[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/
An Entity of Type: programming language, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

In computer programming, event-driven programming is a programming paradigm in which the flow of the program is determined by events such as user actions (mouse clicks, key presses), sensor outputs, or message passing from other programs or threads. Event-driven programming is the dominant paradigm used in graphical user interfaces and other applications (e.g., JavaScript web applications) that are centered on performing certain actions in response to user input. This is also true of programming for device drivers (e.g., P in USB device driver stacks).

Property Value
dbo:abstract
  • La programació orientada a events, en ciències de la computació, és un paradigma de la programació en el qual el flux del programa és determinat per events tals com accions d'usuari (clics de ratolí, tecles premudes, accions de joystick, pantalles tàctils...), sortides de sensors (a través de l'USB) o missatges d'altres programes. La programació orientada a events és el paradigma dominant que s'empra en les interfícies gràfiques d'usuari. A les aplicacions orientades a events hi ha generalment un bucle principal que escolta els possibles events i dispara la funció callback corresponent quan aquests events són detectats. (ca)
  • Ο Προγραμματισμός χειρισμού γεγονότων ή συμβάντων (Αγγλικά: Event-driven programming) είναι το παράδειγμα προγραμματισμού όπου η ροή του προγράμματος εξαρτάται από εισερχόμενα γεγονότα. Για παράδειγμα σε μια γραφική διεπαφή χρήστη έχουμε ως γεγονότα τα πατήματα πλήκτρων ή επιλογών με το ποντίκι. Σε ενσωματωμένα συστήματα μικροελεγκτών έχουμε ως γεγονότα τα δεδομένα των αισθητήρων. Επίσης ως γεγονότα μπορεί να είναι μηνύματα/αλληλεπιδράσεις με άλλα προγράμματα ή νημάτων. Η μεθοδολογία προγραμματισμός χειρισμού γεγονότων χρησιμοποιείται κυρίως σε γραφικά περιβάλλοντα αλληλεπίδρασης χρήστη-υπολογιστή (Graphical User Interfaces). Τα τελευταία χρόνια με την javascript χρησιμοποιείται και σε δικτυακές εφαρμογές όπου η σελίδα αλληλεπιδρά με τον χρήστη. Η βασική ιδέα στον προγραμματισμός χειρισμού γεγονότων είναι ότι υπάρχει ένα κύριος ατέρμονος βρόχος (loop) ο οποίος παρακολουθεί τα γεγονότα (events) που δημιουργούνται. Όταν ένα γεγονός λαμβάνει χώρα τότε μια συνάρτηση callback καλείται και μεταβάλλεται η ροή του προγράμματος. Σε ενσωματωμένα συστήματα (π.χ. ελεγκτές) τρέχει επίσης ένας κύριος ατέρμονος βρόχος αλλά η αλληλεπίδραση μπορεί να γίνεται με interrupts . (el)
  • La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial (o estructurada) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario —o lo que sea que esté accionando el programa— el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos. El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el . Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador. En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente . Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho clic en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del , que será el que haga que la película se muestre por pantalla. Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Léxico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control. O en Javascript que asigna manejadores de eventos a los que responder a eventos en una web en el caso del navegador o a eventos producidos por objetos emisores en el caso de . La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo. En los primeros tiempos de la computación, los programas eran secuenciales, también llamados Batch. Un programa secuencial arranca, lee parámetros de entrada, procesa estos parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención del usuario mientras se ejecuta. Con la aparición y popularización de los PC, el software empezó a ser demandado para usos alejados de los clásicos académicos y empresariales para los cuales era necesitado hasta entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de programación no podía responder a las nuevas necesidades de interacción con el usuario que surgieron a raíz de este hecho. (es)
