Привет, земляне. Наконец то в Blender появились средства благодаря которым мы можем манипулировать нашими ассетами на базе Geometry Nodes прямо во 3D вьюпорте программы. Для этого нам предоставили давно знакомые инструменты Gizmo, но на этот раз уже в новом качестве. Данная заметка призвана прояснить вопрос, касательно того, как с этим работать. Скачивайте свежий релиз Blender 4.3 и приступайте к изучению...
CGI (графика) *
Изображения, сгенерированные компьютером
Новости
Как я снимал трейлер несуществующего фильма. Часть 2
В одном из прошлых постов, я рассказывал, как снял трейлер несуществующего фильма на фотоаппарат и там было очень много интересных комментариев и замечаний, так что я решил выпустить вторую редакцию трейлера. Доснял несколько кадров, какие-то улучшил, ну и полностью все перемонтировал.
Как я пробовал делать 3D фигурку по своей игре
Начну с того, что сейчас занимаюсь разработкой своей первой, не побоюсь этого слова, серьёзной игры — The Hungry Town.
А сейчас речь пойдёт не совсем об игре.
Сейчас расскажу, как я решил сделать фигурку одного из персонажей The Hungry Town. Хотелось что-то полноценное и детализированное, как с магазинной полки.
SysMocap — очень простой захват движений в 3D с помощью вебкамеры. Как сделать из себя втубера?
Большое слово — Mocap
Большинство знает о mocap (захвате движений) из киноиндустрии: чёрный костюм с множеством точек на теле. Однако технологии не стоят на месте, и уже сейчас в домашних условиях для создания развлекательного контента достаточно одной веб-камеры, чтобы полностью захватить движения и преобразовать их в ваш аватар в режиме реального времени. Отличным примером такой технологии является SysMocap. Программа бесплатна, имеет открытый исходный код, работает в реальном времени и не требует предварительной настройки. В данной статье я рассмотрю SysMocap и несколько его аналогов, использующих формат технологии VRM.
Истории
Making of Servo-Skull: PBR, Hand-Painted, 3D печать и покраска
Всем привет! Меня зовут Илья, я 3D-художник по персонажам. Ранее я создавал hand-painted текстуры и 2D арты, а также профессионально крашу миниатюры, в основном по Warhammer 40k.
Я являюсь преданным фанатом вселенной Warhammer уже более 20 лет, и создание серво-черепа стало для меня настоящим вызовом.
Нейросеть для создания персонажа 2D игры
Я по фану нарисовал куклу, чтобы потом на ее основе делать разные фанарт скины с анимациями и выкладывать их во все запрещенные и нет соцсети.
Управляем системой через AHK | Создаем, открываем папки и двигаем окна одной кнопкой
Как двигать открытые окна, создавать набор папок и переходить в нужную директорию одной кнопкой? Рассмотрим сегодня! Реализуем все это через приложение AHK (AutoHotKey)
Макросы для Nuke через AutoHotKey | Ноды и связки нод по нажатию одной кнопки | Работаем в Nuke быстрее
Надоело при работе в Nuke руками добавлять каждую ноду? Есть ощущение, что жизнь проходит мимо вас? Сейчас покажу, как сделать клавиатуру с макросами для Nuke, которая упростит и ускорит работу в Nuke! Мы сможем:
Добавлять одной кнопкой ноды, добавлять связки из нескольких нод, вызывать меню с выбором режима работы определенной ноды.
Как я начал работать в 5 раз быстрее | Клавиатура с макросами | Stream Deck за 500 рублей
Внешняя клавиатура с макросами за 500р! Посмотрим, как дешевую клавиатуру из днс превратить в монстра, который ускорит вашу работу в несколько раз!
Нужен всего лишь простой советский...
