JP5728677B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数とおりの変動パターンの中から選択された変動パターンで図柄を変動させた後、確定表示する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that performs a fixed display after changing a symbol with a variation pattern selected from a plurality of variation patterns.
従来の遊技機(パチンコ遊技機)は、発射された遊技球が始動口に入球すると乱数を抽出し、該抽出した乱数が予め定められた値と一致するか否かを確認(抽選)し、一致した(「抽選に当選した」ともいう)場合には、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生するように構成されたものが多い。大当り遊技が発生するか否かの抽選結果は、特別図柄の変動後の確定表示によって遊技者に報知される。なお、特別図柄変動中に更に始動口に遊技球が入球すると、これに伴って抽出した乱数を記憶(保留記憶)しておき、現在の変動が終了してから、保留記憶していた乱数値について抽選が行なわれ、特別図柄を変動させた後に確定表示される。なお、保留記憶の数には制限があり、一般に1個の始動口につき4個までとなっている。また、大当り遊技の終了後には、前記当選の確率が通常よりも高い高確率状態(確変状態ともいう)に移行する場合がある。この高確率状態に移行するか否かも遊技球が始動口に入球した際に抽出した乱数値によって抽選される。 A conventional gaming machine (pachinko gaming machine) extracts a random number when a launched game ball enters the start port, and confirms whether or not the extracted random number matches a predetermined value (lottery). When they match (also referred to as “winning the lottery”), many are configured to generate a big hit gaming state advantageous to the player. The lottery result as to whether or not the big hit game is generated is notified to the player by a fixed display after the special symbol is changed. In addition, when a game ball enters the starting port further during the special symbol variation, the random number extracted along with this is stored (holding storage), and after the current variation is over, the stored random number is stored. A lottery is performed for the numerical value, and after the special symbol is changed, it is confirmed and displayed. Note that the number of reserved memories is limited, and is generally limited to 4 per starter. In addition, after the big hit game is over, there is a case where the winning probability is shifted to a high probability state (also referred to as a probability variation state) where the probability of winning is higher than usual. Whether or not to shift to the high probability state is also drawn by a random value extracted when the game ball enters the start opening.
前述した保留記憶を利用して演出を行なう遊技機が提案され、実施もされている。例えば特許文献1に記載の遊技機では、高確率状態と非高確率状態(通常状態または低確率状態と言う)とで保留記憶の数を遊技者に報知するための表示態様を切り替え、特にその保留記憶の中に、遊技状態を通常状態から高確率状態に移行させるものがある場合には、高確率状態に移行するのを待たずに、保留記憶の表示態様を高確率状態用の態様に変更する技術が開示されている。このように、保留記憶された乱数で前記抽選を行なう前に、該乱数を参照するのを先読みといい、この先読みを利用した演出を先読み演出ともいう。
A gaming machine that produces effects using the above-described reserved memory has been proposed and implemented. For example, in the gaming machine described in
また、特許文献2に記載の遊技機では、保留された乱数の判定を、低確率状態および高確率状態の双方の遊技状態に基づいて行うとともに、取得した2つの判定結果のうち、現在の遊技状態に基づく判定結果を事前判定結果として決定する。そして遊技状態の変更がなされたときには、取得した判定結果を、変更後の遊技状態に基づいて再度決定しなおす技術が開示されている。
In addition, in the gaming machine described in
ところで、前述の先読み演出の他にも、遊技機においては様々な演出が行なわれる。こうした演出の中でも遊技の進行や遊技者の関心を引き付ける上で重要なのが特別図柄などの図柄の変動である。多くの遊技機では、遊技球が射出され、転動される領域である遊技領域の略中央に液晶表示装置を設け、この前記液晶表示装置の画面上で、特別図柄の変動に同期して、複数の演出用の図柄(演出図柄。擬似図柄ともいう)を変動させ、特別図柄の停止表示に略同期させて演出図柄を停止表示させ、これが特定の図柄配列(例えばゾロ目)であった場合に大当り遊技が発生される。特に、複数の図柄のうちの一つのみが変動中で、停止済みの図柄が特定の図柄配列と整合する状態となった場合、変動中の図柄がどの図柄で停止表示されるかによって大当り遊技が発生するか否かが決まる状態(いわゆるリーチ状態)を経る場合には、リーチ状態を経ない通常のハズレとなる図柄変動に比べ、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。なお、特別図柄は、前記液晶表示装置とは別のシンプルな表示装置(7セグメント表示装置や複数のLED等)を遊技領域の隅などの目立たない箇所に設け、この表示装置にて特別図柄の変動および停止表示を行なう構成となっているものが多い。 By the way, in addition to the above-mentioned pre-reading effects, various effects are performed in the gaming machine. Among these effects, changes in symbols such as special symbols are important in attracting the progress of the game and the player's interest. In many gaming machines, a liquid crystal display device is provided in the approximate center of the game area where game balls are ejected and rolled, and on the screen of the liquid crystal display device, in synchronization with the fluctuation of special symbols, When a design for multiple productions (production design, also called a pseudo design) is changed and the production design is stopped and displayed almost in synchronization with the special design stop display, and this is a specific design array (for example, a doublet) A big hit game is generated. In particular, when only one of a plurality of symbols is fluctuating, and the stopped symbol matches a specific symbol arrangement, the jackpot game depends on which symbol the fluctuating symbol is stopped and displayed. In the case of passing through a state (so-called reach state) in which it is determined whether or not the occurrence of the occurrence of the game, it is possible to make the player have a greater sense of expectation as compared to the symbol variation that results in normal losing without going through the reach state. The special symbol is provided with a simple display device (seven-segment display device, a plurality of LEDs, etc.) different from the liquid crystal display device in an inconspicuous place such as a corner of the game area. Many are configured to display change and stop.
こうした図柄の変動は、リーチ状態になる場合のみならずリーチ状態にならない場合においても、映像上の演出が凝らされる場合があり、これに伴い変動時間も例えば2分程度の長大なものになる。しかしながらこうした演出や図柄の変動パターン(変動演出、変動時間)は、乱数や図柄変動を開始する際の遊技状態に応じて決定されている場合が殆どである。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、新たな変動パターンの決定手法を提案することを目的とする。
Such a change in the design may not only be in the reach state but also in the reach state, and the presentation on the video may be elaborated, and accordingly, the change time becomes long, for example, about 2 minutes. However, in most cases, such effects and symbol variation patterns (variation effects, variation time) are determined according to a random number or a gaming state when starting symbol variation.
The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to propose a new variation pattern determination method.
上記課題を解決するためになされた請求項1記載の本発明は、遊技域に設けられた始動口と、該始動口に遊技球が入球すると、少なくとも図柄の変動パターンを決定するための乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値を複数記憶可能な乱数値保留記憶手段と、該乱数値保留記憶手段に記憶された前記乱数値に基づいて、該乱数値に対応して行なわれる前記図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えた遊技機において、前記乱数値抽出手段が前記乱数値を抽出する際の当該遊技機の遊技状態を、前記乱数値保留記憶手段に記憶された各前記乱数値に対応させて記憶する抽出時期遊技状態記憶手段と、前記変動パターン決定手段が前記乱数値に基づき変動パターンを決定する際の遊技状態、および該乱数値に対応させて前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態の2状態を互いに比較する遊技状態比較手段とを備え、前記変動パターン決定手段は、前記遊技状態比較手段による前記比較の結果に応じて、該比較の対象となった前記乱数値に対応する図柄の変動パターンを決定するものであることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention according to
ここで「乱数値」とは、1個の乱数を指すとは限らない。例えば、変動パターンを決定するための乱数に加え、当否判定用の乱数(請求項2を参照)や、図柄決定用の乱数(実施例を参照)や、転落決定用の乱数(実施例を参照)や、リーチ決定用の乱数を含んでいても構わない。仮に「乱数値」がこれらを全て含んだものであれば、乱数値抽出手段はこれらをまとめて抽出するものとなり、乱数値保留記憶手段はこれらを複数組記憶可能なものとなる。なお、乱数値保留記憶手段が乱数値を複数記憶する場合としては、既に図柄の変動が開始されていて新たに図柄の変動を開始できない場合や、請求項2に記載した当否判定の結果、前記大当り遊技が開始されて図柄の変動を開始できない場合などが考えられる。また、「遊技状態」としては遊技が行なわれている状態、遊技が行なわれていない状態(デモ状態、客待ち状態)、図柄が変動している状態、大当り状態などを例示でき、請求項2に記載した高確率状態・通常確率状態や、実施例に記載した開放延長状態なども考えられる。また、「変動パターンを決定する際の遊技状態」は、変動パターンを決定するための処理(プログラム)が実行されたときを指し、多くの場合、変動パターンを決定する直前の遊技状態となる。なお、変動パターンとは、図柄の変動時間、変動のさせ方(変動の方向、変動スピードなど)、変動に伴う演出を指す。 Here, the “random number value” does not necessarily indicate one random number. For example, in addition to a random number for determining a variation pattern, a random number for determining whether or not it is correct (see claim 2), a random number for determining a symbol (see an example), or a random number for determining a fall (see an example) ) Or random numbers for reach determination. If the “random number value” includes all of them, the random value extraction means extracts them all together, and the random value hold storage means can store a plurality of sets. In addition, as the case where the random number value storage means stores a plurality of random number values, the case where the variation of the symbol has already been started and the variation of the symbol cannot be newly started, The case where the big hit game is started and the change of the symbol cannot be started is considered. Further, examples of the “game state” include a state where a game is being performed, a state where a game is not being performed (demo state, waiting state for customers), a state where symbols are changing, a big hit state, etc. The high probability state / normal probability state described in the above, the open extension state described in the examples, and the like are also conceivable. The “gaming state at the time of determining the variation pattern” refers to the time when the process (program) for determining the variation pattern is executed, and is often the gaming state immediately before the determination of the variation pattern. The variation pattern refers to the variation time of the symbol, how to vary (the direction of variation, the variation speed, etc.), and the production accompanying the variation.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記始動口に遊技球が入球すると、当否判定用の乱数値も抽出され、前記乱数値保留記憶手段に記憶された前記当否判定用の乱数値に基づき当否判定を行なう当否判定手段と、該当否判定手段により行なわれる当否判定の確率を、通常確率で行なうか該通常の確率よりも高い確率である高確率で行なうかを決定する確率決定手段と、前記抽出時期遊技状態記憶手段は、前記遊技状態として、前記確率決定手段が通常確率で当否判定を行なう通常確率状態か、或いは前記確率決定手段が高確率で当否判定を行なう高確率状態かを記憶するものであり、前記遊技状態比較手段は、前記2状態が前記通常確率状態か前記高確率状態かに基づいて前記比較を行なうものであることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when a game ball enters the start port, a random number value for determining whether or not the game is successful is also extracted and stored in the random number value storage unit. and spruce judging means for those determination-out based on the random number value for the spruce determination was, the probability of advisability judgment performed by the appropriate determination means, is a high probability than or the normal probability is usually from probability The probability determining means for determining whether to perform with a high probability and the extraction time gaming state storage means are, as the gaming state, a normal probability state in which the probability determining means makes a determination of success / failure with a normal probability, or the probability determining means The game state comparison means stores the comparison based on whether the two states are the normal probability state or the high probability state. Features To.