  • In computer programming, event-driven programming is a programming paradigm in which the flow of the program is determined by events such as user actions (mouse clicks, key presses), sensor outputs, or message passing from other programs or threads. Event-driven programming is the dominant paradigm used in graphical user interfaces and other applications (e.g., JavaScript web applications) that are centered on performing certain actions in response to user input. This is also true of programming for device drivers (e.g., P in USB device driver stacks). In an event-driven application, there is generally a main loop that listens for events and then triggers a callback function when one of those events is detected. In embedded systems, the same may be achieved using hardware interrupts instead of a constantly running main loop. Event-driven programs can be written in any programming language, although the task is easier in languages that provide high-level abstractions, such as await and closures. (en)
  • Gertaeretara zuzendutako programazioa programazio paradigma bat da non bai egitura eta exekuzioa sisteman gertatzen diren gertaeretara zehaztuta dagoen, erabiltzaileak zehaztutakoak edo hauek eraginduak. Gertaeretara zuzendutako programazioa ulertzeko, ez denarekin kontrajarri dezakegu: programazio sekuentzialean (edo egituratuan) programatzaileak programaren fluxua zehazten duen bitartean, gertaeretara zuzendutako programazioan erabiltzaileak zuzenduko du programaren fluxua. Programazio sekuentzialan kanpoko agente batek esku-hartu dezakeen arren, esku-hartze horiek programatzaileak erabaki duenean gertatuko dira, eta ez edozein momentuan gertaeretara zuzendutako programazioan bezala. Gertaeretara zuzendutako programa baten egileak programak erabiliko dituen gertaerak definitu behar ditu eta gertaera hauek gertatzean burutuko diren ekintzak, gertaera administratzaile bezala ezagutzen dena. Onartutako gertaerak erabilitako programazio lengoaiaren, sistema eragilearen edo programatzaileak eratutako gertaeren arabera zehaztuko dira. Gertaeretara zuzendutako programazioan, programaren exekuzioa hastean hasieraketak eta kodea abiarazi egingo dira eta ondoren programa blokeatuta geratuko da gertaeraren bat gauzatu arte. Espero den gertaera bat gertatzen denean, programa dagokion gertaera kudeatzailearen kodea exekutatuko du. Adibidez, gertaera pelikula erreproduktore baten play botoiari sakatzea bada, gertaera kudeatzaile kodea exekutatuko da, pelikula pantailan ikustea eragingo duena. Adibide argia Lexiko edo Visual Basic programazio sistemetan daukagu, non programaren elementu bakoitzari (objektua, kontrolak, etab) gertaera multzo bat esleituko zaion elementu horrek sortuko dituena, saguaren botoia sakatzea adibidez. Gertaeretara zuzendutako programazioa erabiltzaile interfaze deritzogunaren oinarria da, baina software konponenteen arteko interfazeak edo nukleoaren moduluak garatzeko ere balio du. (eu)
  • La programmazione a eventi, in informatica, è un paradigma di programmazione. Mentre in un programma tradizionale l'esecuzione delle istruzioni segue percorsi fissi, che si ramificano soltanto in punti ben determinati predefiniti dal programmatore, nei programmi scritti utilizzando la tecnica a eventi il flusso del programma è largamente determinato dal verificarsi di eventi esterni. (it)
