范文为教学中作为模范的文章,也常常用来指写作的模板。常常用于文秘写作的参考,也可以作为演讲材料编写前的参考。那么我们该如何写一篇较为完美的范文呢?这里我整理了一些优秀的范文,希望对大家有所帮助,下面我们就来了解一下吧。
游戏分析师篇一
游戏一直是人们消遣娱乐的一种方式,随着科技的提升,游戏的种类和玩法也不断发展,在玩家们众多的游戏体验中,肯定会有很多的心得和体会。本文将从游戏的意义、游戏的益处、游戏中的技巧、游戏中的情绪和游戏中的经验分享五个方面来谈一下分析游戏心得体会的主题。
一、游戏的意义。
游戏在人们的生活中扮演着重要的角色,有时候我们需要用游戏来减轻压力,有时候我们又会将游戏当作一种娱乐方式。游戏可以培养人们的思考能力、反应能力、预判能力等等,带给人们更加全面的娱乐体验,同时也可以帮助人们缓解生活中的压力,舒缓紧绷的情绪。
二、游戏的益处。
游戏在培养人们的思维能力和反应能力方面有着独特的优势,比如某些比赛类的游戏可以帮助人们提高反应速度和韧性,而脑力类的游戏则可以提高人们的思考和决策能力。此外,长期沉迷游戏并不一定会有负面影响,适量的游戏时间甚至有助于缓解压力与放松身心。所以,游戏是一种既有娱乐性、又有益于身心健康的活动。
三、游戏中的技巧。
能否在游戏中取得好成绩的关键在于技巧,每款游戏都有其独特的规则和技巧,掌握这些规则和技巧是玩家取胜的关键。比如,在某些赛车类的游戏中,必须学会掌握转向和加速的技巧;在某些策略类的游戏中,需要玩家合理分配资源和作出适当决策。通过分析游戏中的技巧,我们可以更加深刻地认识游戏的规则和系统,从而提高自己在游戏中的战斗力。
四、游戏中的情绪。
游戏中的情绪是一个很微妙的问题,有时候游戏可以帮助玩家们缓解压力并放松心情,而有时候游戏也会因为失败、挫折等原因引起玩家们的不良情绪。在这种情况下,我们需要认真分析自己的情绪并努力调整,避免情绪波动对游戏造成不良影响。同时,在游戏中也可以通过跟其他玩家进行交流互动来缓解不良情绪,其中也不排除结交到许多朋友的可能。
五、游戏中的经验分享。
游戏中,每个玩家都有自己独特的经验和技巧,同时也会根据自己的游戏风格给出不同的建议和意见。在游戏中分享经验和秘诀是很重要的,这可以帮助新手玩家快速学习和适应游戏,并且也能将知识和经验传递给更多的人。同时,通过分享自己的经验,还可以吸收其他玩家更优秀的技巧和方法,使自己的游戏能力更加强大。
总体来说,分析游戏心得体会是一项很有价值的任务。它可以帮助人们更加深入地认识游戏,了解其意义、益处以及规则和技巧等,同时也能让我们更加客观地分析自己在游戏中的情绪,并寻找解决方法。最终,我们可以通过分享自己的经验和技巧,帮助其他玩家更快地适应和掌握游戏,同时也能够结交到更多志同道合的朋友,让自己的生活更加充实和丰富。
游戏分析师篇二
2.资金来源与运用。
3.投资收益与风险分析。
附:投资现金流量表,再从一下几方面分析:
(1)投资净现值。
(2)投资回收期。
(3)内含报酬率。
(4)项目敏感性分析。
(5)盈亏平衡分析(含:保本点分析)。
(6)投资回报。
二.财务分析(主要是财务报表)。
1.会计报表及附表。
(1)主要财务假设。
(2)收益表。
(3)现金流量表。
(4)资产负债表。
(1)比率及趋势分析。
(2)预计销售趋势分析。
(3)风险假定与分析。
3.财务附表。
(1)第一年收益表。
(2)第二年收益表。
(3)成本费用表。
(4)资产负债表(第一年季报)。
(5)资产负债表(第二年季报)。
(6)现金流量表(第一年季报)。
(7)现金流量表(第二年季报)。
大概思路,当然你可以不用那么详细,祝融资成功!
