂いまくっている。ラフをラフにしすぎた結果がこれである。

 この絵をプロの絵師に見せたら、苦笑ののちに問題点を複数箇所指摘されることだろう。それぐらいに、違和感マシマシな絵なのである。

 

悪いところばかり語ってもしょうがないので、こだわった部分を挙げようと思う。

 


 これは目元。左目だけが光っているのがこだわり。なんでもワモンさん、「右目の視力を失っている」とのことなので、黄色側の目を光らせるのは違うかな、と考えたのだ。

 確かに視ることができるたった一つの眼で、敵(?)を見据えているような感じ。

 原作のワモンさんは横一直線なジト目をしているが、今回はクールさを出したかったのでシャープにさせてもらった。

 

 

 そして耳。エルフのように尖った長い耳をしている。

 本当にこれを言うのは憚られるのだが言わせていただきたい。「めちゃくちゃスケベだな……」と。

 かなり惹かれたので、「触って反応が見てみたい」と思えるようなていねいな線を心がけた。ちょっと赤みが強すぎたかもしれないな。

 この耳にピアス(イヤリング?)も付けているなんて、もう犯罪なんじゃないか?とても良いと思います。

 

 

鎖骨。

 

 

 と、そんなところ。

 全体的にアウトラインが太めでシャッシャカ描いたシャープな感じになっているのは、もちろんカッコ良さを演出するためで……はなく、あまりにもチープな感じの絵になってしまったから、誤魔化しているだけ。

 もちろん前述の理由もあるし、実際いい感じになってるからいいんだけども……ちくしょう!

 

 次回は斧のサイズをさらにデカくして臨ませていただきます。

 

2Pカラー

 

 流石にデカイ絵を沢山描いて疲れてしまったので、息抜きとして「やわらか鉛筆(ざらざら)」を使って2Pカラーの514(?)を描いてみた。まるっとしている。

 

 描いてる間母親が来て「かわいい!」とメッセージを残して行った。らしいぞ514。

 

 2Pカラー514、ただ514を描いているだけでは足りない「元気」のベクトルを補充できるかもしれない。注目している。かなり好きな概念なのでこっちも描いてほしい。

 何より、514が2人って、やばくないですか?(語彙喪失)

 

OMORI風514

HAKOCAT

 何かのパロディの514を描いている時ほど楽しいことはない。「ファミレスを享受せよ」の514を描いている時も思った。さっき鉛筆で試し描きしてたのはこれが理由だ。

 ホワイトスペース寄りで描くかヘッドスペースのお友達寄りで描くか迷ったが、後者のほうが良さを出せると思ったので、今日から514はOMORI……OMONIのお友達になった。よろしくな。

 あと、いつも通りの514の表情で描いていたら思ったより「しょんぼり」な感じになってしまったのでUI枠もそれに合わせた。枠は海外ニキの配布していたテンプレを使わせてもらっている。こっちも描こうと思ったけども。

 原作にいても違和感ない仕上がりだと思う。このキャンバスの中でも特に気に入っている。あとはこれがアニメーションで動けばな……

 

 「やわらか鉛筆(ざらざら)」の設定を弄っていたら割といい感じになったので、OMOCATの特徴的な鉛筆風のアートスタイルを真似るのはさほど苦ではなかった。

 問題は、お友達風に描くにあたって、あの独特の「夢」のような色塗りをどうするかというところだった。

 原作では(どちらかといえば)白めの髪をしていたのがバジルくんしかいなかったので、彼を参考にすることになった。ゆえにこの髪の影の付け方は、完全に彼のものを真似たものだ。ちょっと濃すぎたかもしれない。

 

 あの色使いは、どうやらブルーの彩度をガンガンに効かせたものを使っているらしい。つまりほぼBB素材みたいな色をベースとして使っていくわけだ。あとは、パープルの色相あたりの色をここに織り交ぜていく。

 あの色使いを納得のいく形にするまでに本当に色々な方法を施したので、全部は覚えていない。だが、不透明度8%くらいのドギツイ青色を弱めにシャッシャカ重ねると、かなり「それっぽい」質感が出た。頭頂部やパーカーあたりを見てもらえれば分かりやすいかもしれない。

 

ちなみにこれは、UI枠を消した透過差分。結構隠れるんだよな……

 

それにしてもいい絵だ……どんな姿になっても可愛いぞ、514……

 

スク水514

 

 最後。どういうシチュエーションなのかは分からないが、なんとも犯罪臭漂う様子で、後ろで手を組んで若干恥ずかしそうにスク水姿を見せる514。

 キャンバスの残りの余白を埋めようと思って、ウイニングラン気分でパッと思いついたのがこれだ。普通に様子がおかしい寄りの絵だとは思うが、「大事な部分は見えてないのでセーフ」そう自分に言い聞かせた。

 あと、本人が……劇的に反応していたので。たぶん大丈夫。

 

 着用しているのは安心と伝統の旧スクール水着。実家のような安心感がある。縫い目がところどころにあるこの感じ。これをデザインした人間は多分天才だ。

 ただ直立っていうのもアレかな、と思い、ちょっとチャレンジ気味に体をひねってみた。若干失敗したような気もするが、なんとなく肝心のスク水部分がいい感じになったので良しとする。

 旧スクは生地が厚いので、いかにシワを描くかが重要だと考えた。幸いスク水は資料が多いのでかなり助けられた。

 胸の影は……ちょっとぺったんこにしすぎたかもしれない。AAとかそういうレベルのカップになってるんじゃないだろうか。このせいで急速なロリ化と犯罪臭が増したと思う。あと頭身。

 

 個人的には、名札が、めちゃくちゃそそる……じゃない。良い。

 

 なんというか、かなり変態度の高い絵になってしまったような気がする。流石に本人から怒られが発生するかと思ったが大丈夫だった。寛大すぎる。

 ちなみに、一応水泳の授業的な感じで描いているので、いつもの△ピンは外させてもらった。でも髪長いから、ヘアゴムでまとめてくれな。でも、あれって何が理由なんだろうか?金属部分が錆びるからとか?

 

 何はともあれ、ここ2週間の集大成となった。遅筆の俺が、3、4時間程度でこれぐらいのレベルのラクガキを描けるようになったのは成長と見ていいだろう。ありがとう、514。

 

 

 

終わり

 

 ここ2週間のはじめは、地獄のような苦しみを味わった。それは、「様子がおかしかった時の絵」で軽く述べた通りで、あれ以上を語るつもりはない。

 はじめはほんの小さな実験のつもりだったが、俺という人間は、心の居場所をなくすだけでこんなにもすぐ壊れてしまうんだな。「どれだけ他者依存で生きてるんだ」って、なんとでも言ってくれ。

 だが完全に壊れかけたところで、自分の心の居場所をひとつ見つけることができたので、なんとか壊れきらずに済んだ。全く一方的な、寄生もいいところではあったが。首の皮一枚で繋がった。

 あのときの俺は、あんなにも自分自身が壊れてしまえばいいって、そう考えてたはずなんだけどな。

 

 届かないだろうが、場を借りて礼を述べる。本当にありがとう。あなたがいなかったら、俺は本格的にダメになっていたかもしれない。

 

 まだ自分自身を出すのが怖いが、少しはみんなを信じてみたほうがいいのかもしれない。心の調整を終えたら、ごく近いうちに戻ろうと思う。

 

では。

ココフォリアの部屋作り指南書

 最近、ココフォリアがうちの卓の標準装備になってきている。

 

 他卓の人が聞いたらびっくりするかもしれないけど、今までは「どどんとふ」……はもう終わったか。……とか、「ユドナリウム」とかの他のセッション用ツールも使ってこなかったんだよね。うちの卓は。

 残りHP、SANとかの値も、ダイスロールも、Discordのチャット機能のみで全部管理。この環境で「ダアト」とか「ととと」とかの名セッションが生まれてるの、すごいなあ……といつも思う。Sasaくんいつもありがとう!