つまり、遊技状態比較手段は、乱数値を抽出した際の遊技状態と、変動パターンを決定する際の遊技状態の比較を、その遊技状態が通常確率状態か高確率状態かという観点に基づいて行なう。もちろん、通常確率状態か高確率状態かに加え、更なる遊技状態を加味して比較を行なうように構成し直してもよい。また、通常、当否判定を行なった直後に変動パターンは決定されるので、「変動パターンを決定する際の遊技状態」は「当否判定を行なった時」と言い換えても良い。正確には、当否判定と同時に遊技状態を参照し記憶するのは困難であるため、当否判定を行なった直前または直後の遊技状態を参照する構成となるであろう。 In other words, the gaming state comparison means compares the gaming state when the random value is extracted and the gaming state when determining the variation pattern based on whether the gaming state is the normal probability state or the high probability state. . Of course, it may be reconfigured so that the comparison is performed in consideration of a further gaming state in addition to the normal probability state or the high probability state. In addition, since the variation pattern is determined immediately after the determination of success / failure, “the gaming state when determining the variation pattern” may be rephrased as “when the determination of success / failure is performed”. To be exact, it is difficult to refer to and store the game state at the same time as the determination of success / failure, and therefore, the configuration may be such that the game state immediately before or after the determination of success / failure is referred to.
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記遊技状態比較手段によって、前記2状態の比較の結果、前記当否判定の確率が一致していなかったと判別された場合には、前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された該図柄の変動に対応して前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態において前記当否判定手段が当否判定を行なった場合における判定結果を示唆する仮抽選結果示唆手段を備えたことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, when the gaming state comparing means determines that the probability of the success / failure determination does not match as a result of the comparison of the two states. The determination result in the case where the success / failure determination unit makes a determination of success / failure in the gaming state stored in the extraction time gaming state storage unit corresponding to the variation of the symbol stored in the extraction timing gaming state storage unit Is provided with means for suggesting a temporary lottery result.
ここで仮抽選結果示唆手段が行なう示唆には、抽選結果を明示する態様も含まれる。また、この示唆は、遊技状態比較手段による比較の後に行なわれるので、必然的に、変動パターンを決定するための比較よりも後に行なわれることになる。また、「抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態において前記当否判定手段が当否判定を行なった場合」とは、「本来、当否判定手段は乱数値が抽出された時点で当否判定を行なわない(乱数値保留記憶手段に乱数値が全く記憶されていない場合で始動口に遊技球が入球した場合には、乱数値の抽出時点に近いタイミングで当否判定を行なうことになるが、これは特殊な場合である)が、仮にこの時点の遊技状態(当否判定確率)で当否判定を行なった場合」という意味である。そこで、この当否判定を仮抽選と呼んでいる。この仮抽選は、乱数値が抽出された際に行なってもよいが、抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態に基づいて、後の時点(例えば遊技状態比較手段が比較をする直前)に行なってもよい。また、「一致していなかったと判別された場合には、・・・示唆する」とは、「一致していた場合は示唆をしない」という意味ではない。勿論、示唆も何もしない構成としてもよいが、一致していない場合に仮抽選結果示唆手段が行なう示唆とは異なる演出動作(示唆も含まれる)を行なってもよい。 Here, the suggestion performed by the provisional lottery result suggesting means includes a mode of clearly indicating the lottery result. In addition, since this suggestion is made after the comparison by the gaming state comparison means, it is inevitably performed after the comparison for determining the variation pattern. In addition, “when the success / failure determination unit makes a determination of success / failure in the gaming state stored in the extraction time gaming state storage unit” means “originally, the determination unit determines whether or not the random number value is extracted. (If no random number value is stored in the random number hold storage means and a game ball enters the starting port, the determination is made at a timing close to the time of random number extraction. Is a special case), but it means that the determination is made based on the gaming state (probability determination probability) at this time. Therefore, this success / failure determination is called a temporary lottery. This provisional lottery may be performed when a random number value is extracted, but based on the gaming state stored in the extraction time gaming state storage unit, a later time point (for example, immediately before the gaming state comparison unit compares). You may do it. Also, “if it is determined that they do not match ...... Suggest” does not mean that “if there is a match, no suggestion”. Of course, a configuration that does not suggest anything may be used, but if they do not match, an effect operation (including suggestions) different from the suggestion performed by the provisional lottery result suggesting means may be performed.
請求項4に記載の本発明は、請求項2または3に記載の遊技機において、 前記当否判定手段の判定結果を示す特別図柄の変動および確定表示が行なわれる特別図柄表示装置と、前記特別図柄の演出を行なう演出図柄を表示する演出図柄表示装置と、前記当否判定手段による判定結果に基づいて、前記演出図柄表示装置に確定表示する前記演出図柄の配列を決定する演出図柄選択手段と、を備え、前記演出図柄選択手段により決定される前記演出図柄の配列には、前記当否判定手段によって大当りと判定され、当該大当り遊技終了後に遊技状態を前記高確率状態に移行するときと、前記当否判定手段によって小当りと判定され、当該小当り遊技終了後に遊技状態を変化させないときとで共通して選択される共通図柄配列が含まれており、前記大当り遊技終了後に遊技状態を前記高確率状態に移行する場合の前記大当り遊技の中に、大入賞口の開放時間及び開放回数が、前記小当り遊技の大入賞口の開放時間及び開放回数と同じ前記大当り遊技を設けたことを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second or third aspect, a special symbol display device that performs a change and final display of a special symbol indicating a determination result of the success / failure determination unit, and the special symbol An effect symbol display device that displays an effect symbol for performing the effect, and an effect symbol selection means that determines an arrangement of the effect symbols to be displayed on the effect symbol display device based on a determination result by the determination unit. The effect symbol array determined by the effect symbol selecting means is determined to be a big hit by the success / failure determination means, and when the game state is shifted to the high probability state after the big hit game ends, and the success / failure determination is determined Koatari by means it contains common symbol sequences selected commonly in a case that does not change the game state after the Koatari game end, the large In the big hit game when the gaming state is shifted to the high probability state after the winning game is finished, the opening time and the opening number of the big winning opening are the same as the opening time and the opening number of the small winning game. The jackpot game is provided .
ここで前記図柄は、特別図柄としてもよいし、演出図柄としてもよい。また「当否判定手段による判定結果」には、前記大当り遊技の他に、小当りや単なるハズレも含まれる。また「前記通常確率状態および前記高確率状態のいずれの遊技状態に移行するときも選択される」とは、「通常確率状態に移行するときに選択される演出図柄の配列と、高確率状態に移行するときに選択される演出図柄の配列が同じである場合がある」という意味だけでなく「その演出図柄の配列が表示される以前の当選確率を維持する場合(例えば小当り。小当りが発生すると、該発生以前の当選確率を維持するので、小当りとなったことが分からない遊技者にとっては、小当り後の状態が高確率状態なのか通常確率状態なのかが分かりにくい)にも共通演出図柄が選択される場合がある」という意味も含む。つまりこの遊技機においては、演出図柄表示装置を見ている限り、共通演出図柄が確定表示された場合には、通常確率状態・高確率状態の何れの状態になるかが分からない場合があることになる。演出図柄は特別図柄の演出を行なうものであるから、一般に、特別図柄よりも遊技者の関心を引きやすいものとなる。従って、多くの遊技者にとって、共通演出図柄が確定表示された場合には、通常確率状態・高確率状態の何れの状態になるかが分からないことになる。なお、「演出図柄の配列」には、1つの演出図柄のみからなるものも含まれる。 Here, the symbol may be a special symbol or an effect symbol. In addition to the big hit game, the “judgment result by the success / failure judging means” includes a small hit or a simple loss. In addition, “selected when transitioning to either the normal probability state or the high probability state” means that “the arrangement of effect symbols selected when transitioning to the normal probability state and the high probability state. In addition to the meaning of “there may be the same arrangement of effect symbols selected at the time of transition”, “when the winning probability is maintained before the effect symbol arrangement is displayed (for example, small hit. If it occurs, the winning probability before the occurrence will be maintained, so it is difficult for a player who does not know that a small hit has occurred, whether the state after the small hit is a high probability state or a normal probability state) It also includes the meaning that “a common effect design may be selected”. In other words, in this gaming machine, as long as you look at the effect symbol display device, if the common effect symbol is confirmed and displayed, it may not be known whether it is in the normal probability state or the high probability state become. Since the effect symbol is an effect of the special symbol, it is generally easier to attract the player's interest than the special symbol. Therefore, for many players, when the common performance symbol is confirmed and displayed, it is not known which state is the normal probability state or the high probability state. Note that the “arrangement of effect symbols” includes those that consist of only one effect symbol.
請求項5に記載の本発明は、請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技状態比較手段によって、前記2状態の比較結果が異なっていたと判別された場合には、前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態を示唆する表示を行なう抽出時期遊技状態示唆手段を備えたことを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, when the gaming state comparing means determines that the comparison results of the two states are different. Further, the present invention is characterized by comprising extraction time game state suggesting means for performing display indicating the game state stored in the extraction time game state storage means.
ここで遊技状態を、通常確率状態・高確率状態に限定すると、請求項3に記載の構成に近い遊技機となるが、請求項5では、当否判定を行なうのではなく、単に通常確率状態・高確率状態のいずれであったかを示唆するものとなる。なお、この「示唆」には、通常確率状態・高確率状態のいずれかを明示する態様も含まれる。
Here, if the gaming state is limited to the normal probability state / high probability state, the gaming machine is similar to the configuration according to
請求項6に記載の本発明は、請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記変動パターン決定手段は、複数の変動パターンが含まれている変動パターンテーブルの中より変動パターンを選択することにより前記決定を行なうものであり、且つ前記遊技状態比較手段によって、前記2状態が同じ遊技状態と判定された場合と異なる遊技状態と判定された場合とで、異なる前記変動パターンテーブルより変動パターンを選択するものであることを特徴とする。 According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the variation pattern determining means varies from a variation pattern table including a plurality of variation patterns. The change pattern is determined by selecting a pattern and is different depending on whether the two states are determined to be the same gaming state or a different gaming state by the gaming state comparison means. A variation pattern is selected from a table.
請求項1に記載の遊技機によれば、乱数値抽出手段が乱数値を抽出した時点の遊技状態と、変動パターン決定手段が変動パターンを決定する際の遊技状態とを遊技状態比較手段が比較して、その比較結果に応じ、変動パターン決定手段が変動パターンを決定する。すなわち変動パターンを決定する際の遊技状態だけでなく、この遊技状態と、乱数値を抽出した時点の遊技状態との比較結果に応じて変動パターンを決定するという、これまでにない手法により変動パターンを決定することができる。
According to the gaming machine of
請求項2に記載の遊技機によれば、高確率状態だったか通常確率状態であったかに基づいて遊技状態を比較するので、当選確率の同異により変動パターンを決定することが可能となる。また、乱数値を抽出した時点の遊技状態と、変動パターンを決定する際の遊技状態とで比較を行なうので、抽出時が高確率で変動パターン決定時が通常確率、抽出時が高確率で変動パターン決定時も高確率、抽出時が通常確率で変動パターン決定時が高確率、抽出時が通常確率で変動パターン決定時も通常確率の4通りがある。これだけでも、4通りの変動パターンを決定することが可能となる。 According to the gaming machine of the second aspect, since the gaming state is compared based on whether the state is the high probability state or the normal probability state, it is possible to determine the variation pattern based on the difference in the winning probability. In addition, since the game state at the time of extracting the random number value is compared with the game state at the time of determining the fluctuation pattern, the extraction time has a high probability, the fluctuation pattern determination has a normal probability, and the extraction time has a high probability. There are four types: a high probability when determining a pattern, a normal probability when extracting, a high probability when determining a variation pattern, a normal probability when extracting, and a normal probability when determining a variation pattern. This alone makes it possible to determine four variations.
