[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/
Skip to content

Entity Component System (ECS) for Unity, Godot, MonoGame, .Net Platform

License

Notifications You must be signed in to change notification settings

Leopotam/ecslite

Repository files navigation

LeoEcsLite - Легковесный C# Entity Component System фреймворк

Производительность, нулевые или минимальные аллокации, минимизация использования памяти, отсутствие зависимостей от любого игрового движка - это основные цели данного фреймворка.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.com/

ВАЖНО! Не забывайте использовать DEBUG-версии билдов для разработки и RELEASE-версии билдов для релизов: все внутренние проверки/исключения будут работать только в DEBUG-версиях и удалены для увеличения производительности в RELEASE-версиях.

ВАЖНО! LeoEcsLite-фрейморк не потокобезопасен и никогда не будет таким! Если вам нужна многопоточность - вы должны реализовать ее самостоятельно и интегрировать синхронизацию в виде ecs-системы.

Содержание

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite": "https://github.com/Leopotam/ecslite.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite": "https://github.com/Leopotam/ecslite.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Прочие источники

Официальная работоспособная версия размещена по адресу https://github.com/Leopotam/ecslite, все остальные версии (включая nuget, npm и прочие репозитории) являются неофициальными клонами или сторонним кодом с неизвестным содержимым.

ВАЖНО! Использование этих источников не рекомендуется, только на свой страх и риск.

Основные типы

Сущность

Сама по себе ничего не значит и не существует, является исключительно контейнером для компонентов. Реализована как int:

// Создаем новую сущность в мире.
int entity = _world.NewEntity ();

// Любая сущность может быть удалена, при этом сначала все компоненты будут автоматически удалены и только потом энтити будет считаться уничтоженной. 
world.DelEntity (entity);

// Компоненты с любой сущности могут быть скопированы на другую. Если исходная или целевая сущность не существует - будет брошено исключение в DEBUG-версии.
world.CopyEntity (srcEntity, dstEntity);

ВАЖНО! Сущности не могут существовать без компонентов и будут автоматически уничтожаться при удалении последнего компонента на них.

Компонент

Является контейнером для данных пользователя и не должен содержать логику (допускаются минимальные хелперы, но не куски основной логики):

struct Component1 {
    public int Id;
    public string Name;
}

Компоненты могут быть добавлены, запрошены или удалены через компонентные пулы.

Система

Является контейнером для основной логики для обработки отфильтрованных сущностей. Существует в виде пользовательского класса, реализующего как минимум один из IEcsInitSystem, IEcsDestroySystem, IEcsRunSystem (и прочих поддерживаемых) интерфейсов:

class UserSystem : IEcsPreInitSystem, IEcsInitSystem, IEcsRunSystem, IEcsPostRunSystem, IEcsDestroySystem, IEcsPostDestroySystem {
    public void PreInit (IEcsSystems systems) {
        // Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Init() и до срабатывания IEcsInitSystem.Init() у всех систем.
    }
    
    public void Init (IEcsSystems systems) {
        // Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Init() и после срабатывания IEcsPreInitSystem.PreInit() у всех систем.
    }
    
    public void Run (IEcsSystems systems) {
        // Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Run().
    }
    
    public void PostRun (IEcsSystems systems) {
        // Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Run() после срабатывания IEcsRunSystem.Run() у всех систем.
    }

    public void Destroy (IEcsSystems systems) {
        // Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Destroy() и до срабатывания IEcsPostDestroySystem.PostDestroy() у всех систем.
    }
    
    public void PostDestroy (IEcsSystems systems) {
        // Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Destroy() и после срабатывания IEcsDestroySystem.Destroy() у всех систем.
    }
}

Совместное использование данных

Экземпляр любого кастомного типа (класса) может быть одновременно подключен ко всем системам:

class SharedData {
    public string PrefabsPath;
}
...
SharedData sharedData = new SharedData { PrefabsPath = "Items/{0}" };
IEcsSystems systems = new EcsSystems (world, sharedData);
systems
    .Add (new TestSystem1 ())
    .Init ();
...
class TestSystem1 : IEcsInitSystem {
    public void Init(IEcsSystems systems) {
        SharedData shared = systems.GetShared<SharedData> (); 
        string prefabPath = string.Format (shared.PrefabsPath, 123);
        // prefabPath = "Items/123" к этому моменту.
    } 
}