游戏分析师篇三
近几年来,随着大数据概念的提出及数据相关技术的迅猛发展,数据分析及数据挖掘这一方面的工作也得到了肯定和支持,在游戏行业中,越来越多的关于数据分析的内容和观点也井喷式提出。但目过度依赖数据,或者主观的解读数据,带来的损失则是无法估计的。接下来小编将给大家讲述游戏数据分析中的几个误区。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
近来,同行们乐于去关注关于行业各类型游戏的benchmark,诸如s级游戏的次日留存,s级游戏的arpu,s级游戏的acu/pcu等等一些运营常见指标,在我看来,比较是数据的价值之一,是用来衡量产品优劣差距度量最直接的方法,而数据比较是建立相同的数据采集方法和数据指标计算方法上的。所以在比较数据前,请先明白benchmark的计算标准及数据采集方法,这样才能体现数据比较的意义。
小编在大学期间,读的便是统计学专业,大学参加过数学建模比赛拿到较好的名次,也做过一系列诸如bp神经网络,贝叶斯决策树或是聚类分析等项目,在刚接触游戏数据分析时,十分兴奋,便用了各式各样的方法对数据进行分析。渐渐的我发现,在实际工作中,数据分析并不像学术研究那样严谨,更需要对数据表现作出快速判断,不需要在每次分析前都去验证样本群体是否符合某种统计分布,也可能不需要用“人工神经网络”等“高科技手段”去预测产品将来的用户数,甚至给出“ab”的结论时也用不着做“显著性检验”,考验得更多的是对业务的理解的把握能力。所以在开展数据分析工作过程中,切勿过度依赖分析方法,而应重视游戏业务的把握。
对于在一线工作过一段时间的同行来说,做数据分析经常会走入这样一个怪圈,在我们提取数据的过程中,我们会看到部分的数据表现,而且对各种各样的现象都有了一些自身理解的结论,在这样的思想指导下,总有方法去用数据去验证自己的结论。在我看来,数据是客观存在的.,解读数据也需要秉持客观中立的态度,千万需要避免为了自身观点去解读一份数据。
明确分析的目的及需求,比如不要将核心用户研究误认为活跃用户分析。网龙的刘经理曾经跟我分享给一个这样的案例,产品经理跟你提出做一份coc的活动数据分析报告,去衡量活动效果,一般情况下,你会将活动前期,中期,后期的游戏宏观数据拿出来,然后画图看各个阶段的表现,然后做出判断。然后欢欣雀跃的拿着报告交给产品经理,这样就觉得了事了。如果从一个数据分析师的角度看来,这样的报告是很廉价的。别人提分析需求时,可能他有10个问题,但是只给我们描述了3个问题,我们并不能简单解决这样3个问题,我们应该更多的是中立客观的从多个角度去思考这样一个问题,然后从产品自身,产品玩家,产品运营等等多个角度,全面的去衡量这样一个问题,去发现潜在机会,然后做出一份300%的分析报告,而不是100%。
游戏分析师篇四
由教育科学学院、学生处、心理咨询中心联合承办第__届“大学生心理健康周”系列活动正式开始,此活动以“阳光、友善、和谐、健康”为主题,倡导学生关注心理健康,形成关爱心灵的校园氛围。本次活动内容丰富,广大学生踊跃参与,收到了很好的效果。
一、悬挂横幅,发放心理健康宣传单。
在文科楼与学生汉餐门口分别悬挂了以“我爱我,和谐心灵,健康成才”、“一切的成就,一切的财富,都始于健康的心理”的横幅。
本次共印制彩色宣传单5000份,传单的内容包括:“心理咨询对大学生的帮助”、“宁夏师范学院学校心理健康教育资源简介”、“大学生如何提高人际关系能力”。由大学生心理协会的学生以一个宿舍6份的方式发到每个学生的手中,目的是让更多的学生了解学校的心理健康教育资源,掌握心理健康知识,懂得当遇到心理困惑时到心理咨询中心进行调节。
