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ブックマーク / ae-users.com (33)

  • CS6 レイトレース覚え書き

    今更ではありますが、しばらくCS6のレイトレース機能を使ってみて気がついた事などです。 環境によっては当てはまらないかもしれません。 また、あらゆるケースを考えて比較検証したわけでもありません。 個人の感想レベルと考えて下さい。 マテリアル設定 ■アンビエント アンビエントライトの影響力です。 アンビエントライトが無いと何も起こりません。 ■拡散 全体の色の強さです。 数値が高いと色がはっきり出ます。 低いと黒に近づきます。 ■鏡面強度 光が当たっている部分の明るさの増減です。 ■鏡面光沢 光が当たっている部分の広さを制御します。 いわゆる「ハイライト」です。 数値が高いほど、明るい範囲が狭くなります。 デフォルトが5のやつです。 ■金属 0に近いほど、ライトの色の影響が強くなります。 ■反射強度 反射の強さです。 ■反射シャープネス 数値を下げると、反射による映り込みがボケます。 ヘルプ

    CS6 レイトレース覚え書き
  • RSMB Pro Vectorsで正しいモーションブラーを掛ける

    RSMB Pro Vectorsの挙動が掴みにくかったので備忘録がてらまとめます。3DCGにモーションブラーをなるべく素早く正確に掛けたい、という方へ。 RSMBとは? RSMB(ReelSmartMotionBlur)とはAEのプラグインの一つで、映像にモーションブラーを「後付け」することができます。RSMB Pro VectorsはRSMB Proに含まれている別個のエフェクトです。 RSMBが映像内容から動きを検出するのに対し、RSMB Pro Vectorsはあらかじめ動きの情報をマップ画像として与えることでブラーの掛かり方を決めます。これを3Dソフトと連携することで精度の高いブラーを掛けることが出来ます。 RE:Vision Effects, Inc. : Products: ReelSmart Motion Blur C4Dとの連携例 出力時にモーションベクターを出力します。上

    RSMB Pro Vectorsで正しいモーションブラーを掛ける
  • プロジェクトをCS3〜CS5.5互換形式でエクスポートできる「pt_OpenSesame」レビュー

    aescripts.comにて、プロジェクトファイルを互換形式(CS3〜CS5.5対応)でエクスポートできる pt_OpenSesame という素晴らしいスクリプトがリリースされていたのでレビューしてみます。 ビデオレビューとデモ ビデオで解説していますのでご覧ください。 埋め込みビデオが見られない方はこちら このスクリプトの特徴としては、 可読性の高いプロジェクトファイルのエクスポート・インポート エクスポート形式はTSV(Tab区切り)かCSV(カンマ区切り)でエクスポート可能なので、ExcelやNumbersでも表の形でも開けます。 テキストとフッテージのプロパティ値を独立したTSV,CSVで書き出すことが可能 要するに、CS5.5で作った形式をCS3に持っていったりすることができます。 今まではアプリケーションの制限で下位バージョン互換形式で保存することはできませんでしたが、その制

    プロジェクトをCS3〜CS5.5互換形式でエクスポートできる「pt_OpenSesame」レビュー
  • 音のデータとAfter Effects その1

    「音、音楽のデータを扱う時After Effectsは使いにくいなぁ・・・」そう思ったことはありませんか? Premiereはスペース押すだけで簡単に映像と一致して見れるのに、と普段よく思います。 そこで、AE標準の機能をおさらいしつつ、音のデータをAfter Effectsで扱う時に知っておくと、ちょっと便利な小ネタやスクリプトをご紹介したいと思います。(ここではWindows版 CS5でご紹介します) さて、まずはAE標準の機能から。まずLを二回連打。これでウェーブフォームのみを簡単に表示できます。 波形のみで作業することはほとんどないでしょうから、サウンドのプレビューにはテンキーの「.」。これもよく使いますよね。 Altを押しながら「.」でワークエリアの初めからプレビューしてくれます。ただ、これだと映像は動きません。でもいちいちRAMプレビューはしてられない・・・という人もいると思い

    音のデータとAfter Effects その1
  • After Effectsユーザーのための、プログラミング入門 その12 シェイプレイヤとエクスプレッション中編1