請求項3に記載の遊技機によれば、2状態の当選確率が異なっていた場合には、乱数抽出時に仮に当否判定手段が判定した場合の判定結果を、仮抽選結果示唆手段が示唆する。この示唆を行なうことにより、遊技者は様々な思いを遊技を通じて抱くことができる。具体的には、例えば乱数の抽出時には当りで、実際の抽選時にはハズレとなった場合には「もう少し抽出時の遊技状態が続いてくれれば」等と思い、これとは逆に乱数の抽出時にはハズレで、実際の抽選時には当りとなった場合には「遊技状態が変わってくれてラッキー」等と思うことができる。 According to the gaming machine of the third aspect, if the winning probabilities in the two states are different, the temporary lottery result suggesting means suggests the determination result when the winning / non-winning determining means determines at the time of random number extraction. By making this suggestion, the player can have various feelings through the game. Specifically, for example, when random numbers are extracted, if it is lost at the time of actual lottery, I think "If the gaming state at the time of extraction continues a little" etc., conversely, at the time of random number extraction If you win a lottery at the actual lottery, you can think that “the game state has changed and you are lucky”.
請求項4に記載の遊技機によれば、演出図柄表示装置に共通演出図柄が表示された場合には、高確率状態か通常確率状態かが遊技者からは分かりにくい状態(潜伏状態)となる。しかし、乱数の抽出時と変動パターンの決定時とで高確率状態か通常確率状態かが変化すれば、これが示唆されるので、潜伏状態から別の確率の遊技状態に変化すれば、潜伏状態が高低何れの確率状態であったかを遊技者は知ることができる。 According to the gaming machine of the fourth aspect, when the common effect symbol is displayed on the effect symbol display device, it becomes a state (hidden state) in which it is difficult for the player to determine whether the high probability state or the normal probability state is present. . However, if the high probability state or the normal probability state changes between the time of random number extraction and the determination of the variation pattern, this is suggested, so if the latent state changes from a latent state to a gaming state with a different probability, the latent state The player can know whether the probability state is high or low.
請求項5に記載の遊技機によれば、乱数の抽出時と変動パターンの決定時とで遊技状態が変化すれば、これが示唆されるので、遊技者は遊技状態が変化すれば、これの示唆を受けることができる。特に請求項4に記載の遊技機に適用した場合においては、乱数の抽出時と変動パターンの決定時とで当否判定の確率が変化すれば、これが示唆されるので、潜伏状態から別の確率の遊技状態に変化すれば、潜伏状態が高低何れの確率状態であったかを遊技者は知ることができる。
According to the gaming machine of
請求項6に記載の遊技機では、変動パターン決定手段は、複数の変動パターンが含まれている変動パターンテーブルの中より変動パターンを選択することにより決定し、且つ遊技状態比較手段によって、2状態が同じ遊技状態と判定された場合と異なる遊技状態と判定された場合とで、異なる変動パターンテーブルより変動パターンを選択する。このように変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するので、処理を簡素化することができる。
In the gaming machine according to
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Example 1]
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
As shown in FIG. 1, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
In the upper center of the
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。なお、翼片を開放させるには普通図柄が当る必要があり、普通図柄の当り確率は通常状態で1/300、時短状態で1/1.0101となっている。また翼片の開放時間は通常状態で最長0.2秒、時短状態で最長1秒の開放を3回繰り返す(図20も参照)。
A
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
In the lower right part of the game area, a normal
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker type big winning
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 3, the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。なお本図には右入賞口スイッチ33aも記載されているが、パチンコ機50においては使用されていない。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S70までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS75の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。 The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S70 is referred to as “main process”, and the process of S75 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing the main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S75)に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S75).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「2999」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「2999」までの3000個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「2999」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 every time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "2999", the next process starts with the next process. Is returned to “0”, and 3000 integers from “0” to “2999” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the big hit determination random number is updated as “250” “251” “252”... “2999” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が一巡(3000回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると一巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「2999」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2797」である。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 When the big hit determination random number is made a round (to be updated 3000 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is incremented by 1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determination random number makes a round again, the initial value random number value at that time is changed to the initial value of the big hit determination random number. That is, this series of operations is repeated. In the above-described example, when the big hit determination random number reaches “249”, one round is taken. Therefore, the value next to “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, it changes to “249” “87” “88”... “2999” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The number of values determined to be a big hit in the normal probability state is 10, and the values are “775” to “777”, “1775” to “1777”, “2774” to “2777”. The number of values determined as 100 is “758” to “777” “1314” to “1333” “1758” to “1777” “2758” to “2797”. The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「299」の300個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では3、高確率状態では3〜299である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 300 integers from “0” to “299”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The value to be won is 3 in the normal probability state and 3 to 299 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。リーチ判定用乱数更新処理の使用方法については、後述する図26の説明に置いて詳述する。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. A method of using the reach determination random number update process will be described in detail in the description of FIG.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。転落決定用乱数更新処理(S50)は、「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、転落する値の数は「0」であり、転落確率は1/100である。転落すると高確率状態が通常確率状態となる。通常確率状態においては転落抽選は行なわれない。なお、高確率状態かつ時短状態において転落すると通常確率状態になるだけで、時短状態は継続する。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0". The fall determination random number update process (S50) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”, and is incremented by 1 every time this process exceeds the maximum value. Return to. The number of values to fall is “0”, and the fall probability is 1/100. When falling, the high probability state becomes the normal probability state. The falling lottery is not performed in the normal probability state. In addition, if it falls in a high-probability state and a time-short state, it will only become a normal probability state and a time-short state will continue.
続く入賞確認処理(S55)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数、転落決定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S55), confirmation of winning in the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S60)を行う。この当否判定処理(S60)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S65)が実行される。各出力処理では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S55)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S60) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S60) ends, each output process (S65) such as an image output process is subsequently executed. In each output process, as the game progresses, the
続く不正監視処理(S70)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
The subsequent fraud monitoring process (S70) monitors whether or not fraud is being made to the normal winning award (first left winning
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S75)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S70までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値(0〜2999の3000通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3000である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process subsequent to this process is composed of the initial value random number update process (S75), but is the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S70 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3000 values from 0 to 2999) when the big hit determination random number makes a round, the probability of synchronization is only 1/3000. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
S55の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数、転落決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
The winning confirmation process in S55 is as shown in FIG. 6, and the
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。そして続く抽出時状態記憶処理(S115)により、現在の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短が発生しているか否か等。詳しくは後述)を保留記憶と対応付けて記憶する。そしてS118にて第1保留個数コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。第1保留個数コマンドには現在の第1保留記憶の個数だけでなく、各保留記憶に対応して記憶された遊技状態も含まれる。これにより、第1保留個数コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、各乱数が抽出された際の遊技状態を知ることができる。こうして第1保留個数コマンドを送信するとS120に移行する。S105で既に4個の第1保留記憶があると判定された場合はS120へ直行する。
If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved memory, and the lighting number of the first special symbol reserved
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS120に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S120:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S125)。
When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S120, and the game ball is input to the
第2保留記憶が満杯でなければ(S125:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S130)。そして続く抽出時状態記憶処理(S135)により、現在の遊技状態を保留記憶と対応付けて記憶して、S140にて第2保留個数コマンドをサブ統合制御装置83に送信して、当処理を終了(リターン)する。第2保留個数コマンドには現在の第2保留記憶の個数だけでなく、各保留記憶に対応して記憶された遊技状態も含まれており、第2保留個数コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、各乱数が抽出された際の遊技状態を知ることができる。既に4個の第2保留記憶があれば(S125:yes)、そのまま本処理を終了する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S120:no)も、本処理を終了する。
If the second reserved memory is not full (S125: no), each random number is stored as the second reserved memory, and the number of lighting of the second special symbol reserved
S60の当否判定処理は図7〜12に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記S130による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
The determination process of S60 is as shown in FIGS. 7 to 12, and the
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S251)、S254に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S252)。第1保留記憶があれば(S252:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S253)、S254に進む。つまり、第1保留記憶と第2保留記憶の双方がある場合には、第2保留記憶数が先にデクリメントされる(抽選される)。これを第2保留記憶の優先消化という。このようにすることで、後述するように発生される大当り遊技が第1特別図柄よりも有利な内容となっている第2特別図柄を優先的に変動させることとなる。第1保留記憶と第2保留記憶の双方がある状態は、主に、第2始動口12の開放時間が延長される時短状態において発生する。つまり、時短状態においては第2始動口12の開放時間が延長されることにより第2始動口12に容易に入球して球持ちが良くなるだけでなく、遊技者にとって有利な大当り遊技が発生する可能性が高い状態となる。一方、非時短状態においては第2始動口12の開放時間が通常に戻される(短縮される)ことにより第2始動口12に殆ど入球しなくなり、球持ちが悪くなると共に、遊技者にとって有利な大当り遊技が発生しにくい高い状態になるという、非常にメリハリの効いた遊技性を有したものとなる。また、このように第2保留記憶が優先消化されることにより、第1保留記憶については、その保留記憶された乱数が抽出されてから、実際にその乱数を用いて大当り遊技を発生させるか否かの抽選を行なうまでに長時間(例えば遊技機が時短状態となっている時間)経過する可能性が高く、乱数の抽出時の遊技状態と抽選時の遊技状態とが一致しないケースが増加し、これにより遊技者が、乱数を抽出した際の遊技状態を記憶している可能性も低くなる。
If there is this reserved memory (S250: yes), the second reserved memory number is decremented (S251), and the process proceeds to S254. If there is no second reserved memory (S250: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-described reserved memory in S110) (S252). If there is the first reserved memory (S252: yes), the first reserved memory number is decremented (S253), and the process proceeds to S254. That is, when there are both the first reserved memory and the second reserved memory, the second reserved memory number is decremented first (selected). This is called priority digestion of the second reserved memory. By doing in this way, the 2nd special symbol in which the jackpot game generated as described later is more advantageous than the 1st special symbol is changed preferentially. The state where both the first reserved memory and the second reserved memory are present mainly occurs when the opening time of the
S254では第2保留記憶(S253から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S254:yes)、転落抽選処理(S255)を行なう。転落抽選処理では、S50で生成しS110またはS130で保留記憶した転落決定用乱数を取り出し、続くS256で、この転落決定用乱数が「0」か否かを判定する。肯定判定(S256:yes)であればS257にて確変フラグを0に戻し(転落させ)、S258にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/300となる。否定判断であれば(S256:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S259)。ここで当り値の数は100で、753〜777、1309〜1333、1753〜1777、2753〜2777である。つまり当たり確率は1/30となる。S254で確変フラグが1ではないと判定された場合はS258に直行する。
In S254, the oldest one of the second reserved memories (the first reserved memory in the case of shifting from S253) is read (the reserved memory is erased), and whether or not the probability change flag is set (that is, 1). Determine. Here, the probability variation flag of 1 means that the
S252で第1保留記憶がないと判定された場合には、S262に移行しデモフラグが0か否かを判定する。デモフラグは、現在、遊技機がデモ状態にある場合に1となる。デモ状態では図29(b)に示すような特有の画像が演出図柄表示装置6に出力され、当該遊技機の仕様や演出図柄表示装置6に表示されるキャラクタなどが紹介される。図8に戻る。肯定判断(S262:yes)であればS261にてデモカウンタを+1し、続くS262にてデモカウンタが10000になったか否かを判定する。これは、当否判定処理が2ms間隔で起動されるので、20秒間経過しているか否かを判定していることになる。肯定判断(S262:yes)ならデモフラグを1にし(S263)、デモカウンタをクリアし(S264)、デモ表示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S265)。デモ表示コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、図29(b)のような画像を演出図柄表示装置6に出力する。つまり、S260〜S265の処理は、デモ状態ではない場合(S260:yes)において、遊技が行なわれていない状態が20秒間経過すると(S262:yes)、デモ状態を開始する処理となっている。こうしてデモ表示コマンドを送信すると特別遊技処理に移行する。
If it is determined in S252 that there is no first reserved memory, the process proceeds to S262, and it is determined whether the demo flag is 0 or not. The demo flag is 1 when the gaming machine is currently in the demo state. In the demo state, a unique image as shown in FIG. 29B is output to the effect
S258またはS259の判定が行なわれると、図9のS270にて大当りか否かを判定(当否判定)し、肯定判定であれば(S270:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S275)。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S280)、大当り設定処理を行う(S285)。なお、S280の変動パターン決定処理においては、図19の説明で後述するように、現在の遊技状態の取得を行なうが、S270の当否判定からS280の変動パターンの決定までは、遊技状態が変わることがないので、変動パターンの決定の基準となる遊技状態の時点は、「変動パターンの決定時」といっても、「当否判定時の遊技状態」といっても実質的に同じといえる。これは変動パターンをS300やS305にて決定する場合も同様である。 When the determination of S258 or S259 is made, it is determined whether or not a big hit is made (S270: yes) in S270 of FIG. 9, and if the determination is affirmative (S270: yes), the winning symbol is determined by a big hit symbol determining random number. (S275). When the jackpot symbol is determined in this manner, the variation pattern is determined by the random number for determining the variation pattern (S280), and the jackpot setting process is performed (S285). In the variation pattern determination process in S280, as will be described later in the description of FIG. 19, the current gaming state is acquired. However, the gaming state changes from the determination in S270 to the determination of the variation pattern in S280. Therefore, it can be said that the time point of the gaming state serving as a reference for determining the variation pattern is substantially the same whether it is “when the variation pattern is determined” or “the gaming state at the time of determination of success / failure”. This is the same when the variation pattern is determined in S300 or S305.
