JP2015142819A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、遊技機の一つとして、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールを備えた回胴式遊技機であるスロットマシンが知られている。この種の遊技機は、メダル等の遊技媒体に対して所定の遊技価値を付与し、これらの遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させる操作を行うと、リールが回転すると同時に、役の当否を決定する内部抽選が行われ、リールを停止させる操作を行うことにより、リールにおいて表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された予め定められた入賞形態を示す図柄の組合せであるように停止した場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体の払い出しなどの所定の処理を行うものである。 2. Description of the Related Art Conventionally, as one of gaming machines, there is known a slot machine that is a revolving type gaming machine provided with a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on an outer peripheral surface. This type of gaming machine gives a predetermined game value to game media such as medals and performs a game for acquiring these game media. Also, in this type of gaming machine, when a player inserts a game medium and performs an operation of rotating the reel, an internal lottery is performed to determine whether or not the winning combination is performed at the same time as the reel rotates. If the combination of symbols displayed on the reels is stopped to be a combination of symbols indicating a predetermined winning pattern determined based on the result of the internal lottery, the winning combination is The predetermined processing such as payout of game media is performed by determination.
近年のこの種遊技機においては、遊技者の遊技意欲を高めるために、通常遊技とは異なる遊技者にとって有利な遊技として、所謂ボーナスゲーム以外に、特定役の当選確率を高く設定する遊技や、演出によって所定の役が当選したことを報知することによって通常遊技よりも遊技媒体を多く獲得できる有利遊技が設けられることがある。具体的には、遊技回数が予め複数設定された有利遊技から抽選に基いて単一の有利遊技を選択するものがある(特許文献1)。また、通常遊技から有利遊技へ移行する際に、移行時点に設定されているモードやその他の管理状態などに基いて、有利遊技の遊技回数を加算する値の期待値が異なる複数の有利遊技抽選状態から単一の有利遊技抽選状態を決定するものがある(特許文献2)。 In this kind of gaming machine in recent years, in order to increase the player's willingness to play, as a game advantageous to a player different from the normal game, in addition to the so-called bonus game, a game in which the winning probability of a specific role is set high, There may be an advantageous game in which more media can be obtained than a normal game by notifying that a predetermined combination has been won by the effect. Specifically, there is one that selects a single advantageous game based on a lottery from an advantageous game in which a plurality of game times are set in advance (Patent Document 1). In addition, when shifting from a normal game to an advantageous game, a plurality of advantageous game lotteries with different expected values for adding the number of advantageous games based on the mode set at the time of transition or other management status, etc. There is one that determines a single advantageous game lottery state from the state (Patent Document 2).
しかしながら、この種の遊技機では、有利遊技の複数の管理について、有利遊技に係る管理状態が複数設定可能であっても、抽選等により単一の管理状態のみが実行されることになるため遊技の態様が単純化している。 However, in this type of gaming machine, even if a plurality of management states related to advantageous games can be set for a plurality of management of advantageous games, only a single management state is executed by lottery or the like. The aspect of is simplified.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、有利遊技に係る管理状態を複数設定するだけでなく、異なる管理状態を並行して設定可能とすることにより、遊技者に遊技上の利益を付与することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and not only sets a plurality of management statuses related to advantageous games, but also enables different management statuses to be set in parallel, thereby providing game benefits to the player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be given.
(1)複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄変動表示手段における前記図柄の変動表示の開始操作に基いて行われる抽選により決定された役に対応する図柄組合せが、前記図柄変動表示手段に停止表示された前記図柄組合わせと一致したことに基いて所定の遊技処理を行い、遊技として、通常遊技と当該通常遊技より有利な遊技上の利益を提供可能な有利遊技とを設定可能な遊技機であって、前記有利遊技の有利状態が互いに異なる複数種類の有利遊技管理状態を設定し、設定された前記有利遊技管理状態において所定の抽選を実行可能な有利遊技管理手段を備え、前記有利遊技管理手段は、前記有利遊技管理状態として、特定有利遊技管理状態と特別有利遊技管理状態とを設定可能であって、所定の特典契機が成立したことに基いて、前記特定有利遊技管理状態では、有利な特典を付与可能な第1特典付与抽選を実行可能とし、前記特別有利遊技管理状態では、前記第1特典付与抽選及び前記第1特典付与抽選において付与可能な特典を含む有利な特典を付与可能な第2特典付与抽選をそれぞれ独立して実行可能とする。 (1) A symbol combination corresponding to a combination determined by a lottery performed based on a start operation of the symbol variation display in the symbol variation display means capable of displaying and stopping a plurality of symbols in a variable manner is the symbol variation display means. A predetermined game process is performed based on the fact that the combination of symbols stopped and displayed matches, and a normal game and an advantageous game capable of providing a game advantage more advantageous than the normal game can be set as a game. A gaming machine comprising a plurality of types of advantageous game management states in which the advantageous states of the advantageous games are different from each other, and comprising advantageous game management means capable of executing a predetermined lottery in the set advantageous game management state, The advantageous game management means can set a specific advantageous game management state and a special advantageous game management state as the advantageous game management state, and is based on the establishment of a predetermined privilege opportunity. In the specific advantageous game management state, a first privilege grant lottery that can grant an advantageous privilege can be executed, and in the special advantageous game management state, it can be granted in the first privilege grant lottery and the first privilege grant lottery. 2nd privilege grant lottery which can grant an advantageous privilege including a special privilege can be performed independently.
この構成によれば、特別有利遊技管理状態では、特典契機が成立したことに基づいて、第1特典付与抽選と第2特典付与抽選とが独立して実行され得るようになっており、第1特典付与抽選が行われる特定有利遊技管理状態とは明らかに有利な状態の特徴が異なるものとなるとともに、特定有利遊技管理状態よりも有利な遊技状態を提供することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。 According to this configuration, in the special advantageous game management state, the first privilege grant lottery and the second privilege grant lottery can be executed independently based on the fact that the privilege trigger is established. It is clearly different from the special advantageous game management state in which the privilege grant lottery is performed, and it is possible to provide a gaming state more advantageous than the specific advantageous game management state. It can enhance interest.
有利遊技に係る管理状態を複数設定するだけでなく、異なる管理状態を並行して設定可能とすることにより、遊技者にとって様々な遊技上の利益を付与することが可能とする。 Not only can a plurality of management states related to advantageous games be set, but also different management states can be set in parallel, so that various game benefits can be given to the player.
以下、本発明の一実施形態を、図面に基いて説明する。なお、本実施形態の遊技機は、所謂、スロットマシンまたは回胴式遊技機と呼ばれるものであって、遊技媒体としてメダルを使用する種類の遊技機である。
図1における左斜め下方を遊技機の「前方」とし、同じく右斜め上方を「後方」とし、同じく左斜め上方を「左方」とし、同じく右斜め下方を「右方」とする。
本実施形態に係る遊技機であるスロットマシンSは、図1に示すように、前面に設けられた開口部を有する筐体1と、筐体1の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉2と、前扉2の前面上部に設けられ、左リール3a、中リール3b、右リール3cから構成されるリール3を前方から視認可能とするための表示窓4と、表示窓4の上方に設けられた複数種類の映像または画像を表示可能な演出表示部5と、前扉2の上下の両隅部に設けられた複数種類の音声が出力されるスピーカ6と、前扉2の上部周囲縁には複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7が設けられている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the gaming machine of the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that uses medals as gaming media.