 

 というわけで、我が卓のココフォリア第一人者としては、嬉しい限りです。いや、かく言う私も去年の6月くらいまでは指一本触れたこともなかったんですけどね?そんな上からモノを言える立場ではない。少なくとも。

 でも、なんだかんだ使い始めてそろそろ1年経つので、人並み以上には使い方が分かるようになりました。有用に扱えているかどうかはともかくとして。

 

 で、そうそう。ココフォリアを使うメンバーが増えてきているのは嬉しいのだけど、やっぱり慣れないツールで部屋作りとかに苦心しているメンバーが多いかな。

 出来ることなら私がみんなの素敵な部屋作りのお手伝いをしてあげたいのだけど、最近はPLとして参加しているシナリオが多いから、あまり踏み込んだことができないのがもどかしい。

 幸い、ココフォリアは普通に使うだけならそんなに理解が難しいものではないから、Youtubeとかに転がってる「ココフォリアの使い方!KP(PL)編」みたいな動画を2本ぐらい見てもらえれば、たぶん8割ぐらいは私と同じ知識が持てる。

 というか、ココフォリアでやたら凝った部屋を作る人はみんな変態だと思ってくれていい。勿論誉め言葉。「部屋作り」なんて大層な言葉では言うけれど、正直それっぽい前景とキャラ駒をドーン!と置くだけで最低限の役割は果たしてるのよね。

 

 そして、ここからは普通じゃない使い方をしたい変態のタマゴであるみんなに向けた文章です。もう一度言っておくけどこれは誉め言葉。部屋作り真面目にしててえらい!(大声)

 まあうちの卓の人たちってみんなこだわり凄いから、割と全員に当てはまりそうだけどね……自作シナリオとかだったらなおさら。

 まあそういうわけで、各機能の詳細な仕様とか、1年間ココフォリアを使っていて気付いた・知ったイロイロとかを、みんなに共有しようと思う。そんな大したことじゃあないけどね。何かしら各々のやりたいことのタネになったら幸いです。

 

各メイン機能の紹介

 …あ、ちなみに、ここに書かれていることの8割は、ココフォリアの公式ドキュメント(説明書)を読めば書いてあります。それにプラスして、私が思いついた使用法なんかを具体例として挙げているぐらい。私の文章は長くて取っ散らかってるものが多いので、たぶん分かりやすさで言えば公式ドキュメントの方が確実に上です。

 あとは、ココフォリアを別ウィンドウで開きながら読んでもらえるとより分かりやすくなるかな。

キャラクターパネル

 もっとも基礎的なパネル。あんまり説明は要らないんじゃないか?とか思ったりするけど、そんなこたあないよ。べらぼうに機能が詰まってます。

 「マイキャラクター一覧」から+を押して追加するか、各キャラシ作成・出力ツールからクリップボードにコピー&貼り付けで追加できます。ただし後者の場合は、「ステータスを非公開にする」「盤面キャラクター一覧に表示しない」設定がオフになっているので注意。

 セッション中に貼り付けをしたりすると目立つし、見られたくないステータスを見られたりする可能性があります。そういうことを防ぎたい場合は、前者の「マイキャラクター一覧」から直接追加する手法を取りましょう。チャパレとかはあとでコピー&ペーストで良し。

しまう・自分の駒にする

 右クリックなどから行えますが、ちょっと注意が必要な操作なので先に紹介。特に「しまう」は勘違いしやすい。これ自体は一旦盤面からキャラ駒を消せるだけなんですけどね。

 まず、各キャラクターパネルを作成したプレイヤーには「所有権」が存在します。所有権を持っていると、チャットでそのキャラクターが選択できるようになったり、マイキャラクター一覧から自分のキャラクターを閲覧できるようになったりします。

 そして、「しまう」「自分の駒にする」を行うと、そのキャラクターの所有権は「しまう」「自分の駒にする」を行ったプレイヤーに移行します。

 これは、親切なGMがPCのキャラ駒を予め用意しておいて、「各々しまったりして自分の駒にしてください」などといった時には役立つのですが、あろうことかこれは他人が所有しているキャラ駒にも行えるので、最悪誰かのPCを誤って奪ってしまう……なんてことが起こりえます。

 PCだと「S」や「T」の単押しがショートカットになっているので、事故にはご注意ください。せめてShift+Sとかにしろよ!

イニシアティブ

 キャラクターの行動順を表す値です。値が大きければ大きいほど早く行動できます。CoCの場合はDEXがこれに当てはまるかな。

 まあ行動順がうんたらというよりは、左上に表示される「盤面キャラクター一覧」の並び順って言った方が適切なのかも。行動順とかの概念が存在しないTRPGとかもあるしね。

 ステータスやパラメータのように、「{イニシアティブ}」や「{initiative}」と入力することで変数としても扱うことができるよ。

 あとは、イニシアティブが100以上だと盤面キャラクター一覧には99+として表示されます。また、同イニシアティブでは並び順がランダムになり、ルーム内でも見ている人によっては並び順が違うように見えることもあるから注意。

「同DEXか。特に異論なければこの並び順で進めちゃうね。Bさんから」

「ん?次Cさんじゃない?」

駒サイズ

 初期値は4。ここの値は、そのキャラクターパネルに設定された画像の横の辺を基準にして大きさが変わります。下の画像は、各縦横比のキャラクターパネル(駒サイズはすべて4)と、4×4のスクリーンパネルを並べたものです。

 同じサイズでもこんなに違いがあります。

立ち絵・差分

 +ボタンを押して予め画像を選択しておくと、チェックボタンを押して容易に立ち絵を変更することができます。

 また、ラベル名を設定しておくと、入力したチャットの末尾に反応して立ち絵差分を切り替えることができます。半角の「@」を使ってラベル名をチャットに反映させないようにするのが一般的。

@以降のテキストはチャット欄に表示されない

例えば、あいうえお@かきくけこと送信すると、表示されるのはあいうえおだけですが、かきくけこがチャットの末尾の文字として認識されます。

例えば差分のラベルに@怒ると設定してXXX@怒ると送信すると、画像が切り替わってチャット欄にXXXと表示されますが、@怒るは表示されません。

また、@通常のように最初から @ をつけた状態で送信した場合、チャット欄には何も表示されず、ただキャラクター画像が差分に切り替わります。

 

- ココフォリア公式ドキュメント「立ち絵・差分」

 これを使って、カットインと同じ要領でクリティカルやファンブルの時に立ち絵を自動で変更することもできます。ダイスロールのドラマに彩りを加えよう!

上の画像では「致命的失敗」と「失敗」の末尾の文字が被っていますが、立ち絵差分はカットインとは違い、「ラベル名が長い方が優先される」という特徴があるので大丈夫です。
ステータス・パラメータ

 括りとしてはどちらも同じですが、ステータスは盤面キャラクター一覧にもバーで値が表示され、値の編集が容易になります。ただし、一度に表示されるのは8個までです。

 また、ステータスの現在値が最大値の80%を下回ると文字の表示が赤くなります。不定の狂気に入ったときにわかりやすいね!(元気)

 工夫次第ではこんな使い方もできます。

 そして、パラメータはそうじゃない方です。ステータスの下位互換だと思われがちですが、こっちは数字だけでなく文字なども入れることができます。たとえば「1D6」などとダイスロールコマンドにすることも。

 ステータスやパラメータを削除したい場合は、ーボタンを押すことで一番下の項目から削除されます。任意で選んだ項目は削除できないので注意してください。

 また、各ステータス・パラメータは、変数としても扱うことができます。要するに数字を持ってこれるやつってこと。最たる例は正気度ロールかな。

「1d100<={SAN}」といった感じのやつ。

 半角の波括弧{}でステータス・パラメータ名を囲うと、変数として機能し、設定されている値が参照されます。例えばSTRの値が10ならば、{STR}と入力することで、処理上は10と入力したのと同じ扱いになります。

 CoCだと他には能力値ロールぐらいしか使い道がないかもしれませんが、パラメータの数やバフデバフなどが激しいゲームシステムでは大いに役立つ機能です。

知らない人が見たら誰も分からないソドワの威力表ロール。
ステータスを非公開にする

 エネミーなど、あまりプレイヤーにステータスを見てほしくないキャラクターに使える設定です。

 オンにしておくと、そのキャラクターの所有権を持っているプレイヤー以外は、あらゆる情報へのアクセスが不可能になります。これはルームマスターであっても同様です。

具体的には、

  • 盤面キャラクター一覧からの「編集」が不可能になる
  • キャラクターコマからの「編集」が不可能になる(ルームマスターは可能)
  • 盤面キャラクター一覧にステータスバーが表示されなくなる(所有権を持っているプレイヤーのみ見える)
  • 盤面キャラクター一覧から参照URLが開けなくなる
  • 盤面キャラクター一覧のイニシアティブが、所有権を持っているプレイヤー含めなんで??「??」と表示される(並び順は変わらない)

という感じです。これらの制約は、「監視者モード」が有効になっているルームマスターならば無視できます。

上から通常設定、非公開設定(自キャラ)、非公開設定(他キャラ)の盤面キャラクター一覧表示です。

 ちなみに、の悪い話。

 ココフォリアの仕様上、非公開のキャラクターの詳細が完全に閲覧不可になっているわけではないです。

 盤面上にそのキャラクターのコマがあるなら、コマを右クリックして「しまう」「自分の駒にする」などを行えば所有権を奪って自分に移せるので、強引ではありますがそのキャラの編集画面を見ることができます。

 もちろんそんなことをすれば元のキャラの持ち主にバレますが、もっと言えば「複製」してから「しまう」を行えば完全に証拠が残りません(犯行現場を見られない限り)。

 この抜け道を防ぐには、そもそも盤面上にキャラクターのコマを置かないか、ステータスなどが入っているキャラ駒とは別で、盤面に置く用のキャラ駒を作っておくとよいでしょう。

そもそも非公開設定にしてるのに普通のプレイヤー権限でこれができるのがおかしいんだけどね!