Специальные типы

EcsPool

Является контейнером для компонентов, предоставляет апи для добавления / запроса / удаления компонентов на сущности:

int entity = world.NewEntity ();
EcsPool<Component1> pool = world.GetPool<Component1> (); 

// Add() добавляет компонент к сущности. Если компонент уже существует - будет брошено исключение в DEBUG-версии.
ref Component1 c1 = ref pool.Add (entity);

// Has() проверяет наличие компонента на сущности.
bool c1Exists = pool.Has (entity);

// Get() возвращает существующий на сущности компонент. Если компонент не существует - будет брошено исключение в DEBUG-версии.
ref Component1 c1 = ref pool.Get (entity);

// Del() удаляет компонент с сущности. Если компонента не было - никаких ошибок не будет. Если это был последний компонент - сущность будет удалена автоматически.
pool.Del (entity);

// Copy() выполняет копирование всех компонентов с одной сущности на другую. Если исходная или целевая сущность не существует - будет брошено исключение в DEBUG-версии.
pool.Copy (srcEntity, dstEntity);

ВАЖНО! После удаления, компонент будет помещен в пул для последующего переиспользования. Все поля компонента будут сброшены в значения по умолчанию автоматически.

EcsFilter

Является контейнером для хранения отфильтрованных сущностей по наличию или отсутствию определенных компонентов:

class WeaponSystem : IEcsInitSystem, IEcsRunSystem {
    EcsFilter _filter;
    EcsPool<Weapon> _weapons;
    
    public void Init (IEcsSystems systems) {
        // Получаем экземпляр мира по умолчанию.
        EcsWorld world = systems.GetWorld ();
        
        // Мы хотим получить все сущности с компонентом "Weapon" и без компонента "Health".
        // Фильтр хранит только сущности, сами даные лежат в пуле компонентов "Weapon".
        // Фильтр может собираться динамически каждый раз, но рекомендуется кеширование.
        _filter = world.Filter<Weapon> ().Exc<Health> ().End ();
        
        // Запросим и закешируем пул компонентов "Weapon".
        _weapons = world.GetPool<Weapon> ();
        
        // Создаем новую сущность для теста.
        int entity = world.NewEntity ();
        
        // И добавляем к ней компонент "Weapon" - эта сущность должна попасть в фильтр.
        _weapons.Add (entity);
    }

    public void Run (IEcsSystems systems) {
        foreach (int entity in filter) {
            ref Weapon weapon = ref _weapons.Get (entity);
            weapon.Ammo = System.Math.Max (0, weapon.Ammo - 1);
        }
    }
}

ВАЖНО! Фильтр достаточно собрать один раз и закешировать, пересборка для обновления списка сущностей не нужна.

Дополнительные требования к отфильтровываемым сущностям могут быть добавлены через методы Inc<>() / Exc<>().

ВАЖНО! Фильтры поддерживают любое количество требований к компонентам, но один и тот же компонент не может быть в списках "include" и "exclude".

EcsWorld

Является контейнером для всех сущностей, компонентых пулов и фильтров, данные каждого экземпляра уникальны и изолированы от других миров.

ВАЖНО! Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.

EcsSystems

Является контейнером для систем, которыми будет обрабатываться EcsWorld-экземпляр мира:

class Startup : MonoBehaviour {
    EcsWorld _world;
    IEcsSystems _systems;

    void Start () {
        // Создаем окружение, подключаем системы.
        _world = new EcsWorld ();
        _systems = new EcsSystems (_world);
        _systems
            .Add (new WeaponSystem ())
            .Init ();
    }
    
    void Update () {
        // Выполняем все подключенные системы.
        _systems?.Run ();
    }

    void OnDestroy () {
        // Уничтожаем подключенные системы.
        if (_systems != null) {
            _systems.Destroy ();
            _systems = null;
        }
        // Очищаем окружение.
        if (_world != null) {
            _world.Destroy ();
            _world = null;
        }
    }
}

ВАЖНО! Необходимо вызывать IEcsSystems.Destroy() у экземпляра группы систем если он больше не нужен.

Интеграция с движками

Unity

Проверено на Unity 2020.3 (не зависит от нее) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

Интеграция в Unity editor содержит шаблоны кода, а так же предоставляет мониторинг состояния мира.

