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Mickey Jeux

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Mickey Jeux
Pays Drapeau de la France France
Langue Français
Périodicité bimestriel
Genre jeux, casse-tête
Date de fondation juin 1982
Date du dernier numéro novembre 2010
Éditeur Disney Hachette Presse

Mickey jeux est un bimestriel français paru entre 1982 et 2010 consacré à des jeux papier-crayon, comme mots fléchés, des jeux des sept erreurs, des énigmes et casse-tête.

Mickey jeux est lancé en . Le premier numéro est présenté sous la forme d'un hors-série du journal de Mickey[1].

Le dernier numéro, le 151, parait en .

Impact du magazine

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L'éditeur Disney considère que son magazine a un but de distraction[2]. Dans un objectif plus pédagogique, d'autres magazines sont lancés comme Winnie lecture en 2001[2].

Ce magazine, comme l'ensemble des magazines Disney, sont considérés comme un achat impulsif et en aucun cas comme des biens culturels par les bibliothèques françaises, où il est absent[2].

Deux psychologues français, Sonia Lorant-Royer et Alain Lieury, décident d'étudier l'intérêt des programmes de « gym-cerveau ». Dans leurs expériences, ils comparent ces programmes à des jeux papier-crayon classique de magazines tel Mickey Jeux. Les jeux offerts dans les magazines pour enfants de ce type contribuent à augmenter légèrement les capacités cognitives de l'enfant[3]. Par exemple, le jeu des sept erreurs améliore l'attention perceptive[3], les rébus suivent un code similaire aux tests de David Wechsler[3], les labyrinthes sont inspirés des études des behavioristes, pour qui ceux-ci sont à la base de l'apprentissage[3] et les énigmes permettent d'améliorer le raisonnement[3]. Ces améliorations ne sont cependant pas significatives[4].

L'impact de ces jeux papier-crayon est au moins similaire aux jeux électroniques plus récents comme le Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima[5],[4].

Une motivation des enfants pourrait exister de par le type d'exercices différents que ceux proposés dans le cadre scolaire[4].

Notes et références

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  1. « L'histoire du Journal de Mickey », sur Journal de Mickey (consulté le )
  2. a b et c Sylvie Cromer, « Comment la presse pour les plus jeunes contribue-t-elle à élaborer la différence des sexes ? : Tome 2 : Les magazines enfants », Dossiers d'études, Caisse nationale des allocations familiales, no 104,‎ (lire en ligne)
  3. a b c d et e Sonia Lorant-Royer, « Programmes d'entraînement cérébral et performances cognitives : efficacité, motivation... ou « marketing » ? De la Gym-Cerveau au programme du Dr Kawashima... », Bulletin de psychologie, Groupe d'études de psychologie, vol. 498, no 6,‎ , p. 531-549 (ISSN 0007-4403, DOI 10.3917/bupsy.498.0531, résumé, lire en ligne).
  4. a b et c Alain Lieury, Stimuler ses neurones : Oui mais comment, Paris, Dunod, coll. « Petites espériences de psychologie », (OCLC 277195036), p. 172
  5. (en) Sonia Lorant-Royer a, C. Munch, H. Mesclé et Alain Lieury, « Kawashima vs “Super Mario”! Should a game be serious in order to stimulate cognitive aptitudes? », Revue européenne de psychologie appliquée, vol. 60, no 4,‎ , p. 221-232 (lire en ligne).

Liens externes

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