JP2024129234A - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、スムーズにゲームを進行させることが可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供する。【課題を解決するための手段】情報処理装置は、ゲーム制御部を有し、ゲーム制御部は、第1期間において、第1ユーザ及び第2ユーザのそれぞれに対して決定した移動量に基づいて第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体のそれぞれを移動させ、第1期間と同一ターン内に発生する第2期間において、第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、第1ユーザと第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されるユーザに対して第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行う。【選択図】図7[Problem] To provide an information processing device, information processing method, and program that can smoothly progress a game in which users are associated with element areas, even if the element areas designated by a first user and a second user overlap. [Means for solving the problem] The information processing device has a game control unit, which moves the first game medium and the second game medium in a first period based on the movement amounts determined for the first user and the second user, respectively, and when the first element area based on the designation received from the first user and the second element area based on the designation received from the second user overlap in a second period that occurs within the same turn as the first period, associates the first element area or the second element area with the user determined based on a predetermined condition from the first user or the second user. [Selected Figure] Figure 7
Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
従来から、通信型(オンライン)ゲーム等のコンピュータゲームにおいて、サイコロを振って出た目にしたがって複数のマスの上で駒を移動させて遊ぶ、すごろくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、複数のマスからなる第1種別の複数のエリアのうちの一のエリア内の第1のマスにコマを移動させたときに、所定の確率に基づいて、第1種別の複数のエリアのうちの他のエリア又は第2種別のエリアにコマを移動させる、単純なすごろくゲームとは一線を画すゲームが開示されている。 A sugoroku game has been known in the past among computer games such as online games, in which a dice is rolled and a piece is moved across multiple squares according to the number that appears on the dice. For example, Patent Document 1 discloses a game that is distinct from simple sugoroku games, in which when a piece is moved to a first square in one of multiple areas of a first type consisting of multiple squares, the piece is moved to another area of the first type of areas or to an area of a second type based on a predetermined probability.
しかしながら、特許文献1のような単純なすごろくゲームとは一線を画す内容のすごろくゲームにおいても、第1ユーザと第2ユーザのような複数のユーザが同時にプレイできる環境で、マス等の要素領域を第1ユーザと第2ユーザとで取り合うようなさらに複雑なゲーム要素を加えた場合、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複してしまうこともあり、スムーズにゲームを進行させることができない虞がある。 However, even in a sugoroku game with content that is distinct from the simple sugoroku game of Patent Document 1, if a more complex game element is added in which the first user and the second user compete for an element area such as a square in an environment in which multiple users, such as a first user and a second user, can play simultaneously, the element areas designated by the first user and the second user may overlap, and there is a risk that the game will not progress smoothly.
そこで、本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、スムーズにゲームを進行させることである。 Therefore, one of the objectives of the present invention is to allow a game in which users are associated with elemental areas to proceed smoothly even when the elemental areas designated by a first user and a second user overlap.
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1ユーザが操作する第1ゲーム媒体と第2ユーザが操作する第2ゲーム媒体とを複数の要素領域を含む共通のゲーム領域内で移動させるゲームであって、少なくとも第1期間と第1期間の後に発生する第2期間とを含む複数の期間からなるターンを繰り返すゲームを制御するゲーム制御部を有し、ゲーム制御部は、第1期間において、第1ユーザ及び第2ユーザのそれぞれに対して決定した移動量に基づいて第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体のそれぞれを移動させ、第1期間と同一ターン内に発生する第2期間において、第1ゲーム媒体が第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、第2ゲーム媒体が第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、第1ユーザと第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されるユーザに対して第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行う。 An information processing device according to one aspect of the present invention has a game control unit that controls a game in which a first game medium operated by a first user and a second game medium operated by a second user are moved within a common game area including a plurality of element areas, and in which turns consisting of a plurality of periods including at least a first period and a second period occurring after the first period are repeated. The game control unit moves each of the first game medium and the second game medium in the first period based on the amount of movement determined for each of the first user and the second user, and in a second period occurring within the same turn as the first period, when a first element area based on a designation received from the first user out of one or more element areas based on the range in which the first game medium moved in the first period overlaps with a second element area based on a designation received from the second user out of one or more element areas based on the range in which the second game medium moved in the first period, the game control unit associates the first element area or the second element area with the user determined based on a predetermined condition between the first user and the second user.
本発明の一態様によれば、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、スムーズにゲームを進行させることができる。 According to one aspect of the present invention, in a game in which users are associated with elemental regions, the game can be progressed smoothly even if the elemental regions designated by a first user and a second user overlap.
<本発明の一実施形態に係るゲームについて>
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて、具体的な実施形態を挙げて、添付の図面を参照しながら説明する。なお、以下では、説明上の便宜から、GUI(Graphic User Interface)の観点で説明する場合がある。ただし、その内容を実現するための基礎的なデータ処理技術(通信/伝送技術、データ取得技術、データ記録技術、データ加工/解析技術、画像処理技術、及び可視化技術等)は、公知の技術であるため、それに関する説明については省略することとする。
<About the game according to one embodiment of the present invention>
The information processing device, information processing method, and program of the present invention will be described below with reference to the attached drawings, taking specific embodiments as examples. Note that, for convenience of explanation, the following description may be given in terms of a GUI (Graphic User Interface). However, since the basic data processing technologies (communication/transmission technology, data acquisition technology, data recording technology, data processing/analysis technology, image processing technology, visualization technology, etc.) required to realize the contents are well-known technologies, the description thereof will be omitted.
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という)を含む通信システムであり、ゲームのプレイヤであるユーザ(以下、ユーザという)に対して、ゲームをプレイする環境等を提供する。すなわち、ユーザとは、サーバ10の機能を利用する者であり、詳しくは、所定の機器を操作することで、サーバ10の機能が齎す恩恵(サービス)を享受してゲームをプレイすることができる。なお、所定の機器は、ユーザ端末12等のユーザが所有する機器でもよいし、店舗等に設置された機器であって、ユーザが所有していないものの店舗等に来店した際に暗証番号やパスワード等を入力したり、あるいは入金等したりすることで利用可能な端末やコンピュータであってもよい。 The communication system shown in FIG. 1 (hereinafter referred to as information processing system S) is a communication system including an information processing device (hereinafter referred to as server 10) according to one embodiment of the present invention, and provides a game playing environment, etc. to a user (hereinafter referred to as user) who is a game player. That is, a user is someone who uses the functions of the server 10, and more specifically, by operating a specific device, the user can enjoy the benefits (services) provided by the functions of the server 10 and play the game. The specific device may be a device owned by the user, such as a user terminal 12, or a device installed in a store, etc., which is not owned by the user but can be used by entering a PIN number, password, etc., or by making a deposit, etc., when visiting the store, etc., or a computer.
ゲームとは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末12にてゲーム画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。 A game is content that a user plays by operating a user terminal 12 while viewing a game screen on the user terminal 12 for gameplay, and in this embodiment, it is an online game (electronic game) provided using the information processing system S. Online games include browser games that use a web browser, social games provided on SNS (Social Networking Service), games that can be played by downloading dedicated application software such as mobile games, and regularly updated online games such as play-by-web (PBW). The genre (classification) of the game is not particularly limited.
本実施形態では、ユーザがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12は、ゲーム提供事業者のサーバコンピュータ、すなわち、サーバ10から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、ユーザ端末12は、ユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、ユーザがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。 In this embodiment, when a user performs operations for playing a game on the user terminal 12, the user terminal 12 receives data for progressing through the game that is distributed from the server computer of the game provider, i.e., the server 10. The user terminal 12 outputs video and audio corresponding to the received data, and the user progresses through the game while checking the output video and audio. The user terminal 12 also transmits data indicating the user's operations to the server 10, and the server 10 transmits data for progressing through the game corresponding to the user's operations. This data transmission and reception between the server 10 and the user terminal 12 is repeated until the user finishes playing the game.
本実施形態のゲームは、複数のユーザが各々のユーザ端末12を操作してプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲームであり、ユーザは、コンピュータを相手に単独プレイできることは勿論、他のユーザと一緒に共通のゲーム領域で同時にプレイすることが可能なゲームである。共同プレイは、各ユーザのユーザ端末12の通信機能を通じて行われ、共同関係が形成されると、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。共同プレイを行うメンバーは特に限定されないが、ユーザと交友関係がある他のユーザであって、ユーザ同士で互いに承認した関係にあるユーザ(以下、フレンドという)と一緒に共同プレイを行うこととしてもよい。なお、本実施形態では、後述するように、共同プレイの一例として、ユーザ同士が対戦する対戦プレイゲームを挙げるが、共同プレイは複数のユーザが協力する協力プレイゲームであってもよい。 The game of this embodiment is a cooperative play compatible game that can be played by multiple users by operating their own user terminals 12. Users can of course play alone against the computer, but can also play with other users simultaneously in a common game area. Cooperative play is performed through the communication function of each user's user terminal 12, and when a cooperative relationship is formed, the progress of play is synchronized between users who are playing cooperatively. There are no particular limitations on the members who play cooperatively, but the user may play cooperatively with other users who are friends with the user and who have a mutually approved relationship between the users (hereinafter referred to as friends). Note that in this embodiment, as described below, a competitive play game in which users compete against each other is given as an example of cooperative play, but cooperative play may also be a cooperative play game in which multiple users cooperate.
ユーザは、ゲームにおいて、ゲーム媒体を入手(取得)して所有(所持)し、所有するゲーム媒体を使用又は消費することができる。ゲーム媒体とは、ゲームプレイを含め、ゲームを進行させるためにユーザが使用することができるゲームオブジェクトであり、例えば、ゲーム内で操作するプレイヤオブジェクトの他、カードキャラクタ、アイテム、及びアバター等が該当する。なお、ゲーム媒体の入手方法については、特に限定されない。例えば、ユーザは、ゲームのプレイ結果に応じてゲーム媒体を入手できる他、ゲーム内に設置されたショップで購入することによりゲーム媒体を入手することもできるし、従来既知のランダム型アイテム提供方式である所謂ガチャを実施することによってゲーム媒体を入手することもできる。 In a game, a user can obtain (acquire) and own (possess) game media, and can use or consume the game media that he or she owns. Game media are game objects that the user can use to progress through the game, including gameplay, and include, for example, player objects that are operated within the game, as well as card characters, items, and avatars. There are no particular limitations on how the game media can be obtained. For example, a user can obtain game media based on the results of playing the game, or can obtain game media by purchasing it at a shop installed within the game, or can obtain game media by implementing a so-called gacha, which is a conventionally known method of providing random items.
ゲーム媒体(例えばカードキャラクタ)は、それぞれ個性を有しており、カードキャラクタごとに、名前、属性、能力を示す各種パラメータ(レベル、体力、又は攻撃力等に関する値)、及び特殊能力の種類等が設定されている。パラメータは、ゲームの進行に影響を与える指標であり、数値により表現されるもの、「A、B、C・・・」のようなアルファベット等によって表記されランクとして表現されるもの、及びゲージのような指示器等の標識によって表現されるもの等を含む。また、パラメータの中には、ゲームの進行に伴って変動するものと、ゲームの進行に関係なく一定であり変化しないものとを含む。以下では、特に断る場合を除き、ゲームの進行に伴って変動するパラメータを、単にパラメータと呼ぶこととする。 Each game medium (e.g., card character) has its own personality, and each card character is assigned a name, attributes, various parameters indicating abilities (values related to level, stamina, attack power, etc.), and a type of special ability. Parameters are indicators that affect the progress of the game, and include those expressed numerically, those expressed as ranks written in alphabets such as "A, B, C...", and those expressed by indicators such as gauges. In addition, parameters include those that change as the game progresses, and those that remain constant and do not change regardless of the game progress. In the following, unless otherwise specified, parameters that change as the game progresses will simply be referred to as parameters.
以下、本発明が適用可能なゲームの一例について説明する。
例えば、本実施形態のゲームは、共同プレイにおいて、複数(本実施形態では4人)のユーザがそれぞれ操作する駒となるゲーム媒体を、共通のゲーム領域上を周回させ、その結果、ユーザ間でそれぞれ獲得したコイン等のゲーム価値の量を競うゲームである。具体的には、サイコロを振ったりルーレットを回したりする等して決定した移動量に基づいて、ゲーム領域上の升目である要素領域にあるゲーム媒体を移動させる移動フェーズと、ゲーム媒体が移動した先の要素領域にカードキャラクタを配置して当該要素領域を占領する等の戦略を実行する戦略フェーズと、を含むターンをゲームの終了条件を満たすまで繰り返し、ゲームの終了条件を満たした時点で獲得したコインの量に基づいて順位(ゲームの勝者)を決定するゲームである。
An example of a game to which the present invention can be applied will now be described.
For example, the game of this embodiment is a game in which, in a cooperative play, multiple users (four users in this embodiment) rotate game media, which are pieces operated by each user, around a common game area, and compete among the users for the amount of game value, such as coins, that each user has acquired. Specifically, the game is a game in which turns including a movement phase in which the game media in an element area, which is a square on the game area, is moved based on the amount of movement determined by rolling a dice or spinning a roulette, and a strategy phase in which a strategy is executed, such as placing a card character in the element area to which the game media has been moved and occupying the element area, are repeated until a game end condition is satisfied, and a ranking (game winner) is determined based on the amount of coins acquired at the time when the game end condition is satisfied.
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ1Pは、本発明の「第1ユーザ」に相当し、他のユーザ、すなわち、ユーザ2P~4Pは、本発明の「第2ユーザ」に相当する。
また、ユーザ1Pが操作する駒としてのゲーム媒体1P、すなわち、第1ユーザが出た目にしたがってゲーム領域上の要素領域を移動させるゲーム媒体1Pは、本発明の「第1ゲーム媒体」に相当し、ユーザ2P~4Pが操作する駒としてのゲーム媒体2P~4P、すなわち、第2ユーザが出た目にしたがってゲーム領域上の要素領域を移動させるゲーム媒体2P~4Pは、本発明の「第2ゲーム媒体」に相当する。
In the game of this embodiment, user 1P corresponds to the "first user" of the present invention, and the other users, that is, users 2P to 4P, correspond to the "second users" of the present invention.
Furthermore, the game medium 1P as a piece operated by user 1P, i.e., the game medium 1P that causes the first user to move an element area on the game area according to the number rolled, corresponds to the "first game medium" of the present invention, and the game media 2P to 4P as pieces operated by users 2P to 4P, i.e., the game media 2P to 4P that causes the second user to move an element area on the game area according to the number rolled, corresponds to the "second game medium" of the present invention.
また、本実施形態のゲームにおいて、ターンを構成する移動フェーズは、本発明の「第1期間」に相当し、同一ターンの中で移動フェーズの後に発生する戦略フェーズは、本発明の「第2期間」に相当する。移動フェーズ及び戦略フェーズは、ターンごとにそれぞれ設定されており、すなわち、1ターンの中にそれぞれ1回の移動フェーズと戦略フェーズとを有する。 In addition, in the game of this embodiment, the movement phase that constitutes a turn corresponds to the "first period" of the present invention, and the strategy phase that occurs after the movement phase in the same turn corresponds to the "second period" of the present invention. The movement phase and strategy phase are set for each turn, i.e., one movement phase and one strategy phase each occur in one turn.
また、本発明の「要素領域」は、ゲーム領域の一部であり、所謂すごろくにおける升目(以下、マス)に相当する領域であり、1つの要素領域は、1つのマスに相当する。
本実施形態のゲームにおいては、移動フェーズにおいて、ゲーム媒体が移動した範囲のマス(ゲーム媒体が移動中に通過したマス)が、本発明の「移動した範囲に基づく要素領域」に相当する。
また、戦略フェーズにおいて、ユーザ1Pが指定したマスが、本発明の「第1要素領域」に相当し、ユーザ2P~4Pが指定したマスが、本発明の「第2要素領域」に相当する。
また、ユーザ1Pが占領したマスが、本発明の「第1ユーザと関連付けがされた第1要素領域」に相当し、ユーザ2P~4Pが占領したマスが、本発明の「第2ユーザと関連付けがされた第2要素領域」に相当する。
さらに、ゲーム媒体が移動後に停止したマス、又は移動中に通過したマスが、本発明の「所定の位置関係を満たした要素領域」に相当する。
なお、サイコロを振ったりルーレットを回したりした結果、ゲーム媒体が移動可能となるマスの数が、本発明の「移動量」に相当する。
Furthermore, the "element area" of the present invention is a part of the game area, and is an area that corresponds to a square (hereinafter, a block) in the so-called Sugoroku game, and one element area corresponds to one block.