S270において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する(S290)。ここで大当り決定用乱数が、301〜315のときに小当りとする。つまり小当り確率は1/200である。肯定判断(S290:yes)であれば、小当り図柄を決定する(S295)。なお、当遊技機においては小当り図柄は一種類しかなく、S295ではその小当り図柄が特定図柄として決定される。続いて変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S300)、ハズレ設定処理(S310)を行なう。ハズレ設定処理では、確変回数のデクリメント(確変フラグが1のとき)、時短回数のデクリメント(時短フラグが1のとき)、および潜伏回数のデクリメント(潜伏フラグが1のとき)が行なわれる。 If it is determined in S270 that the player has come off, it is determined whether or not a small hit is made (S290). Here, when the big hit determination random number is 301 to 315, the big hit is determined. That is, the small hit probability is 1/200. If the determination is affirmative (S290: yes), a small hit symbol is determined (S295). In this gaming machine, there is only one kind of small hit symbol, and in S295, the small hit symbol is determined as a specific symbol. Subsequently, the variation pattern is determined by the variation pattern determination random number (S300), and the loss setting process (S310) is performed. In the lose setting process, the decrement of the number of times of probability change (when the probability change flag is 1), the decrement of the number of time reductions (when the time reduction flag is 1), and the decrement of the number of latent times (when the latency flag is 1) are performed.
小当りも外れのときは(S290:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定(S305)し、ハズレ設定処理を行なう(S310)。 When the small hit is off (S290: no), the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S305), and the loss setting process is performed (S310).
S285、又はS310に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S315)、デモフラグが1か否かを判定する(S320)。肯定判断ならデモフラグを0にし(S325)、特別遊技処理を行なう。否定判断(S320:no)なら特別遊技に直行する。なお、S315の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定(本発明の演出図柄選択手段に相当)し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
Subsequent to S285 or S310, data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, any one of normal big hit, probable big hit, out of reach (with out reach but with reach display), out of reach with small hit or no reach display And a change start command (display control command) including change pattern data for specifying change time is output to the sub-integrated control device 83 (S315), and it is determined whether the demo flag is 1 (S320). If the determination is affirmative, the demo flag is set to 0 (S325), and special game processing is performed. If the determination is negative (S320: no), the game goes straight to the special game. In step S315, the effect
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図10のS350に移行し、図柄変動時間(S280、S300,又はS305の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S350:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S355)を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する(S360)。肯定判断なら確変フラグが1か否かを判定し(S365)、肯定判断なら(S365:yes)確変フラグを0にし(S370)、S375に移行する。否定判断なら(S365:no)そのまま、S375に移行する。 If it is determined in S205 of FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S350 of FIG. 10, and the symbol change time (based on the change pattern of S280, S300, or S305) has passed. It is determined whether or not. If the determination is negative (S350: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the determined symbol display process (S355) is performed, and then it is determined whether the combination is a big hit (S360). If the determination is affirmative, it is determined whether or not the probability change flag is 1 (S365). If the determination is affirmative (S365: yes), the probability change flag is set to 0 (S370), and the process proceeds to S375. If a negative determination is made (S365: no), the process proceeds to S375.
S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S395に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、潜伏フラグが1か否かを判定する(S385)。潜伏フラグが1であれば(S385:yes)、S390にて潜伏フラグを0にし、S395に移行する。潜伏フラグが1でなければ(S385:no)、そのままS395に移行する。 In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the hour / hour flag is 1 (S375: yes), the hour / hour flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S395. If the time flag is not 1 (S375: no), it is determined whether the latent flag is 1 (S385). If the latent flag is 1 (S385: yes), the latent flag is set to 0 in S390, and the process proceeds to S395. If the latent flag is not 1 (S385: no), the process proceeds to S395 as it is.
S395では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、続くS400では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS405にて役物連続作動装置を作動させ、S410にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
In S395, a state designation command indicating whether the current gaming state is in probabilistic change, whether the time is short, or the like is transmitted to the
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、図11のS415に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断(S415:yes)であれば、確変回数が0か否かを判定する(S420)。確変回数が0であれば(S420:yes)、S425にて確変フラグを0にしてS430に進む。確変フラグが1でないとき(S415:no)又は確変回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。S430では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S430:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S435)。時短回数が0であれば(S435:yes)、S440にて時短フラグを0にしてS460に進む。時短回数が0ではないとき(S435:no)はそのままS460に移行する。時短フラグが1でないとき(S430:no)は潜伏フラグが1か否かを判定する(S445)。潜伏フラグが1であれば(S445:yes)、潜伏回数が0か否かを判定する(S450)。潜伏回数が0であれば(S450:yes)、S455にて潜伏フラグを0にしてS460に進む。潜伏フラグが1でないとき(S445:no)又は潜伏回数が0ではないとき(S450:no)はそのままS460に移行する。 If it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win, the process proceeds to S415 in FIG. 11 to determine whether or not the probability variation flag is 1. If the determination is affirmative (S415: yes), it is determined whether or not the number of probability changes is 0 (S420). If the probability variation number is 0 (S420: yes), the probability variation flag is set to 0 in S425, and the process proceeds to S430. When the probability variation flag is not 1 (S415: no) or when the probability variation number is not 0 (S420: no), the processing proceeds to S430 as it is. In S430, it is determined whether or not the time reduction flag is 1, and if it is 1 (S430: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S435). If the number of time reductions is 0 (S435: yes), the time reduction flag is set to 0 in S440 and the process proceeds to S460. When the number of time reductions is not 0 (S435: no), the process proceeds to S460 as it is. When the time reduction flag is not 1 (S430: no), it is determined whether or not the latent flag is 1 (S445). If the latent flag is 1 (S445: yes), it is determined whether or not the number of latent times is 0 (S450). If the number of latent times is 0 (S450: yes), the latent flag is set to 0 in S455, and the process proceeds to S460. When the latent flag is not 1 (S445: no) or when the number of latent times is not 0 (S450: no), the process proceeds to S460 as it is.
S460では、S395と同様に状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。なお、大当り時にもこのタイミングで状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。続くS465では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば(S465:yes)、特別電動役物開始処理(S470)を行い、S475にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技(小当りともいう)を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S465で、小当りになる図柄でないと判定された場合は(S465:no)、そのまま特別遊技処理を実行する。
In S460, a state designation command is transmitted to the sub integrated
図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図12のS490に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S490:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S490:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S495)、特別遊技処理を行う。 If it is determined in S210 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed, the process proceeds to S490 in FIG. 12, and it is determined whether or not the display time of the confirmed symbol has ended. In the case of negative determination (S490: no), special game processing is performed. If the determination is affirmative (S490: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S495), and the special game process is performed.
図13に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。
In the special game process shown in FIG. 13, the
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図14のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は30秒に設定している。また2ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は0.9秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
If it is determined in S505 that the
当り図柄とそれにより発生する大入賞口開放遊技の関係を図21に示す。図21(a)が第1特別図柄、図21(b)が第2特別図柄を表している。なお、本図では確変機能および時短機能のそれぞれについて、大当り終了後に作動するか否かと、小当り図柄とそれにより発生する大入賞口開放遊技(小当り遊技)についても示した。 FIG. 21 shows the relationship between the winning symbol and the special prize opening game generated by the winning symbol. FIG. 21A shows the first special symbol, and FIG. 21B shows the second special symbol. In addition, this figure also shows whether each of the probability changing function and the time-shortening function is activated after the end of the big hit, and the small hit symbol and the big prize opening game (small hit game) generated thereby.
まず第1特別図柄が特定時短有図柄1で当った場合は、大入賞口開放遊技(大当り遊技)では大入賞口14の最大開放時間が30秒のラウンドを15回作動させる。この大入賞口開放遊技が終了すると、確変機能が作動し、大当り遊技前の状態が高確率であったか否か、時短が作動していたか否かに関わらず時短機能が作動する。この時短機能は、特別図柄が100回変動されるまで継続する。なお、確変機能は特別図柄が1万回変動されるまで継続する仕様となっており、これにより実質的に次回の大当りまで高確率状態が続くことになる。高確率状態が終了するのは、特別図柄が1万回変動された場合(現実には起こりえない)、通常時短有図柄(後述)で当選した場合、及び転落抽選で当選した場合である。転落抽選で当選した場合は、特別図柄が変動された回数が1万回に満たなくても終了する。
First, when the first special symbol is a short-time
前後するが、第1特別図柄が通常時短有図柄で当った場合は、大入賞口開放遊技(大当り遊技)では最大開放時間が30秒のラウンドを15回作動させ、この大入賞口開放遊技が終了すると、確変機能は作動せず(つまり低確率状態となり)、大当り遊技前の状態が高確率であったか否か、時短が作動していたか否かに関わらず時短機能が作動する。この時短機能は、特別図柄が100回変動されるまで継続する。つまり、特定時短有図柄1で当った場合とは、確変機能が作動しない点のみが異なる。
Before and after, but if the first special symbol is a normal short-lived symbol, in the big prize opening game (big hit game), the round with a maximum opening time of 30 seconds is activated 15 times, When finished, the probability changing function does not operate (that is, a low probability state), and the time shortening function operates regardless of whether the state before the big hit game has a high probability or whether the time shortening has been activated. This short time function continues until the special symbol is changed 100 times. That is, the only difference from the case where the
次に第1特別図柄が特定時短有図柄2で当った場合は、大入賞口開放遊技(大当り遊技)は最大開放時間が0.9秒のラウンドを2回作動させる。この大入賞口開放遊技が終了すると、確変機能が作動し、大当り遊技前の状態が高確率であったか否かに関わらず、時短が作動していた場合のみ時短機能が作動する。この時短機能も、特別図柄が100回変動されるまで継続する。これは、大当り遊技の発生前に時短機能が作動していれば作動し、時短機能が作動していなければ作動しないことを意味し、その発生の前後で遊技状態を変化させない小当り遊技と区別しにくいものとなっている。しかも小当りは図21(a)にも示されているように大入賞口14を最大0.9秒間、2回開放させるもので、大入賞口14だけを見ていると、特定時短有図柄2であたった場合と区別がつかない。更に、特定時短有図柄2が特別図柄表示装置9に表示された場合に演出図柄表示装置6に表示される演出図柄と、小当り図柄が特別図柄表示装置9に表示された場合に演出図柄表示装置6には同じ演出図柄の配列(本発明の共通図柄配列に相当)が表示される構成となっており、専ら演出図柄表示装置6を見ながら遊技をする遊技者にとっては、特定時短有図柄2で当ったのか小当りなのかが分かりにくい仕様となっている。なお、確変機能が作動するのは、特定時短有図柄1と特定時短有図柄2でこれらが表示される確率は、当り図柄中、それぞれ50%と20%であるから、大当り遊技が発生する場合、その終了後に70%の確率で確変機能が作動することになる(図20の「確変突入率」も参照)。
Next, when the first special symbol is a short-time
第2特別図柄が特定時短有図柄で当った場合の、大入賞口開放遊技(大当り遊技)は第1特別図柄の特定時短有図柄1で当った場合と同様の内容(大当り遊技終了後の確変機能および時短機能の作動・非作動の条件も含む)となる。 When the second special symbol is hit with a special short-lived symbol, the big prize opening game (big hit game) is the same as when the first special symbol is hit with a special short-time symbol 1 (probability change after the big bonus game ends) Including operation and non-operational conditions of function and short-time function).