  • En informatique, la programmation événementielle est un paradigme de programmation fondé sur les événements. Elle s'oppose à la programmation séquentielle. Le programme sera principalement défini par ses réactions aux différents événements qui peuvent se produire, c'est-à-dire des changements d'état de variable, par exemple l'incrémentation d'une liste, un déplacement ou un clic de souris, une saisie au clavier... La programmation événementielle peut également être définie comme une technique d'architecture logicielle où l'application a une boucle principale divisée en deux sections : la première section détecte les événements et la seconde les gère. Elle est particulièrement mise en œuvre dans le domaine des interfaces graphiques. À noter qu'il n'est pas ici question d'interruptions logicielles : le traitement d'un événement ne peut pas être interrompu par un autre, à part en des points précis explicitement prédéterminés du code logiciel (points qui, en fait, créent une seconde boucle événementielle au sein de la première). La programmation événementielle peut être réalisée dans n'importe quel langage de programmation, bien que la tâche soit plus aisée dans les langages de haut niveau (comme Java). Certains environnements de développement intégrés (par exemple Qt Software) permettent de générer automatiquement le code des tâches récurrentes dans la gestion des événements. (fr)
  • 사건 기반 프로그래밍(영어: Event-driven programming; EDP)은 사용자의 입력과 같은 '사건'을 통해 작동되는 프로그래밍 방식이다. (ko)
  • イベント駆動プログラミング(イベントくどうプログラミング、英: event-driven programming)とは、ユーザー側の操作による受動的なイベントの発生によって、コンピュータ側の能動的なプロセスの実行とプログラムフローの選択が決定されるというプログラミングパラダイムである。イベントドリブンとも邦訳される。グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)ソフトウェアでよく用いられており、ユーザー入力に対するレスポンス出力の実装に適している。デバイスドライバプログラムでも多用されている。 ここで言うイベントとは、マウスクリックやキーボード押下によるユーザー操作、センサーやシグナル受信によるハードウェア入力、走行スレッドや発生トランザクションからのメッセージ受信を指している。プロセスの実行とは、スレッドの開始や手続き/関数の呼出しを指している。 (ja)
  • Een event in een computerprogramma is een gebeurtenis waarop dit programma kan reageren. Het is het besturingssysteem dat aan het programma meldt wat er gebeurd is. Zo kan een programma vragen "Druk op OK om verder te gaan". Er gebeurt dan niets tot het besturingssysteem aan het programma meldt dat op OK geklikt werd. (nl)
  • Programação orientada a eventos é um paradigma de programação. Diferente de programas tradicionais que seguem um fluxo de controle padronizado, o controle de fluxo de programas orientados a evento são guiados por indicações externas, chamadas eventos. Sua aplicação é grande no desenvolvimento de sistemas de interface com o usuário. A maioria das ferramentas e arquiteturas de desenvolvimento de GUI existentes depende de programação orientada a eventos. [2] A estrutura Java AWT processa todas as alterações na interface do usuário em um único thread, chamado de thread de despacho de eventos . Da mesma forma, todas as atualizações da interface do usuário na estrutura Java JavaFX ocorrem no JavaFX Application Thread. Além disso, sistemas como o Node.js também são controlados por eventos. (pt)
  • Подійно-орієнтоване програмування (англ. event-driven programming; надалі ПОП) — парадигма програмування, в якій виконання програми визначається подіями — діями користувача (клавіатура, миша), повідомленнями інших програм і потоків, подіями операційної системи (наприклад, надходженням мережевого пакета). ПОП можна також визначити як спосіб побудови комп'ютерної програми, при якому в коді (як правило, в головний функції програми) явним чином виділяється головний цикл програми, тіло якого складається з двох частин: отримання повідомлення про подію і обробки події. Як правило, в реальних завданнях виявляється неприпустимим тривале виконання обробника події, оскільки при цьому програма не може реагувати на інші події. У зв'язку з цим при написанні подійно-орієнтованих програм часто застосовують автоматне програмування. (uk)
  • 事件驅動程式設計(英語:Event-driven programming)是一種電腦程式設計模型。這種模型的程式執行流程是由使用者的動作(如滑鼠的按鍵,鍵盤的按鍵動作)或者是由其他程式的訊息來決定的。相對於批次程式設計(batch programming)而言,程式執行的流程是由程式設計師來決定。批处理(batch)的程式設計在初級程式設計教學課程上是一種方式。然而,事件驅動程式設計這種設計模型是在(Interactive program)的情況下孕育而生的。 事件驅動程序可以由任何程式語言來實作,然而使用某些語言來撰寫會比其他的語言來的簡單。有些整合開發環境(簡稱IDE)也會影響實作事件驅動程式設計的難易程度。有的 IDE 會使的開發工作變的很簡單,有的則否。 (zh)
