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モバゲーに関するagektmrのブックマーク (5)

  • The Art of モバゲー Capacity Planning | Carpe Diem

    さて、2009 年も残すところ、あとわずかとなりましたが、今日はモバゲー版のキャパシティプランニングを考えてみましょう。モバゲー版は、まだ実際にはサードパーティ製のアプリが公開されていない状況だとは思いますが、開発サイトが公開されています。モバゲー版も、mixi モバイルアプリ版と同様に、パートナー企業のみが開発できるようになっています。 まず、モバゲーの規模を知るために、 月次推移のご報告(平成21年10月度)を見てみましょう。この資料から、2009 年 10 月時点での PV は、次のようになっています。 会員数: 1527 万人 月間 PV: 約 238 億 PV 単純平均して、日間にすると約 8 億 pV、秒間にすると約 9,259 PVになります 次に、モバゲーの成長速度を計るため、月次推移のご報告(平成21年8月度)を見てみましょう。この資料から、2009 年 8 月時点での

  • mixiオープン化でモバゲー、グリーとのモバイルSNS戦争の行く末は?

    インターネットやモバイル関連の企業の経営者が集まるカンファレンス「Infinity Ventures Summit 2009 Spring(以下、IVS)」が2009年5月21日から22日まで札幌で開催されている。 このIVSの面白さはなんといっても、各セッションでの経営者同士のディスカッションや会場にいる経営者からのスピーカーへの質問だろう。 ミクシィ代表取締役社長の笠原健治氏の講演を終えたあとには、会場にいるモバゲータウンを運営するディー・エヌ・エー取締役の守安功氏やグリー代表取締役社長の田中良和氏を交えての質問を受ける一幕もあった。 ミクシィのmixi事業部長の原田明典氏も参加したこの質疑のやり取りの一部を披露しよう(モデレーターはインフィニティ・ベンチャーズ共同代表の小野裕史氏)。 モデレーター:mixiアプリの市場規模はどれぐらいを期待しているか? 笠原氏:ミクシィの売り上げは

    mixiオープン化でモバゲー、グリーとのモバイルSNS戦争の行く末は?
  • 『mixi、モバゲー、GREE』

    みんなdeブログ 某IT会社のメンバー全員でIT業界のサービスやニュースについて日替わりで更新していくブログです。 mixi、モバゲー、GREEの2008年決算期のそれぞれの会員数、PV、売上はこのような結果だったようです。 ●mixi 会員:1568万人 PV:49億9000万PV(PC) 97億8000万PV(モバイル) 売上:87億5700万円 ●モバゲー 会員:1164万人 PV:153億3500万PV(モバイル) 売上:154億3200万円 ●GREE 会員:670万人 PV:1億1000万PV(PC) 75億2000万PV(モバイル) 売上:29億3800万円 それぞれの特徴は収益源でしょうか。 ●mixi 純広:93% 有料会員:7% ●モバゲー 純広:21% アフィリエイト:32% アバター販売:47% ●GREE 純広:28% アフィリエイト:15% 有料会員:16% ア

    『mixi、モバゲー、GREE』
  • 『mixiアプリに対してモバゲー、GREEはどうでるか?』

    Next Big Thing!! 映画会社取締役の妄想日記から変更しました。「OpenSocial」「Friend Connect」「Facebook connect」「Android」「iPhone SDK」などネット界に次々と発生している新しい兆候に関して自分でも考えつつ、書いて行ければと思います。 mixiアプリプラットフォームの素晴らしさについては昨日語りました。 mixiアプリプラットフォームの衝撃!当にスゴイ! では、これに対して国内3強の残り、モバゲータウンとGREEはどう出るでしょうか? これに対して僕の考えは、モバゲーは追従せざるを得ない。GREEは追従できない(しない)。そう思います。 今回のmixiアプリプラットフォームで当に重要なのは課金APIを開放したことです。これによってサードパーティはしっかりとしたビジネスモデルを構築することができ、結果、質の高いアプリが

    『mixiアプリに対してモバゲー、GREEはどうでるか?』
  • memokami :: モバゲータウンが本当に最強なわけ(2/2)

    最初の記事で日文化の中で、モバゲータウンがアバターを 流行らせた話をお伝えしました。 日は子供の頃、着せ替え人形で遊ぶというあそびがあります。 実は当たり前に行っているこの行為が、諸外国では当たり前で なかったりします。 日人はアバターを見たときに「あー子供の遊びか」と思うのに対し、 アジアの他地域の国々は「へーこんなのあるんだ」という意識を持ったりします。 その辺りの文化の違いをすることがアバターの発展につながりそうですね。 さて今回は「アバターを流行らせたことによる、モバゲーの強さの当の意味」について触れていこうと思います。 アバターをどうビジネスに結び付けていくか。 アバターはその単体だけで、ビジネスにすることもできます。 流行ってるブーツ50円、おしゃれな服100円。 リアルマネーで販売するという方法です。 ただこれは非常に安易で、これだけではなかなか日では 受け入れら

    memokami :: モバゲータウンが本当に最強なわけ(2/2)
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