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リッター3K/リッター4K(Splatoon)

登録日:2023/01/18 (水曜日) 02:03:39
更新日:2024/11/30 Sat 12:49:54
所要時間:約 12 分で読めます



リッター3K/リッター4Kとは、Splatoonシリーズに登場するブキである。

○概要


チャージャーのカテゴリーに属するブキで、モチーフはガソリンスタンドの給油ノズル。トリガーと銃口がほぼモチーフそのまま、後ろの部分にガソリンを運ぶタンクローリーのタンクをくっつけたような形状になっており、チャージャーの中ではかなり大型。
発射音も「ズドォン」と重くなっており、重量感を感じさせる。

1』では3K、『2』以降は4Kと名称が変更されており、その名の通りフルチャージで撃てる弾数がそれぞれ3発、4発となっているが、その他の性能に大きな違いはない。そのため、ここでは特に区別はせずまとめて解説していく。
サブ、スペシャルの構成を変えたカスタム、チャージ時に視点を拡大表示するスコープが付いたバリエーションも存在する。


○性能


なんと言っても最大の特徴は全ブキ中最長を誇る射程。
チャージャーの基準となる性能をしたスプラチャージャーからさらにイカ1人分ほど射程が伸びており、ステージによっては面積の大半を射程圏内に納められてしまうほどの長さを誇る。
試し撃ち場などで比較するとそこまで大きな差には見えないかもしれないが、実戦では非常に大きな差となる。
もちろんチャージャーゆえ、フルチャージを命中させれば相手を一撃で葬り去る威力は健在…どころかフルチャージ時のダメージはスプラチャージャーよりも高い。

そのダメージはフルチャージで実に180をマークする。
これがどれだけのモノかと端的に表すと、ダメージによるキルが成立するラインは丁度100.0なので、そこからイカタコもう一体分近くのライフを削る殺意MAXの鬼畜ダメージ。

当然ホコバリアや『2』のインクアーマーなど通常のイカタコ以上の耐久を持つものに対しての攻撃力も高い。
なんならインクアーマーはたった一撃で丸々剥がされる始末。

ちなみに『1』では射程の若干の低減に目を瞑ればフルチャージしなくても殺せたが、流石に鬼畜すぎたので『2』以降では半チャージキルは完全に没収されてしまった。


その威力、射程、威圧感からして最早『狙撃』というよりは『砲撃』と称した方がしっくり来るだろう。
あまりの殺傷力の高さから「インク消費だけでSPを撃ってる」等と揶揄される事もある。

フルチャージ時の塗り面積も広い。チャージャーの弾の性質もあり、直線的な塗り能力、とりわけ道を作る能力は非常に高い。
単純な射程ラインの長さは、それだけで相手に心理的圧迫感を与えることだろう。

しかし弱点も存在する。
まずは名前にもなっている通り、インク満タン時でも最大3or4発しか撃てないため、燃費が悪い。
チャージ時間も長く、一発撃つ時間も長いため、撃てる弾の量はかなり少ない。
また燃費の悪さに関連して、継続的な塗り能力も低い。
チャージャー種共通の悩みである近距離の脆さや、弾を当てるのには高いエイム技術が必要と、使い手にも高い技量を求められる玄人向けブキとなっている。

他のシューティングゲームでいうところの「スナイパーライフル、マークスマンライフル」としての性質を突き詰め、とにかく遠距離から敵を倒す事を念頭に置いたブキの極致である。威力はそれらを通り越して対物ライフル、対戦車ライフルの域である
本作はインクで床を塗る事も敵を倒すのと同じくらい重要な要素なので、ただ単に敵を一撃で倒せるだけで強ブキとはなり得ないゲーム性ではあるが、特にガチマッチにおいてリッターは常に環境を左右する存在と言っても過言ではないほどのパワーを誇っている。