In FIG. 1, the lower left diagonal is the “front” of the gaming machine, the upper right diagonal is “rear”, the upper left diagonal is “left”, and the lower right diagonal is “right”.
As shown in FIG. 1, a slot machine S that is a gaming machine according to the present embodiment includes a
また、前扉2の表示窓4の下方には、LED、7セグメント表示器等からなり、各種の遊技の状態を表示する遊技情報表示部8が設けられており、前扉2における遊技情報表示部8の下方には、メダルが投入されるメダル投入口9と、予めメダル投入口9に投入されてクレジット(貯留)されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数を設定するためのベットボタン10と、リール3の回転を始動させるためのスタートレバー11と、左リール3a、中リール3b、右リール3cのそれぞれに対応して左リール3a、中リール3b、右リール3cの回転を停止させるための左ストップボタン12a、中ストップボタン12b、右ストップボタン12cとが設けられている。
Further, below the
さらに、前扉2の前面におけるストップボタン12a〜12cの下方には、スロットマシン1の機種名等を表示するための表示パネル13が設けられ、前扉2の前面における表示パネル13の下方には、スロットマシンSの遊技においてメダル払出口14から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿15が設けられている。
Further, a
筐体1の内部には、筐体1の内部に着脱自在に設けられており、筐体1の内部に設置されたときに表示窓4から視認可能なリール3を含む図柄表示装置であるリールユニット310(図2参照)と、リールユニット310の下部に設けられているメダルを払出し可能な装置であるホッパーユニット320(図2参照)とを収容している。また、筐体1の内部には遊技機全体を統括して制御するメイン基板100(図2参照)と、メイン基板100から送信される信号を受けて遊技の状況に合わせた表示演出や音響演出等を実行するための制御を行うサブ基板500(図2参照)が収容されている。
A reel that is a symbol display device including a
リールユニット310は、リール3と、リール3を回転駆動させるとともに停止制御可能なステッピングモータ313(図2参照)と、リール3a〜3cの基準位置を設定するためのフォトセンサからなるリールインデックス315(図2参照)を備えている。
リール3は、左側に左リール3a、中央に中リール3b、右側に右リール3cが外周面を前後方向へ向けて左右方向へ並列されており、リール3a〜3cの外周面には、周方向に等間隔で21に区分された領域に、複数種類の図柄のいずれかがそれぞれに表示され、リール3a〜3cのそれぞれに異なる図柄が配列されている。また、リール3a〜3cはステッピングモータ313に枢支されており、それぞれステッピングモータ313の軸回りに回転駆動され、ステッピングモータ313の駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、所定の回転量または回転角度単位で停止することができ、リール3a〜3cのそれぞれの領域(以下コマという)単位で停止可能となっている。即ち、ステッピングモータ313は、メイン基板100からの所定の信号に応じてリール3a〜3cを回転駆動し、メイン基板100からの駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータ313の回転が停止することに伴ってリール3a〜3cが停止する。
The
The
また、リールユニット310は、後述するリール制御手段125(図2参照)によって、リール3a〜3cが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基いて、リールインデックス315によって検出されるコマからステッピングモータ313の回転軸の回転ステップ数を求めることによって、即ち、リール3a〜3cの基準位置から回転角度を求めることによって、現在のリール3a〜3cの回転状態を監視することができるようになっている。
The
リール3a〜3cが停止した際に、リール3a〜3cの外周面に配列された図柄のうち連続して配列されている3つの図柄が上部の上段図柄、中部の中段図柄、下部の下段図柄として遊技機の前方から前扉2の表示窓4を通して視認可能となっている。従って、縦3列、横3行に配列された9図柄が視認可能となっている。
When the
また、本実施形態の遊技機においては、リール3a〜3cの図柄の組合せを、表示窓4を通じて視認可能とするための表示位置として、リール3a〜3cの上段図柄、中段図柄、下段図柄に対してそれぞれ上段、中段、下段が設定されている。表示窓4には、リール3a〜3cにおける図柄の表示位置の組合せによって役の入賞が決定する有効ラインL1〜L4が、リール3a〜3cにおける前方から視認可能な図柄を横断するように各リール3a〜3cの上段、中段、下段のいずれかを通るように設定されている。具体的には、上段・中段・下段(左リール3a・中リール3b・右リール3cの順、以下同じ)を通る有効ラインL1、上段・上段・上段を通る有効ラインL2、下段・下段・下段を通る有効ラインL3、及び下段、中段、上段を通る有効ラインL4が設けられている。従って、左リール3aの中段及び右リール3cの中段は、いずれの有効ラインL1〜L4上の有効位置にも設定されていない。即ち、リール3a〜3cの表示位置の一部は有効ラインL1〜L4上の有効位置から除外される。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, with respect to the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol of the
リール3a〜3cが回転して停止したときに、表示窓4内の4本の有効ラインL1〜L4のいずれかに停止表示された各図柄の組合せが予め定められた役に対応する図柄の組合せと一致した場合には、遊技の結果として、その役が入賞したものとして、ホッパーユニット320からメダルの払い出し等の入賞した役に対応した処理が行われる。
When the
なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダル数である規定投入数が3枚に設定されており、規定投入数のメダルが投入されたことに基いて4本の有効ラインL1〜L4が設定される。
しかし、規定投入数は3枚のみに限定されず複数設定してもよく、このように複数設定した場合は、規定投入数に対応して有効となる有効ラインの数を異なるようにしてもよい。具体的には、メダルが1枚投入された場合は、有効ラインL1のみが有効となり、2枚投入された場合には、有効ラインL1及びL2が有効となり、3枚投入された場合には、有効ラインL1〜L4が有効になるように設定してもよい。
In the gaming machine of this embodiment, the prescribed number of medals required for one game is set to three, and four medals are inserted based on the number of medals inserted. Effective lines L1 to L4 are set.
However, the prescribed number of inputs is not limited to only three, and a plurality may be set. When a plurality is set in this way, the number of effective lines that are valid corresponding to the specified number of inputs may be different. . Specifically, when one medal is inserted, only the effective line L1 is valid, when two medals are inserted, the effective lines L1 and L2 are valid, and when three medals are inserted, You may set so that the effective lines L1-L4 may become effective.
本実施形態の遊技機における遊技の概要を説明する。
遊技者がメダルをメダル投入口9に3枚投入するか、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10を押下操作を行ってベットすることによって、リール3a〜3cを回転制御可能な準備状態にする。そして、遊技者がスタートレバー11を押下すると、メイン基板100は、スタートレバー11の入力信号に基いて、リール3a〜3cをステッピングモータ313を介して回転始動させるとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選が行われ、リール3a〜3cの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタン12a〜12cの押下操作を有効とする。
An outline of the game in the gaming machine of this embodiment will be described.