In the game of this embodiment, in the movement phase, the squares in the range moved by the game medium (the squares passed by the game medium during its movement) correspond to the "element area based on the range moved" of the present invention.
Furthermore, in the strategy phase, the square designated by user 1P corresponds to the "first element area" of the present invention, and the squares designated by users 2P to 4P correspond to the "second element area" of the present invention.
In addition, the square occupied by user 1P corresponds to the "first element area associated with the first user" of the present invention, and the squares occupied by users 2P to 4P correspond to the "second element area associated with the second user" of the present invention.
Furthermore, a square on which the game medium stops after moving, or a square through which the game medium passes during its movement, corresponds to the "element area satisfying a specified positional relationship" of the present invention.
The number of spaces to which the game medium can be moved as a result of rolling the dice or spinning the roulette corresponds to the "amount of movement" in the present invention.
次に、図2~図6に基づいて、ゲームの流れについて、具体的に説明する。
図2は、ゲーム開始時におけるゲームプレイ画面の一例、図3は、移動フェーズにおけるゲームプレイ画面の一例、図4は、戦略フェーズにおけるゲームプレイ画面の一例、図5は、戦略フェーズにおける抽選画面の一例、図6は、1つのターンが終了し次ターン開始時におけるゲームプレイ画面の一例を示す図である。なお、これらのゲームプレイ画面は、ユーザ1Pのユーザ端末12に表示される画面として説明する。
Next, the flow of the game will be specifically described with reference to FIGS.
Fig. 2 is a diagram showing an example of a game play screen at the start of a game, Fig. 3 is a diagram showing an example of a game play screen in a movement phase, Fig. 4 is a diagram showing an example of a game play screen in a strategy phase, Fig. 5 is a diagram showing an example of a lottery screen in a strategy phase, and Fig. 6 is a diagram showing an example of a game play screen when one turn ends and the next turn begins. Note that these game play screens will be described as screens displayed on the user terminal 12 of the user 1P.
(ゲーム開始時)
図2に示されるように、ゲームプレイ画面では、1つのゲーム領域上に、ゲーム媒体1P~4Pが移動する複数のマスが連続して環状に配置されている(一周24マス)。また、ゲームプレイ画面には、残りターン数及び目標コイン数等のゲーム終了条件、並びに、現在のフェーズを知らせるゲームに関する情報が表示されている他、ユーザ表示領域41(41a~41d)、及びカードデッキ表示領域42を有している。
(At the start of the game)
2, on the game play screen, a number of squares on which game media 1P to 4P can move are arranged in a continuous ring shape on one game area (24 squares in one circle). The game play screen also displays game end conditions such as the number of remaining turns and the target number of coins, as well as information about the game such as the current phase, and also has user display areas 41 (41a to 41d) and a card deck display area 42.
マスには、ゲーム開始時点において、各ユーザに自動的に割り当てられた優先マス、及び、初期占領マスが含まれる。優先マス及び初期占領マスには、各ユーザ1P~4Pが編成したカードデッキに含まれるカードキャラクタの中からランダムに選択されたカードキャラクタが、ゲーム領域上のマスに配置されている。なお、初期占領マスは全てのユーザに見えるように表示されているが、優先マスについては、自分の優先マスは見ることができるが、他のユーザの優先マスは見ることができない。すなわち、ユーザ1Pにとっては、ユーザ2P~4Pの優先マスがどのマスであるかについては確認することができない。 The squares include priority squares that are automatically assigned to each user at the start of the game, and initially occupied squares. Card characters randomly selected from the card characters contained in the card decks organized by users 1P to 4P are placed on the squares in the game area as priority squares and initially occupied squares. Note that the initially occupied squares are displayed so that all users can see them, but as for priority squares, while user 1P can see his/her own priority square, he/she cannot see the priority squares of other users. In other words, user 1P cannot confirm which squares are the priority squares of users 2P to 4P.
ユーザ1Pに割り当てられた4カ所の優先マスは、ゲーム媒体1Pが停止又は通過した場合に、ユーザ1Pにとって後述する有利なゲーム効果(優先マスのゲーム効果1~3)が発生するマスである。同様に、ユーザ1Pと同数の優先マスがユーザ2P~4Pにもそれぞれ割り当てられており、ユーザ2P~4Pに割り当てられた優先マス(不図示)は、ゲーム媒体2P~4Pが停止又は通過した場合に、ユーザ2P~4Pにとって有利なゲーム効果が発生するマスである。 The four priority squares assigned to user 1P are squares on which advantageous game effects (priority square game effects 1 to 3) described below will occur for user 1P when game medium 1P stops or passes through. Similarly, the same number of priority squares as user 1P are also assigned to users 2P to 4P, and the priority squares (not shown) assigned to users 2P to 4P are squares on which advantageous game effects will occur for users 2P to 4P when game medium 2P to 4P stops or passes through.
初期占領マスは、ゲーム開始時点において、予め各ユーザに関連付けられているマスである。例えば、ユーザ1Pには初期占領マスA、ユーザ2Pには初期占領マスB、ユーザ3Pには初期占領マスC、及び、ユーザ4Pには初期占領マスDがそれぞれ割り当てられている。 The initial occupied squares are squares that are pre-assigned to each user at the start of the game. For example, user 1P is assigned initial occupied square A, user 2P is assigned initial occupied square B, user 3P is assigned initial occupied square C, and user 4P is assigned initial occupied square D.
また、各マスには、予め属性又はゲーム効果が設定されているマスがあり、例えば、「START」と表記されたマス(スタートマス)には、ユーザ1P~4Pが操作するゲーム媒体が配置されている。本実施形態のゲームでは、4人のユーザは、全て同一のマス(スタートマス)から同時にスタートし、各ゲーム媒体1P~4Pは、対応する各ユーザ1P~4Pに対して決定した移動量にしたがって右回りに移動する。 In addition, each square has an attribute or game effect set in advance; for example, the square marked "START" (start square) has game media operated by users 1P to 4P placed on it. In the game of this embodiment, all four users start simultaneously from the same square (start square), and each game medium 1P to 4P moves clockwise according to the movement amount determined for the corresponding user 1P to 4P.
ユーザ表示領域41に表示されている情報は、ゲームをプレイしている他のユーザにも見えるように表示されている情報であり、各ユーザの名前、現時点で所有するコインの枚数、及び、現時点で1ターンごとに得られるコインの枚数(毎ターン収入)が含まれる。毎ターン収入は、現時点で占領しているマスの数やレベル等に基づいて計算される。なお、本実施形態のゲームでは、ゲームの開始前に、初期資金として、全てのユーザに対して同一枚数(500枚)のコインが配布されるが、ハンデ等を設定して配布枚数をユーザごとに変動させてもよい。 The information displayed in the user display area 41 is displayed so that it can be seen by other users playing the game, and includes each user's name, the number of coins currently owned, and the number of coins currently earned per turn (income per turn). Income per turn is calculated based on the number of squares currently occupied, the level, etc. In the game of this embodiment, the same number of coins (500) are distributed to all users as initial funds before the start of the game, but the number of coins distributed may be varied for each user by setting handicaps, etc.
カードデッキ表示領域42には、各ユーザがそれぞれ所有するカードキャラクタの中から選択してカードデッキに含めたカードキャラクタの情報が含まれ、ユーザは、このカードデッキに含めたカードキャラクタをゲームにおいて使用することができる。具体的には、ゲーム媒体が停止したマスを占領するために、カードデッキに含まれるカードキャラクタの中から1又は複数のカードキャラクタを選択して、当該マスに配置する。また、カードデッキ表示領域42に表示されている情報(カードデッキの中身)は、自分のカードデッキは見ることができるが、ゲームをプレイしている他のユーザのカードデッキの中身は見ることはできない。すなわち、ユーザ1Pは、ユーザ2P~4Pのカードデッキの中身、つまり、他のユーザがどのようなカードキャラクタをカードデッキに含めているかについては確認することができない。 The card deck display area 42 contains information on card characters that each user has selected from among their own card characters and included in the card deck, and the user can use the card characters included in the card deck in the game. Specifically, in order to occupy a square on which the game medium has stopped, one or more card characters are selected from the card characters included in the card deck and placed in that square. Furthermore, the information displayed in the card deck display area 42 (contents of the card deck) can be seen for one's own card deck, but the contents of the card decks of other users playing the game cannot be seen. In other words, user 1P cannot see the contents of the card decks of users 2P to 4P, that is, cannot see what card characters the other users have included in their card decks.
(移動フェーズ)
図3に示されるように、カードキャラクタの配置は終了し、ゲームを開始する準備が整うと、先ず、第1ターンの移動フェーズからゲームが開始される。移動フェーズでは、全てのユーザ1P~4Pで略同時にルーレット等を回し、抽選により決定される出目に応じて各ユーザ1P~4Pに対して決定したそれぞれの移動量(マスの数)に基づいて、略同時にゲーム媒体1P~4Pがそれぞれゲーム領域内のマスを右回りに移動する。例えば、ゲーム媒体1Pとゲーム媒体4Pは3マス、ゲーム媒体2Pは8マス、ゲーム媒体3Pは6マス移動する。
(Movement Phase)
As shown in Fig. 3, once the card characters have been arranged and preparations are complete to start the game, the game begins with the movement phase of the first turn. In the movement phase, all users 1P to 4P spin a roulette or the like at approximately the same time, and game media 1P to 4P move clockwise through the spaces in the game area approximately at the same time based on the amount of movement (number of spaces) determined for each user 1P to 4P according to the result determined by lottery. For example, game media 1P and game media 4P move three spaces, game media 2P moves eight spaces, and game media 3P moves six spaces.
図3の場合、ユーザ2Pに対応するゲーム媒体2Pは、ユーザ3Pと関連付けがされている初期占領マスCに停止したため、ゲーム媒体2Pと初期占領マスCとは所定の位置関係を満たしたこととなり、ユーザ2Pからユーザ3Pに対して、初期占領マスCに設定されている通行料に相当するコイン60枚を支払うことになる。そのため、第1ターンの移動フェーズにおいて、ユーザ2Pの所有するコインの枚数が60枚減少し(500枚→440枚)、ユーザ3Pの所有するコインの枚数が60枚増加する(500枚→560枚)。 In the case of FIG. 3, the game medium 2P corresponding to user 2P stops on the initially occupied square C associated with user 3P, so that the game medium 2P and the initially occupied square C satisfy a predetermined positional relationship, and user 2P pays user 3P 60 coins, which is equivalent to the toll set on the initially occupied square C. Therefore, in the movement phase of the first turn, the number of coins owned by user 2P decreases by 60 (500 to 440), and the number of coins owned by user 3P increases by 60 (500 to 560).
また、ユーザは、ルーレット等を回す前の一定期間において、カードデッキに含まれているカードキャラクタを使用することもできる。例えば、指定した任意のマスにカードキャラクタを配置して、当該マスに停止したゲーム媒体を操作するユーザに対して特典を付与したり、罠を仕掛けたりすることができる。この場合のゲーム効果には、例えば、コインを付与、コインを没収、或いはゲーム媒体をスタート位置に強制的に戻す等が含まれ、具体的なゲーム効果の内容は、配置したカードキャラクタのパラメータ及び特殊能力等に基づいて決定される。なお、上記の一定期間中は、「考え中」等のメッセージをゲームプレイ画面上に表示して、他のユーザの状況を確認できることとしてもよい。 In addition, the user can use card characters included in the card deck for a certain period of time before spinning the roulette or the like. For example, a card character can be placed on any designated square to grant a privilege or set a trap to the user who operates the game medium that stops on that square. Game effects in this case include, for example, granting coins, confiscating coins, or forcibly returning the game medium to the starting position, and the specific game effects are determined based on the parameters and special abilities of the placed card character. During the certain period, a message such as "Thinking" may be displayed on the game play screen to allow the user to check the status of other users.
なお、その他にも種々のゲーム効果が予め設定されているマスに停止したゲーム媒体を操作するユーザに対して、当該マスに対応するゲーム効果が適宜発生する。例えば、スタートマスを通過したゲーム媒体を操作するユーザに対しては、周回ボーナスとしてコインを付与する。また、「WILD」と表記されたマス(ボーナスマス)にちょうど停止したゲーム媒体を操作するユーザに対しては、ぴったりボーナスとしてコインを付与する。 In addition, for users who operate game media that stops on a square on which various other game effects have been preset, game effects corresponding to that square are generated as appropriate. For example, coins are awarded as a lap bonus to users who operate game media that has passed the start square. In addition, coins are awarded as a perfect bonus to users who operate game media that stops exactly on a square marked "WILD" (bonus square).
(戦略フェーズ)
図4に示されるように、全てのユーザ1P~4Pに対応するゲーム媒体1P~4Pについて、移動と当該移動に伴うゲーム効果が発生し終わると、移動フェーズが終了し、第1ターンの戦略フェーズに移行する。戦略フェーズでは、制限時間内に、ユーザ1P~4Pは、任意の戦略(占領、強化、入れ替え、又は待機等の中から選択可能な戦略に限る)を選択し、それぞれのゲーム媒体1P~4Pが停止したマス又は通過したマス等の移動したゲーム媒体と所定の位置関係を有するマス、優先マス、並びに、占領マス(初期占領マスを含む、以下同じ)の中から戦略を実行する対象となる任意のマス(戦略に応じて指定可能なマスに限る)を指定する。なお、上記の制限時間中は、戦略が未決定のユーザについては、「考え中」等のメッセージを当該未決定のユーザに対応付けてゲームプレイ画面上に表示し、他のユーザの状況を確認できることとしてもよい。また、上記の制限時間中、戦略選択済のユーザについては、例えば「占領するマスを指定済」や「強化するマスを指定済」等のメッセージを当該戦略選択済のユーザに対応付けてゲームプレイ画面上に表示し、他のユーザの戦略(例えばあるマスを占領するために指定したこと等)を確認できることとしてもよい。
(Strategy Phase)
As shown in FIG. 4, when the movement and the game effect associated with the movement are completed for all the game media 1P to 4P corresponding to the users 1P to 4P, the movement phase ends and the first turn strategy phase begins. In the strategy phase, within a time limit, the users 1P to 4P select any strategy (limited to strategies selectable from among occupying, strengthening, replacing, or waiting) and specify any square (limited to squares that can be specified according to the strategy) to be used to execute the strategy from among squares that have a predetermined positional relationship with the game media that the game media 1P to 4P moved to, such as a square where the game media 1P to 4P stopped or passed through, a priority square, and an occupied square (including an initially occupied square, the same applies below). During the time limit, for users whose strategy has not been decided, a message such as "thinking" may be displayed on the game play screen in association with the undecided user, so that the status of other users can be confirmed. In addition, during the time limit, for users who have selected a strategy, a message such as "A square to be occupied has been designated" or "A square to be strengthened has been designated" may be displayed on the gameplay screen in association with the user who has selected the strategy, allowing the user to check the strategies of other users (for example, that a certain square has been designated to be occupied).
具体的には、ユーザ(例えばユーザ1Pの場合)は、以下(a)又は(b)に該当するマスを対象のマスとして指定することができる。
(a)同一ターン内の移動フェーズにおいて、ゲーム媒体1Pが移動量に基づいて移動した後にゲーム媒体1Pが停止したマスであって、ユーザ1Pと既に関連付けがされているマス(ユーザ1Pの占領マス)、又は、ユーザ1P以外の他のユーザ2P~4Pと関連付けがされていないマス(未だユーザ2P~4Pのどのユーザも占領していない空地のマス)。
(b)同一ターン内の移動フェーズにおいて、ゲーム媒体1Pが移動量に基づいて移動した範囲に含まれるマス、すなわち、ゲーム媒体1Pが通過したマスのうち、ユーザ1P以外の他のユーザ2P~4Pと関連付けがされていないマスであって、ゲーム開始時にユーザ1Pに自動的に割り当てられたマス(ユーザ1Pの優先マス)。すなわち、優先マスであれば、ゲーム媒体が停止しなくても通過しただけで指定することができる(優先マスのゲーム効果1)。なお、付言すると、ユーザ1Pの優先マスであっても、他のユーザ2P~4Pはゲーム媒体2P~4Pが停止すれば指定可能となる。
Specifically, a user (for example, user 1P) can designate a square that meets either (a) or (b) below as a target square.