バトル前の初顔見合わせで、相手チームにギラリと光るこのブキを見ると顔がこわばる経験をしたイカタコは多いことだろう。
おかげで少なからぬプレイヤーから恨みを買っているという、強力であるが故に悲しい宿命を負ったブキでもある。


■長所

  • 長い射程を生かした圧倒的な制圧力
とにかくその長大な射程と当たれば一撃の威力を押し付けまくるのがリッターの真骨頂。
エイムさえ合えば全てのブキを、それらが手を出せないほどの遠距離から一方的に、かつ一瞬にして封殺する。
見晴らしの良い高台や攻撃を防ぎやすい遮蔽物の裏に陣取って撃ちまくるだけでも、相手に与える心理的なプレッシャーは相当な物となる。
スーパージャンプも安全に狩りやすいため、相手に安易なジャンプを躊躇わせて前線への復帰を遅らせる事も出来る。
チャージキープを駆使すれば、こちらから間合いを詰めて擬似的にさらに射程を伸ばすなんて芸当も。
スコープ付きは周囲の状況確認が難しくなる等のデメリットと引き換えに、射程がさらに伸びており、精密射撃もしやすい。

  • 直線の塗り返しが強い
チャージャーなので広い面を素早く塗り返すのは不得手なものの、塗りの性能自体は悪くはなくスプラチャージャー同様に直線に長い道を作り出したり、ガチエリアならエリアが縦長の形状の場合、ポジショニング次第でフルチャージの一息でエリアの半分を塗り返す事も出来てしまう。
キルを絡めつつ塗り返しも意識すれば800pt〜900ptくらいまでは安定して稼ぐ事が可能。
味方の道作りもお手の物で、キル以外でも貢献することが出来る。


■短所

  • 外した時のリスクが大きい
長大な射程と威力の引き換えに、フルチャージまでの時間が長めに設定されている。
相手を釘付けに出来ている間はさほど気にならないが、前線を押し上げてくるタイミングなど相手の進軍を止めなければいけないここぞという場面で外してしまうと、次弾の発射までに時間のかかるリッターは他のブキ以上にリカバリーが効きにくく、そのワンミスが敗北に直結するという事態も起こりうる。

  • 接近戦に弱い
前述のチャージ時間の長さから、他のチャージャー以上に接近戦では脆さが出やすい。
このブキの性質上非常に敵のヘイトを集めやすくもあるので、短/中射程ブキも指をくわえて見ているだけでなく、全力で潰しにかかってくる事は明白である。
目の前の敵に集中するとどうしても視野が狭くなりがちなので、これらのブキの接近に気づかずに倒されてしまうと、そのまま他の味方が背後を突かれて戦線が崩壊する危険性もある。
前線を固められた際の打開力にも乏しく、足元に潜られると狙いそのものがつけられなくなり、自慢の火力も意味を成さなくなるばかりか、不用意に体を晒せば逆にシューターブラスターの格好の餌食となる。
近接特化のローラーなんかに不意打ちを食らえば為す術は無い。
まぁたまに温存しておいたチャージキープで敵が目の前に飛び出しても至近距離でブチ抜くような変態も居るが。

ボム、トーピードなど定点を高威力で攻撃してくるサブウェポンにも注意が必要。高台に手の出せない短射程ブキからは、それはもう親の仇の如くポイポイ投げつけられる。
死角から飛んできて気づかずに逃げ遅れてドカン、気を取られて逃げようとしたら間合いを詰められて袋叩き…などの事態になれば目も当てられない。

一応、こちらもサブウェポンである程度カバーしたり半チャージを命中させれば確定2発で倒せる威力は確保されているものの、基本的にシューターの射程で無理に半チャージを乱射するのは悪あがきにしかならない。
重量ブキ故の足の遅さからやはり相手に近づかれる事そのものを未然に防ぐ方が安全。近づかれた場合にイカにして的確に攻撃を捌くかのウデマエも求められる。*1