    シェイプレイヤとエクスプレッション 中編1 中編1です。 今回はサンプルをちょっとしたTIPSを交えながら説明して行きます。 サンプルのダウンロードはここから出来ます。 /aep_shapeSample.zip 前編の時よりすこしバージョンアップしています(大きな変更ではないです) 説明の前にシェイプレイヤを扱う時の注意点を。 まぁ、注意と言うか通常のレイヤと扱いが違うので、作り始める前に心の片隅に入れておけばいい事です。時と場合によっては無視しないと行けないこともありますが。 コラップスをONをデフォルト状態と考えておく(ネストするコンポジション全てで) エフェクトプラグインは使わない。 エクスプレッション制御エフェクトは必ずunenabledにする コンポジションのネストをする時は3Dレイヤの扱いに注意 画像サイズの範囲外に注意 レイヤの合成モードに注意 以上のことは簡単に言うと「コラ

    After Effectsユーザーのための、プログラミング入門 その12 シェイプレイヤとエクスプレッション中編1
  • PixelBenderを使って構造色を表現

    初めまして。プロではないですが、主にAEを使って映像を作っているものです。カメラにソフトにプラグインにと、とにかくお金がかかってしまうものですね… 普段は大学院でシェーダを使って研究しているので、今回はPixelBenderを使ってその成果を簡単にAEに組み込むことに成功したので、その紹介です。 PixelBenderはAdobe製のシェーダ言語で、これを使ってスクリプトを書けばAE以外にもPhotoshopやFlashにも使えるということで注目していました。 シェーダとはピクセル単位の演算をするもので、GPUを使って処理が速いということもあってゲーム等で使われます。 ただし、シェーダ特有の演算の仕様なども多く、何もかも出来る、というものではありません。さらにPixelBenderはループ演算や関数の定義の禁止など、信じられない規則がありました(すみません、for文等使えるようです!@ka

    PixelBenderを使って構造色を表現
  • After Effectsユーザーのための、プログラミング入門 その10 前編 AE_Dialogs_due C#コントロール集 AEスクリプトのUIデザイン

  • Expressionで楽をする

    以下の動画の花火と称されるものと似たようなものを脱線しつつもExpressionを上手く使いながら二通りのやり方で作っていこうと思います。 準備 まず、どのような感じにするかを考えます。 1.それぞれの円環の幅はある下限と上限(例えば10-20のように)をもうけてその間をランダムで変えよう! 2.円環の色も同様に、ある色(カラー制御で色を決められるようにする)を決めてその周辺の色にランダムで変えることにしよう。色のランダムの具合は後で変えられるようにしよう。 3.ワイプも各円環ごとに開始角度をランダムにしよう。ワイプする速度もランダムにできたらいいかな。 これらを実現するために、まずメソッドrandomを詳しく知る必要があります。AEのガイドのRandom Numbers のメソッドのページを見ていくと、randomに何も与えずrandom()としたら0~1の乱数が、random(maxV

    Expressionで楽をする
  • After Effectsユーザーのための、プログラミング入門 その8 小物toolsスクリプト

    小物Toolsスクリプト 今回のテーマは「小物ツールスクリプト集」です。 小物と言っても目的・効果が小物なだけでスクリプトとしては1000行超えがあったりとか結構大きなものもあります。 使用目的が小物って意味でスクリプトとしてはかなり大規模なものもあります。 まとめたアーカイブは以下からダウンロードできます。 AE_tools.zip ダイアログを作成する際に使用したVC# 2010 express のプロジェクトファイルも含んでいます。 スクリプト自体は全てTwitterで発表済みですが、一応最新版のアーカイブになっています。 全般的な使い方 全てフローティングパレット、あるいはパレットウィンドウとして動作します。 「スクリプトファイルを実行…」ではパレット、”Scripts/ScriptUI Panels“フォルダへコピーした後「ウィンドウ(W)」メニューから実行した場合はフローティン

    After Effectsユーザーのための、プログラミング入門 その8 小物toolsスクリプト
  • パーティキュラー花火大会 2011 | AEP Project

    応募作品上映と参加者一覧 当日放送された応募作品、全54作品です。ぜひフルスクリーンでご覧ください! 参加者一覧(URLを記入して頂いた方はリンクを貼ってあります) 黒井 心 すぐる llaoringoll 徒 カメ仙人 mon ゆりあ snake deps 夢霧もろは Dreach むーが kawacho smswsyg vavajun フックン torahunter モカモカオ junki 鹿島巧 cv(仮) bluecat from_d_to_t mag0c0ro コンブ かれをばな ZAKI Ysk 瞬 macbeth WATO りゅーか douyo Nozama チャーリー yasuyuki HSB アップル yama_ko tomo むらしん 両虎 n0gur1 AK-05 harry gupon mojon Machahiko シン イチロウ t_e_t_s_u_o 神彼方

    llcheesell
    llcheesell 2011/09/11
    パーティキュラー花火大会、開催します。
  • 萌えるAfterEffects読本2

