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UNIBOOK2

達人出版会

550円 (500円+税)

好評だったUnity逆引き&Tips集の第2弾。すでにUnityを使っている人にも、これから使う人にもオススメできる一冊です!

関連サイト

本書の関連ページが用意されています。

内容紹介

前作『UNIBOOK』の第2弾が満を持して登場! 執筆者総勢20名、全章書き下ろしの500ページを越える大ボリュームでお届けします。

2014年12月に行われたコミックマーケット87ではみなさまに足を運んでいただいたおかげで前作を越える盛況ぶりでした! ありがとうございました!

今回も「書きたいことを書く」というテーマで好き勝手にやらせていただき、各執筆陣のノウハウがごった煮状態で詰まった一冊になっています。UNIBOOK2を読んで一つでも多くのTipsが広がり、Unityを使うすべてのクリエイター・エンジニアが幸せになってくれればいいなと思います。

書誌情報

  • 著者: 日本Androidの会Unity部
  • 発行日:
  • 最終更新日: 2015-03-23
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 509ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: 達人出版会

対象読者

Unityに興味があるすべてのクリエイター・エンジニア

著者について

日本Androidの会Unity部

日本Androidの会Unity部です。
みんなでわいわいできるような楽しいイベントやってこうと思います。
運営MTGは不定期にやってます。お気軽に参加してくださいませ。

kamayuki_fs

Unity部の発起人。現在は雑用兼部長をやってます。アニメ好きの17歳(と156ヶ月)。

ちゃーりー田中

CRI・ミドルウェアのちゃーりー田中(tatmos)と申します。仕事ではC#を使ってゲームサウンド製作支援ツールの開発を行っています。趣味ではコンピュータを使った音楽とか表現が好きでMax/mspとかPureDataとか触っています。ゲームジャムではUnityとかでゲーム作ったりしています。サウンドで何か面白いことできないかといろいろ手を出していたりします。

satoru_noda

もともとは大手企業の業務アプリ開発のお手伝い屋さんでした、現在はフリーのモバイルアプリ開発者です。Unityを今年から本格的に使い始めていて最近では、Oculus Riftにどっぷりはまっています。

室星亮太

Unityによるゲーム開発でC#に出会い、そしてLINQが大好きに。けどUnityだとLINQはあれがあれで辛いので、Unityでも使えるLINQ互換ライブラリをなんとか作れないかとプライベートで悪戦苦闘中。

tamtam

永遠のUnity初心者を目指し、日々精進しているつもりでのんびり生きています。そんなヘタレでもUnityでスマホアプリを作れるし、Unite Japanにも登壇できるし、今回のUNIBOOK2にも執筆参加できるし。いい時代ですね。あと、Twitterでは割とUnityやユニティちゃんの事をつぶやいてます。

一條 貴彰

Unity for PSMを使ってPS Vitaタイトルを開発・販売しています。いっしょにゲーム作りに参画してくれる3Dモデラーさん猛然募集中です。CEDEC 2013にて「オープン化するゲームハードウェアとその未来」テーマで登壇。同人・インディーゲームがコンシューマゲームプラットフォーム販売できるようになる文化の成立が最大の関心事です。日中はCRI・ミドルウェアでサラリマン。セールスマネージャー兼無償サウンドエンジン「ADX2 LE」の担当をしています。

藤原貴之

Oculus RiftとVRに興味があり、色々勉強しながら開発している開発者です。ゲームが好きで(とくにガンシューティング)、自分でゲームを作ってみたくてUnityを始めました。KKB勉強会というサークルで、Visual Novel Tool Kitを使ったノベルゲーム「waterfall」を開発中です。

菊地 英太

フリーでスマートフォンアプリの開発行いながら、個人で、Node.jsやGolangなどの言語を使ったWebアプリケーション開発やUnityを使ったOculus向けコンテンツの開発を行ってます。ぽ。

