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ブックマーク / kultur.jp (15)

  • 【コラム】モバイルゲームのガチャバブル終焉とリテラシーが高まり始めたユーザー達 - Kultur

    先日、各企業が第3四半期の決算発表を行ったが、モバイルゲームの大手企業が軒並み減収減益となった。 ブルームバーグは、「モバイルゲーム業界「金のなる木」ガチャ時代終焉」という見出しで、その勢いが衰えてきていると報じた。 (※稿ではスマートフォン向けのゲームを「モバイルゲーム」という名称で統一します。) モバイルゲームは、いわゆるガチャ課金で金脈を掘り当てたように稼ぎまくっていたのが過去10年だが、既にそのピークは過ぎており、ミクシィやガンホーなどの収益は減少している。 白プロジェクトのヒットで一躍有名になったコロプラの株価を見ると、2014年に4000円以上だったのが現在は800円程度にまで値下がりしている。 モンストをヒットさせたミクシィも綺麗な右肩下がりで株価が下落をしており、既に投資家達の期待も失われたと言えるだろう。 モバイルゲーム市場の人気はまだまだ衰え知らずではあるが、Fat

    【コラム】モバイルゲームのガチャバブル終焉とリテラシーが高まり始めたユーザー達 - Kultur
    feznote
    feznote 2018/11/12
  • FF14吉田プロデューサー「PC MMORPGの“停滞期”は終わった」 「復帰プレイヤーが増えている」

    ファイナルファンタジーXIVのプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏は、韓国メディアのインタビューでPC MMORPGの停滞期は終わったと話した PC MMORPG市場の見通しについて聞かれた吉田氏は、グローバル市場の観点ではPC MMORPG市場の停滞期は終わったと考えていると答えた。 吉田プロデューサーによると、FF14の新規ユーザーが世界的に増加しており、最近FF14で初めてPCMMORPGに触れたり、MMOに復帰するというユーザーも増えている事が根拠だという。 20年前にウルティマオンラインやエバークエストをプレイしていた世代の一部がPCMMORPGに戻ってきており、彼らは以前ほど情熱的にはプレイしないが、余暇時間を活用して十分に意味のあるゲームプレイしているとのこと。 歳を取り、社会的にも経済的にも安定し、子供もある程度大きくなって余裕ができたからではないかと吉田氏は分析し

    FF14吉田プロデューサー「PC MMORPGの“停滞期”は終わった」 「復帰プレイヤーが増えている」
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    feznote 2018/10/16
  • MMORPG「Albion Online」 7月17日にグローバルサービスを開始

    Sandbox Interactiveは、現在開発中のMMORPG「Albion Online」(アルビオン・オンライン)の正式サービスを2017年7月17日に開始すると発表した。 Albion OnlinePCだけでなくスマートフォンにも対応するが、スマートフォン版はPC版の正式サービス後に対応する模様。 Albion Onlineはプレイヤー主導の経済システムを特徴としており、全ての装備はプレイヤー製作で入手することになる。 作は、発表当初は基プレイ無料となっていたが、その後基プレイ無料ではなくパッケージ買い切り型に変更された。 長期間クローズドβテストを続けてきたが、ついに正式サービスの目処が経ったようだ。

    MMORPG「Albion Online」 7月17日にグローバルサービスを開始
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    feznote 2017/03/01
  • FF14の料理レシピ同人誌 スクエニからの要請で発売禁止に

    「ファイナルファンタジーXIV」に登場する料理を再現した写真やそのレシピを掲載している同人誌「エオルゼアの料理」が、スクウェア・エニックス側からの要請で発売禁止になったことが明らかになった 作者のプリぐるめ氏によると、スクウェア・エニックスからとらのあなでの販売を取り下げるように通達が来たという。 スクエニより、現在とらのあなで販売中の同人レシピ「エオルゼア料理」の発売を取り下げるように通達が来ました。よって、近日中には販売中止となると思います。今までお買い上げいただいた方、当にありがとうございました!第2弾を楽しみにしていた方、申し訳ありません。ただ、 — プリぐるめ@創作活動中 (@prinamococo) 2017年2月24日 スクウェア・エニックスの許可を得ずに営利目的で販売しているというのが原因のようだが、他のFF14関連の同人誌は黙認されているにも関わらずこの同人誌にのみ通

    FF14の料理レシピ同人誌 スクエニからの要請で発売禁止に
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    feznote 2017/03/01
  • FF14 「最もエンディングクレジットが長いMMO」「最もBGMの曲数が多いゲーム」としてギネス世界記録に認定

