こんにちは。前回に続き、Blenderを使って非専用衣装を対応させていこうと思います。
わからない所があったり、間違った情報や補足があればコメントにてお願いします!
- 第1回「事前準備」
- 第2回「メッシュを調整する」
- 第3回「ボーン・メッシュの移植とウェイトペイント(前編)」
- 第4回「ボーン・メッシュの移植とウェイトペイント(後編)」
- 第5回「Unityで設定する」
- 第6回「上手くいかなかった時の見直しポイント」
2.メッシュを調整する
ビューの操作、ショートカット
前回まではBlenderを触ると言ってもシーンコレクションの上をクリックしたり、ビューの上にマウスカーソルを持っていくくらいだったので、恐らく特に躓くことはなかったと思います。
しかし、今回からはビューの操作が中心となるので、うまくいかなくて挫折してしまう人もいるかもしれません。
その理由の一つとして、ビューの操作がUnityとは異なる所があると思います。
まずはビューの操作方法や各種ショートカットを覚えていきましょう。 実際にビューを触りながら色々試してみることをオススメします。
Blenderを操作するのが初めてなら、誤った操作をしてしまっても大丈夫なようにバックアップ用のプロジェクトファイルを別に保存しておくと幸せになれます。
- 編集モードの切り替え:ビューの上でTab
- 視点の回転:マウスホイール押し込み→マウス移動
- 視点の移動:Shift+マウスホイール押し込み→マウス移動
- 視点のズームイン・アウト:マウスホイール回転 or 右上の虫眼鏡マークをクリックしながらマウス移動
- 全選択:A ※Ctrl+Aではない
- 複数選択(範囲):Shift + クリック
- 複数選択(個別):Ctrl + クリック
- 操作を一つ戻す:Ctrl + Z
- 操作をやり直す:Ctrl + Shift + Z
- メッシュを透過する:Alt + Z
- 拡大・縮小:S→マウス移動 ※Sの後にX or Y or Zを押すと座標軸で拡大・縮小が可能
- 選択:Shift + Space → B
- 移動:Shift + Space → G ※G単体でも可能だが、座標軸での移動ができないので非推奨
- 回転:Shift + Space → R
- 頂点選択範囲の拡大・縮小:Ctrl + Plus or Minus
- モードの変更:Ctrl+Tab
全体の大きさを合わせる
Unityで無理やり着せ替えをしていた時と同じ要領で、まずは全体の大きさをざっくり合わせましょう。
▲クリック→Shift + クリックでメッシュを全部選択
▲ビューの上でTabキーを押して編集モードに切り替え
▲S→マウス移動で縮小した後、移動
シェイプキー使って微調整する(追記:2024/05/10)
衣装にシェイプキーが付いている場合、楽に調整できます。
但し、この方法を使うとシェイプキーが消える のでUnityやVRChat上で可変にすることはできません。注意。
やり方は簡単。緑の▽(データ)をクリックして、シェイプキーを開きます。
シェイプキーの値の上で左右にドラッグすると数値を弄れるので、良さげな値にします。
コツは「シェイプキーだけで済ますのは諦めてざっくりと合わせること」です。
微調整もするの面倒臭いよ~~~って気持ちはメチャわかりますが、覚悟を決めましょう。多少はみ出たりしてても気にしない。
調整し終わったら、黒背景のv(シェイプキースペシャル)を押して「全シェイプキーを適用」を押します。
シェイプキーの設定がそのメッシュのBasis、つまり初期状態に適用されます。
メッシュを微調整する
ざっくりと大きさを合わせ終わりました。しかし、細かい所で大きさが揃ってなかったり、メッシュが貫通してたりすると思います。
俺の好きなビナコちゃんはこんなに胸がデカくねぇ。
▲背中が飛び出ている
ここからはメッシュを一つ一つ細かく調整していきましょう。
なお、ビューの情報量が多くて画面が見づらいと思いますので、この辺りでアバターやお洋服のボーンや、髪型差分などのメッシュを非表示にしてしまいましょう。