(a) During a movement phase within the same turn, a square on which game medium 1P stops after moving based on a movement amount, which is a square that is already associated with user 1P (a square occupied by user 1P), or a square that is not associated with any of users 2P to 4P other than user 1P (an empty square that is not yet occupied by any of users 2P to 4P).
(b) In a movement phase within the same turn, a square included in the range where the game medium 1P has moved based on the amount of movement, that is, a square that has been passed by the game medium 1P and is not associated with any of the other users 2P to 4P other than the user 1P, and that has been automatically assigned to the user 1P at the start of the game (priority square of user 1P). In other words, if it is a priority square, it can be designated simply by passing through it even if the game medium does not stop (game effect 1 of priority square). Note that, even if it is a priority square of user 1P, other users 2P to 4P can designate it if the game medium 2P to 4P stops.
ユーザ(例えばユーザ‘1P)は、戦略ボタン表示領域43に表示されている「占領」、「強化」、「入れ替え」、又は「待機」の中から任意の戦略を選択する。また、ユーザ1Pは、戦略を選択してマスを指定した場合、当該戦略を実行するために設定された必要コインに相当する分のコインを、コストとして負担する。なお、戦略フェーズで各ユーザ1P~4Pがどのような戦略を行ったかについては、ターン終了時までに全てのユーザ1P~4Pに通知される。
「占領」は、ユーザ1Pを含め未だどのユーザも占領していない空地のマスを占領する。すなわち、占領することによって、ユーザ1Pは、他のユーザ2P~4Pから通行料を取ることができる。
「強化」は、ユーザ1Pが既に占領している占領マスの占領状態を強化する。すなわち、強化することによって、ユーザ1Pは、他のユーザ2P~4Pから取れる通行料を増やすことができる。なお、他のユーザ2P~4Pがユーザ1Pの占領マスを指定できるとした場合、指定が重複した場合であっても、ユーザ1Pは優先的に強化することができる。
「入れ替え」は、占領マスが複数ある場合、配置しているカードキャラクタを他の占領マスと入れ替えることができる。
「待機」は、何もしない。例えば、上記のうち、ゲーム媒体1Pの位置による理由又は所有するコインの枚数等の理由により、選択可能な戦略が無い場合等に、当該戦略を採用することになる場合がある。
なお、本実施形態では、戦略を選択した後にマスを指定することとしたが、マスを指定した後に戦略を選択できることとしてもよく、その場合は、指定したマスによって上記戦略が自動的に決定されることとしてもよい。
A user (for example, user 1P) selects a strategy from among "Occupy,""Strengthen,""Replace," or "Wait" displayed in the strategy button display area 43. When user 1P selects a strategy and designates a square, he or she pays a cost equivalent to the number of coins required to execute the strategy. All users 1P to 4P are notified of the strategy that each user 1P to 4P adopted in the strategy phase by the end of the turn.
"Occupy" occupies an empty space that is not yet occupied by any user, including user 1P. In other words, by occupying it, user 1P can collect tolls from other users 2P to 4P.
"Strengthen" strengthens the occupation state of an occupied square that is already occupied by user 1P. In other words, by strengthening, user 1P can increase the toll that can be collected from other users 2P to 4P. Note that if other users 2P to 4P can specify the occupied square of user 1P, user 1P can have priority in strengthening even if there are overlapping specifications.
"Swap" allows you to swap a placed card character with another occupied square if there are multiple occupied squares.
For example, when there is no selectable strategy due to the position of the game medium 1P or the number of coins owned, among the above, the strategy may be adopted.
In this embodiment, a square is specified after a strategy is selected, but it may also be possible to select a strategy after specifying a square, in which case the strategy may be automatically determined by the specified square.
ユーザ(例えばユーザ‘1P)は、戦略で「占領」を選択し、指定可能な空地のマスを指定した場合、ユーザ1Pがカードデッキに含めているカードキャラクタの中から自動的又はユーザ1Pが任意に選択したカードキャラクタを、当該空地のマスに配置する。これにより、当該空地のマスは、当該カードキャラクタにより占領された状態となり、ユーザ1Pの占領マスとなる。一方、ユーザ1Pによって指定されたマスがユーザ1Pの占領マスの場合、すなわち、ユーザ1Pが占領しているマスを再指定した場合、当該占領マスに配置されているカードキャラクタのレベル(マス自体にレベルが設定されている場合はマスのレベル)等のパラメータを上げて、他のユーザから通行料として得られるコインの枚数を増やす。 When a user (e.g. user '1P) selects "occupy" as a strategy and specifies a specifiable vacant square, a card character selected automatically or arbitrarily by user 1P from among the card characters included in user 1P's card deck is placed in that vacant square. This causes the vacant square to be occupied by that card character, and it becomes an occupied square for user 1P. On the other hand, if the square specified by user 1P is an occupied square for user 1P, that is, if user 1P re-specifies a square that he or she occupies, parameters such as the level of the card character placed in the occupied square (or the level of the square if a level is set for the square itself) are raised, and the number of coins obtained as tolls from other users is increased.
本実施形態では、同じターン内の戦略フェーズにおいて、略同時に複数のユーザがそれぞれ戦略を実行することから、例えば、図4に示されるように、場合によっては、ユーザ(例えばユーザ1P)が指定したマスと、他のユーザ(例えばユーザ4P)が指定したマスとが重複する場合があり得る。この場合、ゲームをスムーズに進行させるため、ユーザ1Pとユーザ4Pとの複数のユーザのうち、当該マスを占領できるユーザを、以下(a)又は(b)の条件に基づいて決定する。なお、当該マスを占領できなかったユーザの戦略はキャンセル扱いとなり、選択されていたカードキャラクタもカードデッキに戻る。
(a)当該マスがゲーム開始時にどちらかのユーザに自動的に割り当てられた優先マスの場合、優先マスに対応するユーザが当該マスを占領できる(優先マスのゲーム効果2)。
(b)図5に示されるように、当該マスと関連付けを行うユーザを決めるための抽選を実施し、抽選に当選したユーザが当該マスを占領できる。このとき、抽選では、ユーザごとの当選確率を均一にしてもよいし、規則的又はランダムに変動させてもよい。具体的には、当該マスがゲーム開始時にどちらかのユーザに自動的に割り当てられた優先マスの場合、優先マスに対応するユーザの当選確率(例えば80%)を、他方のユーザの当選確率(例えば20%)よりも高く設定する。すなわち、優先マスであれば、抽選で有利になる(優先マスのゲーム効果3)。また、当該マスを占領するために選択されたカードキャラクタのパラメータ等により当選確率を変動させる。例えば、競合したカードキャラクタ同士の相性、並びに、レベル、HP及び攻撃力等のパラメータから総合的に判断した結果、強い(例えばパラメータが高い)カードキャラクタを選択したユーザの当選確率(例えば60%)を、他方のユーザの当選確率(例えば40%)よりも高く設定する。なお、図5に示される抽選画面は対象ユーザ(ユーザ1Pとユーザ4P)以外のユーザ(ユーザ2Pとユーザ3P)のゲームプレイ画面にも表示され、ユーザ2Pとユーザ3Pもその抽選の開始から終了までの状況を一緒に見ることができる。
In this embodiment, since multiple users execute strategies at approximately the same time in the strategy phase of the same turn, for example, as shown in Fig. 4, in some cases, a square designated by a user (e.g., user 1P) may overlap with a square designated by another user (e.g., user 4P). In this case, in order to smoothly progress the game, a user who can occupy the square among multiple users, user 1P and user 4P, is determined based on the following condition (a) or (b). Note that the strategy of the user who cannot occupy the square is canceled, and the selected card character is returned to the card deck.
(a) If the square in question is a priority square that was automatically assigned to one of the users at the start of the game, the user corresponding to the priority square can occupy the square (game effect 2 of priority square).
(b) As shown in FIG. 5, a lottery is held to determine the user who will be associated with the square, and the user who wins the lottery can occupy the square. In this case, the lottery may have a uniform winning probability for each user, or may vary regularly or randomly. Specifically, if the square is a priority square that is automatically assigned to one of the users at the start of the game, the winning probability of the user corresponding to the priority square (e.g., 80%) is set higher than the winning probability of the other user (e.g., 20%). In other words, if it is a priority square, the user will have an advantage in the lottery (game effect 3 of the priority square). In addition, the winning probability is varied depending on the parameters of the card character selected to occupy the square. For example, the winning probability of the user who selected a strong (e.g., high parameter) card character as a result of comprehensively judging the compatibility between the competing card characters and parameters such as level, HP, and attack power is set higher (e.g., 60%) than the winning probability of the other user (e.g., 40%). In addition, the lottery screen shown in Figure 5 is also displayed on the game play screens of users (users 2P and 3P) other than the target users (users 1P and 4P), and users 2P and 3P can also view the situation of the lottery from the start to the end.
そして、図6に示されるように、全てのユーザ1P~4Pに対応するゲーム媒体1P~4Pについて、実行された戦略に基づくゲーム効果を反映し終わると、戦略フェーズが終了する。図の例であれば、第1ターンが終了した時点で、例えば、ユーザ1Pは、カードデッキの中から選択したカードキャラクタZをマスに配置して、当該マスを占領し(ユーザ1Pの占領マスが1マス増加)、当該マスを占領するためのコスト分のコインが減少し、毎ターン収入分のコインが増加する。そして、現時点でのコインの所有数に基づいて、ユーザ間で順位を入れ替える。すなわち、ターンごとにコイン数を集計し、現時点で所有するコインの枚数が一番多いユーザ3P(660枚)が暫定一位となる。 As shown in FIG. 6, the strategy phase ends when the game effects based on the executed strategies have been reflected for all game media 1P-4P corresponding to users 1P-4P. In the example shown in the figure, at the end of the first turn, for example, user 1P places card character Z selected from the card deck on a square to occupy that square (user 1P's occupied square increases by one), decreasing the number of coins equivalent to the cost of occupying that square and increasing the number of coins equivalent to the income each turn. Then, the rankings are swapped between users based on the number of coins they currently own. That is, the number of coins is tallied for each turn, and user 3P, who currently owns the most coins (660 coins), becomes provisionally first place.
この後は、ターンごとに移動フェーズと戦略フェーズとを繰り返し(第1ターン、第2ターン、・・・)、終了条件を満たした場合、すなわち、設定された全ターン(本実施形態では20ターン)が終了した場合、又はいずれかのユーザが目標金額(本実施形態ではコイン20000枚)に到達した場合、その時点のターンが終了した時点(厳密には戦略フェーズが終了した時点)でゲームが終了する。そして、ゲーム終了時には、ゲーム結果として、ユーザごとに獲得したコインの枚数を集計して、コインの枚数が多い順にユーザの順位(成績)を決定する。
なお、ゲーム途中で所有するコインが0未満になって破産したユーザは、スタートマスに戻されて所有コイン数がリセットされてもよいし、カードキャラクタが没収される等のペナルティを与えてもよいし、ゲームオーバーとしてリタイアさせてもよい。
After this, the movement phase and strategy phase are repeated for each turn (first turn, second turn, ...), and when the end condition is met, i.e., when all the set turns (20 turns in this embodiment) are completed, or when any user reaches the target amount (20,000 coins in this embodiment), the game ends at the end of that turn (strictly speaking, when the strategy phase ends). Then, at the end of the game, the number of coins acquired by each user is tallied as the game result, and the ranking (score) of users is determined in order of the number of coins acquired.
In addition, if a user goes bankrupt during the game because their coin holdings fall below zero, they may be returned to the starting square and their coin holdings may be reset, or they may be penalized by having their card character confiscated, or they may be forced to retire from the game.
なお、ターンは、少なくともゲーム性(ユーザの操作内容)が異なる2種類の期間を含んでいればよく、本実施形態では、移動フェーズと戦略フェーズとの2つのターンを含むこととした。ただし、ターンには、移動フェーズと戦略フェーズ以外のフェーズ(第1期間及び第2期間以外の他の期間)が含まれていてもよい。例えば、ユーザ間でカードキャラクタ同士を戦わせる等のバトルフェーズを含んでいてもよい。バトルフェーズにおけるバトルで勝利したユーザは、占領可能となるマスが増えたり、負かした相手ユーザのマスに対する占領レベルが下がったりする等のゲーム効果が生じる。また、他のユーザが既に占領しているマスにおいて、当該マスに配置されている他のユーザのカードキャラクタにバトルフェーズで勝利すると、勝利したユーザは、勝利したカードキャラクタを当該マスに代わりに配置することにより、当該マスを奪うことができる等のゲーム効果が生じることとしてもよい。 Note that a turn may include at least two types of periods with different game characteristics (user operation contents), and in this embodiment, it includes two turns, a movement phase and a strategy phase. However, a turn may include phases other than the movement phase and the strategy phase (periods other than the first period and the second period). For example, it may include a battle phase in which card characters of users fight each other. A user who wins a battle in the battle phase may have game effects such as an increase in the number of squares that can be occupied, or a decrease in the occupation level of the defeated opponent user's square. In addition, when a user wins in the battle phase against a card character of another user that is placed in a square that is already occupied by another user, the winning user may have game effects such as being able to seize the square by placing the winning card character in the square instead.
<本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、及びイントラネット等を含むものであってもよい。
<Configuration of an information processing device and a user terminal according to an embodiment of the present invention>
Next, the configurations of an information processing device and a user terminal 12 according to an embodiment of the present invention will be described. The information processing device according to this embodiment is configured by a computer for distributing game data, more precisely a server computer (hereinafter referred to as server 10). The server 10 is an example of a computer, and as shown in Fig. 1, is communicatively connected to a plurality of user terminals 12 via a network 14, and together with the user terminals 12, constitutes an information processing system S. The network 14 is a communication line network consisting of, for example, the Internet or a mobile communication network, and may include a LAN (Local Area Network), a WAN (Wide Area Network), an intranet, etc.
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とユーザ端末12とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末12側で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。すなわち、ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中、ゲームの表示画面であるゲーム画面をディスプレイ等に表示すると共に、サーバ10から随時送られてくる表示データを展開し、当該表示データが示す映像及び文字情報等をゲーム画面中に表示させる。 In the information processing system S of this embodiment, the game progresses as the server 10 and the user terminal 12 cooperate with each other due to the above configuration. Specifically, part of the game progress processing is performed on the server 10 side, and part of the graphic processing, etc. is executed on the user terminal 12 side. For example, the server 10 side executes a program including certain rules, logic, and algorithms. Meanwhile, the user terminal 12 side progresses the game according to the same rules, logic, and algorithms as the program executed on the server 10 while synchronizing with the server 10. That is, while playing the game, the user terminal 12 displays a game screen, which is a display screen of the game, on a display or the like, and also expands display data sent from the server 10 at any time, and displays images and text information, etc. indicated by the display data on the game screen.
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成、記憶及び送受信(配信及び収集を含む)等、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、具体的には、SNSサーバ若しくはクラウドサービス用のサーバコンピュータによって構成される。クラウドサービス用のサーバコンピュータには、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータ等が含まれる。また、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。本実施形態では、ゲーム進行に関する一連の情報処理の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ10によって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよい。 The server 10 is an example of the "information processing device" of the present invention, and is configured as a computer that executes various information processing related to the progress of the game, such as generating, storing, and transmitting/receiving (including distribution and collection) data necessary for the progress of the game, specifically, as an SNS server or a server computer for cloud services. Server computers for cloud services include server computers for ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). The server 10 may be configured as a single computer, or may be configured as multiple computers distributed in parallel. In this embodiment, a series of information processing steps related to the progress of the game (excluding input and display of information) are executed by the server 10, so that the user terminal 12 only needs to input information to be handed over to the server 10 and display information distributed from the server 10.
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示されるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。 As shown in FIG. 1, the server 10 has a processor 21, a memory 22, a communication interface 23, and a storage 24 as hardware devices, and these devices are electrically connected via a bus 25. In addition, an operating system (OS) and a dedicated program for processing information about the game are installed as software in the server 10. These programs correspond to the "program" of the present invention. When the processor 21 operates according to the above program, the server 10 functions as the information processing device of the present invention and executes a series of processes related to the progress of the game. The program of the present invention may be obtained by reading it from a computer-readable recording medium, or may be obtained (downloaded) via a network 14 such as the Internet or an intranet.