在文科楼320教室举办了“大学生情绪管理与压力调适”讲座。心理咨询中心教师以“人非草木,孰能无情”之句展开了本次讲座。通过对情绪认识的讲解向同学们讲述了不良情绪的影响,并教会同学们如何识别情绪,调控情绪,做情绪的主人。老师的讲座风趣幽默,现场笑声连连,掌声不断。
通过此次讲座的成功举办,学生不仅对情绪有了新的认识,也学会如何调控自身情绪,做情绪的主人,本此讲座加强了院系学术交流的氛围,也促进了学生心理健康教育的发展。
游戏分析师篇五
派系是指这样一种行动者子集,派系内部成员之间的关系相对于外部来说有更加紧密的联系。下面是小编为大家整理的游戏理论之精神分析派系,仅供参考,欢迎大家阅读。
1.游戏的发泄、补偿说
游戏能使儿童得以逃避现实生活中的紧张、约束,为儿童提供一条安全的途径来发泄情感,减少忧虑,发展自我力量,以实现现实生活中不能实现的冲动和欲望,使心理得到补偿。
2.游戏的动机是唯乐原则
弗洛伊德认为,游戏是受愉快原则支配的,表现为游戏能满足幼儿的愿望,它是满足的源泉,游戏中由于愿望的满足和痛苦的消失而获得情感上的快乐。儿童游戏就是为了追求快乐、宣泄不满。幼儿的愿望就是快快长成大人,做大人所能做的事情,这种愿望只有在游戏中才能实现。幼儿在游戏中模仿成人的活动,“开医院”,当医生;“过家家”,当爸爸妈妈;“开汽车”当司机等,正是这种愿望的反映。幼儿通过游戏模仿成人的活动,扮演成人的角色,使幼儿想当成人,想做成人的事的愿望得到满足。
弗洛伊德认为游戏的对立面不是严肃的工作,而是现实真实的东西。游戏使儿童从紧张状态和事实的约束力中解脱出来,游戏为儿童提供了一个发泄不可接受的、常常是放肆的、冲动的、情景的安全岛,补偿现实生活中不能满足的欲望。因此,他认为游戏并非总是和愉快的体验联系在一起,有时在游戏中重复那种不愉快的体验,不愉快的体验也往往成为儿童游戏的主题。使自己由现实被动的承受者转变为游戏中主动的执行者,这是另一种唯乐原则的体现。在游戏中,儿童重复在现实生活中给他们巨大影响的每一件事,并且发现这些影响的力量,使他们成为环境的主宰者。如医生给幼儿打针,这些动作使幼儿感到疼痛、可怕,产生不愉快的体验,通过给布娃娃或同伴打针的游戏幼儿消除了紧张、不愉快的体验,逐渐地从游戏中得到快乐。实际上,幼儿在生活中遇到的不满、不愉快的体验是无法发泄的,他不能对医生或妈妈施加报复,只有把这种体验变成游戏,通过游戏活动把愤怒和不满发泄在布娃娃或同伴身上,减少自己的紧张、痛苦和忧虑,从中获得愉快。抢到饭勺的宝宝用小勺吃饭,体验着对饭勺控制的快乐,同时发泄了被成人强行喂饭的不满。精神分析学派认为,这是一种“转向报复”,是一种“强迫重复”现象。在游戏中重复那些不愉快的体验,并把不愉快的体验转嫁到了别人身上,为自己泄了愤、报了仇,使自己由被动承受者转变为主动执行者,并向自信和愉快的情感过渡。
3.游戏的时期是短暂的
弗洛伊德认为,儿童通过游戏自由地表现他们愿望的时期是短暂的,随着与自我发展相联系的理性思维过程的开始而结束,批判性能力或理性的因素的加强束缚了游戏的发展。随着自我的发展,那种愉快的但又不能接受的伊底即本我的愿望,其直接的象征表达方式不再可能了,而自我则表现为诙谐和玩笑形式,或从事创造性的艺术活动,这种艺术活动是寻求表达相同的愿望并得到原先在游戏中得到的快乐。自我可以在较为现实的和社会可接受的活动中获得发展,游戏逐渐被艺术活动替代了。