メッシュは各メッシュの横の目のアイコン、ボーンは人型ポーズのArmatureの横の目のアイコンで非表示にすることができます。
基本の流れは下記の通りです。
慣れないうちは余計なことをすると混乱するので、厳守すると上手くいくと思います。
- オブジェクトモードで視点を移動して、修正したい所を探す。
- 修正したいメッシュをクリックする。
- Tabキーを押して編集モードに切り替える。
- Aで全選択をして、移動・回転・拡大縮小を試す。
- 全選択で上手く行かない場合は、面や辺に単位を落として調節する。
- 面や辺で調節して上手くいかない場合のみ、頂点単位で調節する。 ※最終手段
もし3Dモデルを弄りなれてる人であれば、上記の工程は無視してOKです。
しかし、この記事を読んでいる殆どの人は3Dモデルのスの字もわからない人だと思いますので、「なるべく原型を維持したまま」調整すると上手くいくと思います。
頂点を選択して調整することももちろん可能ですが、調整は「全体」「面」「辺」「頂点」と大きい単位から少しずつ調整することで、形が崩壊して別モノと化すことを避けられると思います。
この工程はとにかく地道な作業です。トコトン拘ろうと思えば拘れますし、ある程度妥協するならさっくり終わる部分だと思うので、自分の技量に合わせて時間をかけるのがオススメです。
▲上着を選択、編集モードに切り替えてAで全選択(襟、ポケット、ボンボンが別メッシュに分かれていたのでメッシュを複数選択しています)
▲上着を少し拡大して移動すると背中は飛び出なくなったが、今度はパンツが飛び出た
▲オブジェクトモードに戻してパンツを選択、編集モードに切り替えて全選択。
▲上着から飛び出ない大きさに調節。下の部分は後で調節します。
▲上着を非表示にして、身体がパンツを貫通してないことも確認。脱ぐ予定がないなら気にしないのもアリ。
▲下がちょっとだけ飛び出ているが、これ以上全体を小さくすると腰が貫通する為、Alt+Zでメッシュを透明にしてパンツの下部だけ選択。
▲X方向に少しだけ縮小。縮小した境目のデコボコが気になる人は、境目の一辺も同じように縮小して滑らかにしましょう。
メッシュをもっと楽に微調整する(追記:2024/05/10)
めっちゃ頑張って頂点を調整する方法を取っていたんですが、もっと楽に調整する方法を知ったので雑に書いておきます。
調整したいメッシュを選んだらモードを「スカルプトモード」に変更。
左上から選んでも良いし、Ctrl+Tabを使っても良いです。慣れたらこっちの方がサクサク切り替えれてオススメ。
そしたら「G」キーを押してグラブモードに変更します。
▲変な黄色い輪っかが出てきたらOK
この状態で衣装を引っ張ると、近くの頂点がある程度自然な感じで追従して変形します。
左右対称の衣装の場合はXでミラーかけるとめっちゃ楽に調整できます。
▲蝶みたいなアイコンの横のXを押すと、X軸(左右対称)で同じように変形します。
上手く調整できない時は左上にあるパラメータを弄りましょう。
「半径」で追従する頂点の範囲を、「強さ」でどのくらい追従するかを設定できます。
▲半径を弄ると外側の円が、強さを弄ると内側の円が変化します。
全体を確認する
先のような手順でパジャマ、腕、靴下、襟辺りを調整しました。 胸はシェイプキーがついていたのでシェイプキーで済ませています。
部分で調整する時はパーツごと選択して拡大縮小・回転をかけて、境目を面や辺単位で少しずつ均していくやり方が自然な見た目になると思います。
何度も書いていますが、頂点を選択するのは最終手段です。
改めて全体を見直して、貫通がないかチェックしましょう。
下手に微調整を繰り返すより、最初からやり直した方がかえって早かったりする場合もあります。 何度も調整することでコツも掴めてくると思うので、恐れずにやり直してみましょう。
問題なさそうならメッシュの調整はここまでです。
この段階のプロジェクトファイルを別に保存しておくと良いでしょう。