  • 広い面積への塗り返しが弱い
長所の面で述べたように長い直線の塗りが強い反面、広い範囲を素早く塗るのは苦手で、ノンチャージを連打したままカニ歩きをすることで塗れなくもないと言った程度。
しかし、インク消費が重いのでそれを繰り返していれば本来の仕事である「遠距離の敵を倒す」という役割が果たせない本末転倒な事にもなる。
単純なキル数ではなく塗り面積の勝負、かつステージ全面が戦場になりうるナワバリバトルにおいては、この足元の塗りの弱さによる足の遅さとガチマッチ以上にあらゆる方向から敵が襲いかかってくる可能性があるため、立ち回りの難易度はさらに上がる。

  • そもそも当てる事が難しい
これはブキ性能というよりはプレイヤーの問題でもあるが、ある意味最大の問題。
遠くの敵を撃ち抜けると簡単には言うものの、本作にはエイムアシストがなく、これがチャージャーというブキそのものを扱う難易度を高めている要因となっているのは、ブキ解説の項目でも述べられている。
リッターはなまじ射程が長いためにとにかく遠くの敵を倒したくなるが、的が小さい上に動き回るイカタコにピタリと照準を合わせるのは至難の業。スコープ付きであれば若干当てやすくはなるが、そうするとチャージキープができないのと視界が狭まるという難点に悩まされる。
感度調節や試し撃ち場などでしっかり練習しよう。


○立ち回り


ここまで挙げた特徴の通り、基本はチームの最後衛に立ち、近づいてくる敵や同じく高台に張っている遠距離ブキに睨みを効かせるのが主な役割。
ハマれば最初に陣取った位置から全く動かず敵を完封する事も可能ではあるが、やはり塗り返しも重要なので必要に応じて味方と共に前に出なければならない場面もある。
リッターの本懐は「油断したら遠距離から撃ち抜いてくる」というプレッシャーを与え、短/中射程ブキを釘付けにして、前線を張る味方が仕事をしやすくすることにある。
簡単に土俵を割るようでは味方の足を引っ張る事になるので、どっしりと腰を据えて立ち回ろう。
状況判断を怠らず一瞬の隙を見逃さない冷静さと、一瞬の隙をモノにできる高い技量が求められる。

基本的にはキルを取るブキであるため、敵がバラけて的を搾りにくいナワバリバトルよりも、ある程度戦う場所が決まっていて敵が特定の箇所に集中しやすいガチマッチ/バンカラマッチで活躍するブキと言える。


○オススメのギアパワー


どのギアパワーを積むかは各イカタコによって千差万別だが、特に有効に働きやすいものを挙げていく。

  • 各インク効率アップorインク回復力アップ
定番の汎用ギア。多く積めば積むほど射撃回数が増え、外した際のリカバリーをしやすくなる。
インク消費が重いので立ち回りを少しでも軽くするならある程度は積んでおきたい。

  • イカダッシュ速度アップ
リッター種は「重量級」に設定されており、そのままだとイカ移動の速度がかなり遅いが、その代わりにこのギアの効果が少量でも乗りやすい。
機動力確保のために最低限のサブギアとして積んでおくのは勿論、人によってはメインギアにしていることも。

  • サブ性能アップ
無印の場合は威力強化やトラップの索敵範囲を強化でき、カスタムの場合はビーコンに飛ぶまでの時間と仲間がビーコンに飛ぶまでの時間を短縮できる。ギアに空きがある場合は積んでおくといいだろう。
特にカスタムでは必須とも言われている。

  • スペシャル増加量アップ
塗り返しに意識を割けば結構なスピードでゲージが貯まる。
後方からの支援だけでなく、もしもの時の素早いインクのリロードにも繋げられる。
打開時の切り札ともなり得るため、優先度はそこまで高くないが、あると嬉しいギア。

  • 相手インク影響軽減
いわゆる安全靴。
敵陣から逃げる時に敵のインクに足を取られるのを防ぎ、生存力を高める。
攻撃の際にヒト形態を長く晒す事とボムをよく投げられる都合、敵のインクの飛沫を踏んでしまう場面もよくあるので、スリップダメージを減らして確定数をずらすために積む事も考えられる。