The player puts three medals into the
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン12a〜12cを押下すると、ストップボタン12a〜12cに内蔵されているストップスイッチ240(図2参照)がオン動作を行い、メイン基板100に入力されるリール停止信号はオフ状態からオン状態へ切り替わる。
Thereafter, when the player presses the
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタン12a〜12cを解放すると、ストップボタン12a〜12cのストップスイッチ240(図2参照)がオフ動作を行いメイン基板100に入力されるリール停止信号はオン状態からオフ状態に切り替わる。
In addition, when the player releases the
メイン基板100は、ストップボタン12a〜12cの押下及び解放に伴ってオフ状態からオン状態へ切り替わるリール停止信号に基いて、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール3a〜3cを停止させる。そして、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口14からメダル受皿15へ払い出されるようになっている。
The
次に図2を用いて本実施形態の遊技機の機能を説明する。
本実施形態の遊技機は、メイン基板100及びサブ基板500によって制御される。メイン基板100は、入力手段200としての、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等からの入力信号を受信して、メイン基板100に備えられた遊技制御手段105が遊技を実行するための各種の演算を行うとともに、演算結果に基づいて出力手段300であるリールユニット310やホッパーユニット320等の出力動作の制御を行う。また、サブ基板500は、メイン基板100からの信号を受信して、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果の基いて演出装置である表示装置330や音響装置340等の出力動作制御を行う。なお、メイン基板100及びサブ基板500の機能は、CPUやROMやRAM等のハードウエアや、ROMに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウエアにより実現される。
Next, the function of the gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG.
The gaming machine of this embodiment is controlled by the
メイン基板100は、遊技の主たる制御を行う遊技制御手段105と記憶手段である遊技の主たる制御を行うためデータが格納されているメインメモリ190とを含んで構成されている。遊技制御手段105は、投入受付手段110と、乱数発生手段115と、内部抽選手段120と、リール制御手段125と、入賞判定手段130と、リプレイ処理手段135と、払出制御手段140と、遊技状態移行制御手段145と、リプレイ確率変動手段150と、フリーズ演出制御手段155と、通信制御手段160等を備えている。
また、メインメモリ190は、内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段191と、複数の設定フラグが設定されるフラグ記憶手段192と、停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段193と、入賞判定テーブル記憶手段194と、RT終了判定カウンタ195と、フリーズ演出実行抽選テーブル記憶手段196等を備えている。
The
The main memory 190 includes an internal lottery
投入受付手段110は、1回の遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基いて、スタートレバー11に対するリール3a〜3cを回転始動させる遊技開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートレバー11の押下操作を、リール3a〜3cを回転始動させる契機とするとともに、内部抽選を実行する契機としている。
The
投入受付手段110は、メダル投入口9にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、遊技状態に応じた規定投入枚数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なお、メダル投入口9から規定投入数である3枚を越えるメダルが投入されると、3枚を越えた分のメダルについては、クレジット(内部貯留)メダルとしてメインメモリ190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶可能としている。また、遊技機にメダルがクレジットされた状態でベットボタン10が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段110が規定枚数である3枚を限度としてクレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、投入受付手段110は、前扉2の前面に設けられているクレジット切替ボタン(図示省略)の操作によって、クレジットの設定状態としてクレジットを許可するクレジット許可状態と、クレジットを無効とするクレジット無効状態とに切替可能であって、クレジット無効状態の場合はメダル投入口9から規定投入数である3枚を越えるメダルが投入されると、3枚を越えた分のメダルについては、クレジットされずメダル払出口14から排出される。
When a medal is inserted into the
The
乱数発生手段115は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタのカウント値に基いて発生させることができる。なお、インクリメントカウンタとは、所定の範囲を循環するように数値を数えあげる数値数え上げ手段のことである。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。 The random number generating means 115 is means for generating a random number value for lottery. The random value can be generated based on the count value of the increment counter, for example. The increment counter is a numerical value counting means for counting numerical values so as to circulate within a predetermined range. The random value here is not only a value that occurs randomly in the mathematical sense, but even if the occurrence itself is regular, the timing of acquisition is irregular, so the game is practically practical. A value that functions as a random number is also included.
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー11の押下操作により作動するスタートスイッチ230から発信されるスタート信号に基いて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判例処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
The internal lottery means 120 is a means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made based on a start signal transmitted from a
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。さらに、内部抽選テーブル記憶手段191には、図3に示すような5種類の内部抽選テーブルA〜Eが記憶されており、内部抽選テーブルA〜Eは、0〜65,535の65,536個の乱数値のそれぞれに対して、リプレイ、小役、ビックボーナス、及びこれらの役に当選しない不当選のいずれかが設定されている。
In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery
なお、ここでリプレイは、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイDが設定されており、内部抽選テーブルAには、リプレイA及びリプレイBが重複して当選する重複当選する場合と、リプレイA、リプレイB及びリプレイCが重複当選する場合と、リプレイA、リプレイB及びリプレイDが重複当選する場合と、リプレイA及びリプレイCが重複当選する場合と、リプレイA及びリプレイDが重複当選する場合と、リプレイA、リプレイC及びリプレイDが重複当選する場合とが存在するようにそれぞれ重複当選したリプレイと乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC及び内部抽選テーブルDには、リプレイAが単独で抽選するように乱数値との対応関係が設定されている。 Note that here, replay A, replay B, replay C, and replay D are set for the replay, and in the internal lottery table A, when replay A and replay B are won in duplicate, When replay B and replay C are won in duplicate, when replay A, replay B and replay D are won simultaneously, when replay A and replay C are won repeatedly, and when replay A and replay D are won simultaneously And the replay A, the replay C, and the replay D are duplicated and the correspondence between the replay and the random value that are won in duplicate is set, and the internal lottery table B, the internal lottery table C, and the internal lottery table In the lottery table D, a correspondence relationship with a random number value is set so that the replay A can draw a lot.
また、本実施形態の遊技機では、小役として、択役A、択役B、択役C、チェリー、スイカ、ベル、及びチャンス役が遊技上設定されており、各役は、「チャンス役<チェリー<スイカ<択役A、択役B、択役C<ベル」の順序で当選確率が設定されている。内部抽選テーブルA〜Eのそれぞれにおいて、チェリー及びチャンス役が重複当選する場合と、スイカ及びチャンス役とが重複当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。 Further, in the gaming machine of this embodiment, as a small role, a choice role A, a choice role B, a choice role C, a cherry, a watermelon, a bell, and a chance role are set in the game. The winning probabilities are set in the order of <cherry <watermelon <choice A, chorus B, and chorus C <bell. In each of the internal lottery tables A to E, the correspondence relationship between the combination and the random number is set so that there are a case where the cherry and the chance combination are won and a case where the watermelon and the chance combination are won. .
また、本実施形態の遊技機では、内部抽選の状態である遊技状態として、通常遊技、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態A、リプレイ低確率状態B、リプレイ低確率状態C、リプレイ高確率状態A、リプレイ高確率状態B、リプレイ無抽選状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルA〜Eのいずれか1つの内部抽選で使用する内部テーブルとして選択する。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, a normal game, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as a game state that is an internal lottery state, and a replay low-probability state A, a replay is selected as a replay lottery state. The low probability state B, the replay low probability state C, the replay high probability state A, the replay high probability state B, and the replay no-lottery state can be set. In the lottery table selection process, depending on the game state and the replay lottery state The internal lottery tables A to E are selected as the internal table used in the internal lottery.