たかしすきー

長野で大学院生やってます。最近はUnity触るか修論に追われるかしながら雪に埋もれてます。rift弄ったりeyex弄ったり節操なく色々やってます。

中村 慎司

早稲田大学大学院修士二年の学生エンジニアです!趣味はサッカー、筋トレ、ゲーム。これまで、GREE、CyberAgentをはじめとしたベンチャー企業でインターン、アルバイトをしていました。主にサーバーサイドが得意です。Vagrant、Chef、AWS、PHP、Javascript。。。Unityを一年前に知り感動。猛勉強中なう

kyusyukeigo

Unity部の副部長。プログラマーとしてGoogle Cloud Platformを扱う企業に就職し、その後Unity Technologies Japan合同会社に転職。Unityエディタ拡張大好き人間。Web寄りの技術に興味があります。また、「Unityライブラリ辞典ランタイム編 / エディタ編」など様々な執筆活動を行ってます。

nyaa_toraneko

Maya 使いのゲームデザイナー。現在は Unity Technologies Japan の中の人。 代表作:『涼宮ハルヒの追想』『涼宮ハルヒの約束』『とらドラ・ポータブル!』『デジタルなのは』(全て企画&監督)など。ADVゲームをつくるのが得意です。だからといってはなんですが、普段からシナリオ設計の練習をしておくと、現実のイベント設計にも役に立つんで、覚えておくといいかもよ?

時村良平

ビジュアルノベル作成Asset「宴」の作者。元チュンソフトのゲームプログラマー。自分のゲームが作りたくて個人開発者として独立するも、いつのまにか人のためのツールを作る日々を送っています。

金子輝昭

英語学習ゲーム「英語物語」の作者。FreCreって会社を作って、セブ島とか東京とかで開発してます。英語学習ゲームをUnityで一緒に作りたいって人いたら声かけてください><英語物語作ってる間に出来た便利アセットをアセットストアで販売もしていきたいと模索してます。

K_U_

スマホゲームのエンジニア。クライアントサイドが主戦場。気持ちのいい動きとかかっこいい演出とかクールなエフェクトを作るのが好き。最近はアーティストとの橋渡しをするお仕事が多いです。

enpel

ゲームジャムによく居ます。スマホゲームのクライアント側作ったりしてます。

安中哲也

ビジネス感覚とエンジニアスキルの二足わらじを目指す、エンジニアの卵。両方が中途半端なのは内緒。 某企業でOculusを触っています。 好きなボードゲームはドミニオン、尊敬する人は渋沢栄一。 社会に出る前に実績が欲しい。誰か一緒に何か作りましょう。

sassembla

何でも屋、ぬる舗の住人です。

たじまはる

Unityでゲーム以外の何かを作っています。空気砲とかトランスバイブレータをUnityから制御するH/WをArudinoで作ったりしてたりします。

束田 大介

フリーランスのドラマーとして活動。ミニ四駆をこよなく愛するArduino使いのUnityエンジニアさん。

目次

はじめに

本書について

  • 対象読者
  • 本書で掲載されているソースコードについて
  • Unity5の内容について
  • 形式
  • 正誤表
  • 誤字脱字などの報告先
  • その他本書に関する問い合わせ

第1章 無料アセット「Sample Assets(beta)」のちょっとだけ便利なスクリプト16選

  • 1.1 本章で紹介する範囲
  • 1.2 トリガーに入った時に何かする
  • 1.3 モバイルの時だけシェーダーを替える
  • 1.4 とあるゲームオブジェクトを回転/移動し続ける
  • 1.5 子オブジェクトのメッシュを結合する
  • 1.6 Rigidbodyがアタッチされたオブジェクトをつかめるようにする
  • 1.7 影の設定を一括で管理する
  • 1.8 ターゲットを追従する
  • 1.9 現在のシーンをリセット(リロード)する
  • 1.10 実行中のFPSの値を表示する
  • 1.11 とあるオブジェクトをリセットする
  • 1.12 タイマーでパーティクルの放出を止める
  • 1.13 モバイルプラットフォームとそれ以外でオブジェクトを出し分ける
  • 1.14 一つのアクティブなオブジェクトを順番に切り替える(複数カメラの切り替えなど)
  • 1.15 マウスの移動でオブジェクトを回転させる
  • 1.16 とある時間が経過したらオブジェクトに何かする
  • 1.17 とある時間が経過したらオブジェクトをDestroyする
  • 1.18 まとめ

