もういくつ寝ると 今年のはじめにやりたいことリストを作った。今見たら50項目あるリストのうち25個が達成済みだった。ちょうど半分やりたいことをやったということだ。私にしてはまあまあの結果だと思う。満足。 やりたいことリストにあるもののうち、「〜を食べたい」系は概ねクリアし…
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新着記事一覧 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス 第32回 ジオメトリシェーダ(3)〜ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(3) [17:30 9/26] グリーンNTTの本格活動開始 - 、2012年度までに5MW規模の発電を目指す [17:27 9/26] 韓国大手のGmarketを米eBayが買収 - オンラインショッピングに変革 [16:56 9/26] 吉田カバンがコンランショップとコラボ! - 機能的なビジネスバッグ登場 [16:43 9/26] IBM、世界4カ所にクラウド・コンピューティング・センターを開設 [16:17 9/26] こんにゃくセラミドと食物繊維10,000mg配合の機能性飲料発売 - JT [16:11 9/26] 日本IBM、最小で20万円を切るセキュリティアプライアンスを発表 [15:53 9/26] S3 Graphic
先々日から推敲作業が激化。寝るタイミングを逸して睡眠サイクルが狂い、大変なことに。私は自分で寝ようと思ったら寝られるクチなので、入眠に関しては年に数回しか失敗しない分だけ、寝るのに失敗した時のダメージが大きい。前回の日記の続きなど、とても書ける状況ではない。 編集作業は予定を最低でも2日はオーバーしている。つまり、最終入稿は31日の深夜になる見込み。原因は色々あるのだけれど、公にできることではないので伏せておく。推敲作業の合間をぬって、次回作の構想。 シミュレーションの結果、やはり倒叙型ミステリの構造が問題に。私は基本的にサスペンスの構造が大好きなので、どうしてもミステリの構造が好きになれない。予定調和で犯人の正体が明かされる、あるいはその逆という「試験問題をやらされているような感じ」に違和感があるのだ。 サブディレクターは、ミステリを内心吐露のフォーマットの1つとして積極的に評価している
『恋空』を読む(3):果たしてそれは「脊髄反射」的なのか――「操作ログ的リアリズム」の読解 2008年2月14日 ITカルチャー コメント: トラックバック (1) (これまでの濱野智史の情報環境研究ノート」はこちら) ■1. 「脊髄反射」という形容句に注意してみる 前回筆者は、『恋空』のストーリー展開について次のように説明しました。この作品の中の登場人物たちは、しばしば突如として鳴り響くケータイに「脊髄反射」的に反応することによって、いわゆる「内面」を描くような状態――ここで「内面」とは、さしあたり《自分で自分に語りかけ、思考し、問いかけるようなモード》といった意味合いで使っていますが――を中断させられてしまっている、と。つまりこの作品は、「内面主導型」ではなく「ケータイ主導型」の展開を見せているというわけです。 さて、ここで「脊髄反射」という語句を筆者は用いましたが、それは故なきことで
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はじめに ユリイカ2007年11月臨時増刊号 総特集=荒木飛呂彦 鋼鉄の魂は走りつづける 出版社/メーカー: 青土社発売日: 2007/11/26メディア: ムック購入: 5人 クリック: 886回この商品を含むブログ (130件) を見る 大変いまさらな話題なのですが、『ユリイカ』の荒木飛呂彦特集(11月臨時増刊号)を年末に購入して読みました。そうしたらやっぱりジョジョを読み返したくなってしまって、年末年始からマンガ喫茶で読みふけっています(最近出た第4部のノベライズ版も購入したのですが、残念ながらまだ読めていません)。個人的には、ジャンプを読み始めた頃にちょうど始まったということもあり、「第4部」が一番好きなんですが、やはりラストの圧倒的な感じは「第6部」が抜群だと思っています。そこで唐突ではありますが、以前、第6部について個人的に書いてみた文章があるので、少し手を加えて、ここにアップ
「ニコニコ動画」「Twitter」はなぜ盛り上がり、Second Lifeは閑散としているのか――日本技芸リサーチャーの濱野智史さんが11月22日、ブロードバンド推進協議会(BBA)が主催したシンポジウム「仮想世界におけるコミュニティサービスの現在」で、3サービスを分析。勝敗を分けたのは「時間軸」だと説明した。 「Second Lifeは、描画が3Dになり、見た目上は進化しているように見える。だが、その進化は本当に、ユーザーが求めているものだろうか。見た目にだまされず、見えないもの――時間に着目すれば、なぜSecond Lifeがバッシングされ、ニコニコ動画が受け入れられたか分かってくるだろう」 コミュニケーションの「同期」と「非同期」 3サービスは、ユーザーがネット上でコミュニケーションするという点で共通する。だがコミュニケーションの「同期性」で見るとそれぞれ異なっており、Second
ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である 前回の記事でゲームとは何かということについてこのように定義しました。 ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考 楽しさの核になる遊び「娯楽の核」を見いだす事が、よいゲームデザイン、ゲームプレイの第一歩である、と。では今回はこの文言の後半、「解決可能な課題」を「持続的に供給する」という部分の解説をしていきましょう。 難易度問題 まず、「解決可能な課題」とは何か、ということです。それは、解決可能な予感はあるものの、必ずしも解決出来るとは限らない問題の事なんですね。それが解かれる事が自明で、反射的に解答がおこなわれてしまう場合は、それは課題とはなりません。そして、同じ課題を繰り返し試行した場合、プレイヤーは課題に対する最適解を発見してしまい、それ以降その課題はゲームとして成立しなくなってしまいます。課題が持