  • Событи́йно-ориенти́рованное программи́рование (англ. event-driven programming; в дальнейшем СОП) — парадигма программирования, в которой выполнение программы определяется событиями — действиями пользователя (клавиатура, мышь, сенсорный экран), сообщениями других программ и потоков, событиями операционной системы (например, поступлением сетевого пакета). СОП можно также определить как способ построения компьютерной программы, при котором в коде (как правило, в головной функции программы) явным образом выделяется главный цикл приложения, тело которого состоит из двух частей: выборки события и обработки события. Как правило, в реальных задачах оказывается недопустимым длительное выполнение обработчика события, поскольку при этом программа не может реагировать на другие события. В связи с этим при написании событийно-ориентированных программ часто применяют автоматное программирование. (ru)
dbo:wikiPageExternalLink
dbo:wikiPageID
  • 62599 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 10621 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1124567495 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:date
  • 2005-02-20 (xsd:date)
dbp:url
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
gold:hypernym
rdf:type
rdfs:comment
  • La programació orientada a events, en ciències de la computació, és un paradigma de la programació en el qual el flux del programa és determinat per events tals com accions d'usuari (clics de ratolí, tecles premudes, accions de joystick, pantalles tàctils...), sortides de sensors (a través de l'USB) o missatges d'altres programes. La programació orientada a events és el paradigma dominant que s'empra en les interfícies gràfiques d'usuari. A les aplicacions orientades a events hi ha generalment un bucle principal que escolta els possibles events i dispara la funció callback corresponent quan aquests events són detectats. (ca)
  • La programmazione a eventi, in informatica, è un paradigma di programmazione. Mentre in un programma tradizionale l'esecuzione delle istruzioni segue percorsi fissi, che si ramificano soltanto in punti ben determinati predefiniti dal programmatore, nei programmi scritti utilizzando la tecnica a eventi il flusso del programma è largamente determinato dal verificarsi di eventi esterni. (it)
  • 사건 기반 프로그래밍(영어: Event-driven programming; EDP)은 사용자의 입력과 같은 '사건'을 통해 작동되는 프로그래밍 방식이다. (ko)
  • イベント駆動プログラミング(イベントくどうプログラミング、英: event-driven programming)とは、ユーザー側の操作による受動的なイベントの発生によって、コンピュータ側の能動的なプロセスの実行とプログラムフローの選択が決定されるというプログラミングパラダイムである。イベントドリブンとも邦訳される。グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)ソフトウェアでよく用いられており、ユーザー入力に対するレスポンス出力の実装に適している。デバイスドライバプログラムでも多用されている。 ここで言うイベントとは、マウスクリックやキーボード押下によるユーザー操作、センサーやシグナル受信によるハードウェア入力、走行スレッドや発生トランザクションからのメッセージ受信を指している。プロセスの実行とは、スレッドの開始や手続き/関数の呼出しを指している。 (ja)
  • Een event in een computerprogramma is een gebeurtenis waarop dit programma kan reageren. Het is het besturingssysteem dat aan het programma meldt wat er gebeurd is. Zo kan een programma vragen "Druk op OK om verder te gaan". Er gebeurt dan niets tot het besturingssysteem aan het programma meldt dat op OK geklikt werd. (nl)
  • 事件驅動程式設計(英語:Event-driven programming)是一種電腦程式設計模型。這種模型的程式執行流程是由使用者的動作(如滑鼠的按鍵,鍵盤的按鍵動作)或者是由其他程式的訊息來決定的。相對於批次程式設計(batch programming)而言,程式執行的流程是由程式設計師來決定。批处理(batch)的程式設計在初級程式設計教學課程上是一種方式。然而,事件驅動程式設計這種設計模型是在(Interactive program)的情況下孕育而生的。 事件驅動程序可以由任何程式語言來實作,然而使用某些語言來撰寫會比其他的語言來的簡單。有些整合開發環境(簡稱IDE)也會影響實作事件驅動程式設計的難易程度。有的 IDE 會使的開發工作變的很簡單,有的則否。 (zh)
  • Ο Προγραμματισμός χειρισμού γεγονότων ή συμβάντων (Αγγλικά: Event-driven programming) είναι το παράδειγμα προγραμματισμού όπου η ροή του προγράμματος εξαρτάται από εισερχόμενα γεγονότα. Για παράδειγμα σε μια γραφική διεπαφή χρήστη έχουμε ως γεγονότα τα πατήματα πλήκτρων ή επιλογών με το ποντίκι. Σε ενσωματωμένα συστήματα μικροελεγκτών έχουμε ως γεγονότα τα δεδομένα των αισθητήρων. Επίσης ως γεγονότα μπορεί να είναι μηνύματα/αλληλεπιδράσεις με άλλα προγράμματα ή νημάτων. Η μεθοδολογία προγραμματισμός χειρισμού γεγονότων χρησιμοποιείται κυρίως σε γραφικά περιβάλλοντα αλληλεπίδρασης χρήστη-υπολογιστή (Graphical User Interfaces). Τα τελευταία χρόνια με την javascript χρησιμοποιείται και σε δικτυακές εφαρμογές όπου η σελίδα αλληλεπιδρά με τον χρήστη. (el)