美国心理学家埃里克森从积极的方面发展了弗洛伊德的观点。他认为游戏是自我的一种机能,是一种身体的过程与社会性的过程同步的企图,游戏可以降低焦虑,使愿望得到补偿性的满足。
埃里克森着重研究了游戏的心理社会发展的顺序,他把游戏当作系列未被展开的心理社会关系加以探讨,他提出了三个阶段:1、自我宇宙阶段,婴儿以自己的身体为宇宙,这一阶段分为两个时期,第一个时期是探索活动的中心,语言被一遍遍地重复,儿童试图重复或重新体验各种动觉和感知觉。第二时期,探索活动逐渐扩大到他人和客体,婴儿的着眼点仍然是欲望的快乐,他试图用不同的语音和喊叫来验证自己对母亲出现的影响效果。2、微观阶段,学步儿用小型玩具来表现主题,学会在微观水平上操纵和驾驭世界。3、宏观阶段,儿童与他人共享这个世界,这一阶段的儿童起初把其他儿童当成客体来联系,以后逐渐发展为合作性的角色游戏。
埃里克森认为游戏所采用的形式是随着心理社会问题和自我情景的变化而变化的。把游戏与人格发展联系起来,突出了游戏在自我发展中的作用。认为人格的发展是心理性欲和社会因素相互作用的结果,而游戏可以帮助自我对生物因素和社会因素进行协调和整合。游戏的形式随着年龄的增长和人格的发展而不同,游戏帮助儿童人格从一个阶段转向另一个阶段发展,游戏着的儿童不断进入掌握的新阶段。
阶段一:0~1.5岁,亲子游戏时期。
婴儿从生理需要的满足中,体验到身体的康宁,感到了安全,对周围环境产生了一种基本信任感。反之,如果父母的信心不足,或育儿方式有缺陷,婴儿便对周围环境产生不信任的定向。基本的信任或不信任是新的社会成员形成的对社会的最初的态度,它将影响到以后的发展,决定着自我与他人关系的倾向。信任人的孩子变成值得信赖而又信任人的成人,多疑的孩子长大成人时则不信任别人。埃里克森认为,良好的母子关系是产生信任感的基础。游戏对于母子关系的形成和信任感的产生具有重要的意义。这一阶段母子互相凝视,母亲带着亲善、关爱的表情注视婴儿,婴儿注视着母亲,这种注视的眼神不仅传递着爱的信息,也带着游戏性的鼓励。
阶段二:1.5~3岁,练习性游戏时期。
这一阶段相当于弗洛伊德的肛门期。人格主要表现为必须解决生物社会性危机,必须掌握对排泄器官的肌肉控制并在此基础上产生自信,认识到自己的意志,产生一种自主感。如果做不到这一点,将形成羞怯与怀疑的态度。儿童通过游戏表现内心冲突和焦虑,通过游戏缓和、平衡内心矛盾。在游戏中,儿童认识了自己的力量和意志,从而产生自信,发展了自主性。游戏开始在儿童生活中占据主要地位,它可以为儿童提供一个安全岛,在自己制定的内心法则的范围内发展自主性,克服羞怯与疑虑。
阶段三:3~6岁,角色扮演游戏时期。
游戏在这一阶段的发展中起着重要作用,所以这一阶段也称游戏期。游戏可以帮助儿童在可能性的范围内定向,通过对同性父母的角色自居,小男孩扮演爸爸、小女孩扮演妈妈,在想象的角色扮演中,逐步发展起新的自我约束的形式。在人格上打上男子汉或妇人气的烙印,获得主动性的发展,并能主动制定计划,努力实现目标。幼儿通过在游戏中表现内心冲突和焦虑,扮演角色,使危机得到缓和并且使前一阶段发展所遗留下来的问题得到解决。
埃里克森经过严密、精确的.统计研究发现,儿童在游戏中存在性别差异。年幼的男孩建造涉及积极性主题的直立的建筑物,而女孩的创作物则由静态主题的围栏物构成;在材料的使用上,男孩喜欢用积木,而女孩不用或少用积木,只是用家具来布置室内环境;游戏内容上,女孩主要反映与家庭生活内部有关的情节,而男孩则更倾向于反映户外的运动性活动。埃里克森的研究方法已由典型的精神分析向数据统计方法过渡,在研究方法上有所创新,促进了游戏研究方法的科学性。