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。 The processor 21 may be configured with a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro-Processing Unit), an MCU (Micro Controller Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), a TPU (Tensor Processing Unit), or an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), etc.
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。 The memory 22 may be composed of semiconductor memory such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).
通信用インターフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インターフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インターフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。 The communication interface 23 may be, for example, a network interface card or a communication interface board. The standard of data communication by the communication interface 23 is not particularly limited, and examples include communication by wireless LAN, communication by 3G to 5G or later generation mobile communication systems, and communication based on LTE (Long Term Evolution).
ストレージ24は、各種の情報を記憶及び蓄積できればよく、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバやオンラインストレージ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。 The storage 24 may be capable of storing and accumulating various types of information, and may be configured with a flash memory, a hard disc drive (HDD), a solid state drive (SSD), a flexible disc (FD), a magneto-optical disc (MO disc), a compact disc (CD), a digital versatile disc (DVD), a secure digital card (SD card), or a universal serial bus memory (USB memory). The storage 24 may be built into the server 10, or may be attached to the server body in an external format. The storage 24 may also be configured with an external computer (e.g., a database server or online storage) that is communicatively connected to the server body. A distributed ledger technology such as a blockchain may be used as a technology for recording various types of data in order to avoid unauthorized data tampering.
ユーザ端末12は、ユーザがゲームをプレイするために操作するクライアント端末である。ユーザ端末12は、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、4台のユーザ端末12を図示しているが、当然ながら、実際には、ユーザの人数に応じた台数分のユーザ端末12が存在する。 The user terminal 12 is a client terminal that the user operates to play the game. The user terminal 12 may be, for example, a personal computer, a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a game console, a television receiver capable of inputting information, or a wearable terminal. Note that while FIG. 1 illustrates four user terminals 12, in reality, there will of course be as many user terminals 12 as there are users.
ユーザ端末12には、オペレーティングシステム(OS)と、前述のゲーム用アプリとがインストールされている。ユーザ端末12は、ユーザがゲームをプレイしている間、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、当該データが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、ユーザ端末12には、図2~図6に示されるようなゲームプレイ画面(抽選画面を含む)の他、ゲームで対戦するユーザ同士をマッチングするマッチング画面、ゲームで使用するカードデッキを編成するカードデッキ編成画面、ゲーム終了後の成績等を表示するゲーム結果画面、その他の入力操作等を行う入力操作画面、及び、各種情報を通知する通知画面等が表示される。 An operating system (OS) and the aforementioned game application are installed on the user terminal 12. While the user is playing the game, the user terminal 12 receives data for game progress from the server 10, and displays images (video) indicated by the data on the display of the user terminal 12 or a display device such as a TV connected to the user terminal 12, and outputs audio from a speaker or the like. That is, in this embodiment, the user terminal 12 functions as a display unit and an audio output unit. For example, in addition to game play screens (including lottery screens) such as those shown in Figures 2 to 6, the user terminal 12 displays a matching screen that matches users who will compete in the game, a card deck organization screen that organizes card decks to be used in the game, a game result screen that displays results after the game ends, an input operation screen that performs other input operations, and a notification screen that notifies various information.
また、ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中に行われるユーザの操作を受け付け、当該操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、ユーザは、ゲームで使用するカードデッキを編成するためのデッキ編成操作、ゲーム中に使用するカードキャラクタを選択するためのカード選択操作、移動フェーズにおいてルーレットを回す等してゲーム媒体の移動量を決定するために行う移動指示操作、戦略フェーズにおいて戦略を選択するために行う戦略選択操作、及び、戦略フェーズにおいて対象となるマスを指定するために行うマス指定操作等をユーザ端末12にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。なお、上記操作以外にも、ユーザは、本実施形態の情報処理システムSにより提供されるサービスを享受するうえで必要な操作をユーザ端末12にて適宜行う。 The user terminal 12 also accepts user operations performed during game play and transmits information corresponding to the operation content to the server 10. For example, the user performs operations on the user terminal 12 such as a deck organization operation for organizing a card deck to be used in the game, a card selection operation for selecting a card character to be used in the game, a movement instruction operation for determining the amount of movement of the game medium by spinning a roulette in the movement phase, a strategy selection operation for selecting a strategy in the strategy phase, and a square designation operation for designating a target square in the strategy phase, and transmits information based on these operations to the server 10. In addition to the above operations, the user appropriately performs operations on the user terminal 12 that are necessary to enjoy the services provided by the information processing system S of this embodiment.
<本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図7に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、及び、ゲーム制御部33を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
<Functions of the information processing device according to one embodiment of the present invention>
The configuration of the server 10, which is an information processing device according to this embodiment, will be described again from the functional aspect. As shown in FIG. 7, the server 10 has a storage unit 30, an information acquisition unit 31, a display control unit 32, and a game control unit 33. Of these, the storage unit 30 is realized by the memory 22 or the storage 24, and the other functional units are realized by the cooperation of the hardware devices constituting the server 10 and the programs installed in the server 10. When the server 10 is composed of multiple computers, the above functions may be distributed so that each of the multiple computers performs a different function. Each functional unit will be described in detail below.
(記憶部)
記憶部30は、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、記憶部30は、ユーザ情報、ゲーム情報、マス情報、カードキャラクタ情報、及び、その他ゲームに関する種々の情報を記憶する。
(Memory unit)
The storage unit 30 stores various types of information necessary for playing the game. Specifically, the storage unit 30 stores user information, game information, square information, card character information, and various other types of information related to the game.
ユーザ情報は、図8に示されるように、各ユーザを特定する識別情報(ユーザID)に各種情報が紐付けられ、ユーザごとに記憶されている。例えば、ユーザ情報の項目には、ゲーム用のアカウント名(ユーザ名)、使用するゲーム媒体、所有するカードキャラクタ、カードデッキを編成している場合はカードデッキの編成日時と当該カードデッキに含まれるカードキャラクタ、並びに、過去にゲームをプレイしたことがある場合はプレイ日時及び成績(順位と獲得したコインの枚数等)を示すゲームプレイ履歴等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、フレンド関係にあるユーザの情報、並びに、ゲームに課金した回数及び金額等を示す課金履歴等がユーザ情報に含まれていてもよい。 As shown in FIG. 8, the user information is stored for each user with various information linked to identification information (user ID) that identifies each user. For example, items of user information include the account name (user name) for the game, the game media used, the card characters owned, if a card deck is organized, the date and time of card deck organization and the card characters contained in the card deck, and if the game has been played in the past, a game play history indicating the play date and time and the performance (ranking and number of coins acquired, etc.). In addition, the user information may include information other than the above, such as the user's personal information such as contact information, information on users who are friends, and a billing history indicating the number of times and amount of charges made to the game.
ゲーム情報は、図9に示されるように、各ゲームを特定する識別情報(ゲームID)に各種情報が紐付けられて1ゲームごとに記憶されており、ゲームの進捗にしたがって随時更新される。例えば、ゲーム情報の項目には、1ゲーム内で消化することができる最大ターン数及び獲得する目標コイン数等を示すゲームの終了条件、ゲームに参加している参加ユーザ(参加ユーザのユーザID)、現時点で残り又は消化済のターン数、現時点でのフェーズ(移動フェーズ又は戦略フェーズ)、現時点におけるゲーム領域内のそれぞれのマスの状況(関連付けられたマスID)、現時点における各ユーザの成績(各ユーザの順位、獲得したコインの枚数、関連付けられたマス及び毎ターンの収入等)、並びに、ゲームが終了した場合はゲームの成績を示すゲーム結果(各ユーザの順位と獲得したコインの枚数)等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、ゲーム領域内に配置されたギミックの情報、ユーザごと又はターンごとのコインの変動履歴、並びに、ユーザごと又はターンごとの戦略履歴等がゲーム情報に含まれていてもよい。 As shown in FIG. 9, the game information is stored for each game with various information linked to identification information (game ID) that identifies each game, and is updated as the game progresses. For example, game information items include game ending conditions indicating the maximum number of turns that can be consumed in one game and the target number of coins to be acquired, etc., participating users (user IDs of participating users) participating in the game, the number of turns remaining or consumed at the current time, the current phase (movement phase or strategy phase), the status of each square in the game area at the current time (associated square ID), the performance of each user at the current time (each user's ranking, number of coins acquired, associated squares and income per turn, etc.), and, when the game is over, the game result indicating the game performance (each user's ranking and number of coins acquired). In addition, the game information may include information other than the above, such as information on gimmicks placed in the game area, coin fluctuation history for each user or each turn, and strategy history for each user or each turn.
マス情報は、図10に示されるように、ゲーム領域を構成する各マスを特定する識別情報(マスID)に各種情報が紐付けられてマスごとに記憶されており、ゲームの進捗にしたがって随時更新される。例えば、マス情報の項目には、当該マスが配置されている対応するゲーム(ゲームID)、現時点でマスに関連付けられているユーザがいる場合は当該ユーザ、すなわち、マスを占領しているユーザ(ユーザID)、現時点でマスに関連付けられているカードキャラクタがある場合は当該カードキャラクタ、すなわち、マスに配置されているカードキャラクタ(キャラクタID)、マスのレベル、マスを占領するため又は現時点でのマスのレベルから次のレベルにレベルアップするために必要となるコインの枚数、並びに、関連付けられているユーザがいる場合は現時点でマスに設定されている通行料等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、関連付けられたユーザ及びカードキャラクタの変更履歴、レベルアップ履歴、並びに、通行料の変動履歴等がマス情報に含まれていてもよい。 As shown in FIG. 10, the square information is stored for each square with various information linked to identification information (square ID) that identifies each square that constitutes the game area, and is updated as the game progresses. For example, the square information items include the game (game ID) in which the square is located, if there is a user currently associated with the square, that user, i.e., the user occupying the square (user ID), if there is a card character currently associated with the square, that card character, i.e., the card character (character ID) located in the square, the level of the square, the number of coins required to occupy the square or to level up from the current square level to the next level, and if there is an associated user, the toll currently set for the square. In addition, the square information may include information other than the above, such as the change history of the associated user and card character, the level-up history, and the change history of the toll.
カードキャラクタ情報は、図11に示されるように、カードキャラクタを特定する識別情報(キャラクタID)に各種情報が紐付けられ、カードキャラクタごとに記憶されている。例えば、カードキャラクタ情報の項目には、名称(キャラクタ名)、レベル・HP(ヒットポイント)及び攻撃力等のパラメータ、並びに、当該カードキャラクタを選択又はマスに配置した場合等に発生するゲーム効果を示す特殊能力等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、外観デザイン、属性、入手方法(入手条件)、入手可能期間、使用可能期間、及び対価等がカードキャラクタ情報に含まれていてもよい。 As shown in FIG. 11, various information is linked to identification information (character ID) that identifies the card character, and the card character information is stored for each card character. For example, items of card character information include the name (character name), parameters such as level, HP (hit points), and attack power, as well as special abilities that indicate game effects that occur when the card character is selected or placed on a square. In addition, information other than the above, such as the appearance design, attributes, acquisition method (acquisition conditions), acquisition period, usable period, and compensation, may also be included in the card character information.
(情報取得部)
情報取得部31は、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、ユーザが行ったデッキ編成操作、カード選択操作、移動指示操作、戦略選択操作、及び、マス指定操作等に基づく情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
(Information Acquisition Unit)
The information acquisition unit 31 acquires information (data) based on operations performed by the user on the user terminal 12 while playing the game, by communicating with the user terminal 12. The information acquired by the information acquisition unit 31 includes information based on the deck organization operation, card selection operation, movement instruction operation, strategy selection operation, square designation operation, etc., performed by the user. In addition to the above information, the information acquired by the information acquisition unit 31 also includes information based on various selections, designations, instructions, requests, commands, permission or refusal, registration, and other input operations performed by the user at each scene during the game.
(表示制御部)
表示制御部32は、ユーザ端末12を制御し、ゲーム進行用の情報をユーザ端末12のディスプレイ等の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述するゲーム制御部33等による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成された当該表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、ゲーム制御部33等による情報処理の結果として、図2~図6に示されるようなゲームプレイ画面(抽選画面を含む)の他、マッチング画面、カードデッキ編成画面、ゲーム結果画面、その他の入力操作等を行う入力操作画面、及び、各種情報を通知する通知画面等をユーザ端末12に表示させる。
(Display control unit)
The display control unit 32 controls the user terminal 12 to display information for game progress on a screen such as a display of the user terminal 12. Specifically, the display control unit 32 generates display data for displaying the results of information processing by the game control unit 33 (described later) and the like, and transmits the generated display data to the user terminal 12 via the network 14. For example, as a result of information processing by the game control unit 33 and the like, the display control unit 32 causes the user terminal 12 to display, in addition to game play screens (including lottery screens) as shown in Figures 2 to 6, a matching screen, a card deck organization screen, a game result screen, an input operation screen for performing other input operations, and a notification screen for notifying various information.
また、表示制御部32は、戦略フェーズにおいて、図4に示されるようなマスの指定を受け付ける画面を表示させる際に、ユーザが指定可能なマスのうち、当該ユーザと既に関連付けがされている初期占領マス及び占領マス、並びに、ゲーム開始時に当該ユーザに対して自動的に割り当てられた優先マス、すなわち、仮に指定が重複して抽選になったとしても当該ユーザが有利になる可能性が高いマスを、他のマスとは識別可能、又は目立つように優先的に表示させる。このとき、表示制御部32は、ユーザが指定可能なマスのうち、当該ユーザだけでなく他のユーザも指定可能なマス、すなわち、指定が重複する可能性があるマスを、他のマスとは識別可能、又は目立つように優先的に表示させてもよい。さらに、表示制御部32は、ユーザ及び他のユーザが指定可能なマスであって、既に当該他のユーザと関連付けがされている当該他のユーザの占領マス、及び当該他のユーザの優先マス、すなわち、指定が重複して抽選になった場合に他のユーザの方が有利になる可能性があるマスを、他のマスとは識別可能、又は目立つように優先的に表示させてもよい。 In addition, when displaying a screen for accepting the designation of squares as shown in FIG. 4 in the strategy phase, the display control unit 32 preferentially displays, among the squares that can be designated by the user, the initial occupied squares and occupied squares that are already associated with the user, and the priority squares that were automatically assigned to the user at the start of the game, i.e., squares that are likely to give the user an advantage even if the designations are duplicated and a lottery is held, in a manner that is distinguishable from other squares or that is conspicuous. At this time, the display control unit 32 may preferentially display, among the squares that can be designated by the user, squares that can be designated by not only the user but also other users, i.e., squares that are likely to be designated by overlapping users, in a manner that is distinguishable from other squares or that is conspicuous. Furthermore, the display control unit 32 may preferentially display, among the squares that can be designated by the user and other users, the occupied squares of the other users that are already associated with the other users, and the priority squares of the other users, i.e., squares that are likely to give the other users an advantage if the designations are duplicated and a lottery is held, in a manner that is distinguishable from other squares or that is conspicuous.
(ゲーム制御部)
ゲーム制御部33は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31がユーザから取得した各種情報等に基づいてゲームを進行させ、ゲーム情報、マス情報、及びカードキャラクタ情報等を生成又は更新する。例えば、ゲーム制御部33は、ユーザ1P(第1ユーザ)が操作するゲーム媒体1Pと、ユーザ2P~4P(第2ユーザ)が操作するそれぞれのゲーム媒体2P~4Pとを、複数のマスを含む共通のゲーム領域内で移動させるゲームであって、少なくとも移動フェーズ(第1期間)と当該移動フェーズに後に発生する戦略フェーズ(第2期間)とを含む複数の期間から構成されるターンを複数回繰り返すゲームを制御する。
(Game control unit)
The game control unit 33 executes information processing necessary for the progress of the game, progresses the game based on various information acquired from users by the information acquisition unit 31, and generates or updates game information, square information, card character information, etc. For example, the game control unit 33 controls a game in which a game medium 1P operated by a user 1P (first user) and game media 2P to 4P operated by users 2P to 4P (second users) are moved within a common game area including a plurality of squares, and in which a turn consisting of a plurality of periods including at least a movement phase (first period) and a strategy phase (second period) occurring after the movement phase is repeated a plurality of times.