マリオ64の冒頭において、ジュゲムがカメラを携えてマリオに断りを入れるシーンがある。 あのシーンは決定的なシーンだった。あの時、カメラと十字キー(3Dスティック)の蜜月関係は終わったのだ。 そして、あのゲームで、我々は、カメラワークが如何にゲームに影響を与えるかってことを知った。3Dゲームにおけるカメラワークの重要性に私達は気付いてしまったのだ。 それまで、私達は、カメラのことなんて考える必要は無かった。そもそもカメラの存在にすら気付いていなかったんじゃないだろうか? だが、我々は気付いてしまった。 横スクロールのゲームとは、プレイヤーのキャラクターが、右に移動するのと同時に、カメラも右に移動していたのだ。 ドラゴンクエストの主人公は基本的に画面の中央に位置しているが、それは、上下左右への主人公の移動に伴い、カメラも上下左右に同時に移動していたのだ。 そう考えると、2Dのゲームが如何に洗練
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というわけで、Bダッシュについてです。 まず、当たり前の話ですが、Bダッシュってのは、速度を上げるという機能があります。 ゲームにおいて速度を上げるってことは、難易度が上がるってことです。 ゆっくり飛んでくる弾と、速く飛んでくる弾、どっちがかわし辛いかっていったら、速いほうです。ゆっくり走る車と、速く走る車、どっちが操作するのが困難かって言ったら、速いほうに決まってます。 ゲームの難易度っていうのは、単位時間あたりにどれだけの情報を処理するかってことで決まりますので、同じ情報を処理するなら、時間が短ければ短いだけ難易度は上がります。つまり、Bダッシュで、マリオの移動速度を上げるってことは、スーパーマリオというゲームの難易度を上げるってことなんです。 これが、Bダッシュの持つ機能の一つ、「リアルタイム難易度調整機能」です。一つ一つの障害をじっくり見極め、立ち止まったり、歩いたりしながらプレイ
毎日すこしずつ和訳を作っています。 『Inside Moebius』 《全画像付き》メビウスの 入門に最適な一篇。洒落た 雰囲気とちょっとシュール なストーリー。メビウスは いかにしてベデを描くに至 ったのか? 『STARDOM STORY』 《全画像付き》スケッチ風 の短篇ベデです。 メビウス「漫画は好き?」 ユニコーン「もちろん!」 『The Long Tomorrow』 《全画像付き》私立探偵のピートは、ドールという美女から仕事を依頼される。しかし彼女が暗殺され、ピートにも追っ手が。はたして事件の真相とは……? 『L'Incal 1』 《全画像付き》メビウスの代表作。謎の物体アンカルをめぐって、私立探偵のジョン・ディフールが冒険を繰り広げます。
ドラゴンクエスト3あたりから顕著なんだけれども、ドラクエに多数登場する、グラフィックは一緒だけど、色を変えることで、バリエーションを増やしているモンスター、所謂色違いモンスターの命名法にはあるロジックがある。それは、 カタカナの名前のモンスターと、ひらがなの名前のモンスターが交互に出るっていうロジックである。 このロジックをもっとも突き詰めたのが、ドラクエ4である。適当に例を挙げてみよう。 リリパット→どくやずきん→アローインプ ダックスビル→ももんじゃ→メイジももんじゃ みならいあくま→ベビーマジシャン→ひとつめピエロ ピクシー→おにこぞう→バアラック ほらね。例外はいくつかあるけど、、基本的にはこのロジックでモンスターが命名されている。(ドラクエ3あたりはこの規則がまだちょっと曖昧、ドラクエ5では逆に崩れているんだけど、この理由はまた別の機会に) この命名規則により得られるメリットは、
はじめに さて、当日のBBAシンポジウムでは、世界最大のSNS「MySpace」の日本版である「MySpace Japan」と、日本版セカンドライフとしても知られる「splume」についてのお話が聞けました(11/25追記:以下の記事で、シンポジウム全体の詳細なレポートが書かれていますので、ご参考まで:仮想コミュニケーションビジネスの勝因を探る―シンポジウム「仮想世界におけるコミュニティサービスの現在」 - iNSIDE)。その感想と、そこから触発されて考えたことを、以下にメモ的に書いてみたいと思います。 (※書き終わってから追記:とかいってたらだらだらと長くなってしまいました・・。いろいろあまりに荒削りな文章なので、手を入れなおしてWired Visionのほうに再掲するかもしれませんが、とりあえずメモということで以下、載せておきます) splumeのアーキテクチャ設計 まず、「splu
主観的奥行きが「代理」しているのは、実は客観的奥行きではありません。「客観的奥行きを代理している」ものとして振舞うことにより、世界の統合を表象代理しているのです。手紙は宛先に届きます。誰の手紙がどこに届くかという以上に、郵便が機能していること、「郵便そのもの」という手紙がわたしの元に静かに返送されてくるのです。 奥行きの不安 - ish 離人症や統合失調症(以前は分裂症と言った)の人が感じる、奥行きのないバラバラの世界。客観的奥行きと主観的奥行きについての考察がとても興味深い。 「モノが統合された一つの物質であることを支えている感覚」が失われた人の不安は実感としてはわからないが、「風景なんて本当はバラバラで、何のまとまりもない。奥行きもフィクションにすぎない。ただ、一つ一つの色や形の認識だけがグロテスクにはっきりと見える。見えるけれど、生気がない」という分裂的な世界の描写を読んでいると、そ
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