2012年7月3日、無料メール・通話アプリ『LINE(ライン)』のプラットフォーム化がNHN Japanより発表された。いや、「アプリ」ではなく、ここからは「SNS」と言おう。ローンチ時の利用デバイスがスマートフォンだったこと、無料でメッセージのやりとりをする機能があったこと、このふたつからこれまでLINEは『skype』の競合だと言われてきた。しかし、その本質はmixiやFacebookと同じ。すなわちソーシャルネットワークサービス『LINE』だ。今回発表された新機能“ホーム”と“タイムライン”により、それはさらに強固なものとなった。 筆者は週刊アスキーのWebにおけるプレゼンスの拡大と事業化を担当している。オンラインメディア『週アスPLUS』の立ち上げから運営、最近ではコマース領域が中心だ。編集の現場からは遠ざかっているが、LINEカンファレンスでは直接会場に足を運び、取材に臨んだ。本
まず「LINE」の全容を把握する前提として、登録時にどのような情報を入力するのか、また設定においてどのような形で自分が保持しているデータをLINEのサーバに預けることになるのかを見ておく。 LINEの利用登録画面は、以下のような画面から始まる。国、キャリア、電話番号を入力し、これで番号認証のボタンを押すと、登録電話番号宛にSMSが送られてくる。SMSには認証番号が書かれており、それをLINEアプリに入力することで、電話番号の確認を行なっている。 ただ電話番号の登録は必須ではなく、電話番号欄を空欄にして「いまは登録しない」を選んで登録することもできる。これはiOS版では可能だが、Android版では電話番号の登録は必須のようだ。ということは、3G回線の電話番号を持たないAndroidタブレットなどでは利用できないが、iPod touchではLINEの利用は可能だということである。 登録プロセ
2020年8月31日(月)をもちまして、nanapiに関わるすべてのサービスは終了いたしました。 nanapiは、2009年のサービス開始より「みんなで作る暮らしのレシピ」という考えのもと、ユーザーの皆さまに生活に関する様々な「ハウツー」を投稿していただく投稿型ハウツーサービスとして運営してまいりました。 約11年間にわたって皆さまからご支援をいただきサービスを継続できたこと、nanapi編集部一同、心より御礼申し上げます。 掲載されていたコンテンツなどのnanapiについてのお問い合わせは、nanapi@supership.jp までお願いいたします。 長きに渡りnanapiを応援してくださり、本当にありがとうございました。
◆27日20:45に規約改定の旨について追記しました。 詳細: http://naverland.naver.jp/?p=6370 「LINE利用のために収集するアドレス帳内の情報は、LINE利用登録の際に、利用者がアドレス帳に登録されている電話番号および携帯電話用メールアドレスを利用して友だちを追加する機能を有効化した場合に限り取得します。 アドレス帳情報を利用したくない場合は、この情報を利用しなくてもLINEをご利用いただけます。 現行の利用規約では、上記の内容を詳しく記載しておらず、アドレス帳内の情報をすべて取得することが必須であるという誤解を招きかねない記載であるため、実態に合わせて、以下のように利用規約の改定を行いました。」 続きを読む
とりあえず一区切りついたので俺のこの2ヶ月のマルチ商法への勧誘をつづることにする。 3月某日。 合コンに呼ばれたので参加。 3対3の合コンのはずが女性人がひとり少ないという展開。 でもちょうど前の銀座の仕事をやめたばかりだったので飲み会を楽しんだ。 年齢層が上で付き合うとかはありえない感じの人たちだった。 4日後、その合コンにいた女性(31歳)から飲み会があるから来ないかとの誘い。 続きはこちらから
【山本一郎】ソーシャルゲーム業界の「ガチャ」商法,規制強化情報乱舞の怪。いま,おまえのソーシャルの危険が危ない ライター:山本一郎 山本一郎 / ブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 山本一郎:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 巷ではソーシャル社会の発展と潜在的な危険性のバランスについて議論が進んでいます。巷ってどこよ? と聞かれた場合は,コンテンツ業界の周辺という話になるんですが。まぁそもそもソーシャル社会って訳すと社会社会じゃねえのか。シティバンク銀行が町銀行銀行だった逸話を思い出すけど,そんな話はどうでもいい。 とにかくそっち方面のご取材が最近とても多く,私自身あまり国内にいないこともあって,せめて問題の輪郭,概要だけでも知ってもらいたいということで,文句を言われない範囲内でソーシャルゲーム
バンダイナムコゲームスから発売された「ゴッドイーター」の制作に携わった河野紀子さんが、CEDEC2012にて、中二病のキャラクターに限らず、アニメーターがキャラクター付けを行う際に重要となるロジック、そしてキャラクターの内面(心理状態)を適確にポーズで表現する方法を学べる講演を「ユーザーに中二キャラクターとしての認知に成功したアニメーション・メソッド ~ゴッドイーターから贈るフィジカル中二論~」と題して行いました。 まず、ゴッドイーターのキャラクターをかっこいいポーズでキャラ表現をして欲しいとオーダーをもらいました。ここで課題です。1つ目はオーダーはもらったんですが、ゴッドイーターにとっての「かっこいい」とは何か。かっこいいには色んなかっこよさがあって、人の好みによってかっこよさも違います。そこで、ゴッドイーターにとってのかっこよさを探さなくてはいけません。2つ目です。「ポーズでキャラ表現
“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日本伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日本第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮本茂専務取締役情報開発本部長(57)だ。宮本氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で
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