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基いて、遊技毎に乱数発生手段115から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, a random number value for lottery is acquired from the random number generator 115 for each game based on the start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。なお、乱数判定処理の結果、はずれの場合は、抽選フラグを非当選状態のまま維持させる。また、2種類以上の役が重複当選した場合には、重複当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報はメインメモリ190のフラグ記憶手段192に記憶される。
In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won is set from the non-winning state to the winning state based on the result of the random number determination process. If the result of the random number determination process is a loss, the lottery flag is maintained in a non-winning state. When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in the
リール制御手段125は、遊技者がスタートレバー11の押下操作により作動するスタートスイッチからのスタート信号に基いて、リール3a〜3cをステッピングモータ313により回転駆動して、リール3a〜3cの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリール3a〜3cに対応するストップボタン12a〜12cの押下操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータ313により回転駆動されているリール3a〜3cを抽選フラグの設定状態(内部抽選状態)に応じて停止させる制御を行う。
The reel control means 125 drives the
また、リール制御手段125は、ストップボタン12a〜12cに対する押下操作が有効となった状態において、遊技者がストップボタン12a〜12cを押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止制御信号に基いて、リールユニット310のステッピングモータ313への駆動パルスの供給を停止することによりリール3a〜3cを停止させるリール停止制御処理を行う。
In addition, when the player presses the
即ち、リール制御手段125は、各ストップボタン12a〜12cが押下される毎に、リール3a〜3cのうち押下されたストップボタン12a〜12cに対応するリール3a〜3cの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール3a〜3cを停止させる制御を行う。なお、本実施形態の遊技機では、左ストップボタン12aを押下することが左リール3aの停止操作に対応し、中ストップボタン12bを押下することが中リール3bの停止操作に対応し、右ストップボタン12cを押下することが右リール3cの停止操作に対応する。即ち、本実施形態の遊技機では、ストップボタン12a〜12cの押下順序に従って、リール3a〜3cの停止順序が決定する。
That is, each time the
また、本実施形態の遊技機では、リール3a〜3cがストップボタン12a〜12cが押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタン(例えば左ストップボタン12a)に対応する回転中のリール(例えば左リール3a)を停止させるように制御されている。即ち、回転中のリール3a〜3cの停止位置は、ストップボタン12a〜12cが押下された時点からリール3a〜3cが停止するまでに許容されるコマ数として0コマ〜4コマの範囲である引き込み範囲で決定される。そして、リール制御手段125は、押下操作が行われたストップボタン12a〜12cに対応する回転中のリール3a〜3cの外周面において、内部抽選で当選した役に対応する図柄がストップボタン12a〜12cに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1〜L4上の有効位置に対してリール3a〜3cの引き込み範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄を有効ラインL1〜L4上のいずれかに表示するように、押下操作が行われたストップボタン12a〜12cに対応する回転中のリール3a〜3cを停止させる制御を行っている。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the
具体的には、リール制御手段125は、リールを停止制御する処理としてロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理であるロジック演算処理と、メインメモリ190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理であるテーブル参照処理とを行っている。
Specifically, the reel control unit 125 stores a logic calculation process that is a process for obtaining a stop position of a rotating reel by a logic calculation as a process for controlling the stop of the reel, and a stop control
ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、即ち、ストップボタンの押下操作が検出された時点におけるリールの位置である押下検出位置から決定され得る0コマ〜4コマの範囲内にある5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合いがあり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
The logic calculation process is performed from 0 frames that can be determined from the pressing detection position that is the position of the reel when the
テーブル参照処理は、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。 In the table reference process, when a plurality of stop position candidates with the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, which position is set as the stop position is determined as a stop control table storage unit of the main memory 190. This is determined with reference to the stop control table stored in 193.
停止制御テーブルは、抽選フラグの設定時応対に応じて、ストップスイッチ240の作動時点、即ち、ストップボタン12a〜12cの押下操作が検出された時点におけるリール3a〜3cの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との関係が設定されていてもよい。
The stop control table corresponds to the pressing detection position that is the position of the
本実施形態の遊技機では、リール3a〜3cの外周面に図4に示すように、赤7図柄R7、黒7図柄B7、白7図柄W7、ベル図柄Bl、スイカ図柄Wm、チェリー図柄Cr、リプレイ図柄Rp、及びダミー図柄Dmが配列されている。
In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 4 on the outer peripheral surfaces of the
具体的には、リール3a〜3cのそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄Rpが4コマ以内の間隔で配置されており、リール制御手段125は、ストップボタン12a〜12cの押下タイミングに関わらずリプレイ図柄Rpを有効ラインL1〜L4上に引き込むことができるようになっている。
Specifically, a plurality of replay symbols Rp are arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surfaces of the
同じく、リール3a〜3cのそれぞれの外周面には、複数のベル図柄Blが4コマ以内の間隔で配置されており、ストップボタン12a〜12cの押下タイミングに関わらずベル図柄Blを有効ラインL1〜L4上に引き込むことができるようになっている。
Similarly, a plurality of bell symbols Bl are arranged on each outer peripheral surface of the
同じく、左リール3a及び右リール3cの両外周面には、複数のスイカ図柄Wmが4コマ以内の間隔で配置されており、左ストップボタン12aまたは右ストップボタン12cの押下タイミングに関わらずスイカ図柄Wmを有効ラインL1〜L4上に引き込むことができるようになっている。
Similarly, a plurality of watermelon symbols Wm are arranged at intervals of 4 frames or less on both outer peripheral surfaces of the
同じく、中リール3bの外周面には、複数のチェリー図柄Crが4コマ以内の間隔で配置されており、中ストップボタン12bの押下タイミングに関わらずチェリー図柄Crを有効ラインL1〜L4上に引き込むことができるようになっている。
Similarly, a plurality of cherry symbols Cr are arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the
同じく、中リール3bの外周面には、赤7図柄R7、白7図柄W7、及び複数のスイカ図柄Wmが4コマ以内の間隔で配置されており、中ストップボタン12bの押下タイミングに関わらず赤7図柄R7、白7図柄W7及びスイカ図柄Wmのいずれかを有効ラインL1〜L4上に引き込むことができるようになっている。
Similarly, a red 7 symbol R7, a white 7 symbol W7, and a plurality of watermelon symbols Wm are arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the
同じく、右リール3cの外周面には、赤7図柄R7、黒7図柄B7、白7図柄W7、及び複数のチェリー図柄Crが4コマ以内の間隔で配置されており、右ストップボタン12cの押下タイミングに関わらず赤7図柄R7、黒7図柄B7、白7図柄W7及びチェリー図柄Crのいずれかを有効ラインL1〜L4上に引き込むことができるようになっている。
Similarly, a red 7 symbol R7, a black 7 symbol B7, a white 7 symbol W7, and a plurality of cherry symbols Cr are arranged on the outer peripheral surface of the
同じく、左リール3aの外周面には、赤7図柄R7、白7図柄W7、及びダミー図柄Dmが6コマ以内の間隔で配置されており、ストップボタン12aの押下タイミングに関わらず赤7図柄R7、白7図柄W7及びダミー図柄Dmのいずれかを択一的に有効ラインL1〜L4上に引き込むことができるようになっている。
Similarly, a red 7 symbol R7, a white 7 symbol W7, and a dummy symbol Dm are arranged at intervals of 6 frames or less on the outer peripheral surface of the
同じく、中リール3bの外周面における複数のリプレイ図柄Rpのそれぞれから下方に1コマ目のコマには、赤7図柄R7、白7図柄W7、またはスイカ図柄Wmのいずれかが配置されている。即ち、中リール3bが停止した際に、中リール3bにおける図柄の表示位置である上段にリプレイ図柄Rpが表示される場合には、中リール3bの中段に、赤7図柄R7、白7図柄W7、またはスイカ図柄Wmのいずれかが表示されるようになっている。
Similarly, any one of the red 7 symbol R7, the white 7 symbol W7, or the watermelon symbol Wm is arranged in the first frame downward from each of the plurality of replay symbols Rp on the outer peripheral surface of the
同じく、右リール3cの外周面における複数のリプレイ図柄Rpのそれぞれから下方に2コマ目のコマにはスイカ図柄Wmが配置されている。即ち、右リール3cが停止した際に、右リール3cにおける図柄の表示位置である上段にリプレイ図柄Rpが表示される場合には、右リール3cの下段に、スイカ図柄Wmが表示されるようになっている。
Similarly, a watermelon symbol Wm is arranged on the second frame below the plurality of replay symbols Rp on the outer peripheral surface of the
即ち、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「Rp・Rp・Rp」(以下、図柄組合せ説明時は図柄は符号のみで示す)が図1で示した有効ラインL2上に表示される場合には、図6に示す3種類の第2特殊図柄組合せ「Rp・R7・Wm」、「Rp・W7・Wm」、「Rp・Wm・Wm」いずれかが有効ラインL1上に表示されるようになっている。 That is, when the symbol combination “Rp / Rp / Rp” indicating the winning pattern of Replay A (hereinafter, the symbol combination is indicated by only a symbol when the symbol combination is described) is displayed on the effective line L2 shown in FIG. One of the three types of second special symbol combinations “Rp / R7 / Wm”, “Rp / W7 / Wm” and “Rp / Wm / Wm” shown in FIG. 6 is displayed on the active line L1. ing.