  • サブ影響軽減
安全靴と同じくより守備的な選択肢。
高台に陣取るとボムをよく投げつけられるので、積んでおくと生き残る可能性を高められる。

  • スーパージャンプ時間短縮
狙撃ポジションへの素早い復帰や、状況が悪くなった時にリスポーンに帰還しての仕切り直しを迅速にする。
基本的にはリスポーンへの帰還速度を早めることで、生存力を高めることが主目的。
サブに1つあるだけでも全然違うので、優先してつけたいギア。

  • 復活ペナルティアップ
倒した敵の復活時間を長くし、さらにスペシャルゲージの減少量を増やす。通称デスペナルティ。
リッターの長射程ならば敵に倒されるリスクを抑えつつ一方的に倒せる機会が多いので、ガチ環境では「ペナリッター」として半ばテンプレ化している。
ウデマエに自身があるなら是非積んでおきたい特にオススメのパワー。
ただしこちらが倒された時にも同様の効果が自身に発生するので、より倒されない立ち回りが重要になる。
デスを抑えつつもキルする自信がないなら別のギアを積んだ方が安心。

  • 対物攻撃力アップ
ガチホコやスペシャルで生成されるバリア、オブジェクトへの攻撃力を高める。
これらの多くはその場で留まって発動するものが多いため遠くからでも狙いもつけやすく、リッターの元々の火力の高さも相まって処理速度が劇的に高まる。
破壊する物が無い場合は腐るのが難点だが、バリアを張るスペシャルはシンプルに強力かつ使用者も多いので積んでおくといざという時に役立つ。

○バリエーション


【Splatoon1】

・リッター3K/3Kスコープ(無印)

サブウェポン:クイックボム
スペシャルウェポン:スーパーセンサー
購入可能なランク:18/19
価格:12500/13400

初代の無印モデル。
射程が現在よりも更に長く、なんとタチウオパーキングの中段から対岸の中段まで弾が届いてしまうほど。
スペシャルは完全索敵のスーパーセンサーで、センサーが付いた敵を狙撃する戦い方ができる。
サブにはこともあろうにクイックボムを搭載。足場確保のしにくさや近距離での脆さといった長射程チャージャーの弱点が補われている
更にスーパーセンサーは一切の発動モーションがなく発動する仕様のため、スペシャルを使うとインクが全回復するという仕様を利用し、当時デフォルトのインク消費25%という超低燃費の持ち主だったクイックボムを8連投というもはや雪合戦かと言わんばかりの戦法もこなせてしまった。
普通の後衛運用は勿論のこと、イカれたクイボに加えて半チャージキルを活用して凸砂運用に挑む酔狂者もいた。初代Splatoonにはイカれたブキがわんさかいたが、全盛期のクイボリッターはその中でも間違いなく最強の一角に入ってくる。
当然この性能のまま許される訳がなく、クイボの燃費が大幅アップしたりイカ速が落とされたり半チャージが弱体化されたりと幾度も弱体化を受けておりこの結果凸砂運用はほぼ不可能になってしまった。
とはいえ近接戦闘に難を抱えるリッターにとってのクイボがありがたいサブであることに変わりはなく、一定の使用者はいる。

・リッター3Kカスタム/3Kスコープカスタム

サブウェポン:ジャンプビーコン
スペシャルウェポン:ダイオウイカ
購入可能なランク:19/20
価格:14200/22600

ギアブランド「エゾッコ」とコラボしたマイナーチェンジモデル。
ジャンプビーコンで狙撃ポイントの位置変えができる反面、サブに攻撃能力が無いためメインを当てることがより重要になった。
クイボを失ったため接近戦は苦手だが、スペシャルのダイオウイカがその弱みをある程度補っている。
クイボと比較すると足場の確保や離れた敵への追撃で劣る反面、ダイオウイカは発動さえすればほぼ無敵なので近接戦闘の安定感はこちらに軍配が上がる。
こちらも初期はダイオウイカが強力だったため猛威を振るったものの、後に速度低下とインクで撃たれるとノックバックが発生するナーフを受けた。
これにより距離を詰められた場合、ダイオウイカで反撃しにくくなり若干安定感が下がった。


