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gameに関するtick2tackのブックマーク (19)

  • ソシャゲの運営をしていた時の思い出 1/2

    前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。 この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。 大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。 出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。 リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップのを見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。 在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、

    ソシャゲの運営をしていた時の思い出 1/2
    tick2tack
    tick2tack 2024/08/02
    ソシャゲ開発増田
  • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす

    前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め

    なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
    tick2tack
    tick2tack 2024/07/27
    “なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか”
  • https://x.com/saltandpixeldev/status/1802065209923903713/photo/1

    tick2tack
    tick2tack 2024/06/17
    2Dプラットフォームゲームの床のタイプ
  • インタラクティブミュージックだけじゃない!ゲームの音楽演出!|Prismaton

    最近ではゲーム音楽演出として、「インタラクティブミュージック」が知られるようになってきました。楽曲だけではなく音楽演出に注目が集まるのは興味深いことで、個人的にはありがたく感じています。 一方で、「インタラクティブミュージック」は用語として一人歩きしている面があると思っています。「インタラクティブミュージックを導入するかどうか?」のような議論が音楽演出の前提抜きに語られてしまう場面にも遭遇することがあり、少しのやるせなさを感じています。 そこで稿ではゲーム制作における「インタラクティブミュージック」の位置付けを分かりやすくするために、「ゲーム音楽演出」という広い枠で見たいろいろな演出手法を紹介してみることにしました! 各演出手法の紹介はある程度実例を交えますが、そこを掘り下げる趣旨ではないので簡単な解説に留めます。(詳しく知りたい方のために、関連する解説が Web 上にあるものに関し

    インタラクティブミュージックだけじゃない!ゲームの音楽演出!|Prismaton
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    tick2tack 2024/06/16
    ゲーム音楽の演出。インタラクティブ性
  • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

    A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

    ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
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    tick2tack 2024/05/26
    ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?
  • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

    オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

    オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
    tick2tack
    tick2tack 2024/03/22
    オンラインゲームの同期
  • 当たり判定について

    皆さん、こんにちは。VALORANTのゲームシステム開発チームでソフトウェアエンジニアをしているKevin Leeです。ゲームシステム開発チームは移動や戦闘、入力など、VALORANTのゲームプレイの核となる多くのシステムの開発を担当しています。この投稿では、FPSのゲームプレイにおける中心的システムのひとつである、当たり判定について説明します。 VALORANTのように1発のヘッドショットが勝負の明暗を決めるようなゲームでは、当たり判定はとても重要なシステムとなります。私たちの開発者としての目標は、プレイヤーが銃を撃った際にその結果が明白で、違和感がなく、何よりも正確であるようにすることです。 しかし現実には、当たり判定がおかしいと思われる動画を添えたメッセージを受け取ったり、投稿を見かけることもあります。私たちはこれらの報告をすべて深刻に受け止め、各動画を1フレームずつ確認して、システ

    当たり判定について
    tick2tack
    tick2tack 2024/02/28
    VALORANTの当たり判定とユーザの認識。射撃タイミングでなくヒットエフェクトが出たタイミングの画面で当たったかどうかを判定してしまう
  • 「女王の肉」ローグライクハーフd66シナリオ FT新聞 No.4008

    おはようございます、自宅の書斎から杉です。 お待たせしました、日は「ローグライクハーフ」の新シナリオを配信いたします! タイトルは「女王の肉」。 舞台は「城塞都市ドラッツェン」の領地である、スウォードヘイル丘陵です☆ ◆龍と錬金術の地。 この土地のイメージは、ドイツの高地とスペインの中央部(トレド地方)を足して2で割ったような雰囲気です。 ゴツゴツした岩場、針のような高木の林、頻繁に発生する霧……。 この地はまた、かつては龍が支配していたとも言われています。 今回はしおんねこさんと杉でお送りするものとしては初の「荒野の冒険」です☆ 迷宮、迷宮、海洋、妖怪、迷宮ときて「荒野」。 どのような冒険が、あなたを待っているのでしょう☆ それでは、行ってみましょう! ↓ 女王の肉 d66シナリオ ローグライクハーフ https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/Rogu

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    tick2tack 2024/01/17
    “「女王の肉」ローグライクハーフd66シナリオ”
  • あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity

    これからゲームを作ろうとしているときに、とにかく入れておいて損がない無料のパッケージやオープンソースをご紹介!あとは定番の無料アセットも載せておきます! 【入れておきたいパッケージ&無料アセット】 個人的に何かを作るときに毎回いれることが...

    あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity
  • https://twitter.com/abagames/status/1710978376272695549

    tick2tack
    tick2tack 2023/10/09
    スイカゲームのような円形物理演算マージ系パズルなのだがパズルRPGにしてしまったがためにスイカゲームのような楽しさはなくなってる。カジュアルゲームというものを考えるときに
  • ChatGPTを使ったゲームを面白くするための試行錯誤

    タグ AIブラウザゲーム考察料理振り返り恐怖怖さ健康ランド不安ホラーゲームバ美肉electronトリックテイキングゲームサウナゲーム制作ゲームロジックゲームクリア率アプリアゲアゲ君ぷるぷるぶらぶら草加健康センター この記事は「空想召喚AIバトル」の制作を振り返りつつ、ChatGPTを用いたゲーム制作に関する知見をまとめたものだ。 いま話題のChatGPTゲーム、まだ遊んだことのない人はぜひ遊んでみよう! https://hothukurou.com/game/Sengoku/index.html 記事の構成としては「制作までの経緯」「実際に制作してぶち当たった面白さの壁を乗り越えるまで」「ChatGPTAPIを用いたデータベース制作法」の3つからなっている。 特に最後のデータベース制作は実際のコードも載せているので、同じようなゲームを作りたい人の参考になれば幸いである。 ChatGPT

    ChatGPTを使ったゲームを面白くするための試行錯誤
    tick2tack
    tick2tack 2023/10/09
    ChatGPTをゲームマスターとしたゲーム。なるほど。AIという公平?かつ高度な理解力を持つ第三者が居ることで雑に成り立つゲームがあるのは面白いな。物語生成系パーティーゲーム方面とかいけそう
  • JavaScriptで大量のオブジェクトの当たり判定を効率的にとる - Subterranean Flower Blog

    ゲームなどのコンテンツにおいて、「当たり判定」から逃れることはできません。オブジェクトとオブジェクトが衝突したかどうかという判定は、インタラクティブコンテンツにおいて最も重要な部分になるからです。 当たり判定の実装自体は難しくありません。ですが、素朴な実装ですと、対象となるオブジェクトが大量である場合に、十分なパフォーマンスが出ません。これはオブジェクトの多い、現代的なゲームでしたり、弾幕シューティングなどを作るときに大きな障害となります。 この記事では、大量のオブジェクトの当たり判定を処理する、効率的な方法について紹介します。 まずは素朴に実装してみる 当たり判定の処理を語るには、ある程度ゲームの骨組みのようなものが必要になってきます。もちろんクラスなどを使わないベタ書きでもよいのですが、大変読みにくくなってしまいます。ですので、今回は、まず簡易的なゲームエンジンのようなものを作って、そ

    JavaScriptで大量のオブジェクトの当たり判定を効率的にとる - Subterranean Flower Blog
    tick2tack
    tick2tack 2023/10/01
    4分木を使った衝突判定。モートン順序
  • ゲームシナリオの解剖学

    IGN Japan is operated under license by Sankei Digital Inc./IGN Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています

    tick2tack
    tick2tack 2023/09/30
    ゲームシナリオ解剖学from各務都心
  • はじめてゲームプログラミング 超厳選オススメ作品18選(+5)|ニカイドウレンジ

    2021年8月6日 22:30更新 オススメ作品を4追加(+自作作品の紹介も1追加) 2021年7月17日 22:00更新 オススメ作品を3追加(+自作作品の紹介も1追加)任天堂の『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』で色々なゲームが沢山投稿されてるのに誰もキュレーションするヒトがおらずネットのそこら中に転がってるだけの状況になっててもったいない! なので、『はじプロ』作品を漁りまくって200作品以上はプレイしており、かつ一応プロのゲームデザイナーである私が「これはみんなに遊んで欲しい!」って思えたおすすめゲームを紹介します。 選定の基準「ちゃんと遊びとして『楽しい』『面白い』『ハラハラ』『ドキドキ』『達成感』といった心揺さぶる体験が得られているか」を最も重視します。 プログラミング技術が高いだけ、見た目が良いだけといったものは選外です。既存のゲームをただ再現