なお、本実施形態の遊技機では、図5に示すように、択役A〜択役Cの入賞形態を示す図柄組合せは、択役Aの左リール3aの図柄は赤7図柄R7となっており、択役Bの左リール3aの図柄はダミー図柄Dmとなっており、択役Cの左リール3aの図柄は白7図柄W7となっている。従って、択役Aの当選時にダミー図柄Dm、または白7図柄W7を狙って左ストップボタン12aを押下すると、有効ラインL1〜L4上に赤7図柄R7を引き込むことができないため択役Aを入賞させることができず、択役Bの当選時に白7図柄W7、または赤7図柄R7を狙って左ストップボタン12aを押下すると、有効ラインL1〜L4上にダミー図柄Dmを引き込むことができないため択役Bを入賞させることができず、択役C当選時に赤7図柄R7、またはダミー図柄Dmを狙って左ストップボタン12aを押下すると、有効ラインL1〜L4上に白7図柄W7を引き込むことができないため択役Cを入賞させることができないようになっている。このように、リール制御手段125は、内部抽選で当選した択役の種類に応じた押下タイミングで左ストップボタン12aの押下操作が行われたことに基いて内部抽選で当選した択役が入賞するようにリール3a〜3cを停止させる制御を行う。
In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 5, in the symbol combination indicating the winning combination of the winning combination A to the winning combination C, the symbol of the
リプレイの停止制御テーブルについては、図7に示すように、当選役としてのリプレイの種類、押下順序及び押下タイミング等が設定されている。
内部抽選で択役Aが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、択役Aを入賞させることができない押下タイミングで左ストップボタン12aの押下操作が行われると、図6に示す5種類の第1特殊図柄組合せ「Rp・Bl・Bl」、「R7・Cr・Bl」、「W7・R7・Bl」、「W7・W7・Bl」、「W7・Wm・Bl」のいずれかが表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
In the replay stop control table, as shown in FIG. 7, the type of replay as the winning combination, the pressing order, the pressing timing, and the like are set.
In the stop control table referred to when the winning combination A is won in the internal lottery, if the
内部抽選で択役Bが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、択役Bを入賞させることができない押下タイミングで左ストップボタン12aの押下操作が行われると、図6に示す5種類の第1特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で択役Cが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、択役Cを入賞させることができない押下タイミングで左ストップボタン12aの押下操作が行われると、5種類の第1特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
In the stop control table that is referred to when the winning combination B is won in the internal lottery, if the
内部抽選でリプレイAが単独で当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン12a〜12cの押下順序や押下タイミングに関わらずリプレイAが入賞するとともに、第2特殊図柄組合せがいずれの有効ラインL1〜L4上にも表示されることがないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
In the stop control table that is referred to when Replay A is won by internal lottery, Replay A wins regardless of the pressing order and timing of the
図7に示すように、内部抽選でリプレイA及びリプレイBが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左ストップボタン12aが最初に押下されると、ストップボタン12a〜12cの押下タイミングに関わらずに、いずれの有効ラインL1〜L4上に第2特殊図柄組合せが表示されずにリプレイBが入賞し、中ストップボタン12b、右ストップボタン12cが最初に押下されると、ストップボタン12a〜12cの押下タイミングに関わらずリプレイAが入賞するとともに、第2特殊図柄組合せがいずれの有効ラインL1〜L4上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
As shown in FIG. 7, in the stop control table that is referred to when replay A and replay B are won in the internal lottery, when the
同じく、内部抽選でリプレイA、リプレイB及びリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、中ストップボタン12bが最初に押下されると、ストップボタン12a〜12cの押下のタイミングに関わらずに、いずれの有効ラインL1〜L4上にも第2特殊図柄組合せが表示されずにリプレイBが入賞し、左ストップボタン12aまたは右ストップボタン12cが最初に押下されると、ストップボタン12a〜12cの押下のタイミングに関わらずにリプレイAが入賞するとともに、いずれかの第2特殊図柄組合せが有効ラインL1〜L4上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
Similarly, in the stop control table that is referred to when replay A, replay B, and replay D are won in the internal lottery, when the
内部抽選でリプレイA、リプレイB及びリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、右ストップボタン12cが最初に押下されると、ストップボタン12a〜12cの押下のタイミングに関わらずに、いずれの有効ラインL1〜L4上にも第2特殊図柄組合せが表示されずにリプレイBが入賞し、左ストップボタン12aまたは中ストップボタン12bが最初に押下されると、ストップボタン12a〜12cの押下のタイミングに関わらずにリプレイAが入賞するとともに、いずれかの第2特殊図柄組合せが有効ラインL1〜L4上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
In the stop control table that is referred to when replay A, replay B, and replay D are won in the internal lottery, when the
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段125が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、第2特殊図柄組合せが有効ラインL1〜L4上に表示されずにリプレイAが入賞するようにリール3a〜3cを停止させる制御と、第2特殊図柄組合せが有効ラインL1〜L4上に表示されずにリプレイBが入賞するようにリール3a〜3cを停止させる制御と、第2特殊図柄組合せが有効ラインL1〜L4上に表示されるとともにリプレイAが入賞するようにリール3a〜3cを停止させる制御とを、リプレイの当選態様とストップボタン12a〜12cの押下順序に応じて切り換えている。
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the reel control unit 125 determines the stop position with reference to the stop control table described above in the game in which a plurality of types of replays are won. Control to stop the
入賞判定手段130は、リール3a〜3cの各図柄の停止態様に基いて、役が入賞したか否かを判定処理を行う。具体的には、メインメモリ190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール3a〜3cの全てを停止した時点での有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
The winning determination means 130 determines whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of each symbol on the
また、入賞判定手段130によって、図5に示すような入賞役としてビッグボーナス、リプレイA〜リプレイD、択役A〜択役C、チェリー、スイカ、チャンス役、及びベルの入賞の有無が判定できるように、入賞判定テーブルがメインメモリ190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている。なお、図5に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいことを示すものである。 In addition, the winning determination means 130 can determine whether or not a big bonus, replay A to replay D, alternative A to optional C, cherry, watermelon, chance combination, and a bell are won as winning combinations as shown in FIG. As described above, the winning determination table is stored in the winning determination table storage means 194 of the main memory 190. Note that “ANY” in the symbol combination indicating the winning type of cherry shown in FIG. 5 indicates that any symbol arranged on the outer peripheral surface of the reel may be used.