  • In computer programming, event-driven programming is a programming paradigm in which the flow of the program is determined by events such as user actions (mouse clicks, key presses), sensor outputs, or message passing from other programs or threads. Event-driven programming is the dominant paradigm used in graphical user interfaces and other applications (e.g., JavaScript web applications) that are centered on performing certain actions in response to user input. This is also true of programming for device drivers (e.g., P in USB device driver stacks). (en)
  • Gertaeretara zuzendutako programazioa programazio paradigma bat da non bai egitura eta exekuzioa sisteman gertatzen diren gertaeretara zehaztuta dagoen, erabiltzaileak zehaztutakoak edo hauek eraginduak. Gertaeretara zuzendutako programa baten egileak programak erabiliko dituen gertaerak definitu behar ditu eta gertaera hauek gertatzean burutuko diren ekintzak, gertaera administratzaile bezala ezagutzen dena. Onartutako gertaerak erabilitako programazio lengoaiaren, sistema eragilearen edo programatzaileak eratutako gertaeren arabera zehaztuko dira. (eu)
  • La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo. (es)
  • En informatique, la programmation événementielle est un paradigme de programmation fondé sur les événements. Elle s'oppose à la programmation séquentielle. Le programme sera principalement défini par ses réactions aux différents événements qui peuvent se produire, c'est-à-dire des changements d'état de variable, par exemple l'incrémentation d'une liste, un déplacement ou un clic de souris, une saisie au clavier... (fr)
  • Programação orientada a eventos é um paradigma de programação. Diferente de programas tradicionais que seguem um fluxo de controle padronizado, o controle de fluxo de programas orientados a evento são guiados por indicações externas, chamadas eventos. Sua aplicação é grande no desenvolvimento de sistemas de interface com o usuário. Além disso, sistemas como o Node.js também são controlados por eventos. (pt)
  • Подійно-орієнтоване програмування (англ. event-driven programming; надалі ПОП) — парадигма програмування, в якій виконання програми визначається подіями — діями користувача (клавіатура, миша), повідомленнями інших програм і потоків, подіями операційної системи (наприклад, надходженням мережевого пакета). ПОП можна також визначити як спосіб побудови комп'ютерної програми, при якому в коді (як правило, в головний функції програми) явним чином виділяється головний цикл програми, тіло якого складається з двох частин: отримання повідомлення про подію і обробки події. (uk)
  • Событи́йно-ориенти́рованное программи́рование (англ. event-driven programming; в дальнейшем СОП) — парадигма программирования, в которой выполнение программы определяется событиями — действиями пользователя (клавиатура, мышь, сенсорный экран), сообщениями других программ и потоков, событиями операционной системы (например, поступлением сетевого пакета). (ru)
rdfs:label
  • Programació orientada a events (ca)
  • Προγραμματισμός χειρισμού γεγονότων (el)
  • Programación dirigida por eventos (es)
  • Gertaeretara zuzendutako programazioa (eu)
  • Programmation événementielle (fr)
  • Event-driven programming (en)
  • Programmazione a eventi (it)
  • 사건 기반 프로그래밍 (ko)
  • イベント駆動型プログラミング (ja)
  • Event (nl)
  • Событийно-ориентированное программирование (ru)
  • Programação orientada a eventos (pt)
  • Подійно-орієнтоване програмування (uk)
  • 事件驅動程式設計 (zh)
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:genre of
is dbo:wikiPageDisambiguates of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is dbp:genre of
is dbp:paradigm of
is dbp:paradigms of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License