第2特別図柄が通常時短有図柄で当った場合の、大入賞口開放遊技(大当り遊技)は第1特別図柄の通常時短有図柄1で当った場合と同様の内容(大当り遊技終了後の確変機能および時短機能の作動・非作動の条件も含む)となる。第2特別図柄の特定時短有図柄と通常時短有図柄の振分けは70:30で、第1特別図柄の特定時短有図柄2に相当する図柄は無い。つまり、第2特別図柄により大当り遊技が発生する場合も、その終了後に70%の確率で確変機能が作動することになる。
When the second special symbol is hit with a normal short-lived symbol, the winning game opening game (big hit game) is the same as the case of hitting with the normal special short-lived
図13のS510でインターバル中であると判定された場合は、図14のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
If it is determined in S510 in FIG. 13 that the interval is in progress, the process proceeds to S570 in FIG. 14 to determine whether or not the big hit interval time has elapsed. When the interval time has elapsed (S570: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning
図13のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図15のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、大当り終了後に確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合は確変フラグを1に設定し(S620)、S625に移行する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS625に移行する。 If it is determined in S515 in FIG. 13 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S600 in FIG. 15 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S600: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S605), and the operation of the condition device is stopped (S610). Then, it is determined whether or not to shift to probabilistic after the big hit (S615). When shifting to probability variation, the probability variation flag is set to 1 (S620), and the procedure proceeds to S625. When the process does not shift to the probability change (S615: no), the process proceeds to S625 as it is.
S625では、大当り終了後に時短に移行するか否かを判定する。肯定判断の場合(S625:yes)は、時短回数(100回)を設定し(S630)、時短フラグを1に設定し(S635)、S650に進む。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S625:no)は潜伏回数を設定し(S640)、潜伏フラグを1に設定し(S645)、S650に移行する。潜伏フラグとは、現在の遊技状態が高確率状態か通常確率状態かが判然としない潜伏状態であることを示すフラグで、S645で潜伏フラグが1となるのは、特定時短有図柄2が第1特別図柄表示装置9に表示された場合である。後述するように小当り遊技が発生した場合にも潜伏フラグが設定される(S815)。なお、S640で設定される潜伏回数は100とする。S650では大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S650)、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S655)を行なって特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。
In S625, it is determined whether or not to shift to a short time after the big hit. In the case of an affirmative determination (S625: yes), the number of time reductions (100) is set (S630), the time reduction flag is set to 1 (S635), and the process proceeds to S650. When the hour / short flag is set to 1, in this embodiment, the special symbol average fluctuation time reduction, the normal symbol average fluctuation time reduction, the normal electric accessory release extension function are set, and the hour / times counter value is set. When the time does not shift (S625: no), the number of times of incubation is set (S640), the latent flag is set to 1 (S645), and the process proceeds to S650. The latent flag is a flag indicating that the current gaming state is a latent state where it is unclear whether the current gaming state is a high probability state or a normal probability state. In S645, the latent flag is set to 1 because This is a case where the image is displayed on one special
図13で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には、図16に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば(S700:yes)、大入賞口14が開放中か判断する(S705)。否定判断の場合(S705:no)は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する(S710)。小当り遊技間のインターバルではなく(S710:no)、小当り遊技の終了演出中でもない場合は(S715:no)、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち(S720:yes)、大入賞口14を開放させ(S725)、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか(S700:no)、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合(S720:no)には、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in FIG. 13 that the accessory continuous operation device is not operating (S500: no), the small hit game process shown in FIG. 16 is executed. When this process is activated, it is determined in S700 whether or not the special electric accessory is in operation. If it is in operation (S700: yes), it is determined whether or not the special winning
図16のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図17のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合(S750:no)はS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は0.9秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理(S765)を行なって、小当り遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S755:no)は小当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S705 in FIG. 16 that the
図16のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図17のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合(S770:yes)にはS775にて大入賞口14が2回開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合(S775:yes)は、小当り終了演出処理(S780)を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合(S775:no)は、大入賞口開放処理(S785)により大入賞口14を0.9秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.9秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。
If it is determined in S710 in FIG. 16 that the small hit interval is in progress, the process proceeds to S770 in FIG. 17 to determine whether or not the small hit interval time has elapsed. If the small hit interval time has elapsed (S770: yes), it is determined in S775 whether the big winning
図16のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図18のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合(S790:yes)は、時短フラグが0か否かを判定し(S795)、肯定判断なら潜伏回数を設定し(S800)、S815にて潜伏フラグを1にしてS820に移行する。なお、S800で設定される潜伏回数は100とする。時短フラグが0ではないと判定された場合(S795:no)はS820に直行する。S820では特別電動役物の作動を停止させ、S825にて小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合(S790:no)は、そのまま小当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S715 in FIG. 16 that the small hit end effect is being performed, the process proceeds to S790 in FIG. 18 to determine whether or not the small hit end effect time has elapsed. When it is determined that the small hit end effect time has passed (S790: yes), it is determined whether or not the time reduction flag is 0 (S795). The flag is set to 1 and the process proceeds to S820. Note that the number of incubations set in S800 is 100. If it is determined that the time reduction flag is not 0 (S795: no), the process goes straight to S820. In S820, the operation of the special electric accessory is stopped, and in S825, a small hit end command is transmitted to the sub integrated
図9のS280、S300,S305にて実行される変動パターン決定処理の概要を図19に示す。本処理が起動すると、現在の遊技状態を判定し(S850)、乱数を取得した時の状態を判定する(S855)。そして設定するテーブルを決定し(S860)、変動パターン選択処理を実行し(S865)、当処理を終了する。 FIG. 19 shows an outline of the variation pattern determination process executed in S280, S300, and S305 in FIG. When this process is activated, the current gaming state is determined (S850), and the state when the random number is acquired is determined (S855). Then, a table to be set is determined (S860), a variation pattern selection process is executed (S865), and the process is terminated.
パチンコ機50における遊技状態について図22を用いて説明する。なお、遊技の状態自体は無数に考えられるが、ここでは変動パターンを設定する際の判断基準として区分された10個の遊技状態について説明する。まず、その状態が、特別図柄が高確率で当り図柄が表示される高確率状態(確変状態)か否(通常確率状態)かに二分され、更に通常確率状態は、通常確率状態1〜6の6状態に分けられ、高確率状態は、高確率状態1〜4の4状態に分けられている。
A gaming state in the
前後するが、通常確率状態4から説明する。通常確率状態4は通常確率の状態で発生した大当り遊技の大当り中の状態である。通常確率状態5は高確率の状態で発生した大当り遊技の大当り中の状態である。通常確率状態6はデモ状態であり、遊技が行なわれていない客待ちの状態か又は第1保留記憶も第2保留記憶もなくなって所定時間経過した状態にデモ状態となる。
Before and after, the
通常確率状態3は開放延長状態である。ただしデモ中(通常確率状態6)は除く。通常確率状態1は通常報知状態であり、高確率状態ではないことを遊技者に告知する状態である。ただし、開放延長状態、大当り状態、デモ状態は除く。通常確率状態2は通常非報知状態であり、高確率状態ではないことを遊技者に告知しない状態(例えば潜伏)である。ただし、開放延長状態、大当り状態、デモ状態は除く。
The
高確率状態1,2,3,4は、それぞれ通常確率状態1,2,3,6に対応するものである。なお、大当り中は通常確率であるから、通常確率状態4,5に相当する高確率状態は存在しない。 The high probability states 1, 2, 3, and 4 correspond to the normal probability states 1, 2, 3, and 6, respectively. In addition, since it is a normal probability during a big hit, there is no high probability state corresponding to the normal probability states 4 and 5.
S860で行なわれる設定テーブル決定について図23,24を用いて説明する。まず、乱数を抽出したときの遊技状態が通常確率状態であった場合に選択されるテーブルについて図23を用いて説明する。これらのテーブルは変動パターンを選択するためのものであり、乱数を抽出したときの遊技状態(S115,S135で記憶)およびその乱数で実際に当否判定(大当り抽選)が行なわれたときの遊技状態(S395、S460で送信)によりテーブルが選択される。 The setting table determination performed in S860 will be described with reference to FIGS. First, a table selected when the gaming state when the random number is extracted is the normal probability state will be described with reference to FIG. These tables are for selecting a variation pattern. The game state when a random number is extracted (stored in S115 and S135) and the game state when a determination of whether or not the game is actually performed (a big win lottery) is performed. The table is selected by (transmitted in S395 and S460).