    はじめてゲームプログラミング 超厳選オススメ作品18選(+5)|ニカイドウレンジ
  • Godot ドキュメント - master ブランチ

    Attention: Here be dragons This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot. Checking the stable version of the documentation... 注釈 このドキュメントは Weblate のコミュニティー・メンバーによって、英語の原文から翻訳されました。 翻訳の進行度合いによっては、段落やページ全体がまだ英語のままになっている場合があるかもしれません。Weblateにて新しく翻訳をしたり、既存の文を査読することで、あなたもコミュニティーの助けになれます。 当分の間

    tick2tack
    tick2tack 2023/03/22
    こんなエンジンがあるのね
  • ゲームの話 - Imaginantia

    あまり昔 (?) の話はしないようにしていたんですが、そろそろするべきタイミングかもしれないと思ったので書いてみます。 なお、基的には video game の意味でゲームと書いています (が、文脈によってはもっと広いときもある)。 ゲームとは何か? 私がプログラムを書き始めた理由はまぁよくある「ゲームが作りたい」というものでした。その頃好きだったゲームはなんだったかな。PS2とかだと思いますけど。 ゲームはまぁおうちになんかいろいろあったのでいろいろやってた覚えがありますが、昔から「変なもの」を好む傾向自体はあったっぽいです。エレクトロプランクトン 無限にやってた。 ここで「変」っていうのは「ゲーム性がそこまではっきりしないもの」という意味合いです。例えば戦闘とか育成とか、ではない (やってなかったわけでもない)。 その頃はまぁいわゆるコンシューマ機を触っていたわけでそこまで「変なもの

    ゲームの話 - Imaginantia
  • 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON

    高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON
    tick2tack
    tick2tack 2020/03/15
    プラットフォームゲーのジャンプの調整について。
  • 世界新記録の秘訣は世界遺産とパンとストライキ? 『Civilization IV』で紀元前に宇宙へ旅立つ偉業が達成される

    2005年にリリースされた『Civilization IV(シヴィライゼーション4)』(以下、『Civ4』)は、プレイヤーとAIがそれぞれ文明を選び、古代から近未来までの歴史の中で世界の覇権を取り合う名作ストラテジーゲームだ。 『Civ4』には複数の勝利条件が存在しており、そのいずれかを達成した文明が世界の覇者となる。 勝利条件のなかでも到達するまでに時間がかかるのが“宇宙勝利”だ。宇宙勝利は、宇宙船を製造し、さらに打ち上げシークエンスを経て、宇宙船が新天地であるアルファ・ケンタウリに到達した時点で勝利達成となる。 そんな宇宙勝利を西暦90年、実際の歴史で言えば日の弥生時代や中国の後漢時代に達成するという世界新記録が誕生した。しかも難易度は最高難度の「天帝」【※】で、だ。 宇宙勝利時のムービー ※天帝……『Civ4』の難易度は9段階あり、低難度から順に「開拓者」、「酋長」、「将軍」、「貴

    世界新記録の秘訣は世界遺産とパンとストライキ? 『Civilization IV』で紀元前に宇宙へ旅立つ偉業が達成される
    tick2tack
    tick2tack 2018/05/09
    “「ワンダーブレッド経済(”wonder bread” economy)」、そして「ストライキ経済(”strike economy”)」” こんな戦略があんのか。すげー
  • [GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは

    [GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは ライター:徳岡正肇 Geoffrey Engelstein氏 GDC 2017で突如始まったアナログゲームデザインに関する知見が語られる「Boardgame Design Day」。GDC 2018においてもこのイベントはしっかりと存在しており,各種ボードゲームのデザインについて様々な知見が語られた(ちなみに今年はボードゲームのアプリ化関係の講演がやや多めだった)。 そんななか,昨年は「Board Game Design and the Psychology of Loss Aversion」(ボードゲームデザインと損失回避の心理学)と銘打った講演を行ったGeoffrey Engelstein氏が,今年もまた登壇するということで取材することにした。 「WHITE, BROWN,

    [GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは
    tick2tack
    tick2tack 2018/03/21
    おーーー、クリティカル表や無限ロールをピンクノイズとまとめてるの、なるほど!確かにああいうシステム好きだわ。
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