スクリーンパネル

「マーカーパネル」と並ぶ2大画像パネル(2つしかないけど)の一つです。

 マーカーパネルと違い、シーンを跨いでも表示され続けるのが特徴です。このことから、マップの表示や、取得したアイテム画像の表示部屋装飾アイテムの表示などに適しています。

 盤面に追加するだけなら、「プレイヤー」以上の権限を持っていれば誰でも可能です。「『スクリーンパネルを追加』ボタン」「画像を盤面にドラッグ&ドロップなど。「サブルームマスター」以上なら、上部の「スクリーンパネル一覧」からも追加できます。

 追加されたときのデフォルトの横幅と縦幅の設定は画像によって変わります。右クリックの「編集」などから変更可能です。ココフォリアでは24px = 1マスということを覚えておくと、部屋素材を自作するときなどに便利でしょう。

 デフォルトの重なり優先度は、マーカーパネルを含めた、そのシーンに存在する最大の重なり優先度を持ったパネルと同値になります。たとえば500の重なり優先度を持ったパネルがそのシーンに存在するならば、(そのパネルが盤面になくても)次に追加されるパネルの重なり優先度は500になります。

 また、スクリーンパネルに関わらず、ココフォリアにアップロードする画像は5MBのサイズ上限があります。PNGBMPファイルは特に引っかかりやすいです。また、サイズが1MBを超えた画像をアップロードすると、圧縮するかどうかのポップアップが出ます。GIF・APNGなどの動く画像ファイルは圧縮してしまうと動かなくなるので注意しましょう。

メモ

 ここに何かしらの文章を書き込んでおくと、このスクリーンパネルをマウスオーバーしたときにその文章が表示されます。スマホだと確か長押しで表示できます。

 シナリオ内で登場したアイテムの説明や、PL内での共有メモ、現在の目的の表示などに使えるでしょう。

配置固定

 読んで字の如く。正確には位置だけでなくサイズも固定されています(編集画面からは変えられる)。設定を有効にしている間は、カーソルを合わせたときのグレー表示がなくなり、ドラッグすることができなくなります。

 まともに部屋作りをしようと思ったら間違いなく一番使う項目です。

サイズ固定

 「パネルの端をカーソルで掴んでビヨンビヨンに引き伸ばしてしまった……」みたいな事故をなくすことができる項目です。位置を固定しなくてもいいパネルならば基本的には有効にしておいたほうがよいでしょう。小さいパネルならばなおさら。

地形パネルとして扱う

 基本的にスクリーンパネルはルームマスターが管理することが多いです。部屋装飾とかミニマップとかに使うからですね。

 そして、そういうパネルは決まってサイズが大きめです。もしそんなパネルがたった一回の「R」キー押下で大回転してしまったら大変なことになります。セッションどころじゃなくなります。

 ココフォリアはやたら単押しのショートカットが多く誤爆しやすいので、この設定も特別な理由がなければ有効にしておくと事故を減らせます。というかそろそろパネルとかをいじれなくする権限をくれ。

高度な設定「クリックアクション」

 スクリーンパネルをクリックした時に、設定したテキストをチャット欄に送ることができる設定です。クリックした瞬間に送信するので、うまく使えば色々な場面で時短したり、演出に使えたりします。

 たとえば、

  • 「1d6」というテキストを仕込んだダイスの画像のスクリーンパネルを用意し、直感的なダイスロールを行える
  • 予めカットインを設定しておき、「@銃声」などと仕込んでおけば音が鳴らせる
  • 「/scene」コマンドと合わせて、シーン遷移を行える
  • 「/pdf」コマンドと合わせて、クリックするだけで簡単にPDFを表示することができる

…など。パッと思いついたものだとこれぐらい。

下の動画は使用例。

パネルを非表示

 キャラクターパネルの「しまう」にあたる操作です。盤面からそのスクリーンパネルを消すことができます。スクリーンパネルごと消えるわけではないです。

 また、「スクリーンパネル一覧」の目のボタンからも簡単に表示非表示を切り替えられます。

 「プレイヤー」権限でも行えるので注意。

拡大表示

 ココフォリア内で、そのスクリーンパネルに表示されている画像をポップアップで表示できます。ただそれだけ。

 元のサイズ・ファイル形式でそのまま表示してくれるので、「この画像欲しいな…」と思ったら拡大表示して保存するとよいです。

背面画像・非公開にする・自分だけ見る

 実はスクリーンパネルのみ、表と裏の2種類の側面を持っています。

 右クリックのメニューから「非公開にする」の操作を選ぶと、そのスクリーンパネルの見た目があらかじめ「背面画像」として設定されていた画像、すなわち裏面に切り替わります(設定していなかった場合は、半透明グレーの画像になる)

 この状態で「全体に公開する」の操作を選べば、スクリーンパネルが元の表面の画像に戻ります。カードみたいな感じです。

 また、「自分だけ見る」の操作を実行すると、実行したプレイヤーにのみ表の画像が見え、それ以外には裏の画像のみが見える状態となります。また、この状態では、スクリーンパネルの中央に実行したキャラクターの名前が表示されます。誰に表面が見えているのか分かりやすいぞ!

 そして、「自分に表面が見えている状態」ならば、マウスオーバーで書かれているメモを表示することができます。クリックアクションも機能するぞ!逆に言うなら、裏面の状態ではこれらが行えず、「編集」画面に移ることもできません。

こんな感じの使い方もできます。シノビガミで潰れた特技なんかを表すのに便利そうです。(画像は分かりやすいように「自分だけ見る」状態にしています)

 こんな感じでなかなか面白い機能ではありますが、裏面になっている状態でも他のプレイヤーは「全体に公開する」「自分だけ見る」を選べるというココフォリアくんのガバ親切な仕様があるので、ズルをしようと思えばできるということは覚えておいてください。非公開キャラクター駒のときとおんなじ。

 ちなみに裏面の状態では「複製」もできなくなるので絶対にバレます。

 

 これらの仕様はルームマスターでも適用されるものの、「監視者モード」が有効になっていれば全てを見通せるので安心してください。

左から「非公開(裏面)のパネル」「全体公開(表面)のパネル」「自分のパネル」「他人のパネル」です。表面が透けて見えているのは、「監視者モード」によるもの。

プレイヤー視点。
カードデッキ

 前述の「背面画像」などを応用したスクリーンパネルの拡張機能「カードデッキ」。簡単に言えば、何枚ものスクリーンパネルが重なって存在しているスクリーンパネルです。誰しも疑問に思ったであろう「あの何に使うか分かんないトランプのパネル」もカードデッキ。

 カードデッキは、2枚以上の、「横幅も縦幅も同じサイズのスクリーンパネル」をピッタリ重ねた時に右クリックのメニューから「山札を作る」を選択することで作成することができます。

ココフォリア公式ガイドブック「スクリーンパネルのデッキ化」

現在は「背面設定」の項目はありません。

 作られたばかりのカードデッキの画像は何も設定されていないので、適宜設定する必要があります。カードデッキの画像は、まとめたスクリーンパネル全ての背面画像になるぞ!

 カードデッキにまとめられたスクリーンパネルは、「1枚引く」「10枚引く」などすると山札からランダムに出てきます。また、この操作をして出てきたスクリーンパネルは自動的に「自分だけ見る」状態になっています。

 「裏向きのまま1枚引く」は読んで字の如く、裏面(非公開状態)のままカードを引く操作です。引いたプレイヤーも表面が分からないドローです。

 ドローされたスクリーンパネルは、通常のスクリーンパネルと特に変わりなく操作できます。「山札に戻す」、またはカードデッキから「全て集める」を選択すると元の山札へ戻っていきます。

 また、山札に新しくカードを追加したい場合は、同じサイズのスクリーンパネルをカードデッキに重ねて「山札に追加する」を選択すれば追加できます。

 

 CoCだと使い道がないかもしれませんが、「インセイン」の狂気カードなどでは大いに役に立ってくれるはずです。今度狂気カードとか作ってみようかな?