乱数を抽出した際の遊技状態が通常確率状態1であり、その乱数で大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が通常確率状態1であった場合はテーブル1が選択される。大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が通常確率状態2であった場合はテーブル2が選択され、通常確率状態3であった場合はテーブル3が選択される。ここで通常確率状態4,5であった場合が無いのは、通常確率状態4,5は大当り状態であり、この状態では大当り抽選が行なわれないからである。また通常確率状態6であった場合が無いのは、通常確率状態6はデモ状態であり、この状態では大当り抽選が行なわれるとデモ状態(通常確率状態6)が終了するからである。
If the game state when the random number is extracted is the
大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が高確率状態1であった場合はテーブル4が選択され、高確率状態2であった場合はテーブル5が選択され、高確率状態3であった場合はテーブル6が選択される。以下、乱数を抽出したときの状態が通常確率状態2〜6であった場合も同様に大当り抽選時の遊技状態に応じ、テーブルが選択され、結果としてテーブル1〜36の中から、変動パターンの設定に用いるテーブルが選択される。
If the gaming state at the time of the big hit lottery is the
乱数を抽出したときの遊技状態が高確率状態であった場合に選択されるテーブルについて図24を用いて説明する。乱数を抽出した際の遊技状態が高確率状態1であり、その乱数で大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が通常確率状態1であった場合はテーブル37が選択される。大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が通常確率状態2であった場合はテーブル38が選択され、通常確率状態3であった場合はテーブル39が選択される。
A table selected when the gaming state when the random number is extracted is a high probability state will be described with reference to FIG. If the gaming state when the random number is extracted is the
大当り抽選が行なわれたときの遊技状態が高確率状態1であった場合はテーブル40が選択され、高確率状態2であった場合はテーブル41が選択され、高確率状態3であった場合はテーブル42が選択される。以下、乱数を抽出したときの状態が通常確率状態2〜4であった場合も同様に大当り抽選時の遊技状態に応じ、テーブルが選択され、結果としてテーブル37〜60の中から、変動パターンの設定に用いるテーブルが選択される。
If the gaming state at the time of the big hit lottery is the
こうして選ばれたテーブルに基づいて、S865にて変動パターンが選ばれる過程を示したのが図25〜26である。まず図25は第1特別図柄について示したもので、乱数を抽出した際の遊技状態、および大当り抽選が行なわれたときの遊技状態に基づいて、例えばテーブル1が選ばれた場合には、大当り判定(S270,S290)の結果に基づいて、大当り、小当り、ハズレに大別される。大当りと判定された場合は、S275の処理により大当り図柄が特定時短有図柄1(本図では「時短有」を省略して表記。他の図柄についても同様)、特定時短有図柄2、通常時短有図柄のいずれかに決定される。大当り図柄が特定時短有図柄1に決定された場合には、変動テーブル1Aが選択され、この変動テーブル1Aに基づいてS280にて変動パターンが決定される。大当り図柄が特定時短有図柄2に決定された場合には、変動テーブル1Bが選択され、大当り図柄が通常時短有図柄に決定された場合には、変動テーブル1Cが選択される。
FIGS. 25 to 26 show the process of selecting the variation pattern in S865 based on the table selected in this way. First, FIG. 25 shows the first special symbol. When the table 1 is selected based on the gaming state when the random number is extracted and the gaming state when the big winning lottery is performed, Based on the result of the determination (S270, S290), it is roughly divided into big hit, small hit and lost. If it is determined to be a big hit, the big win symbol is designated as a special short-time symbol 1 (in this figure, “time short” is omitted. The same applies to other symbols), a special short-
大当り判定の結果がハズレとなった場合は、リーチ判定用乱数の値に基づいて分類され、リーチ判定用乱数の値が0〜4であれば変動テーブル1Eが選択され、リーチ判定用乱数の値が5であれば変動テーブル1Fが選択される。リーチ判定用乱数の値が6〜228であれば、更に第1保留記憶の数に応じて分類される。第1保留記憶の数が0個または1個であれば変動テーブル1Gが選択され、第1保留記憶の数が2個であれば変動テーブル1Hが選択され、第1保留記憶の数が3個または4個であれば変動テーブル1Iが選択される。こうして変動テーブル1E〜Iを選択して、具体的に変動パターンを決定する処理がS305で行なわれる。なお、リーチ判定用乱数の値が5の場合は、特別図柄の変動時間が比較的長いリーチアクション(いわゆるスーパーリーチ)が行なわれ、0〜4の場合は、それ以外のリーチアクションが行なわれ、6〜228の場合は、リーチになることなくハズレる図柄変動が行なわれる。また、変動テーブル1Gよりも変動テーブル1H、変動テーブル1Hよりも変動テーブル1Iの順で、選ばれる変動パターンの変動時間が短くなるようにされている。すなわち、第1保留記憶数が多くなるほど変動時間が短くなるようにテーブルが選択される。本図に例示されているテーブル60が選択された場合も略同様であるが、こちらはリーチ判定用乱数の値が6〜228であった場合に、第1保留記憶の数が0個または1個であれば変動テーブル60Gが選択され、第1保留記憶の数が2〜4個であれば変動テーブル60Hが選択される。つまり第1保留記憶の数に応じ2段階に変動テーブルを切り換える(テーブル1では変動テーブル1G〜1Iの3段階)。第1保留記憶数が多い場合に選択される変動テーブル60Hの方が変動テーブル60Gよりも変動時間が短い点は、変動テーブル1G〜1Iと同様である。 When the result of the big hit determination is lost, the result is classified based on the value of the reach determination random number. If the value of the reach determination random number is 0 to 4, the variation table 1E is selected, and the value of the reach determination random number is selected. Is 5, the variation table 1F is selected. If the reach determination random number is between 6 and 228, it is further classified according to the number of first reserved memories. If the number of first reserved memories is 0 or 1, the fluctuation table 1G is selected. If the number of first reserved memories is 2, the fluctuation table 1H is selected, and the number of first reserved memories is three. Alternatively, if there are four, the variation table 1I is selected. In this way, the process of selecting the variation tables 1E to 1I and specifically determining the variation pattern is performed in S305. When the reach determination random number is 5, a reach action (so-called super reach) with a relatively long variation time of the special symbol is performed, and when it is 0 to 4, other reach actions are performed. In the case of 228, the symbol variation is lost without reaching reach. Further, the variation time of the selected variation pattern becomes shorter in the order of the variation table 1H than the variation table 1G and the variation table 1I than the variation table 1H. That is, the table is selected so that the variation time becomes shorter as the first reserved storage number increases. The same applies when the table 60 illustrated in the figure is selected. However, when the reach determination random number is 6 to 228, the number of the first reserved storage is 0 or 1 If the number is 1, the fluctuation table 60G is selected, and if the number of the first reserved storage is 2 to 4, the fluctuation table 60H is selected. That is, the fluctuation table is switched in two stages according to the number of the first reserved memories (in Table 1, the fluctuation tables 1G to 1I are three stages). Similar to the variation tables 1G to 1I, the variation table 60H selected when the first number of reserved memories is large has a shorter variation time than the variation table 60G.
図26は第2特別図柄について示したもので、図25に示した第1特別図柄と略同様に、変動テーブルを選択していく。ただし第2特別図柄が変動する場合は、第1保留記憶が存在する可能性があるので、第2保留記憶数だけでなく第1保留記憶の数も勘案して変動テーブルを選択する。具体的には、テーブル1が選ばれ、大当り判定でハズレと判定され、さらにリーチにもならない(リーチ判定用乱数の値が6〜228)と判定された場合、第2保留記憶の数が0〜2個か或いは3,4個かで場合分けをし、第2保留記憶の数が3,4個であった場合は変動テーブル1Iを選択し、比較的変動時間の短い変動パターンが設定されるようにする。第2保留記憶の数が0〜2個であった場合は更に第1保留記憶の数を参照し、これが0〜2個であれば変動テーブル1Iよりも変動時間の長い変動パターンが設定される変動テーブル1Gを選択し、第1保留記憶の数が3個または4個であれば変動テーブル1Iを選択する。 FIG. 26 shows the second special symbol. The variation table is selected in substantially the same manner as the first special symbol shown in FIG. However, when the second special symbol fluctuates, there is a possibility that the first reserved memory may exist, and therefore the variation table is selected in consideration of not only the second reserved memory number but also the first reserved memory number. Specifically, if the table 1 is selected, it is determined that the jackpot determination is lost, and it is determined that the reach is not reached (the reach determination random number is 6 to 228), the number of the second pending storage is 0. When the number of second reserved memories is 3 or 4, the change table 1I is selected and a change pattern with a relatively short change time is set. So that If the number of second reserved memories is 0 to 2, the number of first reserved memories is further referred to. If this is 0 to 2, a variation pattern having a variation time longer than that of the variation table 1I is set. The variation table 1G is selected, and the variation table 1I is selected if the number of the first reserved storage is 3 or 4.
なお、テーブル60が選択された場合は、第1保留記憶、第2保留記憶の何れの数にも関係なく、リーチ判定用乱数の値に基づいて変動テーブル60E、変動テーブル60F、変動テーブル60Gの中から選択される。 When the table 60 is selected, the change table 60E, the change table 60F, and the change table 60G are determined based on the value of the reach determination random number regardless of the number of the first hold memory and the second hold memory. It is selected from the inside.
