ゲーム系の設計は、サービス設計の役に立つので勉強中。noteそのものの設計思想にもだいぶ応用してます。 カードゲーム終盤をいい感じに盛り上がる体験について、思いつく選択肢のメモ。 対戦ゲームは後半に勝者が明快になってしまうと、結構ダレてしまうんですよね。そんなダレを防止して最後までもりあげるための、メカニクスを色々と感がえてます。 後半で行うアクションを大きくする序盤は拳銃で戦い、終盤はミサイルを打ち合うなど、進行に応じてプレイヤーの行動を拡大する。勝敗に関わらずゲームがヒートアップ。ただし勢力拡大に失敗したプレイヤーは、ダレるので注意。個々のプレイヤーではなく、場そのものがインフレする事で、公平なインフレも作れる。 後半で獲得できるスコアを大きくする後半ほど手に入る得点が大きくなる。逆転しやすくなるが、序盤の積み上げが無意味になるリスクもある。逆転のチャンスはあるが、積み上げたアドバンテ