Plane-based геометрическая алгебра для описания движения тел
Этот текст логически состоит из трёх частей. Сначала кратко расскажу про геометрическую алгебру с точки зрения математики. Потом расскажу как можно взять одну конкретную алгебру и использовать её для описания вращения и перемещения тел. И вишенка на торте - покажу, как будут выражаться физические сущности типа силы и момента, импульса, момента инерции и уравнений движения тел.
VFX Система в одном шейдере
Кастомная VFX система для юнити обходящая по производительности стандартную ParticleSystem в идеальных для неё условиях на 11%, используя возможности графического процессора для всех вычислений и рендеринга. Она разработана для платформ Android и iOS и предлагает значительные преимущества в производительности и возможности к широкой кастомизации. Однако она имеет ограничения, которые необходимо учитывать в некоторых случаях использования.
Как быстро и качественно импортозаместить UI
Всем привет.
Хочу рассказать о своем опыте импортозамещения UI.
Не предлагаю ничего нового, известный подход, приложенный к конкретной задаче.
Кратко задачу можно описать так:
Есть: Исходный проект с множеством таблиц и форм.
Задача: Нужно в целевом проекте создать аналогичные таблицы и формы по другой технологии. По сути много однотипных классов и файлов, отличающихся заранее известными частями.
Решение:
1. Автоматически собрать необходимую информацию из исходного проекта в файл.
2. Дополнить этот файл в той части которую не получилось собрать автоматически.
3. Создавать нужные файлы по шаблону заменяя подстановочные символы в шаблоне значениями из файла. Полученные файлы могут быть если необходимо доработаны.
Первое что приходит на ум при решении такой задачи — это использовать встроенный в VisualStudio кодогенератор, он реализует похожую задачу. Я изначально рассматривал использование его. Но передумал. Получается много сложнее. Кроме того, генератор в студии предполагается использовать постоянно, мой генератор нужен одноразово что бы создать заготовку кода. Хотя я не исключаю, что буду применять его и далее.
Очевидные для меня плюсы такого подхода:
1) На порядок быстрее.
2) Код максимально однообразен.
3) Код можно легко покрыть автоматически созданными тестами.
4) В случае внесения в шаблон изменений, а это обязательно случится и не раз, можно быстро пересоздать код.(если шаблон доработан, то используя систему контроля версий можно быстро поправить как надо)
Удар молнии с VFX Graph
Публикация направлена на новичком или людей плохо знакомых с VFX Graph. Это туториал по созданию ассета с VFX ударом молнии на основе кривой Безье с добавлением шума.
Ближайшие события
Гауссов сплэтинг: как это выглядит
Всплеск внимания к технике сплэтинга связан с представленной в августе этого года статьей 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering [Трёхмерный гауссов сплэтинг для рендера radiance field в реальном времени]. До этого, в июле, эта научная работа исследователей Университета Лазурного берега, Института информатики Общества Макса Планка и французского Национального института исследований в информатике и автоматике вошла в пятёрку лучших работ SIGGRAPH 2023.
В следующие два месяца новостные сайты, блоги и тематические форумы начали рекомендовать гауссов сплэтинг как будущее компьютерной графики. Новая техника позволит быстро отсканировать существующую сцену и после короткого обучения отрендерить её с высокой точностью, обещают восторженные голоса.
Сейчас исследователи бьются над поиском практического применения технологии и сканированием движения. В оригинальной работе речь идёт о воссоздании в первую очередь статичных сцен.
Паровозик, который смог (генеративные нейросети, в частности Stable Diffusion, что это и зачем)
В статье рассказывается в общих чертах о том, что такое генеративные нейросети с точки зрения занимаемой ими ниши и в контексте их применения и задач, которые они способны решать (с примерами в Stable Diffusion).
Blender — пользовательские инструменты на базе Geometry Nodes
В новой, 4-й версии Blender была добавлена возможность, которая позволяет пользователям создавать собственные инструменты для моделирования на базе Geometry Nodes, по сути это та же система, но теперь мы можем использовать её не только как модификатор, но и как оператор в режиме редактирования и скульптинга.