以下、入賞形態を示す図柄組合せについて説明する。例えば、図5に示すように、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「R7・R7・R7」、「B7・B7・B7」、または「W7・W7・W7」が表示された場合にビッグボーナスが入賞したと判定され、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「Rp・Rp・Rp」が表示された場合にリプレイAが入賞したと判定され、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「W7・Bl・Wm」、または「Wm・Bl・Wm」のいずれかが表示された場合にリプレイBが入賞したと判定され、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「B7・Rp・R7」、「B7・Rp・B7」、または「B7・Rp・W7」のいずれかが表示された場合にリプレイCが入賞したと判定され、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「B7・Rp・Cr」が表示された場合にリプレイDが入賞したと判定される。 Hereinafter, the symbol combination which shows a winning form is demonstrated. For example, as shown in FIG. 5, when the symbol combination “R7 / R7 / R7”, “B7 / B7 / B7”, or “W7 / W7 / W7” is displayed on the effective lines L1 to L4, the big bonus is displayed. If the symbol combination “Rp / Rp / Rp” is displayed on the effective lines L1 to L4, it is determined that Replay A has won, and the symbol combination “W7 • When either “Bl / Wm” or “Wm / Bl / Wm” is displayed, it is determined that Replay B has won, and symbol combinations “B7 / Rp / R7”, “B7” are placed on the effective lines L1 to L4.・ When either “Rp / B7” or “B7 / Rp / W7” is displayed, it is determined that Replay C has won, and the symbol combination “B7 / Rp / Cr” is displayed on the effective lines L1 to L4. If It is determined that the play D has been won.
また、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「R7・Bl・Bl」が表示された場合に、択役Aが入賞したと判定され、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「Dm・Bl・Bl」が表示された場合に、択役Bが入賞したと判定され、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「W7・Bl・Bl」が表示された場合に、択役Cが入賞したと判定され、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「Cr・ANY・ANY」が表示された場合に、チェリーが入賞したと判定され、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「Wm・Wm・Wm」が表示された場合に、スイカが入賞したと判定され、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「Dm・B7またはW7・Bl」が表示された場合に、チャンス役が入賞したと判定され、有効ラインL1〜L4上に図柄組合せ「Bl・Bl・Bl」が表示された場合に、ベルが入賞したと判定される。 Further, when the symbol combination “R7 · B1 · B1” is displayed on the effective lines L1 to L4, it is determined that the winning combination A has won, and the symbol combination “Dm · B1 · B1” is displayed on the effective lines L1 to L4. ”Is displayed, it is determined that the winning combination B has won, and when the symbol combination“ W7 · B1 · B1 ”is displayed on the active lines L1 to L4, it is determined that the winning combination C has won. When the symbol combination “Cr / ANY / ANY” is displayed on the effective lines L1 to L4, it is determined that the cherry has won, and the symbol combination “Wm / Wm / Wm” is displayed on the effective lines L1 to L4. When it is determined that the watermelon has won, and the symbol combination “Dm · B7 or W7 · B1” is displayed on the effective lines L1 to L4, it is determined that the chance combination has won and the effective line L1 ~ Design on L4 If the suit "Bl · Bl · Bl" is displayed, it is determined that the bell has been won.
リプレイ処理手段135は、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。即ち、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作を待機する。 When the replay (replay A to replay D) wins, the replay processing means 135 sets the same preparation state as the previous game without requiring the player to insert medals for the next game. The replay process is performed. That is, when Replay (Replay A to Replay D) wins, automatic insertion that automatically inserts the same number of medals as the previous game without using the player's own medals (including credit medals). Processing is performed, and the next game start operation is awaited in a state where the same effective line as the previous game is set.
そして、上述のように小役等が入賞判定手段130の判定結果に基づいて、入賞した際には入賞時処理が行われる。入賞時処理では、例えば小役(択役A、択役B、択役C、チェリー、スイカ、チャンス役、及びベル)が入賞した場合には、払出制御手段140によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA〜リプレイB)が入賞した場合にはリプレイ処理手段135によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスが入賞した場合には、遊技状態移行制御手段145によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。 Then, as described above, when a small role or the like wins based on the determination result of the winning determination means 130, a winning process is performed. In the winning process, for example, when a small combination (choice combination A, selection combination B, selection combination C, cherry, watermelon, chance combination, and bell) wins, the payout control means 140 performs a medal payout control process. When the replay (Replay A to Replay B) wins, the replay processing means 135 performs the replay processing, and when the big bonus wins, the gaming state shifts the gaming state by the gaming state transition control means 145. Migration control processing is performed.
払出制御手段140は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基いてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。なお、複数種類の小役が同時に入賞した場合には、入賞した各役の配当に基づくメダルの払出数の合計をメダルの払出数として決定する。ただし、本実施形態の遊技機では、1回の遊技機におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には10枚がメダルの払出数の上限とされている。なお、ホッパーユニット320は、払出制御手段140により制御されることによって決定された払出数のメダルを払い出す動作を実行する。
The payout control means 140 performs payout control processing related to payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out is determined based on a predetermined payout for each combination, and medals corresponding to the determined number of payouts are paid out to the
また、クレジットの設定状態がクレジット許可状態の場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また、遊技の結果、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)またはビッグボーナスが入賞した場合には、図5に示すようにリプレイ(リプレイA〜リプレイD)またはビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からの実際のメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出ししたとする処理(0枚処理)が行われる。
Further, when the credit setting state is the credit permission state, instead of actually paying out medals by the
遊技状態移行制御手段145は、所定の移行条件の成立に基いて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。なお、ここでいう遊技状態には、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態がある。遊技状態の移行条件は、単一の条件が定められてもよいし、複数の条件が定められてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち単一の条件が成立したこと、または複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基いて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。 The gaming state transition control means 145 performs a gaming state transition control process for transitioning a gaming state between a plurality of gaming states having different internal lottery modes based on the establishment of a predetermined transition condition. The gaming state here includes a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state. As the game state transition condition, a single condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are determined, the gaming state is based on the fact that a single condition is satisfied among a plurality of predetermined conditions or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. Can be transferred to another gaming state.
