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Second Lifeに関するtakayamanのブックマーク (5)

  • Amazon.co.jp: 人はなぜ形のないものを買うのか: 野島美保: 本

    Amazon.co.jp: 人はなぜ形のないものを買うのか: 野島美保: 本
  • PS3「Home」やバーチャルリアリティ--ゲームにまつわる仮想空間技術の現在

    Second Lifeの登場以来、ウェブを使った仮想空間が新たな注目を集めている。ビジネスの可能性については時期尚早とみる向きもあるが、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPLAYSTATION 3上で仮想空間「Home」を提供することを発表するなど、ゲーム業界からの関心も高い。 10月17日、東京都内での現状やビジネス上の可能性などに焦点を当てたイベント「バーチャルワールドサミット2007」ではトライゼット代表 テクニカル・ジャーナリストの西川善司氏が、ゲーム業界をめぐる仮想空間技術の現状について紹介した。 ソニーが展開しようとしているネットワークを使った3Dオンラインコミュニティー「PLAYSTATION Home」の提供は、2008年春以降に延期された。このサービスはSecond Lifeを比較して、PLAYSTATION 3(PS3)という均一なプラットフォーム上で、PLAYS

    PS3「Home」やバーチャルリアリティ--ゲームにまつわる仮想空間技術の現在
    takayaman
    takayaman 2007/10/20
    LittleBigPlanetについても。物理シミュレーションなどの分野でのPS3の使い方を示してくれるのか。流行るのかは不明だが、今後はCGM=Game 3.0を根付かせるためこのようなものを作っていくと。
  • ITmedia News:Second Life“不”人気、7つの理由 (1/3)

    「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日企業も続々と参入を始めている。 だが日人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。 Second Lifeが「すごそうに見える」理由 Second

    ITmedia News:Second Life“不”人気、7つの理由 (1/3)
    takayaman
    takayaman 2007/03/15
    導入、操作性、なにをしていいかわからない、お金など
  • FujiSankei Business i. 総合/米議会、仮想世界の資産に課税 知的保護も検討(2007/1/4)

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    takayaman
    takayaman 2007/01/07
    サイト運営者はサイト上のものは運営者に帰属するといっているが。。
  • 仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか:コラム - CNET Japan

    仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日で成功するか 森祐治 2006/11/27 11:58   米国で人気を集める仮想世界コミュニティサービス「Second Life」の日上陸が間近だ。仮想世界の中にも現実同様の世界の構造を持ち込み、構造を二重化したことで、過去の3Dアバターサービスとは一線を引いているが、日での展開はどのようなものになるだろうか。 通信、メディア、ネット産業の構造フレームワーク かねてから、通信やメディア、ネットといった産業セクターを議論し、可能性を操作するための知的な道具を作りたいな、と考えていた。先日のハリウッドからの帰国便の中でアイデアがようやくまとまってきた。それは以下の4つの要素からなるものだ。 コンテンツ:価値の質的な源泉を提供する情報そのもの メディア:コンテンツを利用可能にする様式や機能を提供するもの ユーザー:上

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