マーカーパネル

 「スクリーンパネル」と並ぶ、2大画像パネルのうちのもう一つです。

 スクリーンパネルの項で紹介した通り、「あるシーン内でしか表示されない」のが特徴。シーンを切り替えると、前のシーンに設定されていたマーカーパネルは表示されなくなります。

 その性質から、「シーン内での探索箇所の表示」「ミニマップでの現在地の表示」「戦闘シーン用の装飾」などの使用用途に向いています。

 スクリーンパネルと同じく誰でも追加できるパネルではありますが、画像を盤面に直接ドラッグ&ドロップする手法は取れません(スクリーンパネルとして追加される)。

 

 ぶっちゃけ言うとこのぐらいで、実は「シーン内でしか表示されない」以外の機能はほとんどスクリーンパネルと変わりません。

 それどころか、

  • パネルを回転させる
  • パネルを非表示にする
  • 全体に公開する・非公開にする
  • 自分だけ見る
  • 拡大表示
  • 山札に戻す・山札を作る・山札に追加する

上記の操作がごっそりと無くなっているので、素の機能だけ見たらむしろ下位互換とも言えるかもしれません。

 ですが、シーン機能をうまく使いこなせれば、シナリオ演出において非常に有用なパネルになってくれます。あまりシーン使うようなスタイルじゃない私が言っても説得力ないけどね

動くぞ!マーカーパネル

 マーカーパネルの有名な仕様として、「シーンを跨いで同じマーカーパネルを使っていると、位置やサイズなどの情報が変わったとき、それらが動的に変化する」というものがあります。一言で言われても分かんないね!

つまりはこういうコト。

わかりやすく、「シーンA」と「シーンB」があったとして。

 「シーンA」で使ったマーカーパネルを盤面から削除せずに、位置やサイズを変えてから「シーンB」として保存すると、スーッ!とマーカーパネルがその形に変化するんです。

 これが何かと革新的で、GIFやAPNGといった動く画像ファイルに頼らず、盤面へ動きを加えたいときに便利です。なんなら今言った二つを組み合わせれば無敵になれます。

 下に私の使用例を載せておきます。

シナリオテキスト

 シナリオに出てくる書物やよく使う定型文などを予め取り出しやすいようにしまっておける機能です。「シナリオテキスト一覧」から+を押せば「新しいノート」として作成できます。複数作成した場合は並び順をドラッグで変更できます。

 シナリオテキストに文章を設定しておくと、「シナリオテキスト一覧」から、いつでもワンボタンでチャットに設定した文章を送信することができます。このとき、「タイトル」に書かれたテキストチャットの送信主の名前になります。

アイコンも設定されない状態でチャットに送られるので、「シナリオテキスト一覧」から送信するのは書物やメモなどの情報が向いています。

 また、シナリオテキストに格納したテキストは、「サブルームマスター」以上の権限を持っていれば、設定した文章に含まれるワードをチャット欄に打ち込むことで予測変換として引き出すことができます(タイトルは含まない)。

 この場合は前述のように「タイトル」が送信主の名前に書き換えられることがないので、NPCに喋らせたい定型文があった時などに便利です。

該当のシナリオテキストを選択すると、チャット欄にその内容がコピーされます。名前が書き替えられたり、そのまま即座に送信されたりはしないので安心です。

シーン

 前景背景マーカーパネルBGMなどの盤面の状態を保存しておくことができる機能です。上部の「シーン一覧」から+ボタンを押すだけで「新しいシーン」として保存することができます。複数作成した場合はドラッグで並び順を変えることができます。

 シーンとして保存されるのは前述の4つのみで、スクリーンパネルやキャラクターパネルの位置、キャラクターのステータスの現在値などは保存されません。

 保存したシーンは、「シーン一覧」からサムネイルをクリックすることで即座に呼び出すことができます。サムネイルとして登録されるのは、前景(なければ背景)です。

 

 「シーンタイトル」は、自分が分かりやすいものにするといいでしょう。/sceneコマンドで指定するときにも使います。

 また、「シーン切替メッセージ」を設定しておくと、そのシーンを呼び出したときに自動で設定したメッセージを送信してくれます。描写を書き込んだり、カットイン発動メッセージを入れておくとよいでしょう。シナリオテキストと同じく、メッセージの送信主は「シーンタイトル」になります。

 

 「盤面を保存」でシーンを上書き保存できます。確認ポップアップは出ないので間違って違うシーンを上書きしないように注意しましょう。

 「BGMなしで反映」「テキストなしで反映」は読んで字の如くです。特に前者は使うことが多いような気がします。

カットイン

 「ダイスロールでクリティカル」、「館から聴こえる怪物の唸り声」、「シーンチェンジで扉を開く」。こうした状況を聴覚的、あるいは視覚的に盛り上げてくれるのがカットインです。「カットイン一覧」から+ボタンを押せば「新しいエフェクト」として追加できます。

 「タイトル」として設定したテキストをチャットの末尾で検知するとカットインは発動します。立ち絵差分とほぼ同じですが、「失敗」と「致命的失敗」など、末尾が被っている二つのカットインが存在する場合は重複して起動するので注意しましょう。

 カットインには画像と音源の2つをセットできます。もちろんいずれかを設定しないようにもできます。画像を設定する場合は、思ったよりもルームの中央にポツンと表示されるということを覚えておきましょう。APNGなどの素材を拾ってくるのがオススメです。

 また、音源を一緒に設定していると、その音源の再生が終わった際に自動で画像が消えます。これによってカットインで画像を表示する時間を調節することもできるでしょう。設定していない場合・音源が再生されている間はプレイヤーが操作するまで消えません。

 参考までに私がいつも設定しているカットインを。
 「成功」「失敗」などはいちいち振る度に鳴ってくどくなってくるので入れません。1クリは特別に強調したいので被らないように出目を個別で設定しています。100ファンも同じく。

 また、「> 決定的成功」をセットするのはよく忘れがちです。25%未満の技能でクリティカルするのはめでたいので盛大に祝いましょう。

 「>」まで入れておくと、末尾の被りや予期せぬエラーを防ぐことができます。「決定的成功/スペシャル」「スペシャル」はいい例でしょう。

 あとはシナリオに合わせていくつか入れておくと楽しくなります。以上!

その他機能

 ルーム設定など、特にメインとは言えない機能を並べていきます。

 そういえば私が紹介しなかったものの中に「ダイスシンボル」というものがありますが、私がアレを使っているシステムを知らないので、紹介しません。スクリーンパネルの一種で、結構面白いパネルではあるんだけどね。強いて言うなら、シノビガミのプロットとかには使えると思います。気になったら自分で仕様をチェックだ!(丸投げ)

チャット機能

メッセージの編集

 誤字、特にテキストセッションなどで、文字を間違って入力したこと、一度や二度ではないはず。そんな時には、自分のキャラクターの発言にカーソルを合わせて、鉛筆のマークを押せば発言を訂正できます。

 当然ですが、文章を訂正しても、コマンドやカットイン、立ち絵差分のラベルなどの機能は起動しません。ダイスロールの結果を修正することもできませんので、受け入れましょう。

編集した発言には末尾に[編集済]の文字が付きます。
秘匿メッセージ

 昨今のシナリオでは、しばしば「秘匿メッセージ」なるシステムがよく見受けられ(言うて昔からあるけど)、セッション中にKPからPL、またはPLからPLに対して、誰にもバレないようにメッセージを送らなければならないときがあります。

 ココフォリアにはそんな秘匿メッセージ機能が標準搭載されています。

 ルームチャットで喋っているキャラクターにカーソルを合わせると、メッセージの左に「➦」マークのようなボタンが現れます。

ルームマスターでの視点。

 これを押すと、そのキャラクターの所有権を持っているメンバーとの秘匿チャットタブに移り変わります。ここで送られたメッセージは送り主とそのメンバーの間のみで共有され、それ以外のメンバーが見ることはできません。

 ただし、この秘匿メッセ―ジは、たとえ監視者モードをオンにしたルームマスターですらも見ることができません。なので、シナリオで扱う際にはKP to PLオンリーでの使用となるでしょう。そもそもPL間で秘匿チャットを送り合う形式が珍しいんだけどね。

 卓向けにちょっとした私の意見戯言を。「PLtoPLの秘匿チャットをシナリオに取り入れたいけど、内容はKPも把握しておきたい!」という場合は、Discordとかでグループを作るのがベストだとは思います。トーゼンだけどね。

 でも、秘匿チャット用の部屋をKPが作成するのも面白そうだなと思います。Aさんから「Bさんと秘匿チャットがしたい」とか申し出が来たならば、それ用の部屋をパッと作って、AさんとBさんをその部屋に招いて。

 満たしたい条件は満たしてるし、PL間で立ち絵ありの秘匿チャットもできるし、何よりシナリオが終わったあと全員で見返したいときに便利です。「秘匿チャットをハッキングして盗み見ることができる」という能力ギミックを作ったら、そのままURL渡して……みたいな面白いこともできそう。

 致命的な弱点を2つ挙げるとするなら……たとえばPLが8人いたとしたら最悪28個もの部屋を作る必要が出てくることと、KPもPLも見る部屋が多すぎてどこの誰から誰へメッセージが送られてるのか分からなくなることですかね!