Кастомный движок

Для использования фреймворка требуется C#7.3 или выше.

Каждая часть примера ниже должна быть корректно интегрирована в правильное место выполнения кода движком:

using Leopotam.EcsLite;

class EcsStartup {
    EcsWorld _world;
    IEcsSystems _systems;

    // Инициализация окружения.
    void Init () {        
        _world = new EcsWorld ();
        _systems = new EcsSystems (_world);
        _systems
            // Дополнительные экземпляры миров
            // должны быть зарегистрированы здесь.
            // .AddWorld (customWorldInstance, "events")
            
            // Системы с основной логикой должны
            // быть зарегистрированы здесь.
            // .Add (new TestSystem1 ())
            // .Add (new TestSystem2 ())
            
            .Init ();
    }

    // Метод должен быть вызван из
    // основного update-цикла движка.
    void UpdateLoop () {
        _systems?.Run ();
    }

    // Очистка окружения.
    void Destroy () {
        if (_systems != null) {
            _systems.Destroy ();
            _systems = null;
        }
        if (_world != null) {
            _world.Destroy ();
            _world = null;
        }
    }
}

Статьи

Проекты на LeoECS Lite

С исходниками

Без исходников

Расширения

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.

ЧаВо

В чем отличие от старой версии LeoECS?

Я предпочитаю называть их лайт (ecs-lite) и классика (leoecs). Основные отличия лайта следующие:

  • Кодовая база фреймворка уменьшилась в 2 раза, ее стало проще поддерживать и расширять.
  • Лайт не является порезанной версией классики, весь функционал сохранен в виде ядра и внешних модулей.
  • Отсутствие каких-либо статичных данных в ядре.
  • Отсутствие кешей компонентов в фильтрах, это уменьшает потребление памяти и увеличивает скорость перекладывания сущностей по фильтрам.
  • Быстрый доступ к любому компоненту на любой сущности (а не только отфильтрованной и через кеш фильтра).
  • Нет ограничений на количество требований/ограничений к компонентам для фильтров.
  • Общая линейная производительность близка к классике, но доступ к компонентам, перекладывание сущностей по фильтрам стал несоизмеримо быстрее.
  • Прицел на использование мультимиров - нескольких экземпляров миров одновременно с разделением по ним данных для оптимизации потребления памяти.
  • Отсутствие рефлексии в ядре, возможно использование агрессивного вырезания неиспользуемого кода компилятором (code stripping, dead code elimination).
  • Совместное использование общих данных между системами происходит без рефлексии (если она допускается, то рекомендуется использовать расширение ecslite-di из списка расширений).
  • Реализация сущностей вернулась к обычныму типу int, это сократило потребление памяти. Если сущности нужно сохранять где-то - их по-прежнему нужно упаковывать в специальную структуру.
  • Маленькое ядро, весь дополнительный функционал реализуется через подключение опциональных расширений.
  • Весь новый функционал будет выходить только к лайт-версии, классика переведена в режим поддержки на исправление ошибок.

Я хочу одну систему вызвать в MonoBehaviour.Update(), а другую - в MonoBehaviour.FixedUpdate(). Как я могу это сделать?

Для разделения систем на основе разных методов из MonoBehaviour необходимо создать под каждый метод отдельную IEcsSystems-группу:

IEcsSystems _update;
IEcsSystems _fixedUpdate;

void Start () {
    EcsWorld world = new EcsWorld ();
    _update = new EcsSystems (world);
    _update
        .Add (new UpdateSystem ())
        .Init ();
    _fixedUpdate = new EcsSystems (world);
    _fixedUpdate
        .Add (new FixedUpdateSystem ())
        .Init ();
}

void Update () {
    _update?.Run ();
}

void FixedUpdate () {
    _fixedUpdate?.Run ();
}

Меня не устраивают значения по умолчанию для полей компонентов. Как я могу это настроить?

Компоненты поддерживают установку произвольных значений через реализацию интерфейса IEcsAutoReset<>:

struct MyComponent : IEcsAutoReset<MyComponent> {
    public int Id;
    public object SomeExternalData;

    public void AutoReset (ref MyComponent c) {
        c.Id = 2;
        c.SomeExternalData = null;
    }
}

Этот метод будет автоматически вызываться для всех новых компонентов, а так же для всех только что удаленных, до помещения их в пул.