S115またはS135にて記憶された遊技状態に基づき、当否判定を行なった結果(つまり前記仮抽選。なお、仮抽選は変動パターン決定処理(S280,S300,S305)にて行なわれる)と、実際の抽選における当否判定(本抽選ともいう)とに応じ、演出図柄表示装置6において演出を行なうテーブルも存在する。図27はテーブル4,37が選択された際のそれぞれにおいて、仮抽選の結果と本抽選の結果に応じて変動パターン選択処理(S865)にて選択される変動テーブルおよび大当り遊技の発生・非発生を示したものである。
Based on the game state stored in S115 or S135, the result of the determination of success / failure (that is, the temporary lottery. The temporary lottery is performed in the variation pattern determination process (S280, S300, S305)) and the actual There is also a table for performing effects in the effect
まずテーブル4が設定された場合は、図23に示したように乱数を抽出したときの状態が通常確率状態1、抽選を行なったときの状態が高確率状態1である。この場合に、仮抽選の結果および本抽選の結果がいずれもハズレであれば、大当り遊技は当然発生せず、テーブル4Aが選択されて図30(a)のような演出が演出図柄表示装置6において演出の変動中に行なわれる。
First, when the table 4 is set, as shown in FIG. 23, the state when the random number is extracted is the
ここで演出図柄表示装置6に表示されるキャラクタについて図28、図29を用いて説明する。図28(a)は、潜伏状態において演出図柄表示装置6に表示される画像を例示したものである。潜伏状態においては、演出図柄表示装置6の画面の右上にキャラクタAが表示される。図22の用語を用いれば通常確率状態2または高確率状態2となる。図28(b)は、時短状態において演出図柄表示装置6に表示される画像を例示したものである。時短状態においては、演出図柄表示装置6の画面の右上にキャラクタBが表示される。図22の用語を用いれば通常確率状態3または高確率状態3となる。図28(c)は、確変状態において演出図柄表示装置6に表示される画像を例示したものである。確変状態においては、演出図柄表示装置6の画面の右上にキャラクタCが表示される。図22の用語を用いれば高確率状態1となる。
Here, the characters displayed on the effect
図29(a)は、通常状態において演出図柄表示装置6に表示される画像を例示したものである。通常状態においては、演出図柄表示装置6の画面の右上にキャラクタDが表示される。図22の用語を用いれば通常確率状態1となる。図28および図29(a)のようにキャラクタが演出図柄表示装置6の画面の右上のみに表示される態様は、乱数の抽出時の遊技状態と抽選の実施時の遊技状態とが変化しなかった場合に表示される。また、図29(b)は、演出図柄表示装置6に表示されたデモ画面を示すもので、キャラクタA〜Dが全て表示されている。図22の用語を用いれば通常確率状態6または高確率状態4となる。
FIG. 29A illustrates an image displayed on the effect
図30(a)に戻る。この演出では、演出図柄表示装置6の画面の左上には、通常時に表示されるキャラクタDが表示され、同画面の右上に高確率状態において表示されるキャラクタCが表示される。これは乱数の抽出時が通常状態で、本抽選時の状態(つまり演出図柄が変動している現在の状態)が高確率状態であることを示している。また、キャラクタD,Cがいずれも笑っていないのは、本抽選の結果、仮抽選の結果がいずれもハズレであったことを示している。この左上に表示するキャラクタにより、乱数を抽出した際の遊技状態を遊技者に報知する処理が本発明の抽出時期遊技状態示唆手段に相当する。またキャラクタ(Dとは限らない)にて、仮抽選の結果が当っていたか否かを遊技者に報知する処理が本発明の仮抽選結果示唆手段に相当する。なお、キャラクタDの下に表示されている「2」は演出図柄Eであり、その右に示されている複数の縦棒は、その演出図柄Eが変動中であることを示している。また演出図柄Eの下方に符号Fで表されている○印は保留記憶の数を表している。
Returning to FIG. In this effect, the character D that is normally displayed is displayed on the upper left of the screen of the effect
図27に戻る。同じくテーブル4が設定された場合に、仮抽選の結果がハズレ、本抽選の結果が当りであれば、テーブル4Bが選択されて図30(b)のような演出画像が演出図柄の変動中に演出図柄表示装置6に表示され、大当り遊技が発生する。この演出では、演出図柄表示装置6の画面の左上にキャラクタD、同画面の右上にキャラクタCが表示され、キャラクタCのみが笑顔となる。これは仮抽選の結果はハズレであったが、本抽選の結果が当りであったことを示している。
Returning to FIG. Similarly, when the table 4 is set, if the result of the temporary lottery is lost and the result of the main lottery is successful, the table 4B is selected and an effect image as shown in FIG. It is displayed on the effect
再び図27に戻る。同じくテーブル4が設定された場合に、仮抽選の結果および本抽選の結果が共に当りであれば、テーブル4Cが選択されて図30(c)のような演出画像が演出図柄の変動中に演出図柄表示装置6に表示され、大当り遊技が発生する。なお、このように仮抽選の結果および本抽選の結果が共に当りであっても大当りの内容(ラウンド数など)は本抽選の結果のみが当りの場合と同じである。なお、大当り演出は、本抽選の結果のみが当りの場合と、仮抽選の結果および本抽選の結果が共に当りとで、異なる演出が行なわれ、遊技者に仮抽選も当りであったことが報知される。図30(c)の演出では、演出図柄表示装置6の画面の左上にキャラクタD、同画面の右上にキャラクタCが表示され、キャラクタC、D共に笑顔となる。これは仮抽選の結果、本抽選の結果が何れも当りだったことを示している。これを見た遊技者は、「珍しいなあ」「遊技状態が変化しなくても当っていたよ」「もったいないなあ」等の感想を持つと予想される。
Returning again to FIG. Similarly, when the table 4 is set and the result of the temporary lottery and the result of the final lottery are both successful, the table 4C is selected and the effect image as shown in FIG. It is displayed on the
なお図27ではテーブル4が選択され、仮抽選の結果が当り、本抽選の結果がハズレの場合の変動テーブルが記載されていないが、これはパチンコ機50においては、通常確率状態において当りと判定されたものは必ず高確率状態においても当りとなることによる。つまり、仮抽選(通常確率状態)の結果が当り、本抽選(高確率状態)の結果がハズレとなる場合がありえないことによる。
In FIG. 27, the table 4 is selected, the result of the temporary lottery wins, and the fluctuation table when the result of the main lottery is lost is not described. However, in the
次にテーブル37が設定された場合は、図24に示したように乱数を抽出したときの状態が高確率状態1、抽選を行なったときの状態が通常確率状態1である。この場合に、仮抽選の結果および本抽選の結果がいずれもハズレであれば、テーブル37Aが選択されて図31(a)のような演出が演出図柄表示装置6において演出の変動中に行なわれ、大当り遊技は発生しない。この演出では、演出図柄表示装置6の画面の左上には、高確率状態において表示されるキャラクタCが表示され、同画面の右上に通常確率状態において表示されるキャラクタDが表示される。これは乱数の抽出時が高確率状態で、本抽選時の状態が通常状態であったことを示している。また、キャラクタC,Dがいずれも笑っていないのは、図30と同様、本抽選の結果、仮抽選の結果がいずれもハズレであったことを示している。
Next, when the table 37 is set, as shown in FIG. 24, the state when the random number is extracted is the
図27に戻る。同じくテーブル37が設定された場合に、仮抽選の結果が当り、本抽選の結果がハズレであれば、テーブル37Bが選択されて図31(b)のような演出画像が演出図柄の変動中に演出図柄表示装置6に表示され、大当り遊技は発生しない。この演出では、演出図柄表示装置6の画面の左上にキャラクタC、同画面の右上にキャラクタDが表示され、キャラクタCのみが笑顔となる。これは仮抽選の結果は当りであったが、本抽選の結果がハズレであったことを示している。この画像を見た遊技者は「もうちょっと、高確率状態が続いていたら」「先にこの乱数値が抽選されていれば」という感想を抱くと考えられる。
Returning to FIG. Similarly, when the table 37 is set, if the result of the temporary lottery wins and the result of the final lottery is lost, the table 37B is selected and the effect image as shown in FIG. It is displayed on the effect
再び図27に戻る。同じくテーブル37が設定された場合に、仮抽選の結果および本抽選の結果が共に当りであれば、テーブル37Cが選択されて図31(c)のような演出画像が演出図柄の変動中に演出図柄表示装置6に表示され、大当り遊技は発生する。この演出では、演出図柄表示装置6の画面の左上にキャラクタC、同画面の右上にキャラクタDが表示され、キャラクタC、D共に笑顔となる。これは仮抽選の結果、本抽選の結果が何れも当りだったことを示している。これを見た遊技者は「珍しいなあ」「通常確率状態になってもよかった」等という感想を持つと予想される。
Returning again to FIG. Similarly, when the table 37 is set and the result of the temporary lottery and the result of the main lottery are both successful, the table 37C is selected and the effect image as shown in FIG. It is displayed on the
なお、図27ではテーブル37が選択され、仮抽選の結果がハズレ、本抽選の結果が当りの場合の変動テーブルが記載されていないが、これは前述したようにテーブル37が選択された場合において高確率状態(仮抽選)の結果がハズレ、通常確率状態(本抽選)の結果が当りとなる場合がありえないことによる。以上のように、パチンコ機50では、演出図柄表示装置6の画面の左上に表示されるキャラクタにより、乱数値の抽出時の遊技状態および仮抽選の結果の示唆の双方が行なわれる。
In FIG. 27, the table 37 is selected, and the fluctuation table when the result of the temporary lottery is lost and the result of the main lottery is winning is not described. This is the case when the table 37 is selected as described above. This is because the result of the high probability state (temporary lottery) may be lost and the result of the normal probability state (main lottery) may not be a hit. As described above, in the
なお、乱数を抽出した際の遊技状態が潜伏状態であり、その乱数を用いた抽選の結果、遊技状態が変化した場合は、図32に示すような特殊な演出画面が表示される。一般的な潜伏状態であれば、図32(a)に例示されるような画像が演出図柄表示装置6に表示される(図22の用語を用いれば通常確率状態2または高確率状態3)。この状態で始動入賞が発生し、これがハズレると、図32(a)のような画面のままである。一方、潜伏状態から特定時短有図柄1または通常時短有図柄で当った場合は、その大当りの発生後に時短が発生するので遊技状態が通常確率状態3または高確率状態3に変化し、その大当りが発生する前(遊技状態は潜伏状態)に始動入賞が発生していて、その始動入賞により抽出された乱数が抽選された際には、図32(b)または図32(c)に例示するような画像が演出図柄表示装置6に表示される。どちらの画像が表示されるかは、潜伏状態が高確率状態であったか通常確率であったかに依存する。すなわち、潜伏状態が高確率状態であった場合には、画面の左上に潜伏状態を示すキャラクタAが、帽子を被った状態で表示される(図32(b))。また潜伏状態が通常確率状態であった場合には、画面の左上に潜伏状態を示すキャラクタAが、スキンヘッドの状態で表示される(図32(c))。つまり、この画面を見ることにより、遊技者は終了した潜伏状態が高確率であったか通常確率であったかを知ることができる。
If the gaming state when the random number is extracted is a latent state, and the gaming state changes as a result of the lottery using the random number, a special effect screen as shown in FIG. 32 is displayed. If it is a general latent state, an image as illustrated in FIG. 32A is displayed on the effect symbol display device 6 (
なお、デモ状態において始動入賞が発生して抽出された乱数が当りと判定された場合には、図33に示すような特殊な演出画面が表示される。この画面では、デモ状態において演出図柄表示装置6に表示されるキャラクタA〜Dの表情が全て笑顔となり、演出図柄が当り態様で表示される。このような演出はデモ状態で入賞したものにより大当り遊技が発生した場合にのみ行なわれる。なお、図33はリーチアクションの一つである全回転で当った様子を示している。
Note that, in the demo state, when the start winning is generated and the extracted random number is determined to be a win, a special effect screen as shown in FIG. 33 is displayed. In this screen, the facial expressions of the characters A to D displayed on the effect
以上のように構成された遊技機によれば、遊技状態を10種類に分け、大当り決定用乱数などの乱数値の抽出時における遊技状態と、実際に変動パターンを決定する際(特別図柄の当否判定時)の遊技状態とが、前記10種類の遊技状態のいずれであるか(ただし不合理な組合せは除くので10×10=100通りではない)に応じて、変動パターンを選択するためのテーブルを変更するというこれまでにない手法により、変動パターンを決定することが可能となる。 According to the gaming machine configured as described above, the gaming state is divided into 10 types, and when the gaming state at the time of extracting a random value such as a jackpot determination random number and the actual variation pattern are determined (whether the special symbol is appropriate or not) A table for selecting a variation pattern depending on which of the above ten game states (at the time of determination) is one of the ten game states (however, it is not 10 × 10 = 100 because an unreasonable combination is excluded) It is possible to determine the variation pattern by an unprecedented method of changing.
また、乱数値の抽出時における遊技状態と、実際に変動パターンを決定する際の遊技状態とが異なる場合には、キャラクタA〜Dを用いて、高確率状態、通常確率状態、時短状態、潜伏状態の内のいずれであるかを遊技者に報知するので、乱数値の抽出時の遊技状態、実際に変動パターンを決定する際の遊技状態が、何れの状態であるか(あったか)を知ることができる。また、乱数値の抽出時における遊技状態と、実際に変動パターンを決定する際の遊技状態とに応じ、変動パターンテーブルを切り替えることにより変動パターンを変化させるので、変動パターンからも、遊技状態の変化を遊技者が類推することができる。 Further, when the gaming state at the time of random number extraction is different from the gaming state at the time of actually determining the variation pattern, characters A to D are used to obtain a high probability state, a normal probability state, a short time state, and a latent state. Since the player is notified of which of the states, it is possible to know which state (if any) is the gaming state at the time of extracting the random number value and the gaming state when actually determining the variation pattern Can do. In addition, since the variation pattern is changed by switching the variation pattern table according to the gaming state at the time of random number extraction and the gaming state at the time of actually determining the variation pattern, the variation of the gaming state can be changed from the variation pattern. Can be inferred by the player.