 また、この秘匿メッセージも完全に隠蔽されているわけではなく、(サブ)ルームマスターが行える「全ログ出力」で確認することができます。秘匿メッセージは誰に見せても大丈夫な内容でやり取りしましょう。

html出力すればこの通り。

ルーム設定

監視者モード

 キャラクターパネルやスクリーンパネルの項でも軽く触れた通りです。有効にすると、ルームマスターが伏せられた情報を全て見通すことができるようになります。

具体的には、

  • 盤面キャラクター一覧でステータスを非公開にしている自分のコマのイニシアティブが数字で表示されるようになる

  •  

    盤面キャラクター一覧で、ステータスを非公開にしている他の人のコマのイニシアティブやステータスバーが確認できる

  •  

    他の人のコマがステータスを非公開設定になっていてもダブルクリックで編集画面が開ける

  •  

    裏面に画像が設定されていて全体に公開されていないスクリーンパネルの、表面の画像が透けて見えるようになる

以上の4つが変わります。

工事中モード

 「部屋のリンクは公開したけど部屋の構成に一部ミスを発見した!」などというとき、プレイヤーに部屋へ入ってほしくないことは結構あると思います。そういう時には「工事中モード」を有効にしましょう。

 有効にすると、「プレイヤー」以下の権限を持ったメンバーが部屋に入室したとき、上記の画像が表示されます。この表示は工事中モードを有効にした瞬間に表示されるので、既に部屋へ入室していたメンバーがいても大丈夫です。

 工事中モードを無効にすれば、即座にこの表示も消えます。

自由配置モード

 「スクリーンパネルやマーカーパネルがグリッド補正のせいで良い位置に配置できない……」というときに便利な機能です。

 自由配置モードを有効にすると、全てのパネルがキャラクターパネルのように、グリッド関係なく配置できるようになります。細かい位置調整をしたいときに使いましょう。

 無効にしても、(パネルの位置をいじらない限りは)位置が再び矯正されたりはしないので、「一部のパネルだけこだわりたい!」という時にも便利です。

旧ダイス演出を利用する

 v1.27.0からココフォリアのデフォルトのダイスの仕様が変わり、ダイスロールしたとき、盤面へ3Dのダイスが転がるようになりました。なかなか臨場感のある演出で、ダイスをいっぱい振ると盤面にたくさん転がります。楽しいです。

 ただ、この処理は若干部屋を重たくしてしまうため、プレイヤーによってはあまり好ましくない可能性があります。

 そんな時は、v1.27.0以前の、メッセージウィンドウにダイスが表示される旧ダイス演出に変更すれば少し改善するかもしれません。

ルームデータのインポート・エクスポート

 「CCFOLIA PRO」プランに入っていると、作った部屋の情報をZIPファイル形式にエクスポートすることができます。BASICプランでは隠しコマンドを使わない限りエクスポートはできません。

 ただ、インポートするだけならばBASICプランでも可能です。「ルームデータのインポート」から部屋のZIPファイルを選択しましょう。何もない部屋でも、一瞬で素敵な部屋になります。

 もっと簡単な方法では、盤面にZIPファイルをドラッグ&ドロップするだけでも読み込めます。

 仕様上、音源ファイルのみエクスポートできないので、カットインなどの音源は自分で用意する必要があります。

実際にエクスポートするときの項目。ルームマスターでも所有権のないキャラクターパネルの出力はできないようになっています。
メンバーリスト・権限

 その部屋にアクセスしたことがあるメンバーを表示します。そして、ルームマスターのみが、プルダウンメニューで各メンバーの権限・デフォルトの権限を編集することができます。

 各権限の詳細は「権限の詳細はこちら。」と青文字で書かれたボタンがあるのでそちらを参考にしてください(解説放棄)

「アクセス不可」にされたときの画面。いわゆるBAN。

メンバー情報の削除もできます。いわゆるキックみたいなもの。ログを削除したりなどして、一度プレイヤーを強制的にリロードさせたいときに使うのがよいかもしれません。

ルーム変数

 KP、PLの双方で使用したい変数があるとき、非常に便利な機能です。「ルーム変数」を開いて+ボタンーボタンで増やしたり消したりすることができます。あるいは、「/var」コマンドを使うことでも簡単に編集することができます。

 キャラクター駒のパラメータなどと同じように設定でき(文字も入れられる)、それが部屋全体で作用します。最大16個まで作成できます。

 シナリオテキストなどで「{HO1}に向かって…」といった文章を書き換える手間を削減することができますし、「シノビガミ」や「ソード・ワールド」などの目標値が頻繁に変わるダイスシステムでは{目標値}などといった変数を用意しておけば、プレイヤー側でコマンドを書き換える手間を省くことができたりします。

 

セーブ・ロード

 スクリーンパネルやキャラクター駒などの状態も含めた盤面データを保存し、後で呼び出すことができる機能です。少し使い勝手は悪いですが、シーン機能の上位互換とも言える機能を有しています。

 「セーブ」から空いているスロットを選択し、セーブデータ名を設定すれば保存できます。サムネイルは前景になり、設定されていない場合は「NOIMAGE」と表示されます。

 ステータスやパラメータなどの値も保存してくれるため、シナリオを始める前にセーブをしておくと、部屋を使い回したい時やリプレイなどを作る時に役立ちます。そういうシナリオ演出とかもいいかもしれない。

ダイスコマンド

 なんだかんだこれ紹介するのが一番有用なんじゃないか?って感じがする。チャットコマンド見れば全部書いてあるけどね

 ちなみに、ほとんどのコマンドは、大文字小文字全角半角はすべて関係なく作用する。たとえ「cCb<=80」とかいう半ばギャル文字に近いグチャグチャのコマンドでも。何気に便利。

 ただし、コマンドを入力した後に【アイデア】などとコマンド説明用の文字を付け加える時には、空白を入力しないとコマンドが作用しなくなる。

× CCB<=80【アイデア

〇 CCB<=80 【アイデア

CoC専用ダイスコマンド

 たぶんみんなよく使うのはCoC6版のシステムだと思うので。

 ちなみに、「CC<=」だったり「CCB<=」だったりで2種類あるのは、クリファンを1%で適用するか5%で適用するかの違いです。BBattleの頭文字。

 意外と知らない人が多いけど、戦闘以外でクリファンが5%になるのはハウスルールです。基本は01と00の出目のみ。あまりにも広く浸透しすぎてもはや公式ルールみたいな顔してるけどね!

抵抗表ロール

 たとえばKPから「拘束から逃れるためにはSTR対抗をどうぞ」と言われたとき、自分のSTRと相手のSTRを見て瞬時に成功率が分かるだろうか。

 分かる人も分からない人も、計算する必要はない。「抵抗」を意味する「Resist」の頭文字を取って、「RES(x-y) 」または「RESB(x-y) 」と入力することですぐに抵抗ロールができる。

 xの値は受動側の値で、yの値は能動側の値。

CCでの判定とは違い、画像のように、そもそも自動成功(失敗)の場合はしっかりとその表記がなされる。
故障ナンバー

 クトゥルフ銃火器には故障ナンバーが設定されている。銃火器の技能ロールをした値が故障ナンバー以上になると、銃が弾詰まりを起こすなどして「故障」し、〈機械修理〉などで修復しなければ再度発射できなくなる…というルール。

 実はココフォリアでも簡単に行える。「CC(x)<=」「CCB(x)<=」のように、CCコマンドの後の括弧内に故障ナンバーを入れこむだけ。

 このコマンドでx以上の値が出ると、どんなに技能値が高くても結果が「故障」に置き換わる。何かの特殊ルールで使えるかも?

同時にファンブルが起これば「致命的失敗/故障」と出力される。
組み合わせロール

 〈忍び歩き〉〈隠れる〉などを同時にロールすることを、「組み合わせロール」という(149p)。意外とよく間違えられているが、実はこのロールは1回だけしか振らないのがルルブ的には正しい。1回のロールで2つの技能値を参照する。ちなみに〈マーシャルアーツ〉+〈格闘系技能〉は組み合わせロールではない。

 そんなココフォリアにも組み合わせロールのためのコマンドがある。「CBR(x,y)」「CBRB(x,y)」のふたつ。xとyには各技能値の成功率を代入する。

「CBRB(90,80,70)」などと入力しても3つの技能の組み合わせロールにはならない。

片方の技能に成功した場合は「部分的成功」という結果が出力される。
ステータスの値をいじる

 敵から攻撃を受けて自分のHPを減らさなければならないとき、盤面キャラクター一覧を開いて、現在HPから受けたダメージを差し引いた値を計算して、その値になるまでカチカチカチカチ……あっ通り過ぎた、もう一度カチカチカチカチ……なんてやっていませんか?