    「ファイナルファンタジーXIV」が、「世界で最もエンドクレジット(エンドロール)が長いMMO」及び、「世界で最もBGMの曲数が多いビデオゲーム」としてギネス世界記録に認定されたことが明らかになった。 FF14のエンドクレジットは1時間38分の長さ、サウンドトラックは384曲で、それぞれギネス世界記録に認定された。 FF14のエンドクレジットには、スタッフの名前に加えてレガシープレイヤー達の名前が「メテオサバイバー」として掲載されており、これが1時間以上のボリュームとなっている。(参考:レガシーキャンペーン) 加えて、「ファイナルファンタジー」が、『最も多数の作品を有するRPGシリーズ』としてもギネス世界記録に認定された。記録は87タイトル。

    FF14 「最もエンディングクレジットが長いMMO」「最もBGMの曲数が多いゲーム」としてギネス世界記録に認定
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    feznote 2017/02/20
  • DMMがまとめブログ「はちま起稿」を10月まで運営していたことが明らかに。現在はインサイトが保有

    DMM.comは12月28日、まとめブログの「はちま起稿」を2016年1月に買収し、同年10月に株式会社インサイトへ売却していたことを明らかにした。 Webメディア「はちま起稿」サービス運営・事業譲渡に関するお知らせ https://dmm-corp.com/press/press-release/4852 一部報道機関より、株式会社DMM.comとWebメディア「はちま起稿」との関係について質問された内容を受け、当社からこの件について下記公表いたします。 株式会社DMM.comは、Webメディア「はちま起稿」を2016年1月に買収いたしましたが、同年10月に他社への売却を決定し、現在は完了しております。 つまり、DMM.comが2016年1月~10月まで「はちま起稿」を運営しており、その事実を12月28日まで隠し続けていたということになる。そして、現在は株式会社インサイトが運営権を保有し

    DMMがまとめブログ「はちま起稿」を10月まで運営していたことが明らかに。現在はインサイトが保有
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    feznote 2017/01/10
  • MMORPG「黒い砂漠」 欧米サービスの同時接続数は9~10万人、販売本数40万本

    2016年3月3日より欧米向けのサービスが開始されたMMORPG「黒い砂漠」の共同インタビューがソウルで開催され、欧米サービスの成果が明らかになった。 Daum Gamesのヨーロッパ法人によると、事前購入をしたユーザーは15万人で、3月全体では25万人が追加で購入し、合計で40万人がデジタルパッケージを購入したことになる。 また、DAU(デイリーアクティブユーザー)は20万人で、同時接続者数は9万~10万人を維持しているという。 黒い砂漠の欧米サービスはBuy-to-Play制でパッケージ購入が必須だが、課金アイテムの購入率も基準とされる11%よりも遥かに高いという。 事前購入で販売されたパッケージの80%以上は、50ユーロ以上の高額商品だったようで、サービス開始から1ヶ月で既に韓国サービスの売上高を超えたとしている。 今の流れのままであれば2016年内に販売数が100万を突破する可

    MMORPG「黒い砂漠」 欧米サービスの同時接続数は9~10万人、販売本数40万本
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    feznote 2016/04/02
    MMORPG「黒い砂漠」 欧米サービスの同時接続数は9~10万人、販売本数40万本 400万本じゃなくて40万本か。このゲームもっと欧州向けにまともにしておけばアレだけ期待されてたのに・・・完全に腐ってしまってる
  • ギルドウォーズ2拡張パック「Heart of Thorns」 海外メディアレビュー・評価

    10月23日に発売されたMMORPGGuild Wars 2」初の拡張パック「Heart of Thorns」の海外メディアによるレビューを紹介。 ■IGN 良い点 ・垂直方向の探検(グライダー等) ・面白いが短いストーリー ・エリートスペシャリゼーション 悪い点 ・はっきりしないマスタリーの成長 ・ますますマップの中身がなくなっている 7.6/10 Heart of Thornsは有意義な方法でギルドウォーズ2を拡張しているが、「マスタリーシステム」はまだ十分に成熟していない ■MMORPG.com 良い点 ・エリートスペックと新職業のRevenantは素晴らしい ・素晴らしいマップとコンテンツデザイン ・見事なストーリーテリング 悪い点 ・一人で探索するには自由度が欠けている ・マスタリーは作業的 ・ストーリーが短すぎる 8.2/10 Heart of Thornsはおそらく完璧な拡

    ギルドウォーズ2拡張パック「Heart of Thorns」 海外メディアレビュー・評価
    feznote
    feznote 2015/11/23
    ギルドウォーズ2拡張パック「Heart of Thorns」 海外メディアレビュー・評価 - Kultur マスタリーとマップは明らかに悪化した。IGNの評価はかなり的確。
  • 「2016年はメインストリームのMMORPGの終焉」 ジャンルのニッチ化が進む?