儿童在游戏中扮演的角色,一直是精神分析学派感兴趣的问题。他们认为,关于在游戏中模仿什么人和什么事件,儿童具有较强的选择性,如果没有情感内驱力,也就没有模仿。角色和情景的选择建立在由游戏主题引起的特殊的动力和动机的基础之上。佩勒分析了儿童在游戏中经常选择的特殊角色和人物,并讨论了其选择背后的动机,丰富和发展了弗洛伊德的思想。
佩勒认为,儿童对于角色的选择,基于他对于某个角色的感情,游戏的背后隐藏着深刻的情绪原因,对角色的选择具有高度的选择性。他通过观察发现,儿童扮演的角色一般有以下三类:
第一类:依据他们对一个特定人物的热爱、钦佩、敬重的感情,喜欢模仿他们热爱和敬佩的人,尤其是成人,以满足他们快快长大,像成人一样的愿望得到满足。
第二类:依据他们对一个人的恐惧或愤怒等感情。儿童常扮演引起他们恐惧的那些人或事物。试图体验与那些人有关的焦虑,以帮助儿童征服恐惧。
第三类:儿童喜欢扮演那些不合身份、低于身份的角色,这样可以让儿童在游戏的安全范围内回顾并且尽情享受那些对他们来说不可能再获得的“小儿时”的快乐,并且在游戏这个“安全岛”中做自己想做而现实生活又不允许做的事情。
佩勒还从发展的角度描述了儿童性别心理发展阶段中的儿童游戏的结构的变化。每一阶段心理性欲发展的矛盾冲突不同,游戏内容也不同。
第一阶段,孩子的焦虑主要集中在与机体有关的挫折方面,这种焦虑反映在游戏中,表现玩弄身体某部分的独自游戏。
第二阶段(前恋母阶段),孩子的焦虑主要是失去母亲——食物的来源的潜在焦虑。这一阶段,孩子开始与母亲游戏,孩子游戏的主题是“我能够做那些妈妈对我做的事情”。
第三阶段(恋母冲突阶段),孩子在游戏中扮演成人的角色,试图补偿他们无法与成人相匹敌的无能的地位,在环境中占主导地位。
第四阶段(后恋母阶段),孩子通过与伙伴共同参与的规则游戏,从外部的超我形象中获得了独立。这种游戏的作用在于创造一种自我控制的社会秩序,通过严格认真地执行游戏的规则,可以从外部的超我形象中获得自由。
佩勒关于心理性别发展问题如何影响儿童游戏结构的讨论极大地扩大和丰富了弗洛伊德的游戏思想。
弗洛伊德认为,游戏具有宣泄敌意和报复冲动的功能,如果人身上的焦虑、问题不宣泄出来,就会形成病症,伤害个体健康。因此,弗洛伊德专门对病人进行心理治疗,对儿童则采取游戏治疗的方式。门宁格发展了弗洛伊德的这一思想,强调游戏的益处在于宣泄和降低焦虑。游戏最重要的价值就是为释放被抑制的攻击性提供了机会。门宁格突出了游戏对减低被抑制的过分冲动的价值。他认为人身上天生存在着一种本能的攻击性驱力,此驱力不断寻求表现,如果在哪里被否定,就会在哪里形成病症。因此,为了发泄这种攻击性的驱力,必须找到一个合法的、为社会所允许的途径,游戏正是这种发泄的合法途径。因此,儿童玩攻击性或侵犯性的游戏可以降低攻击性行为。但一些理论家提出了相反的意见,认为攻击性游戏刺激并提高了攻击性行为。
由于精神分析学派发端于精神病学,而非发端于心理学,所以这一学派关于游戏的理论,带有明显的临床诊断的色彩。精神分析学派以分析游戏个案为主,注重各种不同类型的、个人的游戏,而且这些游戏只是个别儿童在某段时间内玩的游戏,因而缺乏普遍代表性。对于游戏原因的解释方面也有主观臆断之嫌,由于过分强调“性”的作用,强调个体的生物性而忽略了社会性,使其游戏理论带有一定的局限性。
