ゲームエンジンや3Dソフトウェアを利用して高度な表現ができるこの時代でも、プリミティブな描画や動き、アルゴリズムから学べることは多い。それらをJavaScriptで書くクリエイティブコーディングという形で学べる手引書が本書となる。
[ more ] This Day in Gaming 1992 32 years ago Fatal Fury 2: Arcade version released (Japan) 1995 29 years ago Loaded: PlayStation version released (United States) 2003 21 years ago Majesco Entertainment Company: Majesco Sales Inc. completes a reverse merger with ConnectivCorp. As a result of the merger, Majesco Sales Inc. becomes a wholly-owned subsidiary and the sole operating business of the pub
2017年11月25日最新 こんにちは!かんそう(@ikdhkr124)です! 今回はプレステ4(PS4)のゲームの中から「本当に」面白いソフトをランキング形式で紹介します! ストーリー、操作性、グラフィック、やりこみ度の4つの項目を5段階で評価、独自にランキングを作成。実際にプレイしたものから50本を厳選! 他のサイトでは絶対にマネできない究極のおすすめ面白ゲームソフトランキングがここに完成しました! それではご覧下さい……!!どうぞ!! 1位 ディアブロ III リーパー オブ ソウルズ ディアブロ III リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション【新価格版】 - PS4 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス 発売日: 2016/12/08 メディア: Video Game この商品を含むブログ (3件) を見る 発売日 メーカー ジャンル プレイ人数 2
本解説は、公に入手可能で、経済産業省経済解析室が信頼できると判断した情報を用いて作成しています。ただし、使用した情報を全て、個別に検証しているものではないため、これらの情報が全て、完全かつ正確であることを保証するものではありません。
『ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん』(ファイナルファンタジーフォーティーン ひかりのおとうさん FINAL FANTASY XIV Daddy of Light)は2017年4月から5月まで日本で放送されたテレビドラマ[1]。 「ファイナルファンタジーシリーズ」を題材にした商業作品としては、初の実写ドラマ化となる。 なお、ドラマ化への経緯が説明されている『光のぴぃさん』および2019年6月21日から公開されている劇場版についても、本項で解説する。 元々は、「マイディー」というハンドルネームを持つ一介のゲーム好きの青年が、ブログ「一撃確殺SS日記」にて連載していた『光のお父さん』というタイトルの一連のブログ日記である。 60歳を超えるゲーム好きの父に、自分がユーザーであるオンラインゲームの『ファイナルファンタジーXIV』(『FFXIV』)で親孝行したいという計画が注目され、マイディ
【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 4Gamerが任天堂取締役社長(当時)岩田 聡氏と,カドカワ(当時はKADOKAWA・DWANGO)川上量生氏の対談を掲載したのは,ちょうど一年前の12月末のことだった。 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 連載の最後を飾るにふさわしいラスボス的なゲーマーは,岩田氏以外ないというお願いを快諾していただき実現した対談では,岩田氏自身の経営哲学からプログラマー時代の豪腕ぶりがうかがえるエピソードまでが本人の言葉で語られ,大きな反響を呼んだ。 岩田 聡(いわた・さとる):1959年北海道生まれ。1982年に
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この記事はVOYAGE GROUP エンジニアブログ Advent Calendar 2014の12日目の記事です! こんにちは!@gomachan46です。 VOYAGE GROUPの新卒エンジニアとして日々楽しみながらお仕事しております。 社内にて密かに活動を続けている音ゲー部の部長をやっております! 少し前にVOYAGE GROUP エンジニアブログ : あなたにおすすめするたった一つの最高のキーボードとかいうエントリを上げたところ、社外の方からも「音ゲーの人だよね?」とわかってもらえるようになりました。 さて、今回はちょっとした休憩中でもさっとお仕事をしていると見せかけて「ターミナルでプレイできる音ゲー」を作ってみようと思います! もちろんこの間紹介したキーボードでもプレイ可能です:) 音ゲーとは 簡単にいうとリズムに合せて作成された譜面の通りにボタンを押して遊ぶゲームです。 作っ
■ACT 真・三國無双7【協】 バイオハザード6【協】 NINJA GAIDENΣ2 悪魔城ドラキュラHD【DL/協】 リトルビッグプラネット2【協】 キャッスルクラッシャーズ【DL/協】 RDR JUST CAUSE2 GoW3 龍が如く5 バットマンAA【試】 アサシンクリード2/BH ラチェットF2 PROTOTYPE GTA4 ライズフロムレア ■TPS inFAMOUS1/2 DEADSPACE1/2 ロストプラネット2【協】 アンチャーテッド1/2【試】 MGS4 ■FPS KILLZONE3【試】 ボーダーランズ【協】 CoDBO【協】 Battlefield3 バイオショック1/2 ■RPG 英雄伝説 閃の軌跡 エスカ&ロジーのアトリエ/アーシャのアトリエ/トトリのアトリエ ファイナルファンタジー13/FF13-2/ライトニングリターンズ テイルズオブグレイセスf/ヴェスペ
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目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学的ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 目的 コンプガチャのコンプに必要な回数を求める問題は「The Coupon Collector's Problem」と呼ばれる数学モデルの枠組みに沿った美しい問題である事を述べ,いくつかの有用な結果を示す。 ※ あくまで個人研究のつもりで書いたので,色々不備があるかもしれません。その際は一言頂けると助かります。 定義 コンプガチャ問題を Coupon Collector's Problem に準じた形で書くと以下の様になる: 「全部で n 種類のアイテムがあって,1つのガチャの中にアイテムが1つ入って
スクウェア・エニックス ミュージックの公式コンテンツ。SQUARE ENIX AUDIO
あったまきた、ほんとあったまきた。 こんなに悲しい思いしたの初めてだよ。 こんなに惨めな気分はもうこりごりだよ。 やっとブログに書けるだけのゲーム数をプレイ出来たので、書くけれど、あったまきたよ。ほんとあったまきた。こんな不条理はないよ。いいか、DOTA2はゲームじゃない。dota allstarsはゲームだ。そして、DOTA2はdota allstarsの完全移植だって触れ込みだった。だから、僕はその宣伝を聞いて、DOTA2もdota allstarsと同じように、ゲームなんだろう、って思ってた。 でも、ゲームじゃなかった。 ビデオゲームなんかじゃなかった。 こんな理不尽が他にあるか?ビデオゲームだと思ってたら、それはソーシャルゲームだった。これは、詐欺だ。完全な詐欺だ。ビデオゲームは冒涜された。こんな事が許されていいのか?許せるわけがないだろ。僕等はビデオゲームにだけに頼って生きてきた
ゲームに触れて感動したのは,もう何年ぶりだろう――今までない体験が味わえる「GRAVITY DAZE」をプレイムービーで紹介 副編集長:TAITAI ライター:Leyvan ソニー・コンピュータエンタテインメントから,2012年2月9日に発売されたPlayStation Vita用ソフト「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」。重力をあやつるというユニークなゲームシステムと,PS Vitaの機能を上手く活かした独特のプレイ感覚をウリにしている本作だが,4Gamerでは,その製品版ROMを入手し,早速プレイムービーを作成してみた。 すでに体験版も配信されており,「どんなゲームかは知っている」という読者もいることだろう。しかし,あえて言わせていただきたい。製品版は,体験版とはまったく別のゲームであると。いや,ホント。体験版をプレイして,「こういう
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