ゲーム制御部33は、ゲームの開始前に、ユーザから受け付けたデッキ編成操作に基づいて、当該ユーザに対応するカードデッキを編成する。具体的には、ゲーム制御部33は、ユーザによって当該ユーザが所有するカードキャラクタの中から選択されたカードキャラクタを、当該ユーザがゲームにおいて使用するカードデッキに含める。また、ゲーム制御部33は、ゲーム開始前に、ユーザ同士のマッチングを行い、ゲームをプレイするユーザ(ユーザ1P~4P)を決定する。なお、単独プレイ、又はゲームを開始するための人数が不足する場合は、ゲーム制御部33が、ユーザ2P~4P、又は不足するユーザの代わりにプレイヤの役割を担う。 Before the game starts, the game control unit 33 organizes a card deck corresponding to the user based on the deck organization operation received from the user. Specifically, the game control unit 33 includes card characters selected by the user from among the card characters owned by the user in the card deck that the user will use in the game. In addition, before the game starts, the game control unit 33 matches users with each other and determines the users (users 1P to 4P) who will play the game. Note that if there is an insufficient number of players to play alone or to start the game, the game control unit 33 takes on the role of players in place of users 2P to 4P or the missing users.
ゲーム制御部33は、ゲーム開始時に、各ユーザがゲームに持ち込んだカードデッキに含まれたカードキャラクタの中から、所定数のカードキャラクタをそれぞれ自動的にゲーム領域内のマスに割り当てて配置する。例えば、ゲーム制御部33は、ユーザ1人につき、5枚のカードキャラクタをゲーム領域内のマスに割り当て、そのうちの1枚のカードキャラクタが割り当てられたマスを、当該ユーザに予め関連付けられた状態の初期占領マスとし、残りの4枚のカードキャラクタが割り当てられたマスを、ゲームプレイ中、当該ユーザがマスの指定を行う際に当該ユーザに対して有利な状況が生じる優先マスとする。 At the start of the game, the game control unit 33 automatically assigns and places a predetermined number of card characters from among the card characters contained in the card deck brought into the game by each user to squares within the game area. For example, the game control unit 33 assigns five card characters to squares within the game area for each user, and the square to which one of the card characters is assigned is set as an initial occupied square that is pre-associated with the user, and the squares to which the remaining four card characters are assigned are set as priority squares that create an advantageous situation for the user when the user specifies a square during game play.
ゲーム制御部33は、カードキャラクタの配置が完了すると、先ず、第1ターンの移動フェーズを開始する。ゲーム制御部33は、移動フェーズにおいて、各ユーザが行ったルーレットを回す等の移動指示操作に起因して決定したそれぞれの移動量(マスの数)に基づいて、各ユーザに対応するゲーム媒体をゲーム領域内のマス上で移動させる。このとき、ゲーム制御部33は、ユーザに対応するゲーム媒体が、他のユーザと関連付けがされている占領マスに停止した場合は、当該ユーザから当該他のユーザに対して通行料としてコインを支払わせる。具体的には、ゲーム制御部33は、当該マスに設定された通行料に相当する分のコインを、当該ユーザから当該他のユーザに移行する。 When the placement of the card characters is completed, the game control unit 33 first starts the movement phase of the first turn. In the movement phase, the game control unit 33 moves the game media corresponding to each user on the squares within the game area based on the respective movement amounts (number of squares) determined due to movement instruction operations such as spinning the roulette performed by each user. At this time, if the game media corresponding to a user stops on an occupied square associated with another user, the game control unit 33 causes the user to pay coins as a toll to the other user. Specifically, the game control unit 33 transfers coins equivalent to the toll set for that square from the user to the other user.
また、ゲーム制御部33は、移動フェーズにおいて、ユーザが、当該ユーザのカードデッキに含まれているカードキャラクタを使用した場合、当該カードキャラクタの特殊能力に基づいてゲーム効果を設定する。そして、ゲーム制御部33は、当該ゲーム効果がマスに関連付けられているゲーム効果の場合、当該ゲーム効果が設定されたマスに停止したゲーム媒体を操作するユーザ(当該ユーザ及び他のユーザの双方を含む)に対して、当該ゲーム効果(例えば、コインを付与、コインを没収、或いはゲーム媒体をスタート位置に強制的に戻す等)を発生させる。なお、ゲーム制御部33は、その他にも種々のゲーム効果が予め設定されているマスに停止したゲーム媒体を操作するユーザに対して、当該マスに対応するゲーム効果を適宜発生させる。 In addition, when a user uses a card character included in the user's card deck during the movement phase, the game control unit 33 sets a game effect based on the special ability of the card character. Then, when the game effect is associated with a square, the game control unit 33 generates the game effect (e.g., granting coins, confiscating coins, or forcibly returning the game medium to the starting position, etc.) for the user (including both the user and other users) who operates the game medium that has stopped on the square on which the game effect has been set. Note that the game control unit 33 also generates appropriate game effects corresponding to the square for the user who operates the game medium that has stopped on a square on which various other game effects have been set in advance.
また、ゲーム制御部33は、同一のターン(第1ターン)内で移動フェーズに後に発生する戦略フェーズにおいて、当該移動フェーズにおけるそれぞれのゲーム媒体の移動に起因して各ユーザが指定可能となったマスの中から1以上のマスに対する指定等を含む戦略選択操作に基づき、各ユーザに対して、それぞれゲーム効果を発生させる。
このとき、ゲーム制御部33は、以下(a)又は(b)に該当するマスを、ユーザに対して指定可能なマスとする。
(a)同一ターン内の移動フェーズにおいて、ユーザが操作するゲーム媒体が移動量に基づいて移動した後に当該ゲーム媒体が停止したマスであって、当該ユーザと既に関連付けがされているマス(当該ユーザの占領マス)、又は、当該ユーザ以外の他のユーザと関連付けがされていないマス(未だどのユーザも占領していない空地のマス)。
(b)同一ターン内の移動フェーズにおいて、ユーザが操作するゲーム媒体が移動量に基づいて移動した範囲に含まれるマス、すなわち、当該ゲーム媒体が通過したマスのうち、当該ユーザ以外の他のユーザと関連付けがされていないマスであって、ゲーム開始時に当該ユーザに自動的に割り当てられたマス(当該ユーザの優先マス)。
In addition, in a strategy phase that occurs after a movement phase within the same turn (first turn), the game control unit 33 generates a game effect for each user based on a strategy selection operation that includes designating one or more squares from among the squares that each user can designate due to the movement of each game medium in the movement phase.
At this time, the game control unit 33 determines that a square that falls under (a) or (b) below is a square that can be designated by the user.
(a) During a movement phase within the same turn, a square on which the game medium operated by a user stops after moving based on a movement amount, which is a square that is already associated with the user (a square occupied by the user), or a square that is not associated with any user other than the user (an empty square that is not yet occupied by any user).
(b) During a movement phase within the same turn, a square included in the range moved by the game medium operated by the user based on the amount of movement, i.e., a square among the squares passed by the game medium that is not associated with any other user other than the user, and that is automatically assigned to the user at the start of the game (the user's priority square).
ゲーム制御部33は、ユーザによって指定されたマスが空地の場合は、当該ユーザがカードデッキに含めているカードキャラクタの中から自動的又は当該ユーザによって選択されたカードキャラクタを配置することにより、当該マスと当該カードキャラクタと関連付けたうえで、当該マスと当該ユーザとを関連付ける。一方、ゲーム制御部33は、ユーザによって指定されたマスが当該ユーザと既に関連付けがされているマスの場合、すなわち、既に当該ユーザと関連付けがされているマスを再指定した場合は、当該ユーザとの関連付けを強化する。具体的には、ゲーム制御部33は、マス又は当該マスに配置されているカードキャラクタのレベル等を上げて、他のユーザから通行料として得られるコインの枚数を増やす。また、ゲーム制御部33は、ユーザからの指示に基づき、一度マスに配置したカードキャラクタを他のカードキャラクタに変更したり、他のマスに配置しているカードキャラクタと入れ替えたりすることもある。なお、ゲーム制御部33は、ユーザがマスを指定した場合、当該マスを占領するため又はレベルアップするために設定された必要コインに相当する分のコインを、戦略実行のためのコストとして当該ユーザから減じる。 When the square specified by the user is vacant, the game control unit 33 places a card character selected automatically or by the user from among the card characters included in the card deck of the user, thereby associating the square with the card character, and then associates the square with the user. On the other hand, when the square specified by the user is already associated with the user, that is, when the game control unit 33 re-specifies a square that is already associated with the user, the game control unit 33 strengthens the association with the user. Specifically, the game control unit 33 increases the level of the square or the card character placed in the square, etc., to increase the number of coins obtained as tolls from other users. In addition, based on instructions from the user, the game control unit 33 may change a card character once placed in a square to another card character, or replace it with a card character placed in another square. When the user specifies a square, the game control unit 33 deducts from the user the amount of coins equivalent to the required coins set to occupy or level up the square, as a cost for executing a strategy.
また、ゲーム制御部33は、同じターン内の戦略フェーズにおいて、ユーザが戦略選択操作に基づいて指定したマスと、当該ユーザ以外の他のユーザが戦略選択操作に基づいて指定したマスとが重複した場合、これらの複数のユーザのうち、当該マスとの間で関連付けを行うユーザ(当該マスを占領できるユーザ)を、以下(a)又は(b)の条件に基づいて決定する。
(a)当該マスがゲーム開始時にどちらかのユーザに自動的に割り当てられた優先マスの場合、優先マスに対応するユーザを当該マスとの間で自動的に関連付ける。
(b)当該マスと関連付けを行うユーザを決めるための抽選を実施し、抽選に当選したユーザを当該マスとの間で関連付ける。このとき、抽選では、ユーザごとの当選確率を均一にしてもよいし、規則的又はランダムに変動させてもよい。具体的には、当該マスがゲーム開始時にどちらかのユーザに自動的に割り当てられた優先マスの場合、優先マスに対応するユーザの当選確率(例えば80%)を、他方のユーザの当選確率(例えば20%)よりも高く設定する。また、当該マスに関連付けるために選択されたカードキャラクタのパラメータ等により当選確率を変動させる。例えば、競合したカードキャラクタ同士の相性、並びに、レベル、HP及び攻撃力等のパラメーから総合的に判断した結果、強い(パラメータが高い)カードキャラクタを選択したユーザの当選確率(例えば60%)を、他方のユーザの当選確率(例えば40%)よりも高く設定する。
In addition, when a square designated by a user based on a strategy selection operation overlaps with a square designated by another user other than the user based on a strategy selection operation during a strategy phase in the same turn, the game control unit 33 determines, among these multiple users, a user who will be associated with the square (a user who can occupy the square) based on the following condition (a) or (b).
(a) If the square is a priority square that was automatically assigned to one of the users at the start of the game, the user corresponding to the priority square is automatically associated with the priority square.
(b) A lottery is held to determine a user to be associated with the square, and the user who wins the lottery is associated with the square. In this case, the winning probability for each user may be uniform, or may be varied regularly or randomly. Specifically, if the square is a priority square that is automatically assigned to one of the users at the start of the game, the winning probability of the user corresponding to the priority square (e.g., 80%) is set higher than the winning probability of the other user (e.g., 20%). In addition, the winning probability is varied depending on the parameters of the card character selected to be associated with the square. For example, the winning probability of a user who selects a strong (high parameter) card character as a result of comprehensively judging the compatibility between the competing card characters and parameters such as level, HP, and attack power (e.g., 60%) is set higher than the winning probability of the other user (e.g., 40%).
ゲーム制御部33は、ターンごとに移動フェーズと戦略フェーズとを繰り返し(第1ターン、第2ターン、・・・)、設定された全ターンが終了した場合、又はいずれかのユーザが目標金額に到達した場合、ゲームを終了させる。ゲーム制御部33は、ゲーム終了時には、ゲーム結果として、ユーザごとに獲得したコインの枚数を集計してユーザの順位(成績)を決定する。 The game control unit 33 repeats the movement phase and strategy phase for each turn (first turn, second turn, ...) and ends the game when all the set turns have been completed or when any user has reached the target amount. At the end of the game, the game control unit 33 tallies the number of coins acquired by each user as the game result and determines the user's ranking (score).
以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 The above describes the configuration of the server 10 and the user terminal 12. Generally, the server 10 and the user terminal 12 have various functions other than those described above, but here we will only describe the characteristic functions that provide the desired effect in the information processing system S of the present invention, and will not illustrate or describe other known functions, etc.
<本発明の一実施形態に係る情報処理方法>
次に、図12~図14を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
<Information processing method according to one embodiment of the present invention>
Next, the flow of information processing executed in the information processing system S configured as described above (hereinafter referred to as information processing flow) will be described with reference to Figures 12 to 14. The information processing flow employs the information processing method of the present invention, and is realized by using the information processing system S functioning as a computer system. In other words, each step in the information processing flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention. Note that the information processing flow described below is merely an example, and unnecessary steps may be deleted, new steps may be added, or the order of steps may be changed, without departing from the spirit of the present invention.
(情報処理フロー)
この情報処理フローは、移動フェーズ処理及び戦略フェーズ処理を含む本発明の根幹を為すゲームを実行するための情報処理であり、情報処理システムSにおいて実行される情報処理である。なお、以下では、4人のユーザ1P~4Pのユーザがゲームをプレイする場合を例に挙げて説明する。
(Information processing flow)
This information processing flow is information processing for executing the game that is the core of the present invention, including movement phase processing and strategy phase processing, and is information processing executed in the information processing system S. Note that, in the following, an example will be described in which four users 1P to 4P play a game.
図12に示すように、先ず、プロセッサ21は、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、ユーザが行ったデッキ編成操作に基づく情報を取得すると、当該情報に基づいてユーザに対応するカードデッキを編成する(S101)。
そして、プロセッサ21は、ユーザ同士のマッチングを行い、ゲームをプレイするユーザ(ユーザ1P~4P)を決定すると、ゲーム開始時に、各ユーザ1P~4Pがゲームに持ち込んだカードデッキに含まれたカードキャラクタの中から、所定数のカードキャラクタをそれぞれゲーム領域内のマスに割り当てて配置し、ユーザ1P~4Pごとに初期占領マス及び優先マスを設定する(S102)。
As shown in FIG. 12, first, the processor 21 acquires information based on the deck organization operations performed by the user through communication with the user terminal 12 operated by the user, and organizes a card deck corresponding to the user based on the information (S101).
Then, processor 21 matches users together and determines which users will play the game (users 1P to 4P). At the start of the game, processor 21 assigns and places a predetermined number of card characters from among the card characters contained in the card decks brought into the game by each of users 1P to 4P onto squares within the game area, and sets an initial occupied square and a priority square for each of users 1P to 4P (S102).
次に、プロセッサ21は、カードキャラクタの配置が完了してゲームを開始させると、先ず、移動フェーズ処理を実行し(S103)、続けて、同一ターンの戦略フェーズ処理を実行する(S104)。なお、移動フェーズ処理及び戦略フェーズ処理の詳細については、後述する。 Next, when the processor 21 completes the placement of the card characters and starts the game, it first executes a movement phase process (S103), and then executes a strategy phase process for the same turn (S104). Details of the movement phase process and the strategy phase process will be described later.
さらに、プロセッサ21は、戦略フェーズ処理が終了した時点で、各ユーザ1P~4Pが所有する現時点のコインの枚数に基づいて、ユーザ間の順位を決定し(S105)、設定された全ターンが終了したか、又はいずれかのユーザが目標金額に到達したか等の終了条件を満たしたか否か判断する(S106)。 Furthermore, when the strategy phase processing is completed, the processor 21 determines the ranking of the users based on the current number of coins owned by each of the users 1P to 4P (S105), and determines whether the end conditions have been met, such as whether all the set turns have been completed or whether any of the users has reached the target amount (S106).
そして、プロセッサ21は、上記の終了条件を未だ満たしていないと判断した場合(S106:NO)、すなわち、終了条件を満たすまで、次のターンの移動フェーズ処理(S103)と戦略フェーズ処理(S104)とを繰り返し、ターンごとに各ユーザ1P~4Pが所有する現時点のコインの枚数に基づいて、ユーザ間の順位を決定すること(S105)を繰り返す。
一方、プロセッサ21は、上記の終了条件を満たしたと判断した場合(S106:YES)、全ユーザ1P~4Pが操作するユーザ端末12との通信を通じ、ユーザの順位を確定したゲーム成績を示すゲーム結果画面をユーザ端末12に表示させて(S107)、処理を終了する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
Then, if processor 21 determines that the above-mentioned termination condition has not yet been satisfied (S106: NO), that is, until the termination condition is satisfied, it repeats the movement phase processing (S103) and strategy phase processing (S104) for the next turn, and repeats determining the ranking among users based on the current number of coins owned by each of users 1P to 4P for each turn (S105).