【Splatoon2】

・リッター4K/4Kスコープ(無印)

サブウェポン:トラップ
スペシャルウェポン:アメフラシ
30
価格:13900/23200

後部のデザインがタンカーのような見た目になった他、フルチャージが4回まで可能になった。
だが、上述の通り半チャージでは何をどうやっても敵を落とせなくなってしまったり、射程がごっそり削られたりと総合的には結構な弱体化を受けた。
弱体化を受けまくった上に遮蔽物が多く射線が通りづらいステージが増えた本作だが、依然としてその射程は大きな長所。
スコープ無しには新機能の「チャージキープ」が搭載されたことで、狙撃するときだけいきなり飛び出すといった新戦法や、より遠くの敵も狙えるようになり立ち回りの幅が大きく広がった。
前作よりもサポートに重きを置いた構成で、索敵用にトラップ、前線支援用にアメフラシを貰った。
トラップを使えば裏取り警戒や接近戦に持ち込まれてもある程度反撃できる。
アメフラシは敵の炙り出しや味方のサポート、インク回復と用途は様々。

・リッター4Kカスタム/4Kスコープカスタム

サブウェポン:ジャンプビーコン
スペシャルウェポン:バブルランチャー
購入可能なランク:26/30
価格:17300/29900

マイチェン版。こちらもサポートが得意な構成。
本作でもジャンプビーコンを貰い、バブルランチャーで巻き込みキルやエリア確保といった新戦術を開拓できる。
ただしバブルランチャーは即応性のダメージ手段とは言えないため、接近戦での脆さは前作以上。打開力にも乏しく、前作のカスタム以上にメインの腕前が要求される。


Splatoon3

・リッター4K/4Kスコープ(無印)

サブウェポン:トラップ
スペシャルウェポン:ホップソナー
購入可能なランク:18/27

外見がまたもや一新され、メーターが付いた給油機らしいものに。
サブのトラップでこれまで通り裏取り警戒ができ、ホップソナーで隠れた敵を炙り出せるというステージの広範囲に圧を掛けられるセット。
ホップソナーのウェーブを避けようとして潜伏を解いた相手をメインで撃ち抜くといった芸当もこなせる。

メイン性能は『2』と同様だが、本作ではステージ中の遮蔽物が減ったことで射線が通りやすくなり、持ち前の射程を存分に押しつけられるようになった。
その上、発売当初の環境では裏取りに使いやすい地形が少ないステージ構造に加え、メタになるはずのエナジースタンドの復活短縮効果を復活ペナルティアップで打ち消せていたことに加えサブ・スペシャルいずれにおいても索敵が出来るため短射程ブキの多くを死滅させてしまうレベルで猛威を振るった。
現在はエナジースタンドの効果をペナアップで打ち消せなくなったことでエナスタ軍団を対処できなくなったり、カニタンクやウルトラショットの流行で逆に狩られるようになったり、リッターが通りやすかったステージの尽くに簡易的な改修が入れられたりといった環境の変化もありある程度評価は落ち着いている。

・リッター4Kカスタム/4Kスコープカスタム

サブウェポン:ジャンプビーコン
スペシャルウェポン:テイオウイカ
購入可能なランク:20/28

スペシャルウェポンのテイオウイカが帰ってきたため『初代』と似たようなサブとスペシャルに。
ジャンプビーコンで狙撃ポイントの位置変えと味方のサポートができる反面、サブに攻撃能力が無いためメインを当てることがより重要になった。
相変わらず接近戦は苦手だが、スペシャルのテイオウイカがその弱みをある程度補っている。
しかし、テイオウイカには前隙・後隙が存在するためそこを突かれると弱い。安全な場所で発動・解除しよう。
無印に比べると索敵能力は低下した代わりにサポート性能は上がっているため、運用難易度は上がっている。ビーコンで上手く味方を誘導する、ビーコンをおとりに使用する等サポートスキルも徹底的に磨こう。