    2016年には「Tree of Savior」や「BLESS」、「リネージュ エターナル」といったMMORPGが登場する予定だが、「2016年はメインストリームのMMORPGの終わりの年」そんな議論が海外ゲームサイトMMORPG.comのフォーラムで行われている。 少なくとも欧米では、今後登場するMMORPGはインディーデベロッパーのような小さな開発会社が制作したものばかりで、そのターゲットとなる利用者は(主流のMMORPGよりも)ずっと小規模で、それ以外は焼き増しのような韓国産や中国産のゲームばかりだと、この投稿者は主張している。 そして、シングルプレイヤーRPGが再び日の目を見ることになるという。 メインストリームのMMORPGの時代が一度終わりを迎えることにより、将来のMMORPGにもっと多様性が生まれることになるため、主流のMMORPGの終焉はジャンルにとっては良いことだという。

    「2016年はメインストリームのMMORPGの終焉」 ジャンルのニッチ化が進む?
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    feznote 2015/11/23
    「2016年はメインストリームのMMORPGの終焉」 この記事でMMORPGといっているものは主にWoWクローンであってMMOって多人数のオンゲを指すわけで、そんな限定的な言葉じゃないと思うんだよ。
  • ついに本当の次世代MMORPGが登場?「Revival」

    2010年頃から数々のMMORPGが「次世代」を掲げてきたが、それらほぼ全てのMMORPGの中核にあるゲームプレイはそれまでのゲームとほとんど変わらなかった。ゲーマーが心の底から「次世代MMORPGだ!」と呼ぶに相応しいタイトルはまだ存在していない・・・はず。 そんな中、海外のオンラインゲーム情報サイトTen Ton Hammerの記事で、最近のMMORPG当の意味で「次世代」と呼べない理由と、ついにその次世代MMORPGに相応しいゲームが一つ登場しそうだと紹介されている。 そのゲームは、アメリカのコロラド州にあるゲーム開発会社IllFonicがUnreal Engine 4を採用して開発している「Revival(リバイバル)」というMMORPGだ。 5つの”C”の中身が変わらなければ次世代ではない MMORPGには必ずと言っていいほど頭文字にCのつく5つのコアシステムが存在していると

    ついに本当の次世代MMORPGが登場?「Revival」
    feznote
    feznote 2015/10/31
    ついに本当の次世代MMORPGが登場?「Revival」 これ別に次世代要素なくないか。今までどこかで見たことあるけど実装に失敗してきた沢山の無理な設定例集みたいになってるが
  • 黒い砂漠 海外コミュニティが開発元へインタビューを敢行。厳しい質問攻めに・・・

    ファンサイト「Black-Desert.com」は、MMORPG「黒い砂漠」の開発元であるPearl Abyssにインタビューを敢行した。 基的に欧米版についての質問が多いが、先日指摘されたように黒い砂漠の抱えている問題を厳しく指摘する質問もみられたので以下で紹介する。 ※このインタビューは2015年4月13日時点のものです。ゲームの仕様は変更される場合があります。 Q. 現在、誰が韓国版の黒い砂漠のゲームプレイを変更する決定をしているのですか?DAUMですか、Pearl Abyssですか? A. 韓国版の黒い砂漠は我々(Pearl Abyss)と韓国のパブリッシャー(DAUM)が一緒に意思決定を行っています。 Q. 現行バージョンの黒い砂漠は1次CBTの頃に私たちが経験したものと完全に異なっています。何がゲームをこんなに変える原因となったのでしょうか? A. 過去2年でユーザーの傾向が

    黒い砂漠 海外コミュニティが開発元へインタビューを敢行。厳しい質問攻めに・・・
    feznote
    feznote 2015/04/15
    黒い砂漠 海外コミュニティが開発元へインタビューを敢行。厳しい質問攻めに・・・ - Kultur なんだか知らないけど、やっぱり欧米圏のユーザーとは凄くゲームの志向性で気が合う気がする。
  • 「ガチャの確率操作」は実際に行われている。開発者ら語る