On the other hand, if the processor 21 determines that the above-mentioned termination condition has been satisfied (S106: YES), it communicates with the user terminals 12 operated by all users 1P to 4P, causes the user terminals 12 to display a game result screen showing the game results that confirm the users' rankings (S107), and terminates the processing.
The above is an example of the information processing flow of the present invention.
(移動フェーズ処理)
次に、図13に基づいて、移動フェーズ処理の一例について説明する。
移動フェーズ処理とは、情報処理システムSにおいて実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS103において実行される処理である。具体的には、ユーザ1P~4Pが操作するそれぞれのゲーム媒体1P~4Pを、複数のマスを含む共通のゲーム領域内で移動させ、ゲーム媒体1P~4Pの移動に基づくゲーム効果を発生させる処理である。
(Movement Phase Processing)
Next, an example of the movement phase process will be described with reference to FIG.
The movement phase process is a process executed in the information processing system S, and is a process executed in step S103 of the above information processing flow. Specifically, it is a process of moving each of the game media 1P to 4P operated by the users 1P to 4P within a common game area including a plurality of squares, and generating a game effect based on the movement of the game media 1P to 4P.
図13に示すように、プロセッサ21は、ユーザ1P~4Pが操作するユーザ端末12との通信を通じ、ユーザ1P~4Pが行ったカード選択操作に基づく情報を取得して、カードキャラクタを使用したと判断すると(S201:YES)、当該情報に基づいて選択されたカードキャラクタの特殊能力等に基づいてゲーム効果を設定する(S202)。なお、プロセッサ21は、いずれのユーザ1P~4Pにもカードキャラクタが使用されていないと判断すると(S201:NO)、そのまま次の処理に移行する。 As shown in Figure 13, the processor 21 acquires information based on the card selection operation performed by the users 1P to 4P through communication with the user terminals 12 operated by the users 1P to 4P, and when it determines that a card character has been used (S201: YES), it sets a game effect based on the special abilities, etc. of the card character selected based on the information (S202). Note that when the processor 21 determines that a card character has not been used by any of the users 1P to 4P (S201: NO), it proceeds directly to the next process.
次に、プロセッサ21は、ユーザ1P~4Pが操作するユーザ端末12との通信を通じ、ユーザ1P~4Pが行った移動指示操作に基づく情報を取得すると、当該情報に基づいてそれぞれのユーザ1P~4Pが操作するゲーム媒体1P~4Pの移動量を決定し(S203)、当該設定された移動量に基づいて、各ユーザ1P~4Pに対応するゲーム媒体1P~4Pをゲーム領域内のマス上でそれぞれ移動させる(S204)。 Next, the processor 21 acquires information based on the movement instruction operations performed by the users 1P-4P through communication with the user terminals 12 operated by the users 1P-4P, and determines the movement amount of the game media 1P-4P operated by each of the users 1P-4P based on the information (S203), and moves each of the game media 1P-4P corresponding to each user 1P-4P on a square within the game area based on the set movement amount (S204).
そして、プロセッサ21は、ユーザ(例えばユーザ1P)の操作するゲーム媒体1Pが、他のユーザ2P~4Pと関連付けがされている占領マスに停止する等してゲーム媒体1Pと当該占領マスとが所定の位置関係を満たすと判断した場合(S205:YES)、移動したゲーム媒体1Pを操作するユーザ1Pから移動先のマスを占領していることにより関連付けがされている他のユーザ2P~4Pに対して、通行料として当該マスに設定された分のコインを移転する(S206)。なお、プロセッサ21は、ゲーム媒体1Pが他のユーザ2P~4Pの占領マスとの間で所定の位置関係を満たしていないと判断した場合は(S205:NO)、そのまま次の処理に移行する。 If the processor 21 determines that the game medium 1P operated by a user (e.g., user 1P) stops on an occupied square associated with another user 2P-4P and thus satisfies a predetermined positional relationship with the game medium 1P and the occupied square (S205: YES), the processor 21 transfers the amount of coins set for the square as a toll from the user 1P operating the moved game medium 1P to the other users 2P-4P who are associated with the moved square by occupying the square (S206). Note that if the processor 21 determines that the game medium 1P does not satisfy a predetermined positional relationship with the occupied square of the other users 2P-4P (S205: NO), the processor 21 proceeds directly to the next process.
また、プロセッサ21は、ユーザ(例えばユーザ1P)の操作するゲーム媒体1Pが、ユーザ1P~4Pが配置したカードキャラクタに基づくゲーム効果が発生するマス、又はその他のゲーム効果が発生するマスと所定の位置関係を満たすと判断した場合(S207:YES)、ゲーム媒体1Pを操作するユーザ1Pに対して、ゲーム媒体1Pが移動した先のマスに設定されたゲーム効果を発生させる(S208)。なお、プロセッサ21は、ゲーム媒体1Pが停止したマスがゲーム効果を発生させるマスとの間で所定の位置関係を満たしていないと判断した場合は(S207:NO)、そのまま次の処理に移行する。 If the processor 21 determines that the game medium 1P operated by the user (e.g., user 1P) satisfies a predetermined positional relationship with a square on which a game effect based on a card character placed by users 1P to 4P occurs or with a square on which another game effect occurs (S207: YES), the processor 21 causes the user 1P operating the game medium 1P to generate a game effect set on the square to which the game medium 1P has moved (S208). Note that if the processor 21 determines that the square on which the game medium 1P has stopped does not satisfy a predetermined positional relationship with the square on which the game effect occurs (S207: NO), the processor 21 proceeds directly to the next process.
そして、プロセッサ21は、全ユーザに対して移動及び当該移動に基づくゲーム効果を発生させるまで(S209:NO)、残りのユーザに対してもステップS205~S208の処理を繰り返し、全ユーザに対して終了したと判断した場合(S209:YES)、移動フェーズ処理を終了する。
以上が、移動フェーズ処理の一例である。
Then, processor 21 repeats the processing of steps S205 to S208 for the remaining users until movement and a game effect based on that movement have been generated for all users (S209: NO), and when it determines that this has been completed for all users (S209: YES), ends the movement phase processing.
The above is an example of the movement phase process.
(戦略フェーズ処理)
次に、図14に基づいて、戦略フェーズ処理の一例について説明する。
戦略フェーズ処理とは、情報処理システムSにおいて実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS104において実行される処理である。具体的には、直前に実行された移動フェーズ処理と同一のターン内にて実行される処理であり、移動フェーズにより移動したゲーム媒体1P~4Pと所定の位置関係を有するマスに対して選択された戦略に基づくゲーム効果を発生させる処理である。
なお、以下では、ユーザが選択できる戦略は「占領」又は「強化」とし、「入れ替え」及び「待機」については除外したうえで説明する。また、重複したマスが優先マスの場合は抽選を行うこととして説明する。
(Strategy Phase Processing)
Next, an example of the strategy phase process will be described with reference to FIG.
The strategy phase process is a process executed in the information processing system S, and is a process executed in step S104 of the above information processing flow. Specifically, it is a process executed in the same turn as the movement phase process executed immediately before, and is a process that generates a game effect based on a strategy selected for a square having a predetermined positional relationship with the game media 1P to 4P that have been moved by the movement phase.
In the following, the strategies that the user can select are "Occupy" or "Strengthen", and "Replace" and "Wait" are excluded. In addition, in the case where the overlapping square is the priority square, a lottery is held.
図14に示すように、プロセッサ21は、ユーザ1P~4Pが操作するユーザ端末12との通信を通じ、ユーザ1P~4Pが行った戦略選択操作に基づく情報を取得して、ユーザ(例えばユーザ1P)から、指定可能なマスの中からマスの指定を受け付け(S301)、戦略の対象となるマスがユーザ1Pと既に関連付けがされているマス、すなわち、既にユーザ1Pが占領している占領マス再指定したと判断した場合(S302)、ユーザ1Pと当該指定された占領マスとの関連付けを強化する(S303)。なお、プロセッサ21は、戦略の対象となるマスがユーザ1Pとは関連付けがされていないマス、すなわち、ユーザ1Pの占領マスではないと判断した場合は(S302:NO)、そのまま次の処理に移行する。 As shown in FIG. 14, the processor 21 acquires information based on the strategy selection operation performed by the users 1P to 4P through communication with the user terminals 12 operated by the users 1P to 4P, and accepts designation of a square from among designatable squares from the user (e.g., user 1P) (S301). If it determines that the square that is the target of the strategy is a square that is already associated with the user 1P, i.e., that the user has re-designated an occupied square that is already occupied by the user 1P (S302), it strengthens the association between the user 1P and the designated occupied square (S303). Note that if the processor 21 determines that the square that is the target of the strategy is a square that is not associated with the user 1P, i.e., that it is not an occupied square of the user 1P (S302: NO), it proceeds directly to the next process.
次に、プロセッサ21は、ユーザ(例えばユーザ1P)が指定したマスと、ユーザ1P以外の他のユーザ(ユーザ2P~4P)が指定したマスとが重複したと判断した場合(S304:YES)、続けて、当該重複したマスに対して、優先マスに対応するユーザであったり、選択したカードキャラクタのパラメータが高かったりするユーザ等、優先されるユーザの有無を判断し、優先されるユーザがいると判断すると(S305:YES)、抽選における当該優先されるユーザの当選確率を高く設定する(S306)。なお、プロセッサ21は、優先されるユーザがいないと判断した場合は(S305:NO)、初期設定の当選確率(均等な当選確率)のまま次の処理に移行する。 Next, if processor 21 determines that a square designated by a user (e.g., user 1P) overlaps with a square designated by another user other than user 1P (users 2P to 4P) (S304: YES), it then determines whether there is a prioritized user for the overlapping square, such as a user who corresponds to a prioritized square or a user whose selected card character has high parameters, and if it determines that there is a prioritized user (S305: YES), it sets the winning probability of the prioritized user in the lottery to be high (S306). Note that if processor 21 determines that there is no prioritized user (S305: NO), it proceeds to the next process with the winning probability set to the initial setting (equal winning probability).
そして、プロセッサ21は、設定された当選確率に基づいて、いずれか1人のユーザを選択する抽選を実施し(S307)、抽選によって当選したユーザ(例えばユーザ1P)を指定したマスと関連付けるユーザ、すなわち、指定したマスを占領できるユーザに決定し(S308)、ユーザ1Pと指定されたマスとを関連付けて、ユーザ1Pの占領マスとする(S309)。
一方、プロセッサ21は、ユーザ(例えばユーザ1P)が指定したマスが、ユーザ1P以外の他のユーザ(ユーザ2P~4P)の指定したマスとは重複していないと判断した場合(S304:NO)、そのままユーザ1Pと指定されたマスとを関連付けて、ユーザ1Pの占領マスとする(S309)。
Then, processor 21 conducts a lottery to select one user based on the set winning probability (S307), determines the user who is won by the lottery (for example, user 1P) as the user to be associated with the designated square, i.e., the user who can occupy the designated square (S308), and associates user 1P with the designated square, making it the occupied square of user 1P (S309).
On the other hand, if processor 21 determines that the square designated by a user (e.g., user 1P) does not overlap with squares designated by other users (users 2P to 4P) other than user 1P (S304: NO), it associates the designated square with user 1P as it is, and makes it the occupied square of user 1P (S309).
そして、プロセッサ21は、全ユーザに対して戦略に基づくゲーム効果を発生させるまで(S310:NO)、残りのユーザに対してもステップS301~S309の処理を繰り返し、全ユーザに対して終了したと判断した場合(S310:YES)、戦略フェーズ処理を終了する。
以上が、戦略フェーズ処理の一例である。
Then, processor 21 repeats the processing of steps S301 to S309 for the remaining users until a strategy-based game effect has been generated for all users (S310: NO), and when it determines that this has been completed for all users (S310: YES), ends the strategy phase processing.
The above is an example of the strategy phase process.
<その他の実施形態>
以上までに本発明の具体的な実施形態を説明したが、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記の実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。
<Other embodiments>
Although specific embodiments of the present invention have been described above, the above embodiments are merely examples given to facilitate understanding of the present invention and are not intended to limit the present invention. In other words, the present invention may be modified or improved from the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. Furthermore, the present invention includes equivalents thereof.
例えば、上記の実施形態についての説明において参照された図面が示す画面例は一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。 For example, the screen examples shown in the drawings referenced in the description of the above embodiment are merely examples, and the screen configuration examples, the content of the information displayed, and the GUI (Graphical User Interface), etc., can be freely designed according to the system design specifications and user preferences, etc., and can be changed as appropriate.
また、上記の実施形態において、ユーザ端末12に画像を表示させる態様には、端末自体に備わった表示器(ディスプレイ)に表示させる態様、及び、端末に有線又は無線形式で接続された表示器に表示する態様が含まれる。同様に、ユーザ端末12から音声や音楽を発せさせる態様には、端末自体に備わった再生器(スピーカ)により発せさせる態様、及び、端末に有線又は無線形式で接続された音響装置から発せさせる態様が含まれる。なお、ユーザ端末12に接続された表示器又は音響装置には、一般的な据え置き型のディスプレイやスピーカ等の他に、VRゴーグル等のHMD(Head Mounted Display)が含まれ得る。 In the above embodiment, the manner in which an image is displayed on the user terminal 12 includes a manner in which the image is displayed on a display device (display) provided on the terminal itself, and a manner in which the image is displayed on a display device connected to the terminal in a wired or wireless manner. Similarly, the manner in which sound or music is emitted from the user terminal 12 includes a manner in which the sound or music is emitted from a player (speaker) provided on the terminal itself, and a manner in which the sound or music is emitted from an audio device connected to the terminal in a wired or wireless manner. Note that the display device or audio device connected to the user terminal 12 may include a head mounted display (HMD) such as VR goggles, in addition to a typical stationary display or speaker.
また、上記の実施形態では、サーバ10が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの全部又は一部がユーザ端末12に備わっていてもよい。その場合には、ユーザ端末12、又はサーバ10とユーザ端末12との協働によって本発明の情報処理装置が構成されることになる。例えば、ゲーム制御部33の全部又は一部の機能が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。 In addition, in the above embodiment, the server 10 functions as the information processing device of the present invention, but this is not limited to the above, and all or part of the functions of the server 10 may be provided in the user terminal 12. In that case, the information processing device of the present invention is configured by the user terminal 12, or by the cooperation between the server 10 and the user terminal 12. For example, all or part of the functions of the game control unit 33 may be provided in the user terminal 12.
上記の実施形態では、ユーザ情報、ゲーム情報、マス情報、及びカードキャラクタ情報等は、サーバ10に記憶することとしたが、不図示のデータベースサーバ等を別途設けて、当該データベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。この場合、サーバ10は、データベースサーバ又はユーザ端末12等と共に本発明の情報処理装置を構成することになる。 In the above embodiment, the user information, game information, square information, card character information, etc. are stored in the server 10, but a separate database server (not shown) may be provided and the information may be stored all together in the database server, or may be stored on the user terminal 12. In this case, the server 10, together with the database server or the user terminal 12, etc., constitutes the information processing device of the present invention.
上記の実施形態では、ゲームの一例として、取得するゲーム価値の量を他のユーザと競う対戦ゲームであって、陣取りゲームの要素を加味したすごろくゲームを挙げて説明した。ただし、ユーザとマス等の要素領域とを関連付けるゲームであれば、その他のゲームにも適応可能である。例えば、言葉遊びゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等の要素を含むゲームであってもよい。また、ゲームは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がユーザとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。 In the above embodiment, as an example of a game, a sugoroku game that incorporates elements of a territory capture game has been described as a competitive game in which users compete against other users to obtain the most game value. However, the present invention can be applied to other games as long as the game associates users with elemental areas such as squares. For example, the present invention may be a game that includes elements of word games, fighting games, sports games, shooting games, racing games, puzzle games, card games, board games, role-playing games, or simulation games. The game may be an individual or team game. The game may be one in which humans compete against each other as users, or one in which a human competes against a computer (e.g., an AI or a robot).