 比較的ステータスの変動幅が少ない(SAN値以外)CoCならまだそれでいいかもしれませんが、一気に2ケタの値がバンバン変動するような他システムなどではそうもいきません。

 そういう時は、コマンドで変数を指定して、どれだけ増減させたいかを書き込み、ポチッ。がいちばんスマートです。

 「:[変数名]±[整数]」がコマンド。たとえば「HP」のステータスを2減らしたいなら、「:HP-2」と入力すればよいです。逆に〈応急手当〉などで回復した場合は、「:HP+2」といった風に。

また、「:HP=999」と入力すれば、HPの値が999になります。

コロンを入力した時点でサジェストが出てくる。イニシアティブもステータスの一種らしく、「:initiative」と入力すれば編集できます。

 注意点として、パラメータの値はこのコマンドで変更することができません。文字とかも入れられるからね(もちろん=コマンドでも変わらない)。また、このコマンドは文字が全て半角でないと作用しません。厳しいぜ!

共通コマンド

 どのゲームシステムのダイスボットを使っていても使用できる、BCDice由来のコマンドです。個人的に使えそうないくつかをピックアップして紹介していますが、他のコマンドや詳しいことはここを読めば書いてあります。

繰り返しコマンド

 一度に何度もロールしたいときは結構ある。複数の同エネミーへ同時に攻撃させたくなった時とか、急に〈跳躍〉を50回振らなければならなくなった時とか。そういう時には繰り返しコマンドを先頭に付けておくと、そのコマンドを指定回数分繰り返してくれる。

 繰り返しコマンドは「x[繰り返し回数]」「rep[繰り返し回数]」「repeat[繰り返し回数]」の後に空白をあけて使用できる。

ほとんどのコマンドに問題なく使用できるが、繰り返し回数には制限があったり(100回まで)、繰り返しコマンドを入れ子にしたりはできない。また、カットインとの相性がちょっと悪い。
シークレットダイス

 「ダイスを振りたいけど他のメンバーに結果を公開したくないなあ……」という場面は多々あると思います。最たる例だと、〈心理学〉ロールとかね。あとは洞窟に潜んでいる夜鬼の数とかを咄嗟に1d100で決めなきゃいけない時とか。

 そんな時は、全角でも半角でもなんでもいいので、空白をあけずに「S」をコマンドの前に付ければよいです。「s1d100」「sCCB<=50」といった具合に。こうしておくと、自分だけに結果が表示されるダイスロールを行えます。カットインは適用されませんのでご安心を。

ダイスを振ったKPには「sCCB<=95 【森の中に隠れる】」の結果が表示されていますが、他のメンバーには「Secret dice 🎲」のメッセージしか見えません。

 このロールは秘匿チャットなどと同じく、ダイスを振った本人でなければルームマスターでさえもその結果を確認することはできません。全ログ出力には残ります。

 ただ、ダイスロールの値を公開しなければならなくなったときは、シークレットダイスのメッセージにカーソルを合わせると、メッセージ編集ボタンとは別に、他のメンバーへロールの結果を公開できる矢印ボタンが現れます。愉快なダイス目になったときに使えるぞ!

鉛筆マークの隣。押せば他のメンバーに全文が公開されます。再びシークレットに戻すことは出来ません。

ちなみにこれは一度はやるミス。振った本人の立ち絵は秘匿されないので、「茂みに隠れているエネミーに奇襲させる」…みたいなことをしようとすると事故が起こります。駒の切り替えは忘れないようにしよう。
計算コマンド

 ココフォリア(というかBCDice)では、「CCB<=80+15」「CCB<=85*5」「1d4+({DB}/2)」などコマンド中の四則演算は実行してくれますが、ただ普通に計算をしたいときはそのまま「1+1」などと入力しても実行してくれません。

 ですが、そうした四則演算に「C」と一文字付けてあげるだけで、ココフォリアは簡単な計算機になってくれます。めんどくさい数字の計算をセッション中に行わなければならなくなった時に覚えておくと便利です。

 ただし、小数点以下の結果が出る割り算の項は、選択しているダイスボットのゲームシステムによって切り捨てだったり切り上げだったり四捨五入だったりするので注意しましょうクトゥルフの場合は切り捨て)。

 小数点以下の扱いを指定したい場合は、切り捨てなら「F(loor)、切り上げなら「C(eil)」または「(round)U(p)、四捨五入なら「R(ound)を項の末尾に付けるとよいです。

チョイスコマンド

 戦闘の際、知性のない怪物へランダムに攻撃対象を決めさせるときなど、ランダムに対象を選ばなければならないときは多々あります。

 そんなときに便利なのがチョイスコマンド。「choice(a,b,c,...)」「choice a b c ...」などで使用できます。abcの欄には選択肢となる言葉を入れましょう。

 「これなら1dXとか打った方が早くない?」というのがぶっちゃけた意見だとは思いますが、チョイスコマンドの場合は自由に確率を偏らせられるのが魅力です。結果を文字で出力させることもできるので、カットインと組み合わせると楽しくなるでしょう。

 頑張ればシノビガミのオリジナルシーン表なんかも作れます。(仕様的にすさまじい文字数になってチャパレとか圧迫するけど、要素を変数にぶち込むとかすれば行けると思う)

また、「choice2」などと入力することで、重複しない複数要素の決定が行えます。

素数を超える値を入れても実行されません。

 そして、「アルファベットの大文字と小文字」「数値」に限定して、連続する要素を指定したいときは「choice(A-Z)」「choice(5-10)」などと省略して表記することができます。

実際には要素をすべて入力している扱いになります。

スラッシュコマンド

 ココフォリアに標準で付いているコマンドです。主にココフォリアの機能に関するものが多く、使いこなせればワンランク上の部屋作りができるでしょう。

 ほとんどがルームマスターでないと使用できないので、クリックアクション等でプレイヤーにも行使させたい場合は、デフォルトの権限を「サブルームマスター」にする必要があります。

/scene [シーン名]

 指定したシーンを呼び出すことができるコマンドです。(サブ)ルームマスターのみ使用可能。シーン名は完全一致でないと呼び出せず、「/scene 〇〇 @カットイン」といったようなコマンドは無効化されます。

 実際にチャットで打つよりは、クリックアクションなどに仕込んでおく使い方をすることが多いです。うまく使えば脱出ゲーム風の部屋を作ることができるでしょう。

15分ちょいで作った、”それっぽい感じ”の「毒入りスープ」の部屋。手抜き。

/save [セーブデータ名] /load [セーブデータ名]

 セーブ&ロードを行えるコマンド。(サブ)ルームマスターのみ使用可能。例にもよって完全一致でないといけません。

 そもそもセーブ&ロード自体そこまで頻繁に使う機能ではないですが、これもクリックアクションに仕込んでおけば直感的に操作できます。セーブ地点なクリスタルの画像でも引っ張って来てはどうでしょーか?

/pdf [URL]

 ココフォリア上でPDFを表示することができるコマンド。非常に便利。その代わり、Dropboxなどのサービスへ予めPDFをアップロードしておく必要があります。今回はDropboxをオススメしておきます。

 Dropboxの仕様上、そのままファイルのURLをコピーしてきても、「PDFの表示に失敗しました」と貼り付けたURLのジャンプリンクと共にメッセージが表示されます。

ちなみにここのURLはPDFのものでなくとも良いので、ココフォリアから他のサイトへ飛べる便利な機能としても使えます。小技。

これを回避するためには、

https://www.dropbox.com/. . . . .

の部分を

https://www.dl.dropboxusercontent.com/. . . . .

に変更すれば良いです。

 

 あとはこれをクリックアクションにでも仕込んでおけば、ラクーにPDFをチラチラ覗ける素敵なボタンが出来上がります。

 もちろんこのコマンド実行することでチャットに履歴が残ることはありませんし、ルームマスターでなくとも実行できるので、絵付きのシナリオ内書物などに非常にオススメです。

実際に開いた図。別窓で表示することもできるので、ちゃんとPDFを見ながらチャットを行うこともできます。
/var [ラベル] [値]

 ルーム変数の値を指定したものに変更、あるいは新規作成することができるコマンドです。(サブ)ルームマスターのみ使用可能。値の部分を省略すると、指定したルーム変数が削除されます。

 ルーム変数を変更できるので、使いようによっては非常に便利なコマンドです。値の「増加・減少」ではなく「変更」なので、クリックアクションというよりはチャットパレットに仕込んだほうが扱いやすいかもしれません。

もちろん値を文字に変えることも出来ます。このコマンドでルーム変数を変更した場合はチャット履歴に残るので、秘密裏に変更したい場合には向いていません。
/play [URL]

 指定したURLのYoutube動画を流すことができます。(サブ)ルームマスターのみ使用可能。

 このコマンドはルームマスターだけでなく、ルーム内にいる全メンバーに流れるので、何かの演出として使える……のかも。ちなみにシークバーの操作などはできません。音量変更なら行えます。

小技

 書く場所がなかった・あるいは執筆中に思い出した、覚えてたらどっかで役立つかもしれないテクニックとか知識をまとめて書く場所。

前景を消す

 部屋を組んでると、前景の存在が邪魔になるときがあります。そもそも前景自体が「消せない重なり優先度-1の配置固定スクリーンパネル」みたいな扱いだし。

 厳密に言えば「背景として設定された画像をそのままトレースして、その上に前景として設定された画像を重ねる」という処理のため、NOIMAGEなどの透明・半透明な画像を前景にすると、背景の画像が前景になります。いやまあ、これも一つのテクニックとして扱えるんだけどね?