遊技状態における通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、遊技状態移行制御手段145によって通常状態からボーナス成立状態へ移行可能となっている。また、通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜Eのうち、ビッグボーナスが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルA〜Cのいずれかを参照した内部抽選が行われる。 The normal state in the gaming state is a gaming state corresponding to the initial state among a plurality of types of gaming states, and can be shifted from the normal state to the bonus establishment state by the gaming state transition control means 145. In the normal state, an internal lottery is performed with reference to any of the internal lottery tables A to E in which the big bonus is set as a lottery object among the internal lottery tables A to E shown in FIG.
そして、本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態において内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態A、またはリプレイ低確率状態Bである場合には、内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aである場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Bである場合には、内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われる。 In the gaming machine of the present embodiment, the internal lottery table that is referred to in the internal lottery in the normal state is selected according to the lottery state of the replay. Specifically, when the replay lottery state in the normal state is the replay low probability state A or the replay low probability state B, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table C, and the replay lottery state is performed in the normal state. When the lottery state is the replay high probability state A, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table A. When the lottery state of the replay is the replay high probability state B in the normal state, the internal lottery table An internal lottery is performed with reference to B.
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態であって、リプレイの抽選状態はリプレイ低確率状態Cである。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜Eのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。 The bonus establishment state is a gaming state in which the big bonus is won in the internal lottery, and the replay lottery state is a replay low probability state C. In the bonus establishment state, among the internal lottery tables A to E shown in FIG. 3, the internal lottery with reference to the internal lottery table D in which the winning probability of the small role is set to be the same as the normal state and the big bonus is excluded from the lottery target Is done.
また、ボーナス成立状態では、内部抽選で当選したビッグボーナスが入賞するまで、内部抽選で当選したビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、内部抽選で当選したビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1〜L4上に表示されると、遊技状態移行制御手段145は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。 In addition, in the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus won in the internal lottery is maintained in the winning state until the big bonus won in the internal lottery wins, and indicates the winning form of the big bonus won in the internal lottery When the symbol combination is displayed on the active lines L1 to L4, the gaming state transition control means 145 performs control to shift the gaming state from the bonus establishment state to the bonus state.
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1〜L4上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイが内部抽選の対象から除外されたリプレイ無抽選状態に設定され、ビッグボーナスが内部抽選の対象から除外されるとともに、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜Dよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照して内部抽選が行われる。即ち、ボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、リプレイ無抽選状態であっても、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。 The bonus state is a gaming state in which a transition is made when a symbol combination indicating a big bonus winning pattern is displayed on the active lines L1 to L4 in the bonus establishment state. In the bonus state, the replay is set to the non-replay lottery state excluded from the internal lottery target, the big bonus is excluded from the internal lottery target, and the winning probability of the small role is higher than the internal lottery tables A to D. An internal lottery is performed with reference to the set internal lottery table E. In other words, in the bonus state, a small role is won more frequently than in other game states, and even in the non-replay lottery state, a game that is more advantageous to the player than the normal state or the bonus establishment state It is in a state.
また、ボーナス状態では、ボーナス状態遊技によって払い出されたメダルの合計数によりボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスに応じて予め定められた払出上限数を越えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段145は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる制御を行う。払出上限数は、例えば、ビッグボーナスが入賞した場合には350枚というように設定される。 In the bonus state, the total number of medals paid out in the bonus state game determines whether or not the bonus condition end condition is satisfied, and the medals exceed the predetermined maximum number of payouts according to the winning bonus. When the game is paid out, the gaming state transition control means 145 performs control to end the bonus state and shift the gaming state to the normal state. The payout upper limit is set to 350, for example, when a big bonus is won.
リプレイ確率変動手段150は、所定の条件が成立したことに基いて、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。リプレイの抽選状態は、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態と、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態A、リプレイ低確率状態B及びリプレイ低確率状態Cと、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定されるリプレイ高確率状態A及びリプレイ高確率状態Bとが設定されており、リプレイ確率変動手段150によって複数種類の抽選状態が設定可能とされている。 The replay probability changing means 150 performs control for changing the winning probability of the replay in the internal lottery based on the establishment of a predetermined condition. The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery targets, a replay low probability state A in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, a replay low probability state B, and a replay. A low probability state C and a replay high probability state A and a replay high probability state B in which the replay winning probability is set to about 1 / 1.5 are set. Can be set.
リプレイ確率変動手段150は、図8に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
具体的には、リプレイ確率変動手段150は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに設定し、第2特殊図柄組合せが有効ラインL1〜L4上に表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Bに設定する。
As shown in FIG. 8, the replay probability changing means 150 changes the replay winning probability in the internal lottery by changing the replay lottery state.
Specifically, the replay probability changing means 150 sets the replay lottery state to the replay high probability state A as an initial state, and the replay is triggered when the second special symbol combination is displayed on the effective lines L1 to L4. Is set to the replay low probability state B.
リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Bに設定されることを契機としてメインメモリ190のRT終了判定カウンタ195に40回分の遊技回数に対応する値(例えば、40)を書き込み、リプレイ低確率状態Bでの遊技が行われる毎にスタートレバー11の押下操作等を契機としてRT終了判定カウンタ195の記憶値から1回分の遊技回数に対応する値(例えば、1)減算するデクリメント更新を行う。そして、リプレイ確率変動手段150は、RT終了判定カウンタ195の記憶値が閾値(例えば、0)に達するとリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに設定する。
The replay probability changing means 150 sets a value (for example, 40) corresponding to the number of games for 40 times to the RT
リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aに設定されている場合に、リプレイBが入賞したことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Bに設定し、リプレイ高確率状態Bにおいて第1特殊図柄組合せが有効ラインL1〜L4上に表示されたことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに設定する。 When the replay lottery state is set to the replay high probability state A, the replay probability changing means 150 sets the replay lottery state to the replay high probability state B based on the winning of the replay B, Based on the fact that the first special symbol combination is displayed on the active lines L1 to L4 in the high probability state B, the replay lottery state is set to the replay high probability state A.
リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態A、リプレイ低確率状態B、リプレイ高確率状態Aまたはリプレイ高確率状態Bに設定されている場合に、ビッグボーナスが当選したことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Cに設定する。また、リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Bに設定されている遊技においてビッグボーナスが当選した場合には、RT終了判定カウンタ195の記憶値が閾値に達していなくてもリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Cに設定するとともに、RT終了判定カウンタ195の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする。
The replay probability changing means 150 determines that the big bonus is won when the replay lottery state is set to the replay low probability state A, the replay low probability state B, the replay high probability state A, or the replay high probability state B. Accordingly, the replay lottery state is set to the replay low probability state C. Further, when the big bonus is won in the game in which the replay lottery state is set to the replay low probability state B, the replay probability changing means 150 does not reach the threshold value of the RT
リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Cに設定されている場合に、ビッグボーナスが入賞したことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ボーナス状態の終了を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態Aに設定する。 When the replay lottery state is set to the replay low probability state C, the replay probability changing means 150 sets the replay lottery state to the replay no lottery state based on the big bonus winning, and the bonus state The replay lottery state is set from the non-replay lottery state to the replay low probability state A with the end of.
リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Aに設定されている場合に、第1特殊図柄組合せが有効ラインL1〜L4上に表示されたことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに設定する。 When the replay lottery state is set to the replay low probability state A, the replay probability variation means 150 determines the replay lottery state based on the fact that the first special symbol combination is displayed on the active lines L1 to L4. Is set to the replay high probability state A.