また、パチンコ機50では、第1保留記憶よりも第2保留記憶を優先して消化する仕様であり、こうした機種では第1保留記憶に記憶されている乱数値が抽出された時点と、その乱数値に基づく本抽選が行なわれる時点とが大きく(例えば1時間)隔たっている場合がある。従って、第1保留記憶に関しては、仮抽選時の遊技状態と本抽選時の遊技状態が異なっている場合も珍しくなく、遊技者が仮抽選時の遊技状態を忘れている可能性が高い。その点、パチンコ機50では、仮抽選時の遊技状態と本抽選時の遊技状態が異なっている場合には、遊技状態に対応するキャラクタを演出図柄表示装置6に表示することにより報知するので、遊技者は両時点での遊技状態が異なること、および各時点の遊技状態(高確率状態か通常確率状態か)を知ることができる。
In addition, the
特に、乱数値の抽出時の遊技状態が潜伏状態(通常確率状態2または高確率状態2)であった場合に、潜伏状態以外の状態に移行すると、潜伏状態における確率をキャラクタAが帽子を被ったりスキンヘッドになったりすることにより遊技者に報知し、しかもこの報知は、潜伏状態が他の状態に変化(つまり潜伏状態の終了)した際に行なわれるので、「高確率状態、通常確率状態のいずれであるか分からない」という遊技興趣を維持しつつ、潜伏状態の終了時には、高確率状態か通常確率状態かを遊技者に報知することができるという特徴を有した遊技機となっている。また、変動パターンの選択には、複数の変動パターンが含まれている変動パターンテーブルの中より選択するので、変動パターンの選択処理を簡素にすることができている。
In particular, if the gaming state at the time of extracting the random number value is a latent state (
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S110およびS130の処理が本発明の「乱数値抽出手段」および「乱数値保留記憶手段」を兼ねたものに相当し、図19の変動パターン決定処理が本発明の「変動パターン決定手段」に相当し、S115およびS135の処理が本発明の「抽出時期遊技状態記憶手段」に相当し、S860の処理が本発明の「遊技状態比較手段」に相当し、S270の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、S615〜S620の処理が本発明の「確率決定手段」に相当する。
[実施例2]
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The processing of S110 and S130 corresponds to the “random number extraction means” and the “random number hold storage means” of the present invention, and the variation pattern determination processing of FIG. 19 corresponds to the “variation pattern determination means” of the present invention. The processing of S115 and S135 corresponds to the “extraction time gaming state storage means” of the present invention, the processing of S860 corresponds to the “gaming state comparison means” of the present invention, and the processing of S270 corresponds to the “correction determination” of the present invention. The processing of S615 to S620 corresponds to the “probability determination means” of the present invention.
[Example 2]
本発明の第2実施例で行なわれる処理を図34を用いて説明する。図34は、本発明の第2実施例のパチンコ機50が備えるサブ統合制御装置83で実行される演出パターン決定処理の概要を示すフローチャートである。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から変動開始コマンド(図9のS315参照)を受信すると移動される。すなわち主制御装置80から変動開始コマンドを受信すると(S900:yes)、現在の遊技状態を判定する(S905)。現在の遊技状態は、状態指定コマンドから把握することができる。続いて乱数を取得した時の遊技状態を判定する(S910)。乱数を取得した時の遊技状態は、S118、S140の処理で主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。そして設定するテーブルを決定し(S915)、変動パターン選択処理を実行し(S925)、当処理を終了する。なお、大当りか小当りか等は変動開始コマンドに含まれる情報からサブ統合制御装置83は知ることができるので、潜伏状態か否かも判断可能である。
Processing performed in the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing an outline of the effect pattern determination process executed by the
すなわち、サブ統合制御装置83において実行される演出パターン決定処理によっても、大当りか否か、潜伏状態か否かといった遊技状態に基づく擬似図柄の演出を行なうことが可能となる。この結果、主制御装置80では、乱数の抽出時の遊技状態と、本抽選時の遊技状態とに応じて変動テーブルを設定する処理が不要となるので、主制御装置80の処理負担を軽減することができる。なお、本実施例2においてはS915の処理が本発明の「遊技状態比較手段」に相当し、S920の処理が本発明の「変動パターン決定手段」に相当する。これら各手段は、実施例1では主制御装置80の処理の一部として実現されていたため、遊技状態の比較結果に応じて変動時間も変えることができるという利点があった。一方、実施例2のようにサブ統合制御装置83にて演出パターンを選択することにより、変動時間の設定については依然として主制御装置80に委ねることになるが、演出に係る制御を簡略化できるという効果がある。
[他の実施例]
That is, even by the effect pattern determination process executed in the
[Other embodiments]
変動パターンを設定するに際し、前記遊技状態や抽選時の保留記憶の数だけでなく、乱数を抽出した際の保留記憶の数も加味してもよい。また、前記遊技状態の分類では、通常確率状態1を、一つの遊技状態として扱ったが、更に分類しても良い。例えばRAMクリア後から大当り遊技が発生するまでの通常確率状態1と、大当り遊技が発生した後に移行した通常確率状態1とを区別することが考えられる。逆に、遊技状態を、10種類未満にしてもよい。例えば、潜伏状態は遊技状態として取り扱うのをやめ、図32に示したような報知動作を行なわないように構成し直してもよい。また、図32(b)、図32(c)のように潜伏状態が高確率状態、通常確率状態の何れであったかを報知するのをやめ、単に潜伏状態であったことを報知するように構成してもよい。また、本抽選時の遊技状態と、仮抽選の遊技状態との結果を、図30、図31に示したように図柄の変動中に示すのではなく(または図柄の変動中に示すに加えて)大当り遊技中の演出で示しても良い。
When setting the variation pattern, not only the gaming state and the number of reserved memories at the time of lottery, but also the number of reserved memories when a random number is extracted may be considered. In the gaming state classification, the
6:演出図柄表示装置
7:普通図柄表示装置
8:普通図柄保留数表示装置
9:第1特別図柄表示装置
10:第2特別図柄表示装置
11:第1始動口
12:第2始動口
14:大入賞口
17:ゲート
18:第1特別図柄保留数表示装置
19:第2特別図柄保留数表示装置
25:精算表示基板
50:パチンコ機
67:演出ボタン
80:主制御装置
82:演出図柄制御装置
83:サブ統合制御装置
6: Production symbol display device 7: Normal symbol display device 8: Normal symbol hold number display device 9: First special symbol display device 10: Second special symbol display device 11: First start port 12: Second start port 14: Grand prize opening 17: Gate 18: First special symbol hold number display device 19: Second special symbol hold number display device 25: Settlement display board 50: Pachinko machine 67: Production button 80: Main control device 82: Production symbol control device 83: Sub integrated control device
Claims (6)
該始動口に遊技球が入球すると、少なくとも図柄の変動パターンを決定するための乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値を複数記憶可能な乱数値保留記憶手段と、
該乱数値保留記憶手段に記憶された前記乱数値に基づいて、該乱数値に対応して行なわれる前記図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
を備えた遊技機において、
前記乱数値抽出手段が前記乱数値を抽出する際の当該遊技機の遊技状態を、前記乱数値保留記憶手段に記憶された各前記乱数値に対応させて記憶する抽出時期遊技状態記憶手段と、
前記変動パターン決定手段が前記乱数値に基づき変動パターンを決定する際の遊技状態、および該乱数値に対応させて前記抽出時期遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態の2状態を互いに比較する遊技状態比較手段と、
を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記遊技状態比較手段による前記比較の結果に応じて、該比較の対象となった前記乱数値に対応する図柄の変動パターンを決定するものである
ことを特徴とする遊技機。 A start opening provided in the game area;
When a game ball enters the start opening, random number extraction means for extracting a random value for determining at least a pattern variation pattern;
A random value hold storage means capable of storing a plurality of random values;
Based on the random number value stored in the random value hold storage means, a variation pattern determining means for determining a variation pattern of the symbol performed corresponding to the random number value;
In a gaming machine equipped with
An extraction time gaming state storage means for storing the gaming state of the gaming machine when the random number extraction means extracts the random number value in correspondence with each random number value stored in the random value hold storage means;
A game in which two states of a gaming state when the variation pattern determining unit determines a variation pattern based on the random number value and a gaming state stored in the extraction time gaming state storage unit corresponding to the random value are mutually compared State comparison means;
With
The variation pattern determining means determines a symbol variation pattern corresponding to the random value subjected to the comparison in accordance with a result of the comparison by the gaming state comparison means. Machine.
前記乱数値保留記憶手段に記憶された前記当否判定用の乱数値に基づき当否判定を行なう当否判定手段と、
該当否判定手段により行なわれる当否判定の確率を、通常確率で行なうか該通常の確率よりも高い確率である高確率で行なうかを決定する確率決定手段と、
前記抽出時期遊技状態記憶手段は、前記遊技状態として、前記確率決定手段が通常確率で当否判定を行なう通常確率状態か、或いは前記確率決定手段が高確率で当否判定を行なう高確率状態かを記憶するものであり、
前記遊技状態比較手段は、前記2状態が前記通常確率状態か前記高確率状態かに基づいて前記比較を行なうものである
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 When a game ball enters the start opening, a random value for determination of success / failure is also extracted,
And spruce judging means for those determination-out based on the random number value for the spruce determination stored in the random number value holding memory means,
Probability determination means for determining whether the probability of success / failure determination performed by the appropriateness determination means is performed with a normal probability or a high probability that is higher than the normal probability;
The extraction time gaming state storage means stores, as the gaming state, whether the probability determination means is a normal probability state in which a determination is made with a normal probability, or whether the probability determination means has a high probability state in which a determination is made with a high probability. Is what
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming state comparison unit performs the comparison based on whether the two states are the normal probability state or the high probability state.
を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Corresponding to the variation of the symbol stored in the extraction time gaming state storage means when the gaming state comparison means determines that the probability of the success / failure determination does not match as a result of the comparison of the two states The provisional lottery result suggesting means for suggesting a determination result in the case where the success / failure determination means determines whether or not the game state is stored in the extraction time gaming state storage means. The gaming machine described.
前記特別図柄の演出を行なう演出図柄を表示する演出図柄表示装置と、
前記当否判定手段による判定結果に基づいて、前記演出図柄表示装置に確定表示する前記演出図柄の配列を決定する演出図柄選択手段と、
を備え、
前記演出図柄選択手段により決定される前記演出図柄の配列には、前記当否判定手段によって大当りと判定され、当該大当り遊技終了後に遊技状態を前記高確率状態に移行するときと、前記当否判定手段によって小当りと判定され、当該小当り遊技終了後に遊技状態を変化させないときとで共通して選択される共通図柄配列が含まれており、
前記大当り遊技終了後に遊技状態を前記高確率状態に移行する場合の前記大当り遊技の中に、大入賞口の開放時間及び開放回数が、前記小当り遊技の大入賞口の開放時間及び開放回数と同じ前記大当り遊技を設けたことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。 A special symbol display device for performing a variation and final display of the special symbol indicating the determination result of the determination unit,
An effect symbol display device for displaying an effect symbol for effecting the special symbol;
Production symbol selection means for determining the arrangement of the production symbols to be confirmed and displayed on the production symbol display device based on the determination result by the success / failure determination unit;
With
The arrangement of the effect symbols determined by the effect symbol selection means is determined to be a big hit by the success / failure determination means, and when the gaming state is shifted to the high probability state after the big hit game ends, and by the success / failure determination means It includes a common symbol array that is selected in common when it is determined as a small hit and the game state is not changed after the small hit game ends ,
In the jackpot game when the gaming state is shifted to the high probability state after the jackpot game is finished, the opening time and the number of times of opening of the big winning opening are the opening time and the number of times of opening of the big winning mouth of the small hit game. The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the same jackpot game is provided .
を備えたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。 Extraction time gaming state suggestion means for performing display indicating the gaming state stored in the extraction time gaming state storage means when the gaming state comparison means determines that the comparison result of the two states is different. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is provided.
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。 The variation pattern determination means performs the determination by selecting a variation pattern from a variation pattern table including a plurality of variation patterns, and the gaming state comparison means determines that the two states are the same. The variation pattern is selected from the variation pattern table that is different depending on whether the game state is determined to be different from the case where the game state is determined. Game machines.
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