    オンラインゲームやモバイルゲーム、特にソーシャルゲームでおなじみの「ガチャ」はこれまでも幾度と無く議論の対象となってきた。 韓国ゲームサイトTHIS IS GAMEは、ガチャのような確率に影響されるカードやアイテムが登場するゲームの開発者やプランナーに匿名でインタビューを行った。その中で「ガチャ」を取り巻く開発側の事情が浮き彫りになってきた。 モバイルゲーム開発者Aさんの事例 Aさんは自社でサービスを行っているゲームのガチャの確率を見て驚愕した ガチャで手に入る最高級アイテムが出る確率が0%に設定されていた Aさんは企画者にこのことを尋ねると「ゲームバランスのためにわざわざ設定したのだから気にしなくていい」と言われた ユーザーから疑われることを心配したAさんは強く抗議し、最終的に低確率で入手できるようになった オンラインゲームプランナーBさんの事例 Bさんが勤めるオンラインゲーム開発会社

    「ガチャの確率操作」は実際に行われている。開発者ら語る
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    feznote 2015/04/11
  • Diablo IIIはなぜ失敗し、Reaper of Soulsまでにいかにして復活したか【動画あり】

    Diablo IIIのゲームディレクターであるBlizzard EntertainmentのJosh Mosqueira氏はGDC 2015で、Diablo IIIの失敗とそこからの復活への道のりに関して講演を行った ▼講演の模様を収録した動画 2012年5月に発売されたDiablo IIIはその高い期待とは裏腹に、ロンチ時にはサーバー障害でログインできず、ログインできるようになったら今度はドロップするレアアイテムが拾ってみたらゴミばかり、レジェンダリーアイテムを拾っても自分のキャラが装備できない、あとはオークションを眺めているばかりという惨憺たる状況だった。 開発チームは何が問題なのかを把握するところから始め、一番の問題は開発がユーザーの心理を理解できていなかったという点だと判明した。 Diablo III ロンチ時に問題だった原因には次のようなものが挙げられている。 どんなに良い話でも

    Diablo IIIはなぜ失敗し、Reaper of Soulsまでにいかにして復活したか【動画あり】
    feznote
    feznote 2015/03/08
    Diablo IIIはなぜ失敗し、Reaper of Soulsまでにいかにして復活したか【動画あり】 これも面白いな。Kulturっていうこのゲームニュースのブログは小さいところの中ではお勧め
  • エンドコンテンツ問題の解決を目指すMMORPG「Crowfall」のシステム Q&A パート1

    80万ドルの開発資金獲得に3日間で成功したMMORPG「Crowfall」は、ストラテジーゲームの仕組みとMMORPGの仕組みをあわせることで、MMORPGが長年悩まされているエンドゲームコンテンツの解決を目指している。 そのシステムの根幹にあるのは世界が持続しない「キャンペーンワールド」だが、これはどういったものなのか、公式サイトの説明を翻訳して紹介する。 1. あなた方はCrowfallのことを「玉座戦争シミュレーター」と呼びますが、どういう意味ですか? MMOの新しいサブジャンルのことです。ストラテジーゲームMMOの組み合わせです。 2. 普通のMMOとどこが違うのですか? チェッカーズ、チェス、モノポリー、リスクなど、ほとんどの戦略ゲームには勝者が存在します。スポーツも同様です。 具体的に言うと、最初の状態では競技者全員がほぼ公平ですが、一連の流れの中で勝利条件を満たすことによっ

    エンドコンテンツ問題の解決を目指すMMORPG「Crowfall」のシステム Q&A パート1
    feznote
    feznote 2015/03/08
    これは興味深い。MMOのエンドコンテンツの問題に対して「Crowfall」のシステムが出した答え
  • 月額制vs基本プレイ無料 FF14吉田PとEQディレクターのMMOの料金の考え方

    ファイナルファンタジーXIVのプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏がgamesindustry InternationalのインタビューでMMORPGの料金について語ったが、EverQuestシリーズのディレクター David Georgeson氏もIGNのインタビューでMMOの料金に関する考えを語った 2人の意見は異なるものだ。 FF14の吉田プロデューサーは、どちらのビジネスモデルにも長所と短所があると前置きした上で、基プレイ無料にすれば最初の数ヶ月は手っ取り早く収益を得ることができるが、その後同じような収益を得られるかは不透明であり、長期的にゲームを維持する必要があるMMOにとっては必ずしも基プレイ無料が最善ではないという意見を述べた。 また、基プレイ無料では最高の体験を提供したいと思っても収益を得られる部分を考えなければならず、結局自分たちは誰を満足させたいのかわからなく

    月額制vs基本プレイ無料 FF14吉田PとEQディレクターのMMOの料金の考え方
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    feznote 2014/06/26
    月額制vs基本プレイ無料 FF14吉田PとEQディレクターのMMOの料金の考え方 @Kultur_tさんから
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