第2章 〜ゲームジャムでサウンドデビューのすすめ〜 

  • 2.1 ゲームジャムでサウンドデビューのすすめ
  • 2.2 ゲームジャムでサウンドがやる仕事の分類
  • 2.3 ゲームジャム中のタイムライン
  • 2.4 簡単なところから
  • 2.5 可能性は無限
  • 2.6 Unityでの音の組み込み
  • 2.7 まとめ

第3章 Asset Serverの使い方

  • 3.1 はじめに
  • 3.2 Asset Serverの仕組み
  • 3.3 Asset Serverを使うには
  • 3.4 Asset Serverのインストール
  • 3.5 Asset Serverの初期設定
  • 3.6 Asset Serverにアクセスしてプロジェクトをコミットする
  • 3.7 Asset Serverにアクセスしてプロジェクトをチェックアウトする
  • 3.8 競合した場合
  • 3.9 Asset Serverの更新履歴と中身をBitbucketなどのサービスへ移行する方法
  • 3.10 参考にしたところ

第4章 すぐ使えるオススメLINQメソッド4選

  • 4.1 はじめに
  • 4.2 Count
  • 4.3 Any
  • 4.4 All
  • 4.5 First
  • 4.6 LINQを使えばコードが短く、そして読みやすくなる!
  • 4.7 まとめ
  • 4.8 まとめの後に

第5章 Unityでスマホのネイティブ機能を簡単に使う方法~iOS編~

  • 5.1 はじめに
  • 5.2 IOS Nativeとは
  • 5.3 環境について
  • 5.4 ポップアップ機能
  • 5.5 カメラ機能
  • 5.6 他の機能について
  • 5.7 最後に

第6章 Unity for PSMでの開発とパブリッシュについて

  • 6.1 Unity for PlayStation®Mobileについて
  • 6.2 必要な手続き
  • 6.3 開発に必要なソフトウェア
  • 6.4 機能面の特徴
  • 6.5 Unity for PSMを使ったパブリッシュの流れ
  • 6.6 まとめ
  • 6.7 おまけ(マニアクス)

第7章 Visual Novel Tool Kitでビジュアルノベルを作ろう!

  • 7.1 Visual Novel Tool Kitとは?
  • 7.2 Visual Novel Tool Kitの入手方法
  • 7.3 基本的な使い方
  • 7.4 手順1 会話シーンを作って、2つ以上のシーンを登録する
  • 7.5 手順2 シーンを実行できるようにする
  • 7.6 手順3 吉里吉里スクリプトを使って、シーンを実行できるようにする
  • 7.7 まとめ

第8章 Photonを用いたリアルタイム通信の実装

  • 8.1 Photonとは
  • 8.2 Photonアカウントの登録
  • 8.3 Photonのダウンロード、設定
  • 8.4 実装
  • 8.5 実装する上での注意点
  • 8.6 その他機能
  • 8.7 最後に

第9章 MonoDevelopではじめるvi

  • 9.1 vi modeとは?
  • 9.2 vi modeを使うには
  • 9.3 vi modeの基本
  • 9.4 vi modeの基本コマンド
  • 9.5 vi modeの便利なコマンド
  • 9.6 最後に

第10章 NavMesh

  • 10.1 フィールドの準備
  • 10.2 NavMeshのBake
  • 10.3 NavMesh Agentの設定
  • 10.4 移動用のスクリプト作成

