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3Dとgamedevに関するkenjiro_nのブックマーク (11)

  • Pythonで作る3Dゲーム

    人工知能AI)の開発などで注目を集めるプログラミング言語「Python」では、「Panda3D」というライブラリーを使うことで、3次元(3D)ゲームも開発できる。Panda3Dの基的な使い方を紹介するとともに、実際に遊べる「ビー玉迷路ゲーム」を開発する。 出典:日経ソフトウエア、2022年5月号 pp.74-93 「Pythonで3Dゲームを作ろう」を改題、編集 記事は執筆時の情報に基づいており、現在では異なる場合があります。 いよいよ3Dゲームが完成!Pythonでゴール処理などの仕上げを施す Part2 ステップ5/ステップ6/ステップ7 迷路の穴のパーツに衝突したら、ボールが開始地点に戻るプログラムを作ります。さらにゲームをクリアしたのかどうかをわかりやすくするために、ボールがゴール位置にたどりついたときに、画面に「ゴール!!」というテキストを表示します。 2022.06.17

    Pythonで作る3Dゲーム
  • 基礎線形代数講座

    4. 公開にあたって ●まえがきに代えて 書は 株式会社 セガ にて行われた有志による勉強会用に用意された資料を一般に公開するもので す。勉強会の趣旨は いわゆる「大人の学び直し」であり、書の場合は高校数学の超駆け足での復習 から始めて主に大学初年度で学ぶ線形代数の基礎の学び直し、および応用としての3次元回転の表現の 基礎の理解が目的となっています。広く知られていますように線形代数は微積分と並び理工系諸分野の 基礎となっており、だからこそ大学初年度において学ぶわけですが、大変残念なことに高校数学では微 積分と異なりベクトルや行列はどんどん隅に追いやられているのが実情です。 線形代数とは何かをひとことで言えば「線形(比例関係)な性質をもつ対象を代数の力で読み解く」 という体系であり、その最大の特徴は原理的に「解ける」ということにあります。現実の世界で起きて いる現象を表す方程式が線形な振

    基礎線形代数講座
  • セガ、150ページ超の社内向け数学資料を無償公開 「3DCGの技術的基礎に」

    セガは6月15日、社内勉強会で使った線形代数の教材を、公式ブログで無償公開した。ページ数は150以上。ゲーム開発に必要な3DCG技術的基礎となる知識を学び直すために使ったものという。 2020年に行った社内勉強会向け教材の一部をPDF形式で公開。全8部構成で、ベクトルや行列、3次元での回転を計算するときに使う「クォータニオン」について教える。ただし簡潔に分かりやすく学べるよう編集したため、用語の定義が一般的なものと異なる場合があるとしている。 ゲーム制作では、キャラや背景を3次元で回転させたり、ゲームエンジンそのものを作ったりするときに線形代数を使うという。セガは教材について「興味のある方は参考にしてほしい。“大人の学び直し”をしてみたい方はぜひ」としている。 関連記事 任天堂がSwitch向けにプログラミング学習ソフト 作ったゲームの共有機能も 任天堂が、Nintendo Switch

    セガ、150ページ超の社内向け数学資料を無償公開 「3DCGの技術的基礎に」
  • [GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる

    [GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる ライター:西川善司 DXRはAMDとNVIDIA共催のセッション群内,「New Techniques for Accurate Real-Time Reflections」というセッションで発表となった Game Developers Conference 2018(以下,GDC 2018)会期初日となる北米時間2018年3月19日,AMDとNVIDIAが共同主催した技術系セッション群「Advanced Graphics Techniques」で,Microsoftは,レイトレーシングのパイプラインをDirectX 12へ統合すると発表した。その名も「DirectX Raytracing」,略称「DXR」だ。 そもそもレイトレーシングとは これまでのリアルタイ

    [GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる
  • 初音ミクがゲキド街で戦うオンラインマルチプレイ3Dアクションゲーム「ミクミク防衛軍」を作ってみた!