尽管如此,精神分析学派对于游戏理论的发展有着重要的贡献。精神分析学派强调早期经验对健康的成年生活的重要意义,强调游戏对于人格发展、心理健康的价值,这对人们重视儿童早期的发展与教育具有重要的意义。精神分析学派尤其强调游戏具有满足幼儿的欲望,发泄愤怒,减少焦虑,抒发情感,缓和心理紧张,发展自我力量的功能。这一观点对于人们重视游戏的情感发展价值具有重要启示。精神分析学派把游戏的研究与心理发展的理论联系起来,注重儿童心理发展的阶段性,重视想象性游戏在儿童发展中的作用,对后世影响极大。另外,精神分析学派对儿童进行游戏治疗已成为一般性的临床业务,把游戏作为一种评价工具来使用,已成为公认的对儿童情绪状况进行精神病理诊断的方法,使得游戏治疗手段和方法得到了丰富和发展,也促进了儿童游戏的研究。同时,精神分析学派在研究游戏时将统计方法的引入,对游戏研究方法的科学性也起了促进作用。
1、弗洛伊德的精神分析理论,游戏的动机是唯乐原则,游戏的时期是短暂的。
2、认知发展学派的游戏理论。
3、社会文化历史学派的游戏理论。
4、游戏的唤醒理论。
另一个新的分析学科是流形上的分析,一般认为它在20世纪中期才形成独立分支。它研究定义在流形上的函数,而流形上一般没有统一坐标。
只在每点存在与欧氏空间中的开集同胚的邻域,因此,流形上的局部分析与经典的欧氏空间的分析相仿,整体分析则复杂得多,流形上的分析指的就是后者。
学科分支:写满公式的纸。
分析学的诸多经典分支,或分析学各学科的经典部分中,数学分析、单复变函数论和实变函数论具有基础性质,它们全面研究所论函数的基本性态。
除此以外,它的大多数分支主要从某个侧面去研究函数。例如,调和分析主要研究函数用傅里叶级数(或傅里叶变换)表示的问题,并利用这种表示去研究函数的性态。事实证明,这是研究函数重要而有效的途径,它的思想和方法在许多数学分支中用到。
以弗洛伊德、埃里克森等为代表,用精神分析理论解释游戏问题的现代游戏理论。认为游戏是表现受社会规范压抑的原始冲动和欲望的合法途径,游戏可以使儿童以自己能够掌握的方式来处理现实生活中的矛盾和冲突,补偿现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件,有利于形成健康的自我。
游戏分析师篇六
1、进一步深化各个主题的内容,丰富各游戏,鼓励幼儿加强各角色间的联系,其他案例分析-中班角色游戏。
2、培养幼儿坚守岗位,以及运用礼貌用语进行交往,巩固幼儿的'文明行为习惯。
各角色游戏所需的玩具材料以及替代品。
1、教师结合上周下午开展的各角色游戏进行讲评,让幼儿提出再次玩的愿望。
2、以谈话形式增强角色意识,强调要坚守“岗位”;并强调幼儿遵守游戏常规。
3、分配角色:按幼儿意愿,教师根据幼儿意愿加以调整。
4、幼儿游戏,教师指导。
(1)教师全面巡视,了解幼儿游戏情况,重点指导医院,以身份提醒工作人员工作认真,对待顾客有礼貌,幼儿案例分析《其他案例分析-中班角色游戏》。
(2)鼓励各角色、各主题间的交往。
(3)注意个别教育,鼓励每个孩子参与游戏,提醒个别孩子遵守游戏规则。
(4)及时支持幼儿生成的新的主题。
5、游戏结束。
(1)放音乐提醒幼儿收拾玩具。
(2)组织幼儿进行评议重点评各角色之间的交往以及是否坚持岗位。
游戏分析师篇七
在小学的体育教学中,游戏教学内容丰富、形式活泼多样,符合少年儿童的活动特点,深受他们喜爱。它对学生全面锻炼身体,认识客观事物,促进学生身心和谐发展,陶冶美德情操,展现个人才能,培养优良品质等都起到特殊作用。所以说,游戏教学在体育教学中越来越被教师所重视。在进行游戏教学时,力求做到以下几点,就能收到更好的教学效果。
一、体育课游戏化,要有针对性。