 そういう時は、「前景・背景を変更する」から、縦幅と横幅(のどちらか)のサイズを0にしましょう。こうすれば前景は2次元的または0次元的存在になるため、端的に言えば盤面から消失します。やったぜ!

○○するまで振り続けるダイスロール

※ほとんどが仕様説明なので長いです。読みたくない人は最後のほうに便利(かもしれない)コマンドが置いてあります。

 ココフォリアに搭載されているBCDiceには、愚かにも私自身が使い所を分かっていないコマンドが結構あります。その一つが、「個数振り足しダイス」「xRy[>=振り足し値]>=目標値」「xRy>=目標値@振り足し値」などのコマンドで実行できます。

 振り足しっていうのは、そのダイスをもう一回振ること。まあなんでも、「条件を満たした出目の個数だけ追加でダイスロールする」とかいう使えるんだか使えないんだかよく分からない概要で。

 まあ要するに、「ダイスで出た目が振り足し値より○○だったらそのダイスを振り続ける。それはそれとして目標値より○○だったら成功としてカウントしておく。」……っていうコマンド。うーん分かりづらい。

 もっと分かりやすいように具体例を挙げてみます。「2D6を振って、3以上ならば振り足し、5以上ならば成功」になるコマンドが以下のようになります。

2R6[>=3]>=5

この結果をもとに説明します。

実際にダイスロールしたところ、以下のようになりました。

2R6[>=3]>=5 (2R6[3]>=5) > 5,6 + 3,3 + 2,4 + 5 + 1 > 成功数3

 「2D6の結果が並んでるのは分かるけど、途中から出目が1つだけになっている」というところに疑問を持った人がいるんじゃなかろうか。一つずつロールを見ていきます。

  • 1投目。出目は5, 6。どちらも3以上のため、振り足し。また、どちらも5以上のため、成功数に2カウント。
  • 2投目。出目は3, 3。どちらも3以上のため、振り足し。しかし、どちらも5以上ではないため、成功数はカウントしない。
  • 3投目。出目は2, 42が出たダイスは3以上でないため、ここでストップ4が出たダイスは3以上なので、引き続き振り足し。今回も成功はなし。
  • 4投目。出目は5。出目が3以上なので、振り足し。また、5以上なので成功数に1カウント。
  • 5投目。出目は1。出目が3以上でないため、このダイスはここでストップ。
  • 結果、5, 6, 5つが成功。ダイスロール終了。

…というのが具体的な処理の流れです。

 このように、振り足しの判定はダイス個別で行われるため、複数ダイスだと正直使い方が、つまり、こう……思いつかない。なんのシステムで振るんだろう?

 また、「以上」「以下」などの条件を付けるためのコマンドは他にも複数あり、以下の6つがあります。

  • >= 「以上」

  • > 「より大きい」

  • < 「未満」

  • <= 「以下」

  • ==, = 「等しい」

  • !=, <> 「異なる」

 さて、複数ダイスだと処理が複雑ですが、ダイス数が1つならば結構便利だったりもします。以下に私が思いついたコマンドを挙げておきます。

 

80%の技能値を失敗するまで振り続け、成功数を数えるコマンド

1R100[<=80]<=80

シンプルに。出目が80以下なら振り続け、80以下で成功。「DEX*5が失敗するまで振り続ける」とか、そういう特殊ルールで使えそう。クリファンは気にしたら負け。

 

2D6で12が出るまで振り続け、試行回数を数えるコマンド

1R36>=0@!=36

スペシャル祈願。前述の通り2R6で振るとそれぞれのダイスが個別で振り足し判定されてしまうため、2D6で12が出る確率である36分の1を、「36面ダイスで36が出るまで振り続ける」という処理で無理やり実現したコマンドです。目標値を「0以上」にすることで実質的な試行回数のカウントになります。ちなみに、100回の試行回数で12が1回以上出る確率は約95%です。

 

適宜改変したりして、各々のやりたいことに合わせてください。

キャラクターパネルの上にパネルを表示する・前景の下にパネルを表示する

 キャラクターパネルの項で言い忘れていましたが、ココフォリアではキャラクターパネルの重なり優先度は100に設定されています。そのため、スクリーン・マーカーパネルの重なり優先度を101以上に設定すれば、キャラクターパネルの上にパネルを表示することができます。

 また、前景の重なり優先度は0に設定されているため、スクリーン・マーカーパネルの重なり優先度を-1以下に設定すれば、前景の下にパネルを表示することもできます。

 各パネルの重なり優先度が同値のときの優先度は以下の通りです。

キャラクターパネル>>>>超えられない壁>>>マーカーパネルスクリーンパネル>前景

キャラクターパネル同士が重なったときは、「イニシアティブの低いキャラクター」が優先して表示されます。

 イニシアティブが同値のときは……分かんない。これは盤面キャラクター一覧の並び順にも同じことが言えるんですけどね。公式では「ランダム」って言われてますけど……

 少なくとも確かなのは、盤面キャラクター一覧で下にいるキャラクターほど優先して表示されるということ。

 そして、盤面キャラクター一覧ページをリロードしたらある並びで安定したので、なんらかの法則性があることは確かです。キャラクター駒の追加順?名前順?立ち絵のサイズ比率?色々試してみたけどわかりませんでした。それこそランダムに内部値が振られているのかも。

 スクリーンパネル同士とマーカーパネル同士も、んまぁそう……よくわかんなかったです……少なくとも、移動させたり編集されたりした順番で優先して表示されるのかな?って感じ。

透明なクリックアクション・スクリーンパネル

ココフォリア用 マカロンなハウスルール素材

 たとえばここに、よく見かける、「ハウルルールやらダイスやら戦闘ルールやらの情報を書きこんでね!」的な素材があります。

 ですが、これは1枚の画像なので、スクリーンパネルのメモを設定しても、ハウスルールや成長など、各項目での書き分けができません。

 そんな時には、「透明なスクリーンパネル」を使いましょう。「画像選択」から「NOIMAGE」を選ぶだけでよいです。

分かりやすいように半透明のグレー画像にしています。

 このように、下に置く画像よりも重なり優先度の高い透明なパネルを配置固定しておき、そこにメモを書き込むことで、各項目の画像をわざわざ分けることなく、マウスオーバーで情報の出るパネルを作ることができます。

 透明なパネルは他にも様々なことに利用できるので、覚えておくと便利です。注意点として、透明なパネルはマジで透明(当然)なのでどこにあるか見つからなくなることが多いです。部屋作り中は仮置き用の画像を使うなどして工夫しましょう。

ちょっとした時短(パネルの編集)

 スクリーンパネルのサイズを編集したいとき。前景をちょっと変更したいとき。キャラクターの表情を変えたいとき。

 そんなとき、いちいち「右クリック→編集」の順番で行っていませんか?

 実は、該当パネルをダブルクリックすることでも、編集画面へ即座に飛ぶことができます。覚えておくと、ほんのわずかな時短とストレス軽減になります。

 ちなみに、クリックアクション付のパネルはこの操作が効かないようになっています。

各変数の優先度

 ココフォリアでは、同ラベル名の変数を設定したときの値の優先度が決まっており、ルーム変数>ステータス>パラメータの順番で優先されます。

 ルーム変数に「SAN」という変数を設定しておき、値を0にしておくことで、「なぜかSANチェックが全部失敗する!」というシナリオの演出ドッキリなどをしたら面白そうです。

シュレディンガーのキャラクターパネル

 キャラクターパネルの駒サイズを、文字、すなわち「NaN(Not a Number)に設定すると、「盤面に存在するのにサイズが存在しないキャラクターパネル」を置くことができます。

 これによって、「盤面に駒を置きたくないけど、盤面キャラクター一覧にステータスは表示したい」という地味に替えの効かない願いを叶えられます。

正真正銘どこにも置いていないのに、ステータスだけは表示されています。

 ただ、これはぶっちゃけバグ技に近いので、もしかしたら近いアップデートで修正されるかもしれません。想定していない挙動が起きたりする可能性もあります。つまり、一応自己責任ということで。

正しい意味では全然シュレディンガー(の猫)ではないです。

あとがき

 私はここまでの24,000文字くらいの文章をだいたい5日ぐらいかけてセカセカと書いたわけだけど、後から見返して「本当に読みづれえな……」と感じている。よもや全部読む人間はおるまい、と思いながら気にせず書き散らかしたんだけど、流石に少し後悔した。わりい!