上記の実施形態では、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、ユーザがゲーム提供事業者等に対してゲームの利用料金を支払うこと(以下、課金)によって、その限定された機能を利用することができることとしてもよい。すなわち、課金要求に応じて現金、電子マネー、クレジットカード又はプリペイドカード等を使用してゲームの利用料金を支払った課金ユーザに対しては、ゲームをプレイするうえで有利になるような特別な条件等を設定してもよい。例えば、課金ユーザに対しては、課金額に応じて入手困難なカードキャラクタを入手可能としてもよいし、通常ではプレイできない特別なゲーム領域をプレイ可能としてもよい。なお、この利用料金については、従量課金制としてもよいし、サブスクリプションのように、一度支払えば一定期間(例えば、1か月間又は1年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい。 In the above embodiment, the user can enjoy all the functions free of charge in principle, but some functions may be limited and the user may use the limited functions by paying a game usage fee to the game provider or the like (hereinafter, "charging"). In other words, special conditions that give an advantage in playing the game may be set for paying users who have paid the game usage fee using cash, electronic money, a credit card, a prepaid card, or the like in response to a charging request. For example, paying users may be able to obtain card characters that are difficult to obtain depending on the amount of their payment, or they may be able to play special game areas that are not normally playable. Note that this usage fee may be a pay-as-you-go system, or may be a subscription-like system in which a one-time payment has an effect on the user for a certain period of time (e.g., one month or one year).
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の一つは、新規で趣向を凝らしたゲームを提供することである。
<Summary>
[General-purpose Project]
One object of the present invention is to provide a novel and interesting game.
[付記1]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、スムーズにゲームを進行させることである。
[付記1]
第1ユーザが操作する第1ゲーム媒体と第2ユーザが操作する第2ゲーム媒体とを複数の要素領域を含む共通のゲーム領域内で移動させるゲームであって、少なくとも第1期間と第1期間の後に発生する第2期間とを含む複数の期間からなるターンを繰り返すゲームを制御するゲーム制御部を有し、ゲーム制御部は、第1期間において、第1ユーザ及び第2ユーザのそれぞれに対して決定した移動量に基づいて第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体のそれぞれを移動させ、第1期間と同一ターン内に発生する第2期間において、第1ゲーム媒体が第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、第2ゲーム媒体が第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、第1ユーザと第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されるユーザに対して第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行う、情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、同一期間中に第1ユーザ及び第2ユーザのそれぞれが操作するゲーム媒体が移動した範囲の要素領域に基づいて、第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、第1ユーザと第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されたユーザに対して第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行う。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、スムーズにゲームを進行させることができる。
[Supplementary Note 1] One of the objectives of the present invention is to smoothly progress in a game that associates users with element areas, even if the element areas specified by a first user and a second user overlap.
[Appendix 1]
An information processing device comprising: a game in which a first game medium operated by a first user and a second game medium operated by a second user are moved within a common game area including a plurality of element areas, the game having a game control unit that controls the game in which turns consisting of a plurality of periods including at least a first period and a second period occurring after the first period are repeated; the game control unit moves each of the first game medium and the second game medium in the first period based on an amount of movement determined for each of the first user and the second user; and, when a first element area based on a designation received from the first user among one or more element areas based on a range into which the first game medium moved during the first period overlaps with a second element area based on a designation received from the second user among one or more element areas based on a range into which the second game medium moved during the first period, the information processing device associates the first element area or the second element area with a user determined based on a predetermined condition, between the first user and the second user.
According to the information processing device described above, when a first element area based on a designation received from a first user overlaps with a second element area based on a designation received from a second user based on element areas in ranges in which game media operated by each of a first user and a second user have moved during the same period, an association is made between the first element area or the second element area and a user determined based on a predetermined condition out of the first user and the second user. This allows the game to proceed smoothly in a game in which users are associated with element areas, even if the element areas designated by the first user and the second user overlap.
[付記2]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、要素領域がユーザに関連付けられることにより発生するゲーム効果を明確にし、ゲームの趣向性を向上させることである。
[付記2]
ゲーム制御部は、第1ユーザと関連付けがされた第1要素領域に対して、第2ゲーム媒体が所定の位置関係を満たした場合、第2ユーザに、第1ユーザに対してゲーム価値を支払わせる、付記1に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第2ゲーム媒体が移動した結果、第1ユーザと関連付けがされた第1要素領域に停止する等の所定の位置関係を満たした場合、第2ユーザに、第1ユーザに対してゲーム価値を支払わせる。すなわち、第1要素領域と所定の位置関係を満たした第2ユーザから第1ユーザに対してゲーム価値の移転を行う。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、要素領域がユーザに関連付けられることにより発生するゲーム効果を明確にし、ゲームの趣向性を向上させることができる。
Issues regarding [Appendix 2] One of the objectives of the present invention is to clarify the game effect that occurs when an element area is associated with a user in a game in which a user is associated with an element area, and to improve the entertainment value of the game.
[Appendix 2]
An information processing device as described in Appendix 1, wherein the game control unit causes the second user to pay game value to the first user when the second game medium satisfies a specified positional relationship with respect to a first element area associated with the first user.
According to the information processing device, when the second game medium moves to satisfy a predetermined positional relationship, such as stopping in the first element area associated with the first user, the second user is made to pay game value to the first user. That is, the game value is transferred from the second user who satisfies the predetermined positional relationship with the first element area to the first user. This makes it possible to clarify the game effect that occurs when the element area is associated with the user in a game in which the user is associated with an element area, and to improve the entertainment value of the game.
[付記3]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、要素領域がユーザに関連付けられることにより発生するゲーム効果のバリエーションを豊かにし、ゲームの趣向性を向上させることである。
[付記3]
ゲーム制御部は、第1ユーザと関連付けがされた第1要素領域が第1ユーザによって再指定された場合、第2ゲーム媒体が第1要素領域と所定の位置関係を満たした場合に第2ユーザが第1ユーザに対して支払うゲーム価値の量を増やす、付記2に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第1ユーザと関連付けがされた第1要素領域が第1ユーザによって再指定された場合、第2ユーザが第1ユーザに対して支払うゲーム価値の量を増やす。すなわち、再指定された第1要素領域と所定の位置関係を満たした第2ユーザからは、第1ユーザに対してより多くのゲーム価値の移転を行う。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、要素領域がユーザに関連付けられることにより発生するゲーム効果のバリエーションを豊かにし、ゲームの趣向性を向上させることができる。
[Appendix 3] Issues One of the objectives of the present invention is to enrich the variety of game effects that arise when elemental areas are associated with users in a game in which the user is associated with an elemental area, thereby improving the entertainment value of the game.
[Appendix 3]
The information processing device described in Appendix 2, wherein the game control unit increases the amount of game value paid by the second user to the first user when the first element area associated with the first user is re-specified by the first user and the second game medium satisfies a predetermined positional relationship with the first element area.
According to the information processing device, when the first user re-designates the first element area associated with the first user, the second user increases the amount of game value paid to the first user. That is, the second user who satisfies a predetermined positional relationship with the re-designated first element area transfers more game value to the first user. This enriches the variety of game effects that occur when the element area is associated with the user in a game in which the user and the element area are associated, and improves the entertainment value of the game.
[付記4]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、要素領域と関連付けを行うユーザの優先順位を明確にし、スムーズにゲームを進行させることである。
[付記4]
ゲーム制御部は、第1要素領域と第2要素領域とが重複した場合であって、第1要素領域がゲーム開始時に第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域の場合、第1ユーザを第2ユーザよりも優先して、第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行うユーザを決定する、付記1に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第1要素領域がゲーム開始時に第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域の場合、第1ユーザを第2ユーザよりも優先して、第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行うユーザを決定する。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、要素領域と関連付けを行うユーザの優先順位が明確になり、スムーズにゲームを進行させることができる。
Issues regarding [Appendix 4] One of the objectives of the present invention is to clarify the priority of users who associate element areas with element areas in a game in which users are associated with element areas, even if the element areas designated by a first user and a second user overlap, thereby allowing the game to progress smoothly.
[Appendix 4]
The information processing device described in Appendix 1, wherein when the first element area and the second element area overlap and the first element area is an element area automatically assigned to the first user at the start of the game, the game control unit determines a user to be associated with the first element area or the second element area, giving priority to the first user over the second user.
According to the information processing device described above, when the first element region is an element region that is automatically assigned to the first user at the start of a game, the first user is given priority over the second user to determine the user to be associated with the first element region or the second element region. As a result, in a game in which users are associated with element regions, even if the element regions designated by the first user and the second user overlap, the priority order of users to be associated with element regions becomes clear, and the game can be progressed smoothly.
[付記5]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、公平性を担保しつつユーザと要素領域との関連付けを行い、スムーズにゲームを進行させることである。
[付記5]
ゲーム制御部は、第1要素領域と第2要素領域とが重複した場合、第1ユーザと第2ユーザのうち、第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行うユーザを抽選によって決定する、付記1に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第1ユーザと第2ユーザのうち、第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行うユーザを抽選によって決定する。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、公平性を担保しつつユーザと要素領域との関連付けを行うことができ、スムーズにゲームを進行させることができる。
[Supplementary Note 5] Issues One of the objectives of the present invention is to, in a game in which users are associated with element areas, even if the element areas specified by a first user and a second user overlap, associate the users with element areas while ensuring fairness, thereby allowing the game to progress smoothly.
[Appendix 5]
The information processing device described in Appendix 1, wherein when the first element area and the second element area overlap, the game control unit determines by lottery which of the first user and the second user will be associated with the first element area or the second element area.
According to the information processing device, the user who is to be associated with the first element region or the second element region is determined by lottery from among the first user and the second user. As a result, in a game in which users and element regions are associated with each other, even if the element regions designated by the first user and the second user overlap, the users and element regions can be associated with each other while ensuring fairness, and the game can be progressed smoothly.
[付記6]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、公平性を担保しつつさらにゲーム性を加味したうえで、ユーザと要素領域との関連付けを行い、スムーズにゲームを進行させることである。
[付記6]
ゲーム制御部は、第1要素領域がゲーム開始時に第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域の場合、抽選において、第1ユーザの当選確率を第2ユーザよりも高くする、付記5に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第1要素領域がゲーム開始時に第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域の場合、抽選において、第1ユーザの当選確率を第2ユーザよりも高くする。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、公平性を担保しつつさらにゲーム性を加味することができ、スムーズにゲームを進行させることができる。
Issues regarding [Appendix 6] One of the objectives of the present invention is to, in a game in which users are associated with element areas, even if the element areas specified by a first user and a second user overlap, associate the users with the element areas while ensuring fairness and taking into account game play, thereby allowing the game to progress smoothly.
[Appendix 6]
An information processing device as described in Appendix 5, wherein the game control unit increases the first user's probability of winning in a lottery compared to the second user when the first element area is an element area automatically assigned to the first user at the start of the game.
According to the information processing device, when the first element area is an element area automatically assigned to the first user at the start of the game, the winning probability of the first user in the lottery is made higher than that of the second user. As a result, even if the element areas designated by the first user and the second user overlap in a game that associates users with element areas, it is possible to ensure fairness while adding more game-like qualities, and to smoothly progress the game.
[付記7]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザが指定可能となる要素領域を限定し、スムーズにゲームを進行させることである。
[付記7]
ゲーム制御部は、第1期間において、第1ゲーム媒体が移動した後に第1ゲーム媒体と所定の位置関係を満たした要素領域を、第2期間において、第1ユーザに対して第1要素領域として指定可能とする、付記1に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第1期間において、第1ゲーム媒体が移動した後に第1ゲーム媒体が停止する等して所定の位置関係を満たした要素領域を、第1期間の後に発生する第2期間において、第1ユーザに対して第1要素領域として指定可能とする。すなわち、第1ゲーム媒体が所定の位置関係を満たした要素領域以外、第1ユーザは第1要素領域として指定することができない。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザが指定可能となる要素領域を限定し、スムーズにゲームを進行させることができる。
Problems with [Supplementary Note 7] One of the objectives of the present invention is to limit the element areas that a first user can specify in a game that associates users with element areas, thereby allowing the game to progress smoothly.
[Appendix 7]
An information processing device as described in Appendix 1, wherein the game control unit enables an element area that satisfies a predetermined positional relationship with the first game medium after the first game medium is moved during a first period to be designated as a first element area by the first user during a second period.
According to the information processing device, an element area that satisfies a predetermined positional relationship during a first period, for example, when the first game medium moves and then stops, can be designated as a first element area by the first user during a second period that occurs after the first period. In other words, the first user cannot designate as the first element area any element area other than the element area in which the first game medium satisfies the predetermined positional relationship. This limits the element areas that the first user can designate in a game that associates users with element areas, allowing the game to proceed smoothly.
[付記8]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザが指定可能となる要素領域を限定し、スムーズにゲームを進行させることである。
[付記8]
ゲーム制御部は、第1期間において、第1ゲーム媒体が移動した後に第1ゲーム媒体と所定の位置関係を満たした要素領域が、第2ユーザと関連付けがされた第2要素領域以外の場合、第2期間において、第1ユーザに対して第1要素領域として指定可能とする、付記1に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第1期間において、第1ゲーム媒体が移動した後に第1ゲーム媒体が停止する等して所定の位置関係を満たした要素領域が、第2ユーザと関連付けがされた第2要素領域以外の場合、第1期間の後に発生する第2期間において、第1ユーザに対して第1要素領域として指定可能とする。すなわち、第2ユーザと関連付けがされた第2要素領域の場合は、第1ユーザは第1要素領域として指定することができない。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザが指定可能となる要素領域を限定し、スムーズにゲームを進行させることができる。
Problems with [Supplementary Note 8] One of the objectives of the present invention is to limit the element areas that a first user can specify in a game that associates users with element areas, thereby allowing the game to progress smoothly.
[Appendix 8]
The information processing device described in Appendix 1, wherein the game control unit, during a first period, if an element area that satisfies a specified positional relationship with the first game medium after the first game medium is moved is other than a second element area associated with the second user, can be designated as a first element area for the first user during a second period.
According to the information processing device, in a first period, if an element area that satisfies a predetermined positional relationship by, for example, stopping the first game medium after moving the first game medium is other than the second element area associated with the second user, the first user can specify the element area as the first element area in a second period that occurs after the first period. In other words, if the element area is the second element area associated with the second user, the first user cannot specify the element area as the first element area. This limits the element areas that the first user can specify in a game in which users are associated with element areas, allowing the game to proceed smoothly.
[付記9]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザが指定可能となる要素領域を限定し、スムーズにゲームを進行させることである。
[付記9]
ゲーム制御部は、第1期間において、第1ゲーム媒体が第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、ゲーム開始時に第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域を、第2期間において、第1ユーザに対して第1要素領域として指定可能とする、付記1に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第1期間において、第1ゲーム媒体が第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、ゲーム開始時に第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域を、第1期間の後に発生する第2期間において、第1ユーザに対して第1要素領域として指定可能とする。すなわち、ゲーム開始時に第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域以外は、第1ユーザは第1要素領域として指定することができない。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザが指定可能となる要素領域を限定し、スムーズにゲームを進行させることができる。
Problems with [Supplementary Note 9] One of the objectives of the present invention is to limit the element areas that a first user can specify in a game that associates users with element areas, thereby allowing the game to progress smoothly.
[Appendix 9]
The information processing device described in Appendix 1, wherein the game control unit is capable of designating, during a first period, an element area that was automatically assigned to the first user at the start of the game, among one or more element areas based on the range to which the first game medium has moved during the first period, as a first element area for the first user during a second period.
According to the information processing device, in a first period, an element area that is automatically assigned to the first user at the start of the game among one or more element areas based on the range to which the first game medium has moved during the first period can be designated as a first element area for the first user in a second period that occurs after the first period. In other words, the first user cannot designate as the first element area any element area other than the element area that is automatically assigned to the first user at the start of the game. This limits the element areas that the first user can designate in a game that associates users with element areas, allowing the game to proceed smoothly.