在体育教学中安排游戏是为了更好地完成教学任务,很多人认为体育课应该是跑啊、跳啊,让学生机械地反复练习。其实根据小学生的生理特点和心理特点,游戏才是他们的乐园,因此,游戏内容的选择必须与教材紧密联系,充分考虑到教学效果。如针对某一项技术、动作掌握有困难时,教师应经常安排一种或两种与该技术动作有联系的游戏进行辅导教学。这样做不仅仅是因为技术技能必须复习才能得到巩固和提高,而且也只有学生对游戏了解的越深刻时,才能促使学生在游戏中掌握动作技术技能。同时教师也可以针对教学内容的实际情况,自编一些适合学生特点的游戏,如上篮球课时,可安排传球游戏,运球游戏,投篮游戏等;上跳远课时可安排单脚接力跑游戏,跳背游戏等。总之,编的游戏和上课内容相关,即可作辅助练习,也可活跃课堂气氛,提高学生上课的兴趣及兴奋性。只要我们多费心思尽量运用游戏的活动方式来提高兴趣,就能使体育课变得生动多姿,学生练起来就会有滋有味,动起来也会生龙活虎。
二、在游戏教学中增强学生上体育课的趣味性,培养正确的姿势。
游戏教学的形式生动活泼,内容丰富多彩,其目的是让学生在愉悦、欢快的气氛中学习知识,掌握各种基本技能。小学阶段的游戏有它的针对性,主要以发展快速反应、速度和跑以及发展灵敏、协调综合动作为主的球类游戏等等,这些游戏的开展既发展了学生综合素质,又便于和中学教材更好地衔接起来,为今后的体育运动打好身体基础。根据小学生的年龄特点,有些游戏可以创设一定情境或在自然的地形条件下进行,更能提高学生的兴趣,巩固和提高所学的技能,达到良好的效果。有些游戏教师不仅要讲解示范,而且要积极参与,让自己融入到学生群体中去,成为其中一员,及时发现纠正错误,帮助学生示范掌握正确动作要领,起到事半功倍的作用。
三、开辟多种途径,提高体育游戏课的教学效率。
开辟多种游戏教育途径,采取多种教学手段,可使课堂气氛生动活泼,增强学生爱好体育的信心,特别是对那些不爱活动的学生,更具有吸引力,以保证教学质量的提高。如课堂运用录音、录像等多媒体教学手段,必要时再配以活动人像和图片等进行教学,可以收到良好的`教学效果。比如,教学跨越式跳高的内容时,先出现四个阶段(准备阶段、起跳阶段、腾空阶段、落地阶段)的图片给学生讲解,使学生建立初步的活动表象,根据讲解需要,随时出示活动人像,摆出几个动力定型,在此基础上,让学生观看整个连贯动作的录像,然后组织学生进行练习。练习中,学生通过自我分析比较和教师的进一步指导,更快地掌握正确的动作。最后让学生观察体育比赛的跳高姿势,使课内教学延伸到课外,从而提高学生的学习兴趣和教学效率。
游戏教学时要考虑学生的不同年龄、性别差异和学生的体育基础以及学生的体质水平、性格特征等因素。要结合教材内容和新课标的要求,采取由浅入深、由易到难的科学方法进行教学。游戏时要注意观察学生身体状况的变化、掌握适宜的运动量和练习密度。做到区别对待,如对小学一、二年级的学生特点,选择的游戏要简单,并且要有趣味性,满足儿童喜爱玩耍的心理要求,充分感受到体育游戏的乐趣。并鼓励学生创造性地变换游戏的活动形式,以利于他们在游戏时能更好地发挥体育技能,同时还要实事求是地进行简单分析和讲评,多表扬少批评。提高学生的游戏兴趣,为实现教学目的服务。
总之,游戏教学在小学阶段占有重要地位,教学时要讲究科学,要有适当的密度和运动量,要注意安全教育,预防伤害事故。
游戏分析师篇八
亲子游戏是家庭内父母(包括血亲关系的亲生父母与拟血亲关系的继父母与养父母)与孩子之间,以亲子情感为基础而进行的一种活动,是亲子之间交往的重要形式。以下是小编为大家整理好的幼儿园亲子游戏分享,欢迎大家参考学习哦!
