项目传送门:https://github.com/WillKen/AnimationDemo
视频演示:AnimationDemo|游戏Demo演示-哔哩哔哩
操作系统:macOS Monterey 12.5 (MacBook pro M1)
游戏引擎:UE4.27.2
移动的方向,要基于当前朝向(Yaw)进行计算。
使用混合动画来实现跑和走的切换。
利用状态机实现走跑与跳跃的切换。当MovementState为In Air时切换为Jump;当MovementState不为In Air时,切换为Land。
利用状态机实现走跑与下蹲行走的切换。当MovementState为Crouching时切换为Crouch;当MovementState不为Crouching时,切换为Stand。
首先仍然是利用状态机实现走跑与冲刺的切换。
通知事件蓝图(冲刺时实现相机抖动)
通知事件的位置。
利用状态机实现Movement与伸手状态的切换。
伸手时,对右手骨骼进行Two Bone IK。
当按下V进行Anim Class Layers关联,松开V取消关联。动画层接口分别被MyAnimBP动画蓝图和AimingBP动画蓝图使用。
因为是AimOffset,所以要使用Mesh Space Additive。
暂停当前动画,播放蒙太奇动画。注意要使用根运动,否则,播放蒙太奇动画过程中仅mesh移动,外部胶囊体仍留在原地。
布娃娃系统,注意对各个部件的碰撞设置。
在动画过程中,设置曲线,使得脚步与地面接触时,曲线值增大,从而实现,眼睛发光和脚部发光。