    おひさしぶりです。管理人様の許可を頂いたので宣伝です。 コミックマーケット80で頒布した「萌えるAfterEffects読2」がショップ委託開始されました。 去年の夏に宣伝させて頂いた、萌えるAfterEffects読の続編になります。 ここの管理人のllcheesellさんを始め、プロフェッショナルな方々が執筆してくれています。 イラストレーターさんもすごい人たちが集まってくれました。よろしければ是非に。 再販売は9月中11月中旬になると思いますが、準備が出来次第ここで告知しますのでお待ちください。 お待たせしてすみません。再販売開始しました! アリスブックスさん なお、既刊の「萌えるAfterEffects読」はアリスブックスさんにある在庫で最後となります。 再販予定はありませんので無くなってしまったらごめんなさい。 店頭在庫を回収出来たので30部だけアリスブックスさんで再販して

  • アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第5回) スパッタリングプラグインを作成

    描画する色は、8bit/16bitで分けたかったので、構造体に入れていません。 sptIdxは粒子のパターンデータ配列のインデックスで、今回50個のデータを用意してあります。 50以上の値は、1ピクセルの点として扱うことにしています。135行目からのコードがそれに相当します。 opaは、不透明度は桁あふれ防止のため、呼び出す前に4ビットシフトしてあるので、ここでは12ビットシフトになっています(8bitサイズなので当は必要ないけど、念のため) SPT_SIZEとSPT_VALUEは、粒子のパターンデータ配列にアクセスするためのマクロです、sputteringData.hで定義してあります。 後は、単純に二重ループでデータの転送を行っています。 今回合成先・合成元のピクセルデータのアルファー値は最大値でないので、ピクセル同士のブレンド合成を行っています。 ピクセルの合成(通常) blend

    アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第5回) スパッタリングプラグインを作成
  • AEP Night vol.2

    AEP Projectは、5月27日(木)にAfter Effectsユーザーイベント「AEP Night Vol.2」を開催します! AEP Project参加者や、ゲストによるトークセッションの他、そして発売前日となるAfter Effects CS5の紹介まで幅広い発表を設けました。 プロユーザーから中級者・初心者のユーザー、学生、映像に興味がある方まで、すべてのAEユーザーが楽しめるイベントとなるようになっていますのでみなさん奮ってご参加ください!参加は無料です。 JOIN AND ENHANCE. 現地参加の方や、UstreamやTwitter経由でイベントに参加したユーザーの中から抽選でAdobe CS5 Production Premiumや、After Effectsプラグインがあたる「ジョイン・プライズ」を用意しました!プライズの詳しい内容などは下記タイムテーブルの横をご

    AEP Night vol.2
  • アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第0回)

    AfterEfefctsのプラグイン作成は思ったほど難しいものではありませんが、特殊な環境なのでかなり敷居は高いです。今回投稿する記事は、アニメ制作者のためのプラグイン作成入門としてなるべく簡単に書いていきたいと考えています。 ターゲットプラットフォームは、Windows XP / VIsual C++ 2008 Express Edition / AfterEffrctsCS3 SDK 以下の項目に分けて投稿していく予定です(まぁ気長にやります) 第1回 SDKをコンパイルしてみよう。 Visual C++ 2008 Express Editon SDKの導入 SDKのサンプルをコンパイル。 第2回 とりあえずプラグインを作ってみよう。 超簡単なEffectsプラグイン(PSET.aex)を作ってみる。 細かな説明はあとで、とりあえず作ろう。 第3回 知っておきたいC/C++の事。 基

    アニメ制作者のためのAfterEffectsプラグイン作成入門(第0回)
  • After Effects CS5 ファーストレビュー!CS5では何が変わる?

    2010年4月12日、Adobe Creative Suiteの最新版であるCS5が発表されました。CS4の発売から約18ヶ月になります。その中から早速Adobe After Effects CS5を、少しコアな部分も含めてレビューしてみたいと思います。 After Effects CS5の主なポイントは以下の通り 64ビット ネイティブサポート メモリ管理&マルチコアレンダリングの強化 ロトスコーピングを高速に行える新機能「ロトブラシ」 REDフッテージのサポート強化とAVC-Intra (50/100)のサポート Color Finesse 3 LEとDigieffects FreeFormをバンドル mocha for After Effects CS5(mocha v2にバージョンアップ)とmocha shapeプラグイン カラールックアップテーブル(LUT)のサポート 自動キーフ