第11章 Unityを複数起動する方法

  • 11.1 はじめに
  • 11.2 Openコマンドとは?
  • 11.3 方法

第12章 Unityのスクリプティング環境

  • 12.1 Monodevelopで発生している問題
  • 12.2 Visual Studio
  • 12.3 OmniSharp
  • 12.4 OmniSharpを使うための準備
  • 12.5 Sublime Text (Mac)
  • 12.6 Atom (Mac)
  • 12.7 いろんなエディタ触ってみた感想

第13章 チーム内でUnityエディタの環境設定を共有する

  • 13.1 Unityエディタの環境設定
  • 13.2 Preferences
  • 13.3 Snap
  • 13.4 Layout
  • 13.5 GameViewのSize(スクリーンサイズ)
  • 13.6 共有するためのUnityConfig

第14章 Module Managerを使って自作ライブラリを読み込んでみた

  • 14.1 Module Managerとは
  • 14.2 Module Managerで管理するとどうなるか
  • 14.3 UnityExtensionsフォルダを見る
  • 14.4 ivy.xmlファイルを見る
  • 14.5 Hello World的なのを作ってみよう
  • 14.6 Module Manager用のDLLを作成するツール
  • 14.7 自前でDLLを作成する時に躓いたこと

第15章 Maya FBXエクスポータのUnity向け最適設定

  • 15.1 FBXエクスポータを呼び出す
  • 15.2 Unity向け出力でよく使うFBXエクスポータのオプションについて
  • 15.3 UnityとMayaとでオブジェクトのサイズを合わせる
  • 15.4 ケース別FBXエクスポータの設定のまとめ
  • 15.5 おまけ:Maya2015 Extension 1でのゲームエクスポーターについて
  • 15.6 本章のまとめ

第16章 Maya風のコンストレイントをUnityで使う

  • 16.1 『Maya Extensions』の紹介
  • 16.2 『Maya Extensions』を入手する
  • 16.3 『Maya Extensions』のメニュー
  • 16.4 「Constraints」メニュー
  • 16.5 Point Constraint ポイント[位置]コンストレイント
  • 16.6 Aim Constraint エイム[向き]コンストレイント
  • 16.7 Orient Constraint 方向コンストレイント
  • 16.8 本章のまとめ

第17章 UnityのシーンをMayaにエクスポートする

  • 17.1 『Export2Maya』の紹介
  • 17.2 『Export2Maya』の準備
  • 17.3 Unityよりシーンを出力する
  • 17.4 出力したシーンをMayaで読み込む
  • 17.5 Maya2015を使用する場合
  • 17.6 MayaLTを使用する場合
  • 17.7 『Export2Maya』で出力できないもの
  • 17.8 おまけ:テラインで作った地形をMayaに出力する
  • 17.9 本章のまとめ

第18章 Mecanim/Humanoidに最適なスケルトン構造について

  • 18.1 Mecanim/Humanoidでうまく再生されないモーションとは?
  • 18.2 スケルトンの『腰』の構造に注意しよう
  • 18.3 モデルのスケルトン構造を組み替え、Mecanim/Humanoid用モデルを作る
  • 18.4 アニメーションデータをMecanim/Humanoid用モデルにリターゲットする
  • 18.5 メッシュを含まないアニメーションデータのみのFBXを出力する
  • 18.6 本章のまとめ

第19章 「宴」のuGUIカスタムコンポーネントの紹介

  • 19.1 ビジュアルノベル作成ツール「宴」
  • 19.2 NovelTextとNovelTextGenerator
  • 19.3 LetterBoxCameraとLetterBoxCanvasScaler
  • 19.4 ListViewとAlignGroup
  • 19.5 HorizontalAlignGroupとVerticalAlignGroup
  • 19.6 HorizontalAlignGroupWithScaleEffectとVerticalAlignGroupWithScaleEffect
  • 19.7 ToggleGroupIndexed
  • 19.8 ButtonSE
  • 19.9 Localize
  • 19.10 UguiView
  • 19.11 最後に

