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EzeqBK/proyectos-universidad

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Proyectos-Universidad

Este repositorio contiene los trabajos prácticos realizados durante mi formación académica. A continuación, se describen los proyectos desarrollados en diferentes asignaturas.

TP Introducción a la Programación

Descripción: El proyecto de Introducción a la Programación abarca los conceptos básicos de programación, estructuras de control, tipos de datos, funciones e interfaz. El trabajo consiste en un juego cuyo objetivo es adivinar una palabra. No se arriesgan letras sino palabras completas. Se sabe de antemano la longitud de la palabra y el juego debe avisar cuales letras de las palabras son incorrectas (no están en la palabra), cuales son parcialmente correctas (están en la palabra pero en otra ubicación) y cuales correctas (están en la palabra exactamente en esa ubicación). Se acaba cuando el jugador se queda sin intentos o sin tiempo.

Tecnologías Utilizadas:

  • Lenguaje de Programación: Python

Objetivos:

  • Comprender los fundamentos de la programación.
  • Desarrollar habilidades para resolver problemas básicos de programación.

Características Principales:

  • Implementación de algoritmos básicos.
  • Uso de estructuras de control como bucles y condicionales.
  • Creación de funciones simples.

Repositorio [IntroduccionProgramacion-Python] (falta link)

TP Programación I

Descripción: El proyecto de Programación I introduce conceptos de programación orientada a objetos (POO), estructuras de datos, funciones, bucles y algoritmos básicos. El objetivo de este trabajo es desarrollar un video juego en el cual la Astro-MegaShip(nave de combate) elimine la mayor cantidad de Destructores Estelares, sin ser destruida en el intento. La nave, la bala, el asteroide y el enemigo son los objetos principales de este juego implementados en un entorno entregado por la universidad.

Tecnologías Utilizadas:

  • Lenguaje de Programación: Java

Objetivos:

  • Aprender los principios de la programación orientada a objetos.
  • Implementar estructuras de datos básicas y su manipulación.
  • Desarrollar habilidades para diseñar y programar videojuegos.
  • Mejorar la capacidad para resolver problemas utilizando funciones y algoritmos eficientes.
  • Entender y aplicar conceptos de manejo de eventos y animación en un entorno gráfico.

Características Principales:

  • Creación de clases y objetos para la nave, enemigos, asteroides y balas.
  • Implementación de lógica de colisiones entre objetos.
  • Manejo de eventos del teclado para controlar la nave y disparar proyectiles.
  • Desarrollo de contadores y estadísticas del juego, como puntaje y vida.
  • Gestión de diferentes rondas y niveles de dificultad a medida que avanza el juego.
  • Uso de archivos multimedia para sonidos y gráficos.
  • Reinicio del juego en caso de ganar o perder.

Repositorio: [Programacion-I-Java] (Falta link)

TP Programación II

Descripción: El proyecto de Programación II profundiza y abarca todos los conceptos de POO, estructuras de datos un poco mas avanzadas, algoritmos más complejos y la implementación de un problema real. No solo se vio practica en código sino que también antes de la implementación especificación de TADS necesarios, diagrama de clases y interfaz de la solución. El trabajo consiste en Amazing, la gigante empresa de comercio electrónico, que necesita mejorar su sistema de entrega de paquetes. Nos piden diseñar un sistema que simule el proceso de entrega de paquetes a sus clientes y poder calcular el costo total que debe pagar el cliente.

Tecnologías Utilizadas:

  • Lenguaje de Programación: Java

Objetivos:

  • Perfeccionar las habilidades en programación orientada a objetos.
  • Implementar estructuras de datos avanzadas.
  • Especificación y abstracción de lo pedido antes de la implementación.
  • Realizar un buen diseño de aplicación, si esta bien diseñado estará bien programado.
  • Identificación del invariante de representación.

Características Principales:

  • Diagrama de clases utilizando UML
  • Diseño utilizando conceptos de programación orientada a objetos que incluyen herencia y polimorfismo.
  • Diseño utilizando otros conceptos como sobreescritura, sobrecarga, interfaces, clases y métodos abstractos.
  • Manejo de excepciones.
  • Prueba unitaria J-UNIT

Repositorio: [Programacion-II-Java](falta link

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