Input.gyro.rotationRateUnbiasedは、XYZ各軸の回転速度がVector3型で返ってきます。
リアルタイムライティングシステム「Enlighten」や物理ベースシェーダーなど、大規模なアップデートを実施 Unity Technologies は、サンフランシスコで開催中の Game Developers Conference(GDC)のデベロッパーデイに、マルチプラットフォーム向け統合開発環境「Unity」の次世代バージョンである Unity 5 を発表しました。 小規模のインディー開発者から大手開発スタジオまで、あらゆるデベロッパーが素晴らしいゲームとインタラクティブ作品を制作できるよう、そして複数のプラットフォームにスムーズに実装できるよう、Unity 5 はさまざまな新機能をご提供します。 なお Unity 5 は Unity Store から予約可能で、これには Unity 4 および今後予定されているUnity 4に対する全てのアップデートの使用権が含まれます。 Unit
Notice: Undefined index: oldJS in /var/www/m2h/files/js_to_c.php on line 4 Notice: Undefined variable: noprint in /var/www/m2h/files/js_to_c.php on line 22 NOTICE: A greatly improved (and Unity-integrated) version of this script is available on the Unity Asset Store under "Extensions"! #pragma strict private var myFloat : float = 0.05; public var myString : String = "test"; function Start(){ var b
本日よりスウェーデン・マルメ市で行われている UniteNordic からビッグニュースが飛び込んできました。 な、なんと、本日、たった今より、無償版のUnity向けのiOS/Android向け出力アドオンが、無償になってしまうそうです。 以下に、Unity TechnologiesのCEO、Devid Helgason氏のご挨拶をご紹介いたします。 「よりよいツールを提供することで、ゲーム開発の敷居を下げる」「開発者のクリエイティブなビジョンを満足させ、彼らのビジネスをうまくいくように手助けをする」これは私達にとって、シンプルかつビッグなアイディアとして常にありつづけているものです。 とはいっても、これは言うのにたやすいですが、実際に実行するとなると実に難しいことです。 この理想のために、私は私が知る限りでの素晴らしい人たちの多くを集めることができたという幸運に恵まれただけでなく、彼らと
※2013/11/27追記: 第二版を公開しました。 UnityでiOSのアプリを作っていて困ることの一つに、iOSが提供するシステムフレームワークへのリンクをプロジェクトに追加するのが超面倒くさいという問題が挙げられます。UnityがiOSアプリを書きだした後、手動でXcode上からシステムフレームワークを追加してもいいのですが、これはとんでもなく面倒です。 そこでUnityジャパンの伊藤さんという方が PostprocessBuildPlayer という仕組みと Ruby の xcodeproj ライブラリを使ってビルド時に自動的にシステムフレームワークを追加する仕組みを公表してくださいました。お陰様で随分とはかどっていたのですが、その方法では実はシステムフレームワークをWeakリンク(Optionalリンク)することができなかったのです。これでは例えばSocial.framework
追記:古くなったリポジトリを消す過程で、このサンプルも間違って消してしまいました…… こちらに作り直したサンプルを置いておきます。こちらの新しいサンプルでは、DisplayLink に関する不具合への対処も行ってあります。 モバイル向けUnityで日本語を扱うには様々な問題がある。日本語だけならまだしも、多言語対応となると、もはやお手上げ状態だ。 多言語対応を行うには、OS側の標準フレームワークを使って表示するプラグインを書くしかないだろう。例えばiOSならば、UIKitのUITextViewなどを使ってテキストを描画し、これをUnityの画面の上に合成して表示することになる。 これを実現したサンプルプログラムを作成してみた。こちらのGitHubのリポジトリの"UIKitOverlay"の中に入れてある。 このサンプルプログラムでは、Unity画面の上にテキスト(UITextView)とボ
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2. Learn C# in Unity 初学者にありがちな混乱 ・言語の仕様 ・標準ライブラリの仕様 ・実行環境の仕様 この3つをごっちゃにして「何がわからないのかわからない」 状態になりがち。C#の文法の問題なのか、.Net Framework の問題なのか、Unityの問題なのか切り分けて考えよう。 今回は主にC#の文法の話と、よく使う(知らないとそもそも発 想に至らない).Net Frameworkの機能の話をします。 2/57 3. Learn C# in Unity オブジェクト指向 再々(xN)入門 ・その前に、とても眠くなるそもそも論 そもそもプログラムとは「データの加工」です。つまり「デー タ」と「加工」という2つの要素から成り立っています。プロ グラムの用語に直すと「変数」と「関数」です。 オブジェクト指向以前は、データと加工処理が完全に別れてい ました。データ、つまり
フォーラムで、keijiroさんのunity-adbanner-exampleで使えなかった人に対して、リンクがついてたのでたまたま見つけた。 ↓ここのフォーラムの添付のがいい MicroEyesさんが添付しているAdmobProject.zip(Android用です) http://forum.unity3d.com/threads/127999-Admob-Unity-Package-that-work-with-Unity-3.2-3.3-3.4-amp-3.5 ちなみに、動かせなかったkeijiroさんのプラグイン https://github.com/keijiro/unity-adbanner-example (こっちは非推奨の旧版:https://github.com/keijiro/unity-admob-example) ・使い方 1. この1行↓をStart()とかに入
27. UnityPlayerActivityを継承したクラスを eclipseあたりで作成する (ビルドにはclasses.jarをビルドパスに含める、 Unityフォルダ下のPlaybackEngines/AndroidPlayer/binにある またAndroidの機能を使うなら、それもインポートする) 上で作成したクラスをjarにエクスポート して、Plugins/Androidフォルダに配置 AndroidManifest.xmlの UnityPlayerProxyActivityと書かれている 箇所を、作成したクラス名に書き換える 前者のActivityを改造して実行する方法。 Activityを改造して実行するプラグインは、他のActivityを改造して実行するプラグインと競合する UnityPlayerNativeActivityのほうが早いが、古いAndroidでは動作し
UnityでJavaを使ったAndroidプラグインの作り方について、いまいちまとまった情報がないので、要点のみまとめ。あとで追記とかはするかもしれない。 とりあえず2つのケースを想定すれば良いと思う。 Androidとは関係なく単純にJavaクラスをUnityスクリプトから利用したい場合 例えば何かのパーサだったりとか、手持ちの便利ライブラリがJavaであるとか。これはAssets/Plugins/Androidに該当の.jarファイルを置けばOK(.dexでなく.classで良い)。その上で、Assets/Pluginsとかに置いたスクリプトから、new AndroidJavaClass("Javaクラス名")とかnew AndroidJavaObject("Javaクラス名")とかすればOK。それぞれJavaのクラス型およびインスタンス型に対応し、そこからメソッドを呼ぶ事ができる。(
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