 せめて読みやすくなりますように!半ば願掛け気味にちょこちょこ太字にしたり画像を入れてみたりしたんだけど、それでもなんだか焼け石に水って感じがするなあ……

 でもそれ以上に、この1年で培ってきたココフォリア・トリビアを各項目に散りばめたので、ギリギリ新たな発見をしながら読み進められたと思う。というかそうであってほしい。

 あと冒頭でも述べた通り、ちょこちょこ書いてなかったり説明が不十分だったりする機能があるんだけども、これは「まあ別にこれぐらいだったら分かるかな!大して面白い仕様もないし」のマインドによるものなので、このせいで理解しづらい機能とかがあったとしたら、それはマジでごめんなさい。

 書いてるうちで段々モチベが消えてきて雑になってる部分とかも、もしかしたらあるかもしれない。

 まあ誤字脱字とかそういうのも含めて、よければフィードバックください。今後駄文書くときの参考になります。あと、ここに載ってない仕様の質問とかも。けっこうフリーに受け付けているので、いつでもどうぞ。

 

それじゃあみんな、いいお部屋作り頑張れ!!

明け方。雨の音。一人。一つ思うこと。

最初に申し上げておくけれど、この文章たちはただの私の思ったことの書き連ねなので、あんまり気にしないでほしい。はてなブログってこれで使い方あってるっけ

 

さて、

 

TRPGでいちばん楽しい瞬間って、なんですか?

 

追っていた事件の真相に辿り着いたときでしょうか。

強大な敵を死闘の末に打ち倒したときでしょうか。

愛する人たちとの確かな絆を感じたときでしょうか。

あるいは、道半ばにして願いを果たすことができずに力尽きたときでしょうか。

 

 まあ、ここは人それぞれかな。私は、思いもよらぬ方法と独自のアイデアで事件を解決する瞬間が一番好きです。あのTRPGだからこそできた」「オレたちだからこそできた」っていう感覚が、たまらなく好き。これだからTRPGをやっている所があるし、書かれた物語をなぞるだけの、自由度の低いシナリオが苦手っていうのもある。

 でも、今回話したいのはこの話じゃないです。

 

ズバリ、キャラの掘り下げ、積極的にやらないか? という話です。

 

 私はいつも、シナリオを「攻略する」というスタンスで楽しんでいます。セッション中の動きも、ムダなく探索をして情報を得、次へ次へと進んでいく…といった感じです。攻略優先!シナリオをガンガン進めていくぜ!

 でも私とて冷酷な生き物ではないので、もちろん他PCとの掛け合いや、シナリオの背景なども楽しみのうちの一つです。一応物書きの部類に入る人間だし、こっちのほうに楽しみの比重を置いているときもある。

 そして、そうやっていつもセッションをやっていると、

「あ~~~~~~もっとこのキャラのこと知りてェなァ~~~~~~~!!!!!」

 

と、心の中でデカイ声がする。

 私は、本編とはあんまり関係ない、あるいはまったく関係なくても、キャラ同士の雑談は大事だと思ってる。もっとコミュニケーションが取りてえんだ、おめえらと。「攻略するのが俺の楽しみです!」って言った矢先で申し訳ないのだけど。

 キャラ立てというのは、ものすごく大事な工程です。ここは語り出すと長くなるのだけど、「物語とは、つまりキャラ」という風に常々思っているので、ここを上手くやればセッションもさらに盛り上がる可能性が高くなるような気がします。

 だからこそ、セッション中に、ちょっとしたドラマを作る時間が欲しくなる。ひとときの休憩時間みたいな感じで。そこでちょっと女のコのキャラが席を外したときに、隣のヤツへ、「なあなあ、お前はあのコのこと、どう思う……?」とか、そういう他愛もないことを聞いてみたい。

 

 でもね……今までを振り返っても、なかなかこういう時間って取ったことなかったような気がする。なんとなく。2人以上のキャラがコミュニケーションを重ね合って、やっと魅力的なキャラってのは見えてくるのに!コイツは惜しいことだぞ!(大憤慨)

 いやまあ、よくある「目覚めたら白い部屋」系のシナリオなら仕方がないとは思う。アレは「どうにかして部屋から出る」ということ以外に気が向かないからね。ああいう場所にぶち込まれる時って大抵お互い初対面だし、話すテーマも少ないし。

 だけどしかし、それにしても少ない。少ねえ!機会が!いやまあ、分かってる。機会は作ろうとしなければ生まれないということを。

 なので最近は、積極的に他のキャラとコミュニケーションを取ろうと意識しています。冒険の途中で、「ちょっと休憩しよう」とか言って少し座り込んでみたり、キャッチーな口癖を作ってみたり。あとは、こういうときに特徴的な技能とか所持品があると生きるんだよね。ワイヤレス炊飯器とか。そのキャラの職業柄の話とかも。

 ちょっと無駄に感じたり恥ずかしかったりするかもしれないけど、KPが「何かやりたいことありますか?」とか言ってくれたときには、ぜひ声を上げてみよう。私がPLなら、たぶんノリノリで乗っかるぜ。

 まあ私はKPの方が好きだからそっちに回ることが多いんだけどね。自分がKPって時には、結構困ったもんです。「もっとみんな話してくれていいのに!」「もっとNPCとコミュニケーション取ってくれていいのに!」って毎度毎度思う。NPCとの対話がシナリオの進行に関わる場合とかは、より本気でそう思う。

 そういう時間を与えても、「別にこいつ(ら)と話すことなんてないしな……」「もう貴様と語ることなどない!」「上級者は、言葉を交わさない――。」とか言われたらちょっと悲しい。そのキャラの気持ちの有無にかかわらずKPが悲しくなる。正確に言えば私。もっと会話しろよ!会話!!オーーイ!!!

 とは思うんだけど、それでもやっぱりこっち側から踏み込まないと、PC側もそりゃ喋ってはくれないか……と反省したりもする。「やっぱ主体性が大事ッスね……」と、KPの気持ちを半分NPCに乗っけてPCたちに話しかけに行ったりする。卓向けで具体的に言うなら、燻りの魔女のイリューシカのクッキーとか誕生日とかそこら辺のくだり。

 でも、ここのバランスでも再度迷いが生じる。わちゃわちゃするためにNPCを使いすぎると、「これもはやNPCが主人公になってないか?」という事態に陥るためです。NPCにフォーカスが当たりすぎると急速におもんねえシナリオに変わるのは経験済みなので、ここの塩梅が本当にむつかしい。あくまでNPCは、メインであるPC達の冒険を引き立てるためのキャラクターだから。

 だからそう、つまり、もっと喋れ!!お前ら!!頼むから!!!

 

 あとそうだ。「いや、話すことがマジでないんです」状態になってるのは結構見落としがちかも。情報とか描写の出し方が不的確だったり、そもそもシナリオ自体がそういうのに向いてなかったりする場合。そういう時は適宜改善したり改変したりして、より盛り上がるようにしましょう。どうにかして。

 こういうのを推進してくれるRP支援システムは素晴らしいな、って思います。私が知ってるのだと、「ゆうやけこやけ」とか「サタスペ」とか「ゴリラTRPG」とかかな。最後のは要らねえな?まあ、アレです。CoCで言うなら、「いいRPしたらクリチケあげちゃうルール」みたいな、そんな感じ。うちにもそういうの作った方がいいのかな?まあRP支援システムって、盛り上がれば盛り上がるほど忘れちゃうから本末転倒なんだけど……

 

 はい。書きなぐりたいことはある程度書きなぐった。まあとにかく、もっとみんな会話しようぜ!そういう時間取ろうぜ!ヒャッホー!ってのが大体言いたいことです。ちょっとした寸劇って、思わぬところで大きなドラマの種になったり、思わぬ攻略の糸口になったりもするしね。お前たちは、オレのヒーローだよ……怪盗団……もちろんそういうのを期待しすぎてはいけないけど。みんな、これからもドラマティックなTRPGしようぜ!

 あと、キャンペーン・シナリオをやらせてくれ。マジで。長い長い冒険を他のPCと共にしながら、時に苦しく、時に愛しく成長していきたい。かけがえのない関係とドラマを築きたい。たのむ。