HAL в 4000 байт
«HAL 4000» – исполняемая программа для Windows размером ровно 4000 байт. Лучшая работа в номинации 4 kb intro фестиваля Chaos Constructions 2017, второе место в чартах портала pouet.net. «HAL 4000» попала в плейлист Best of Demoscene 2017 наряду с работами Farbrausch, Fairlight, Conspiracy, Alcatraz, Byterapers, обсуждалась на вебинаре анимационной студии, демонстрировалась на различных фестивалях.
Необычная история создания этой работы изложена ниже.
Генерация изображения в Stable Diffusion по простому скетчу
Как известно, генерация в нейросети Stable Diffusion осуществляется по текстовому описанию с использованием различных обученных моделей. Кроме того, в качестве первичного источника можно использовать произвольное изображение (генерация по скетчу). Подробно об установке и подробностях работы можно ознакомиться в многочисленных статьях и видеообзорах в интернете. Отмечу только, что в работе нейросети при генерации используется цветовой шум – это стало отправной точкой моего небольшого исследования, которым я хочу с вами поделиться.
В процессе работы с нейросетью мною были использованы как текстовые описания (промты), так и скетчи – примитивные наброски, описывающей некую общую концепцию будущего изображения. При генерации по скетчу в настройках нейросети можно задавать значение параметра «Denoising strength» (принимает значения от 0 до 1). Параметр указывает силу влияния наброска на первичную генерацию изображения. Чем ближе значение к единице, тем меньше влияние. Как показала практика, при значениях ниже 0.5 практически на всех моделях и при любых прочих параметрах генерации, финальное изображение максимально упрощалось и стремилось к наброску. При значениях в диапазоне от 0.5 до 0.6 чаще получались картинки в мультяшном стиле, при этом негативные промты на результат влияния почти не оказывали. Реалистичные модели, как правило, при низких значениях дают результаты с большим количеством искажений, при больших – сценарий финального изображения очень быстро уходит от того, что изображено на наброске.
Я сделал редизайн проекта годовой давности и теперь горжусь собой
Как-то, закончив свой последний на тот момент проект, я решил полистать портфолио и тексты на различных ресурсах. По итогу получилось так, что я вернулся к своей старой работе по сериалу «Офис», т.к. на тот и на данный момент это самая просматриваемая и обсуждаемая работа за всё время моей практики. По ней было много как положительного отклика, так и отрицательного, и я безмерно благодарен первым, но будем честны, растем и развиваемся мы больше от второго пункта, ну или впадаем в депрессию, т.к. психика у всех реагирует на критику по‑разному. Спасибо психотерапии и таблеточкам, т.к. иначе я бы закутался в теплое одеялко, забился в угол, рычал на жену и плакал, но давайте сейчас не о грустном.
Почитав обоснованную критику от знающих свое дело людей, а не от мамкиных: «Я и сам такое бы сделал быстрее и качественнее, но не умею», вспомнил, что сейчас в моде редизайн всего и вся, а если точнее, то был в моде где‑то год — два назад. Успешно засунув этот факт за скобки, я в слоупочном режиме все равно принял для себя решение ворваться в данную тусовку и устроить свой никому не нужный РЕДЕЗИГНДВИЖ. Разбив данную задачу на этапы, приступил к работе. Собственно, об этом всем и ни о чем я вам сейчас и расскажу.
Шейдер интерьеров — придаём объём плоским зданиям
Эта техника популярна для игр, поскольку позволяет добавить визуального объёма простым объектам, состоящим из плоских полигонов, без существенного понижения производительности, как это было бы при создание физических интерьеров.
Вклад авторов
haqreu 272.0pallada92 207.0DyadichenkoGA 146.0AlexeySolodovnikov 136.0Marik1001 118.0Manwe_SandS 110.0kiwhy 81.0alexandra_sky 79.8marsermd 69.0maisvendoo 66.0