    個人でゲームを作ったので紹介します! http://mikumikuplay.com/boeigun/ 「ミクミク防衛軍」はブラウザで簡単に遊べる3Dアクションゲームです。このゲームは前作ユニティちゃんバズーカのオンラインマルチプレイ版です。ゲームのルールは簡単で、バズーカで敵を5匹倒すタイムを競うというものです。プレイヤー複数人で同時プレイすることが出来ます。ゲームのジャンルはサードパーソンシューティングになります。 複数人同時プレイの場合、自分が打とうと思った敵を他のプレイヤーに先に打たれてしまうと、別のプレイヤーの得点になってしまいます。なので、速いタイムを出すためには他のプレイヤーより先に敵にバズーカを命中させることが重要です。いかにして他のプレイヤーより早く敵に弾を当てるか?それを競うゲームとなっています。 ゲームクリアタイムはサーバに保存され、ランキングゲーム画面やWebサイ

    初音ミクがゲキド街で戦うオンラインマルチプレイ3Dアクションゲーム「ミクミク防衛軍」を作ってみた!
    kenjiro_n
    kenjiro_n 2014/10/13
    http://com.nicovideo.jp/community/co2268886 によると id:yamarou の作品とのこと。重ね重ね言うことになるが本人のブログで告知を打ってほしかった。
  • Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86

    2014/10/04に開催された、ゲーム未来学研究会01「Oculusを最前列で遊ぶ冴えたやり方」セミナー資料。 コミックマーケット86で公開されたユニティちゃんステージデモのメイキングについて。 ユニティちゃんステージデモのリアルタイム映像はこちらからどうぞ http://unity-chan.com/events/c86/WebPlayer/Read less

    Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
  • Yuki Koyama

    Yuki Koyama, Ph.D. Media Interaction Group, Human Informatics and Interaction Research Institute, National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) Senior Researcher koyama.y@aist.go.jp Curriculum vitae Short Bio Yuki Koyama is a Senior Researcher at National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST). He received his Ph.D. from The University of Tokyo in

  • Unlimited Detail Technology なんぞや2

    http://unlimiteddetailtechnology.com/ めんどくさがらず、一次ソース読んでみた。 まず、このシステムは文字通りに「unlimited geometry」だそうです。文字通り、無限。ジオメトリ、無制限。Unlimited Detail は、3D エンジンというより検索アルゴリズムに近い。Unlimited Detail は基的には点群の検索アルゴリズムです。莫大な量の点情報を、とても小さく圧縮するなんか秘密なテクノロジがあるらしいこのエンジンは、カメラが向いてる方向によって描画に必要な点データ (レンダリング解像度が 1024x768 だったら、1024x768 の点データ) だけを検索する。1ピクセルが1点データに対応するように。この検索には、いくつかの解決しなければならない扱いにくい事柄がある、例えば:どの物体がカメラに一番近いか? どの物体が他の物

    Unlimited Detail Technology なんぞや2
  • Unlimited Detail Technology なんぞや

    http://www.ausgamers.com/news/read/3093969 http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1108/03/news025.html 動画の説明見る限り、点群ベースのジオメトリ処理のようだけど、わりかし詳細不明。 21兆ポリゴン相当の処理を20FPSで出せるといってるけど、コメントにもあるようにそれだけの3次元座標情報を一度に持っておけるわけないから、何らかのLOD処理をして画面のZ方向に深いヤツは間引いたデータで処理、とかしてるんだろうとは思う。 そもそも元データとしても現実的な頂点数で持ってて、何らかの方法でレンダリング前に補完してるのかな? DirectX11 のテッセレーションステージみたいな。 あと多分、刈り込み処理や動的補完処理以外にも、きっとシーンに応じて膨大な頂点情報をストリーミングする技術、あるいはスト

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  • BASIC でゲーム開発 - 教育は参考ブログ

    DarkBASIC Back to BASIC Game Development via DarkBASIC | Intel® Atom™ Developer Program ゲーム製作に特化した DirectX 経由で 2D/3D が簡単に扱える BASIC。 ああ俺も最初は BASIC でインベーダゲームもどきやテトリスもどきを作るところからプログラムを始めたんだよなぁ。

    BASIC でゲーム開発 - 教育は参考ブログ
    kenjiro_n
    kenjiro_n 2010/02/17
    向けのDarkBASICという言語の紹介へのリンク。
  • アッチの世界を覗ける窓を作ってみた

    Johnny Chung Lee氏のアレ(sm1851080)があまりにも面白そうだったので夏休みの工作として自分でやってみました。思いっきり二番煎じですよ。見ている人が窓(ディスプレイ)の向こう側と繋がっているように見えるなら成功っす。題材として使わせていただいたウサ耳の女の子(http://www.din.or.jp/~kanikani/index.htm)をお楽しみください。こんな感じで遊べるゲームあると楽しそうですねぇ。大分前から同じことやってる方が沢山おられるようですね。紹介:sm3739623、 sm3523079、sm3352763。思いつきで新しいの作りました→「向こう側を覗ける窓を作ってみた」(sm4373656)。 9/10 10万再生ありがとうございます。諸々の理由でプログラムはまだ公開できないのですが、続編は作っていますので、お楽しみに!

    アッチの世界を覗ける窓を作ってみた
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