    After Effects CS5 ファーストレビュー!CS5では何が変わる?
  • 自動でフェードイン・アウトさせるスクリプト:kd_AutoFade

    (2010/05/14)バージョンアップしました。 作業をしてて、レイヤーのイン・アウトのタイミングで不透明度などにキーフレームを打つことが多いのではないかと思うのですが、今回この処理をスクリプトで自動化してみました。と言っても実際にキーフレームを打ってるわけではなく、エクスプレッションを使って制御しています。 [新機能]効果が適用されるのをレイヤーの開始地点、終了地点、あるいはその両方を指定できるようになりました。 ドロップダウンリストから指定してApplyボタンを押してください。 ・time(s) フェードイン・アウトに要する時間を秒数で指定します。 ・Opacity(不透明度) チェックを入れると有効になります。(デフォルトで有効) 不透明度をどれくらい変化させるか指定します。 ・Scale(スケール) チェックを入れると有効になります。 スケールをどれくらい変化させるか指定します。

    自動でフェードイン・アウトさせるスクリプト:kd_AutoFade
  • Cinema 4DとAfter Effectsを連携させる at AEP Project

    Cinema 4D (C4D)という、After Effectsとの連携がとてもすぐれた3Dアプリケーションがあります。 今回はそのCinema 4Dで使えるMoGraphというツールとAEを使って動画を作ってみました。 After Effects側ではあまり凝ったテクニックは使用せず、AEだけでは実現できない3D表現を作成するためにC4DのAE連携機能を使ってみる、という感じの内容です。 C4Dのインターフェイスはとても理解しやすく、AEに慣れているユーザーならすぐアニメーションの作成からレンダリングまでを覚えられるのではないかと思います。デモ版もあるようなので3Dソフトに興味のある方はぜひ試してみてください! Cinema 4DとAfter Effectsの連携 Cinema 4Dから直接、After Effectsのプロジェクトファイル(aecファイル)を書き出すことが出来る aec

    Cinema 4DとAfter Effectsを連携させる at AEP Project
    llcheesell
    llcheesell 2010/01/17
    30分超えの解説は喉が疲れる。
  • CommandID

    app.executeCommand()で使えるリスト app.findMenuCommandId(menuString); の返り値をリスト化しています リスト化しなくてもメニューの文字列から動作させることが出来るのですが、 MacのAE日語版だと app.executeCommand(app.findMenuCommandId(“プロジェクトを開く…”)); で動くのですが、 WindowsのAE日語だと app.executeCommand(app.findMenuCommandId(“プロジェクトを開く(O)…”)); になってしまいます しかもAE7では app.executeCommand(app.findMenuCommandId(“プロジェクトを開く…(O)”)); です 英語版では app.executeCommand(app.findMenuCommandId(“O

    CommandID
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    llcheesell 2009/12/03
    app.executeCommnad()
  • After EffectsでのProRes 422/4444のガンマ問題を解決する

    はじめに After Effects CS3では、ProRes 422を扱う際に、8bitプロジェクトと16bitプロジェクトでフッテージのガンマが異なる問題がありました。 この問題はCS4で修正されているようですが、Final Cut Studio 3のリリースと共に追加されたProRes 4444を扱う場合にはCS4でも問題があることがわかったので、検証と共に解決方法を記しておきます。 とりあえず 面倒な話は置いておいて、どこを修正すれば問題が解決するのかを先に記します。 ※設定は自己責任で!バックアップを取っておくことをおすすめします。 ※あらかじめいくつか設定が書かれているのでコピー&ペーストして必要な部分だけ書き換えた方が確実かもしれません。 CS4の場合 ~/Library/Application Support/Adobe/Common/MediaCoreQTGammaRul

    llcheesell
    llcheesell 2009/11/09
    検証がしっかりしてる
  • カラーカーブとエクスプレッションで3Dレイヤーのz深度マップ

    カラーカーブとエクスプレッションで3Dレイヤーをz深度マップで表示する方法を考えました。 原理は、カメラのレイヤー空間に固定された2点の座標を3Dレイヤー空間の座標に変換し、それを元に3Dレイヤーにカラーカーブを適応することでz深度マップを作成します。 以下では、コンポジションに”カメラ 1″と”ヌル 1″を追加し、”ヌル 1″に調整用のエクスプレッション制御スライダを2つ追加、名前をwhite,blackに変更したものを用意した場合のエクスプレッションを示します。whiteとblackの値で、カメラから向かって奥側にしたい色の値を上げておきます。(以下のエクスプレションではwhiteとblackの値が同じときエラーになります。) z深度表示したい3Dレイヤーに塗り、カラーカーブエフェクトをこの順に適応します。塗りエフェクトを適応するのはカメラに対し3Dレイヤーが正面を向いている場合、その

    カラーカーブとエクスプレッションで3Dレイヤーのz深度マップ
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    llcheesell 2009/11/06
    気になるのでatode