ВАЖНО! В случае применения IEcsAutoReset все дополнительные очистки/проверки полей компонента отключаются, что может привести к утечкам памяти. Ответственность лежит на пользователе!

Меня не устраивают значения для полей компонентов при их копировании через EcsWorld.CopyEntity() или Pool<>.Copy(). Как я могу это настроить?

Компоненты поддерживают установку произвольных значений при вызове EcsWorld.CopyEntity() или EcsPool<>.Copy() через реализацию интерфейса IEcsAutoCopy<>:

struct MyComponent : IEcsAutoCopy<MyComponent> {
    public int Id;

    public void AutoCopy (ref MyComponent src, ref MyComponent dst) {
        dst.Id = src.Id * 123;
    }
}

ВАЖНО! В случае применения IEcsAutoCopy никакого копирования по умолчанию не происходит. Ответственность за корректность заполнения данных и за целостность исходных лежит на пользователе!

Я хочу сохранить ссылку на сущность в компоненте. Как я могу это сделать?

Для сохранения ссылки на сущность ее необходимо упаковать в один из специальных контейнеров (EcsPackedEntity или EcsPackedEntityWithWorld):

EcsWorld world = new EcsWorld ();
int entity = world.NewEntity ();
EcsPackedEntity packed = world.PackEntity (entity);
EcsPackedEntityWithWorld packedWithWorld = world.PackEntityWithWorld (entity);
...
// В момент распаковки мы проверяем - жива эта сущность или уже нет.
if (packed.Unpack (world, out int unpacked)) {
    // "unpacked" является валидной сущностью и мы можем ее использовать.
}

// В момент распаковки мы проверяем - жива эта сущность или уже нет.
if (packedWithWorld.Unpack (out EcsWorld unpackedWorld, out int unpackedWithWorld)) {
    // "unpackedWithWorld" является валидной сущностью и мы можем ее использовать.
}

Я хочу добавить реактивности и обрабатывать события изменений в мире самостоятельно. Как я могу сделать это?

ВАЖНО! Так делать не рекомендуется из-за падения производительности.

Для активации этого функционала следует добавить LEOECSLITE_WORLD_EVENTS в список директив комплятора, а затем - добавить слушатель событий:

class TestWorldEventListener : IEcsWorldEventListener {
    public void OnEntityCreated (int entity) {
        // Сущность создана - метод будет вызван в момент вызова world.NewEntity().
    }

    public void OnEntityChanged (int entity) {
        // Сущность изменена - метод будет вызван в момент вызова pool.Add() / pool.Del().
    }

    public void OnEntityDestroyed (int entity) {
        // Сущность уничтожена - метод будет вызван в момент вызова world.DelEntity() или в момент удаления последнего компонента.
    }

    public void OnFilterCreated (EcsFilter filter) {
        // Фильтр создан - метод будет вызван в момент вызова world.Filter().End(), если фильтр не существовал ранее.
    }

    public void OnWorldResized (int newSize) {
        // Мир изменил размеры - метод будет вызван в случае изменения размеров кешей под сущности в момент вызова world.NewEntity().
    }

    public void OnWorldDestroyed (EcsWorld world) {
        // Мир уничтожен - метод будет вызван в момент вызова world.Destroy().
    }
}
...
var world = new EcsWorld ();
var listener = new TestWorldEventListener ();
world.AddEventListener (listener);

Я хочу добавить реактивщины и обрабатывать события изменения фильтров. Как я могу это сделать?

ВАЖНО! Так делать не рекомендуется из-за падения производительности.

Для активации этого функционала следует добавить LEOECSLITE_FILTER_EVENTS в список директив комплятора, а затем - добавить слушатель событий:

class TestFilterEventListener : IEcsFilterEventListener {
    public void OnEntityAdded (int entity) {
        // Сущность добавлена в фильтр.
    }

    public void OnEntityRemoved (int entity) {
        // Сущность удалена из фильтра.
    }
}
...
var world = new EcsWorld ();
var filter = world.Filter<C1> ().End ();
var listener = new TestFilterEventListener ();
filter.AddEventListener (listener);