[付記10]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、ユーザに対して要素領域を指定する際の利便性を向上させ、ゲーム戦略を立て易くすることである。
[付記10]
第1ユーザに対し、第1要素領域の指定を受け付ける画面を表示させる表示制御部を有し、表示制御部は、画面において、第1ユーザと関連付けがされた第1要素領域、又はゲーム開始時に第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域と、他の要素領域とを識別可能に表示させる、付記1に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第1ユーザに対し、第1要素領域の指定を受け付ける画面において、第1ユーザと関連付けがされた第1要素領域、又はゲーム開始時に第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域と、他の要素領域とを識別可能に表示する。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、ユーザに対して要素領域を指定する際の利便性を向上させ、ゲーム戦略を立て易くすることができる。
Problems for [Supplementary Note 10] One of the objects of the present invention is to improve the convenience for a user when specifying an elemental area in a game that associates a user with an elemental area, and to make it easier to plan a game strategy.
[Appendix 10]
An information processing device as described in Appendix 1, which has a display control unit that displays a screen for accepting designation of a first element area to a first user, and the display control unit displays on the screen a first element area associated with the first user or an element area automatically assigned to the first user at the start of a game in a distinguishable manner from other element areas.
According to the information processing device, the first element region associated with the first user or the element region automatically assigned to the first user at the start of the game is displayed in a distinguishable manner from other element regions on a screen that accepts designation of a first element region for the first user, thereby improving convenience when designating an element region for a user in a game in which a user is associated with an element region, and making it easier to plan a game strategy.
[付記11]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、ユーザに対して要素領域を指定する際の利便性を向上させ、ゲーム戦略を立て易くすることである。
[付記11]
第1ユーザに対し、第1要素領域の指定を受け付ける画面を表示させる表示制御部を有し、表示制御部は、第1ユーザが指定可能な要素領域のうち、第2ユーザが指定可能な要素領域を識別可能に表示させる、付記1に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第1ユーザに対し、第1要素領域の指定を受け付ける画面において、第1ユーザが指定可能な要素領域のうち、第2ユーザも指定可能な要素領域を識別可能に表示する。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、ユーザに対して要素領域を指定する際の利便性を向上させ、ゲーム戦略を立て易くすることができる。
Problems to be Solved by [Supplementary Note 11] One of the objects of the present invention is to improve the convenience for a user when specifying an elemental area in a game in which the user is associated with an elemental area, and to make it easier to plan a game strategy.
[Appendix 11]
An information processing device as described in Appendix 1, which has a display control unit that displays a screen that accepts designation of a first element area to a first user, and the display control unit displays element areas that can be designated by a second user in an identifiable manner among the element areas that can be designated by the first user.
According to the information processing device, on a screen that accepts designation of a first element region for a first user, among the element regions that can be designated by the first user, element regions that can also be designated by a second user are displayed in an identifiable manner. This makes it possible to improve the convenience of designating an element region for a user in a game that associates users with element regions, and to make it easier to plan a game strategy.
[付記12]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、ユーザに対して要素領域を指定する際の利便性を向上させ、ゲーム戦略を立て易くすることである。
[付記12]
表示制御部は、第2ユーザが指定可能な要素領域であって、第2ユーザと関連付けがされた第2要素領域を識別可能に表示させる、付記11に記載の情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、第1ユーザに対し、第1要素領域の指定を受け付ける画面において、第2ユーザが指定可能な要素領域であって、第2ユーザと関連付けがされた第2要素領域を識別可能に表示する。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、ユーザに対して要素領域を指定する際の利便性を向上させ、ゲーム戦略を立て易くすることができる。
Problems to be Solved by [Supplementary Note 12] One of the objects of the present invention is to improve the convenience for a user when specifying an elemental area in a game in which the user is associated with an elemental area, and to make it easier to plan a game strategy.
[Appendix 12]
The information processing device according to claim 11, wherein the display control unit displays a second element region that is a second user designable element region and associated with the second user in an identifiable manner.
According to the information processing device, a second element region that is an element region that can be specified by a second user and is associated with the second user is identifiable on a screen that accepts specification of a first element region for a first user. This improves convenience when specifying an element region for a user in a game that associates users with element regions, making it easier to plan a game strategy.
[付記13]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、スムーズにゲームを進行させることである。
[付記13]
プロセッサが、第1ユーザが操作する第1ゲーム媒体と第2ユーザが操作する第2ゲーム媒体とを複数の要素領域を含む共通のゲーム領域内で移動させるゲームであって、少なくとも第1期間と第1期間の後に発生する第2期間とを含む複数の期間からなるターンを繰り返すゲームを制御し、プロセッサが、第1期間において、第1ユーザ及び第2ユーザのそれぞれに対して決定した移動量に基づいて第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体のそれぞれを移動させ、プロセッサが、第1期間と同一ターン内に発生する第2期間において、第1ゲーム媒体が第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、第2ゲーム媒体が第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、第1ユーザと第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されるユーザに対して第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行う、情報処理方法。
上記の情報処理方法によれば、同一期間中に第1ユーザ及び第2ユーザのそれぞれが操作するゲーム媒体が移動した範囲の要素領域に基づいて、第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、第1ユーザと第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されるユーザに対して第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行う。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、スムーズにゲームを進行させることができる。
Issues regarding [Appendix 13] One of the objectives of the present invention is to allow a game in which users are associated with element areas to progress smoothly even if the element areas specified by a first user and a second user overlap.
[Appendix 13]
An information processing method in which a processor controls a game in which a first game medium operated by a first user and a second game medium operated by a second user are moved within a common game area including a plurality of element areas, the game repeating turns consisting of a plurality of periods including at least a first period and a second period occurring after the first period, the processor moves each of the first game medium and the second game medium based on an amount of movement determined for each of the first user and the second user in the first period, and when, in a second period occurring within the same turn as the first period, a first element area based on a designation received from the first user among one or more element areas based on a range into which the first game medium moved during the first period overlaps with a second element area based on a designation received from the second user among one or more element areas based on a range into which the second game medium moved during the first period, the processor associates the first element area or the second element area with a user, which is determined based on predetermined conditions, of the first user and the second user.
According to the above information processing method, when a first element area based on a designation received from a first user overlaps with a second element area based on a designation received from a second user based on element areas of ranges moved by game media operated by each of a first user and a second user during the same period, an association is made between the first element area or the second element area and a user determined based on a predetermined condition out of the first user and the second user. This allows the game to proceed smoothly even if the element areas designated by the first user and the second user overlap in a game in which users are associated with element areas.
[付記14]に対する課題
本発明の目的の一つは、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、スムーズにゲームを進行させることである。
[付記14]
プロセッサに、第1ユーザが操作する第1ゲーム媒体と第2ユーザが操作する第2ゲーム媒体とを複数の要素領域を含む共通のゲーム領域内で移動させるゲームであって、少なくとも第1期間と第1期間の後に発生する第2期間とを含む複数の期間からなるターンを繰り返すゲームを制御させ、プロセッサに、第1期間において、第1ユーザ及び第2ユーザのそれぞれに対して決定した移動量に基づいて第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体のそれぞれを移動させ、プロセッサに、第1期間と同一ターン内に発生する第2期間において、第1ゲーム媒体が第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、第2ゲーム媒体が第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、第1ユーザと第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されるユーザに対して第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行わせる、プログラム。
上記のプログラムによれば、同一期間中に第1ユーザ及び第2ユーザのそれぞれが操作するゲーム媒体が移動した範囲の要素領域に基づいて、第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、第1ユーザと第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されるユーザに対して第1要素領域又は第2要素領域との間で関連付けを行う。これにより、ユーザと要素領域とを関連付けるゲームにおいて、第1ユーザと第2ユーザとが指定した要素領域が重複した場合であっても、スムーズにゲームを進行させることができる。
Issues for [Appendix 14] One of the objectives of the present invention is to smoothly progress in a game that associates users with element areas, even if the element areas specified by a first user and a second user overlap.
[Appendix 14]
A program that causes a processor to control a game in which a first game medium operated by a first user and a second game medium operated by a second user are moved within a common game area including a plurality of element areas, the game repeating turns consisting of a plurality of periods including at least a first period and a second period occurring after the first period, causes the processor to move each of the first game medium and the second game medium based on an amount of movement determined for each of the first user and the second user in the first period, and when a first element area based on a designation received from the first user among one or more element areas based on a range into which the first game medium moved during the first period overlaps with a second element area based on a designation received from the second user among one or more element areas based on a range into which the second game medium moved during the first period, causes the processor to associate the first element area or the second element area with a user determined based on a predetermined condition, between the first user and the second user.
According to the above program, when a first element area based on a designation received from a first user overlaps with a second element area based on a designation received from a second user based on element areas of ranges moved by game media operated by each of a first user and a second user during the same period, an association is made between the first element area or the second element area and a user determined based on a predetermined condition out of the first user and the second user. This allows the game to proceed smoothly even if the element areas designated by the first user and the second user overlap in a game in which users are associated with element areas.
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 ゲーム制御部
41 ユーザ表示領域
42 カードデッキ表示領域
43 戦略ボタン表示領域
S 情報処理システム
Reference Signs List 10 Server 12 User terminal 14 Network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Bus 30 Storage unit 31 Information acquisition unit 32 Display control unit 33 Game control unit 41 User display area 42 Card deck display area 43 Strategy button display area S Information processing system
Claims (14)
前記ゲーム制御部は、
前記第1期間において、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザのそれぞれに対して決定した移動量に基づいて前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のそれぞれを移動させ、
前記第1期間と同一ターン内に発生する前記第2期間において、前記第1ゲーム媒体が前記第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、前記第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、前記第2ゲーム媒体が前記第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、前記第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、前記第1ユーザと前記第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されるユーザに対して前記第1要素領域又は前記第2要素領域との間で関連付けを行う、
情報処理装置。 A game in which a first game medium operated by a first user and a second game medium operated by a second user are moved within a common game area including a plurality of element areas, the game having a game control unit that controls the game in which turns each consisting of a plurality of periods including at least a first period and a second period occurring after the first period are repeated;
The game control unit:
during the first period, moving each of the first game medium and the second game medium based on a movement amount determined for each of the first user and the second user;
during the second period occurring within the same turn as the first period, when a first element area based on a designation received from the first user out of one or more element areas based on a range in which the first game medium has moved during the first period overlaps with a second element area based on a designation received from the second user out of one or more element areas based on a range in which the second game medium has moved during the first period, an association is made between the first user and the second user, the first element area or the second element area being determined based on a predetermined condition;
Information processing device.
請求項1に記載の情報処理装置。 the game control unit causes the second user to pay a game value to the first user when the second game medium satisfies a predetermined positional relationship with the first element area associated with the first user;
The information processing device according to claim 1 .
請求項2に記載の情報処理装置。 the game control unit, when the first element area associated with the first user is re-designated by the first user, increases an amount of the game value paid by the second user to the first user when the second game medium satisfies a predetermined positional relationship with the first element area;
The information processing device according to claim 2 .
請求項1に記載の情報処理装置。 the game control unit, when the first element area and the second element area overlap and the first element area is an element area automatically assigned to the first user at the start of a game, determines a user to be associated with the first element area or the second element area by giving the first user a higher priority than the second user;
The information processing device according to claim 1 .
請求項1に記載の情報処理装置。 When the first element area and the second element area overlap, the game control unit determines, by lottery, one of the first user and the second user to be associated with the first element area or the second element area.
The information processing device according to claim 1 .
請求項5に記載の情報処理装置。 the game control unit, when the first element area is an element area automatically assigned to the first user at the start of a game, sets a winning probability of the first user in the lottery higher than that of the second user;
The information processing device according to claim 5 .
前記第1期間において、前記第1ゲーム媒体が移動した後に前記第1ゲーム媒体と所定の位置関係を満たした要素領域を、
前記第2期間において、前記第1ユーザに対して前記第1要素領域として指定可能とする、
請求項1に記載の情報処理装置。 The game control unit:
During the first period, an element area that satisfies a predetermined positional relationship with the first game medium after the first game medium is moved is
During the second period, the first user is allowed to specify the first element region.
The information processing device according to claim 1 .
前記第1期間において、前記第1ゲーム媒体が移動した後に前記第1ゲーム媒体と所定の位置関係を満たした要素領域が、前記第2ユーザと関連付けがされた前記第2要素領域以外の場合、
前記第2期間において、前記第1ユーザに対して前記第1要素領域として指定可能とする、
請求項1に記載の情報処理装置。 The game control unit:
In the first period, when an element area that satisfies a predetermined positional relationship with the first game medium after the first game medium is moved is other than the second element area associated with the second user,
During the second period, the first user is allowed to specify the first element region.
The information processing device according to claim 1 .
第1期間において、前記第1ゲーム媒体が前記第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、ゲーム開始時に前記第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域を、
前記第2期間において、前記第1ユーザに対して前記第1要素領域として指定可能とする、
請求項1に記載の情報処理装置。 The game control unit:
During a first period, an element area that is automatically assigned to the first user at the start of a game among one or more element areas based on a range to which the first game medium has moved during the first period,
During the second period, the first user is allowed to specify the first element region.
The information processing device according to claim 1 .
前記表示制御部は、前記画面において、前記第1ユーザと関連付けがされた前記第1要素領域、又はゲーム開始時に前記第1ユーザに対して自動的に割り当てられた要素領域と、他の要素領域とを識別可能に表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。 a display control unit that causes the first user to display a screen that accepts designation of the first element region;
the display control unit displays, on the screen, the first element region associated with the first user or an element region automatically assigned to the first user at the start of a game in a distinguishable manner from other element regions;
The information processing device according to claim 1 .
前記表示制御部は、前記第1ユーザが指定可能な要素領域のうち、前記第2ユーザが指定可能な要素領域を識別可能に表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。 a display control unit that causes the first user to display a screen that accepts designation of the first element region;
the display control unit displays an element region that can be specified by the second user among element regions that can be specified by the first user in a identifiable manner;
The information processing device according to claim 1 .
前記第2ユーザが指定可能な要素領域であって、前記第2ユーザと関連付けがされた前記第2要素領域を識別可能に表示させる、
請求項11に記載の情報処理装置。 The display control unit is
a second element region that is associated with the second user and that is specifiable by the second user is displayed in an identifiable manner;
The information processing device according to claim 11.
プロセッサが、前記第1期間において、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザのそれぞれに対して決定した移動量に基づいて前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のそれぞれを移動させ、
プロセッサが、前記第1期間と同一ターン内に発生する前記第2期間において、前記第1ゲーム媒体が前記第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、前記第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、前記第2ゲーム媒体が前記第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、前記第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、前記第1ユーザと前記第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されるユーザに対して前記第1要素領域又は前記第2要素領域との間で関連付けを行う、
情報処理方法。 a processor controls a game in which a first game medium operated by a first user and a second game medium operated by a second user are moved within a common game area including a plurality of element areas, the game repeating turns each having a plurality of periods including at least a first period and a second period occurring after the first period;
a processor, during the first period, moving each of the first game medium and the second game medium based on a moving amount determined for each of the first user and the second user;
when a first element area based on a designation received from the first user out of one or more element areas based on a range to which the first game medium has moved during the first period overlaps with a second element area based on a designation received from the second user out of one or more element areas based on a range to which the second game medium has moved during the first period, during the second period, the processor associates the first element area or the second element area with a user determined based on a predetermined condition between the first user and the second user;
Information processing methods.
プロセッサに、前記第1期間において、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザのそれぞれに対して決定した移動量に基づいて前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のそれぞれを移動させ、
プロセッサに、前記第1期間と同一ターン内に発生する前記第2期間において、前記第1ゲーム媒体が前記第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、前記第1ユーザから受け付けた指定に基づく第1要素領域と、前記第2ゲーム媒体が前記第1期間に移動した範囲に基づく1以上の要素領域のうち、前記第2ユーザから受け付けた指定に基づく第2要素領域とが重複した場合、前記第1ユーザと前記第2ユーザのうち、所定条件に基づいて決定されるユーザに対して前記第1要素領域又は前記第2要素領域との間で関連付けを行わせる、
プログラム。 causing a processor to control a game in which a first game medium operated by a first user and a second game medium operated by a second user are moved within a common game area including a plurality of element areas, the game repeating turns each consisting of a plurality of periods including at least a first period and a second period occurring after the first period;
causing a processor to move each of the first game medium and the second game medium based on a movement amount determined for each of the first user and the second user during the first period;
when a first element area based on a designation received from the first user out of one or more element areas based on a range to which the first game medium has moved during the first period overlaps with a second element area based on a designation received from the second user out of one or more element areas based on a range to which the second game medium has moved during the first period, during the second period occurring within the same turn as the first period, the processor causes a user, which is determined based on a predetermined condition, between the first user and the second user to be associated with the first element area or the second element area;
program.
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