准备:哗啦圈3个。
玩法:幼儿跳入自己前面的呼啦圈,然后将圈从脚下到头上取出,再次放到前面跳入,再取出,以此类推直至终点,在终点等候的家长与幼儿一同钻入圈中,一个在左边,一个在右边,用身体的力量撑住呼啦圈,不准用手拿,跑至终点,先到者获胜。
材料:头饰(一组毛毛虫3个,)、泡沫垫、圈3个、山洞、轮胎。
玩法:父母、幼儿头戴毛毛虫,听到发令时排成一列纵队行进,爬过垫子幼儿钻过父母身体弯成的洞幼儿钻出山洞大家跳圈(或父母立圈,幼儿钻圈)绕过轮胎往回走,抬轿子跑回起点,先到起点者为胜。
材料:布袋、泡沫板、气球、大饮料瓶。
玩法:小袋鼠行进跳爬过泡沫板取到气球行进跳交给妈妈气球,妈妈吹鼓气球后,用脚踩破幼儿脱袋,妈妈用袋跳跃,幼儿拎水一起回起点,先到起点者为胜。
准备:气球若干。
玩法:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,老师给每个家庭发一个气球和一根细绳,请家长将气球吹大绑在自己的脚腕,身背幼儿。听到老师的口令游戏开始,家长就背着宝宝踩其他家庭的气球,气球被踩爆即被淘汰,比一比谁是冠军。
玩法:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,幼儿双脚踩在家长的脚上,家长和幼儿手拉手,听到口令后,家长带着幼儿向前跑,幼儿双脚不能离开家长的脚,看看谁先到终点。
准备:尾巴若干。
玩法:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,家长将孩子抱在怀里,在幼儿的屁股上挂一条尾巴,听到口令后开始游戏,在保护好自己的尾巴的同时将别人的尾巴揪下来。
准备:绳子若干、
玩法:一家长与一幼儿将相邻的两条腿用绳子绑在一起,听到口令后,两人一齐向前跑,看谁先跑到终点为胜。
9、推小车(幼中)。
玩法:家长抓住幼儿的两条腿,幼儿双手撑地,听到口令后,幼儿双手向前爬,看谁先到为胜。
玩法:一名家长在终点,幼儿在起点,哨声响起时,幼儿拿起衣服跑向终点,给其家长穿上衣服,拉上拉链后,家长背起孩子迅速跑向起点,先到者为胜。
玩法:一名家长与孩子手拉手,将一个球放在上面,身体侧向迅速前进,先将球运到终点者为胜。
准备:绳子一条,贴画若干,计时器一个。
玩法:孩子与家长一组,两组便。
便可开始游戏。两名家长分别背靠背被一条绳子套住,两个幼儿分别站在家长对面的一条线后,游戏开始,每组家长使劲往自己孩子那一边靠拢,当一方家长靠近自己孩子的线上时,孩子为家长脸上贴上贴画,在规定时间内,哪位家长脸上的贴画多,就为最后获胜者。
规则:1、当家长脚踩到线时,宝宝才可以贴。2、贴画只能贴在脸上。3、小朋友不能超出线外。
玩法:幼儿背对其家长,将两腿缠在家长腰上,家长双手拖住幼儿胸部,幼儿将手臂侧平举,家长迅速跑向终点,先到者为胜。
准备:物品:薄纸板、纸夹、报纸、大约45厘米长的线绳。
玩法:
1)在薄纸板上画三条不同大小的鱼,最大的鱼是1分,中等大小的鱼是3分,最小的鱼5分。然后将它们剪下来。
2)给不同鱼涂上不同的颜色。等它们晾干以后,再用另外不同的颜色画上鱼鳞、嘴巴和眼睛。
3)将纸夹用胶带粘贴在鱼背面鼻子尖上,这样纸夹在大鱼上露出的最多,在中等大小的鱼身上露出的稍微少一点,在小鱼身上几乎没有露出多少。这样最小的鱼也是最难捕捉到的。
4)用几张报纸卷起来做一个坚硬的钓鱼竿,然后用胶带粘贴起来,涂上颜色。
5)将线绳的一端固定在一个纸夹上。然后小心地将纸夹展开,做成一个鱼钩。将线绳的另外一端粘在钓鱼竿上。
注:可以从硬纸板盒子中钓鱼,或者干脆就从地上钓鱼。给自己记时,看看在五分钟之内可以得多少分。