第20章 Android/iOSでデータベースを使うための注意点

  • 20.1 SimpleSQLで何がダメだったか。
  • 20.2 SQLiteUnityKitで不十分な点
  • 20.3 さらっと使い方説明
  • 20.4 iOSとandroidのデータ保存パスに関するTips
  • 20.5 静的DBと動的DBに関するTips
  • 20.6 オブジェクトをぶっ込める用にするTips
  • 20.7 最後に作ったアセットのinterfaceを書いて見ます。

第21章 Unity5体験レポート

  • 21.1 Unity5で新規に開発を始めてみる
  • 21.2 Unity5に既存のプロジェクトを移行する
  • 21.3 まとめ

第22章 標準シェーダーを改造してみよう!デカールシェーダーでカードを作る編

  • 22.1 さあ、準備を始めましょう!
  • 22.2 ダウンロードしてきたシェーダーの中身を確認しよう
  • 22.3 デカールの枚数を増やしてみよう!
  • 22.4 何をやっているのか?
  • 22.5 改造完了・終わりと注意

第23章 オブジェクトの回転をマスターしよう!

  • 23.1 Unityでの回転の概要
  • 23.2 そもそもなぜクォータニオンなのか?
  • 23.3 飛行機を墜落させるジンバルロック問題
  • 23.4 回転の仕様を理解する
  • 23.5 実際に物体を回転させてみよう!

第24章 AssetBundle実運用スタイル、導入編的なオススメ

  • 24.1 はじめに
  • 24.2 この章で、何をもって運用と呼んでいるか
  • 24.3 触れないこと
  • 24.4 AssetBundleの作成と利用について一望
  • 24.5 version に対応するために、リストを作る
  • 24.6 リストを使ったAssetBundleまわりの実装
  • 24.7 リストを用いた運用パターンの紹介
  • 24.8 その他一問一答
  • 24.9 まとめ

第25章 マテリアルのスライダーの値を"FloatField"で編集する

  • 25.1 カスタム マテリアルエディタ の作成
  • 25.2 実はお行儀がよくない!
  • 25.3 謝辞

第26章 UNITY for VirtualMultiFullScreen(仮想マルチフルスクリーン)[Windows Only]

  • 26.1 仮想マルチフルスクリーンの作り方
  • 26.2 アプリ実行時に画面サイズを指定できるならもっと簡単
  • 26.3 Macintoshの場合は・・・。

第27章 助けてください!ディレクターさん&プランナーさん! 〜 エディタ拡張でみんな幸せ 〜

  • 27.1 コードを書きながら管理はムリ!
  • 27.2 プロジェクト管理とビルド
  • 27.3 プロジェクト触らないで欲しいな…

第28章 プロジェクト管理

  • 28.1 今回の方針
  • 28.2 アプリ開発に必要な情報
  • 28.3 ソースコード
  • 28.4 エディタ拡張のルール
  • 28.5 EditorPrefs
  • 28.6 プロパティ
  • 28.7 メソッド
  • 28.8 OpenWindow()
  • 28.9 OnGUI()
  • 28.10 DataSave()
  • 28.11 KeyStorePath()
  • 28.12 運用

第29章 ビルドツールの作成

  • 29.1 自動ビルドツール
  • 29.2 ウィンドウの作成
  • 29.3 ビルドの際の注意点
  • 29.4 Androidにおけるビルドモード
  • 29.5 iOSにおけるビルドモード
  • 29.6 ソースコード
  • 29.7 プロパティ
  • 29.8 メソッド
  • 29.9 OnGUI
  • 29.10 BuildiOS
  • 29.11 BuildAndroid
  • 29.12 DateLoading
  • 29.13 GetScenes
  • 29.14 運用

著者紹介

あとがき

ライセンス表記ページ

  • ユニティちゃんライセンス
  • 星宝転生ジュエルセイバー