○サーモンラン


ただでさえ高い火力がフルチャージ一発600というもはや破壊兵器レベルの強化を受けている。

硬くて厄介なドスコイはもちろん、一部のオオモノもフルチャージの直撃1発で吹き飛ばせる。ザコシャケやテッキュウは並んで出てくることもあり射線に同時に入れて貫通でまとめて仕留めることもできる。
使いこなせればチーム全体の安定感を大きく高められる一方、サブがスプラッシュボムに固定されている事と、ナワバリバトル以上に四方八方から敵が押し寄せる関係で接近戦での脆さにはさらに拍車がかかっている。
孤立してザコシャケに囲まれれば成すすべなく叩き潰されるので、1人で突出する動きはせず、高台などの見晴らしの良い場所に陣取っていつでも安全に逃げられる態勢を確保しつつ、オオモノを率先して刈り取っていくのが基本の動きとなる。

優先して狙うべきは短射程では対処しにくいバクダン、状況次第だが回り込まずに撃ち抜けるヘビ、地上からでも点で狙いをつけて撃ち落とせるナベブタ、近づかずに高台から直接狙える通常潮位時のテッキュウなど、動きが鈍く耐久力の高いオオモノ。ダイバーもエリアを塗らずにフルチャージ2発で落とせる。一応モグラもフルチャージ2発でボムなしに落とせるが流石にこちらは素直にボムで即死させたほうがいいだろう。
特殊WAVEの場合、グリルは弱点に命中させれば一撃で足を止められるので基本的に火力枠。ラッシュ時はキンシャケの体力削りをすると短射程のブキでの処理がラクになる。普通にフルチャージで打つとワンパンしてしまい逆に面倒くさいことになるので注意。
ドロシャケの際は金のドロシャケが生み出すドスコイをひたすら処理するのが望ましい。


反面、タワー、ハシラなどの多段攻撃が有効なオオモノは大の苦手。特にタワーは海岸線から動かないので、無理に突撃して倒したとしても孤立してザコシャケに囲まれるという最悪の事態に陥りやすいので、よっぽどの事がない限りは相手にせず、他の味方に任せよう。
干潮時のテッキュウも同様で通常潮位とは異なりある程度は近づかないと攻撃が届かない位置に出てくるため、倒した後の状況まで想定して倒しに行くかの判断を下すべし。
テッパンは一人では相手しにくいが、他の味方がターゲットになっている時に背後から撃ち抜けばワンパンできるので味方が困っていた時は援護してあげよう。ハシラについても柱を塗って上に登る手伝いくらいならできる。
オカシラに対してはまさに切り札とも言うべき存在。近づいてリスクを取る必要もなく、金イクラを投げつけなくともメインのDPSでそれを凌駕するダメージを叩き出せる。

総じて、サーモンランにおいてもトップクラスの当たりブキとされており、「ガチマッチのリッターは嫌いだけどサーモンランのリッターは好き」というイカタコも多い。その分、握った時の責任も大きいため初心者にとってはかなりハードルの高いブキでもある。
シャケはイカタコと比べて動きが遅く的も大きいので、焦らず落ち着いて狙いをつけて確実に処理していこう。
ここでチャージャーの面白さと撃ち抜いた時の快感にやみつきなれば、ナワバリバトルやガチマッチにも担ぎたくなる足がかりになるかも?


追記・修正はレティクルの向こう側からお願いしまs パキンッ!!\チュドーン/
\wikiごもり をたおした!/

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最終更新:2024年11月30日 12:49

*1 クイックボムがあればこの限りでは無いが、現在は初代でしか存在していない。