フリーズ演出制御手段155は、所定の実行条件の成立に基いて遊技の進行に係る制御処理を所定期間だけ待機状態とする制御、即ちフリーズ演出に係る制御を行う。具体的には、フリーズ演出制御手段155は、図3に示す内部抽選テーブルA〜Eに設定されたスイカ及びチャンス役Aの重複当選を契機として、メインメモリ190のフリーズ演出実行抽選テーブル記憶手段196に記憶されているフリーズ演出実行抽選テーブルを参照して抽選するフリーズ演出抽選を行い、抽選の結果、当選するとフリーズ演出を実行する。フリーズ演出実行抽選テーブルでは、フリーズ演出の当選確率が1/2に設定されている。なお、ここでいう待機状態とされる制御処理には、例えば、メダル投入口8へのメダルの投入、ベットボタン10の押下操作、スタートレバー11の押下操作、ストップボタン12a〜12cの押下操作、メダルの払い出しに係る制御処理など、遊技を進行するための制御処理の一部又は全部が含まれる。
The freeze effect control means 155 performs control related to the freeze effect, that is, control for setting the control process related to the progress of the game to a standby state for a predetermined period based on establishment of a predetermined execution condition. Specifically, the freeze effect control means 155 is a freeze effect execution lottery table storage means 196 in the main memory 190 triggered by the duplicated winning of the watermelon and the chance combination A set in the internal lottery tables A to E shown in FIG. A freeze effect lottery for lottery is performed with reference to the freeze effect execution lottery table stored in the table, and if the result of the lottery is won, the freeze effect is executed. In the freeze effect execution lottery table, the win probability of the freeze effect is set to 1/2. The control process to be in the standby state here includes, for example, inserting a medal into the
通信制御手段160は、サブ基板500に信号を送信する制御を行っている。なお、本実施形態の遊技機では、メイン基板100とサブ基板500との間では、メイン基板100からサブ基板500への単方向通信のみが可能となっている。従って、サブ基板500からメイン基板100への信号を送信できないように通信接続されている。
The
通信制御手段160は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板500に対して内部抽選結果通知信号を送信することによって、サブ基板500に内部抽選の結果を通知する通信制御を行う。また、通信制御手段160は、サブ基板500に遊技状態通知信号を送信することによって、サブ基板500に現在の遊技状態及び現在のリプレイの抽選状態を通知する通信制御を行う。また、通信制御手段160は、サブ基板500にカウント値通知信号を送信することによって、サブ基板500に現在のRT終了判定カウンタ195の記憶値を通知する通信制御を行う。
When the internal lottery unit 120 performs an internal lottery, the
このように、本実施形態の遊技機は、メイン基板100から送信される内部抽選結果通知信号、遊技状態通知信号、またはカウント値通知信号に基いて、サブ基板500が内部抽選の結果、遊技状態及びリプレイの抽選状態等に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the
次に、サブ基板500について説明する。サブ基板500は、演出表示部5、スピーカ6、及び演出ランプ7の各演出を互いに協同させて遊技の補助をしたり、遊技を盛り上げるための制御する演出制御手段510と、演出に係るデータが格納されているサブメモリ550とを含んで構成されている。
Next, the
演出制御手段510は、図2に示すように演出装置制御手段511と、遊技設定手段として演出状態設定手段512と、有利遊技管理手段として第1通常管理手段513、第1AT管理手段514、第2通常管理手段515、及び第2AT管理手段516と、管理モード設定手段517とを備えている。
また、サブメモリ550は、演出データ記憶手段551と、第1管理モードフラグ記憶手段552と、第1通常抽選テーブル記憶手段553と、第1管理モード終了判定カウンタ554と、第1加算抽選テーブル記憶手段555と、第2管理モードフラグ記憶手段556と、第2通常抽選テーブル記憶手段557と、第2管理モード終了判定カウンタ558と、第2加算抽選テーブル記憶手段559とを備えている。
As shown in FIG. 2, the effect control means 510 includes an effect device control means 511, an effect state setting means 512 as a game setting means, a first normal management means 513, a first AT management means 514, and a second as an advantageous game management means. A
In addition, the
演出装置制御手段511は、サブメモリ550の演出データ記憶手段551に記憶されている演出データに基いて、表示装置330である演出表示部5を介して行う表示演出、音響装置340であるスピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7を介して行う照明演出に係る制御を行う。例えば、メダル投入口9からのメダルの投入、ベットボタン10、スタートレバー11、ストップボタン12a〜12cへの押下操作や、役の当選時の予告として、また、役の入賞時の払い出しに合わせて、さらには、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて各種演出を行う制御を実行することによって遊技の補助をしたり、遊技を盛り上げる。
The effect device control means 511 is based on the effect data stored in the effect data storage means 551 of the
演出状態設定手段512は、複数の所定の設定条件の成立に基いて演出状態を演出状態の初期状態である通常状態、アシストタイム状態(以下、AT状態という)に設定する制御を行う。また、演出状態設定手段512は、自らが設定した演出状態が通常状態かAT状態かのいずれかに設定されているかの判断する判断処理を行う。なお、演出状態設定手段512によって演出状態がAT状態に設定され、かつ、メイン基板100のリプレイ確率変動手段150によってリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aまたはリプレイ高確率状態Bに設定されているとき、演出装置制御手段511は、複数種類の役のうち予め定められた役が当選した遊技で当選役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
The production state setting means 512 performs control to set the production state to the normal state and the assist time state (hereinafter referred to as AT state) which are the initial states of the production state based on the establishment of a plurality of predetermined setting conditions. Further, the production state setting means 512 performs a determination process for determining whether the production state set by itself is set to the normal state or the AT state. The production state is set to the AT state by the production
本実施形態の遊技機では、AT状態に係る管理状態として複数種類の管理モード(有利遊技管理状態)が設定されており、少なくとも第1通常管理手段513によって管理される第1通常時管理モード、及び第1AT管理手段514によって管理される第1AT時管理モードが設定された第1AT遊技管理状態(第1有利遊技管理状態)と、第2通常管理手段515によって管理される第2通常時管理モード、及び第2AT管理手段516によって管理される第2AT時管理モードが設定された第2AT遊技管理状態(第2有利遊技管理状態)とが設定されている。なお、通常遊技においては、管理モードの初期状態である第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードが設定されている。 In the gaming machine of this embodiment, a plurality of types of management modes (advantageous game management state) are set as the management state related to the AT state, and at least a first normal time management mode managed by the first normal management means 513, And the first AT game management state (first advantageous game management state) in which the first AT management mode managed by the first AT management means 514 is set, and the second normal time management mode managed by the second normal management means 515 And a second AT game management state (second advantageous game management state) in which the second AT time management mode managed by the second AT management means 516 is set. In the normal game, a first normal time management mode and a second normal time management mode, which are initial states of the management mode, are set.
管理モード設定手段517は、所定の契機が成立したことに基いて、管理モードを第1通常時管理モード及び第1AT時管理モード間と、第2通常時管理モード及び第2AT時管理モード間を移行させる移行処理(設定)を行う。また、管理モード設定手段517は、自らが設定した管理モードがいずれの管理モードの状態にあるかの判断する判断処理を行う。さらに、管理モードとして第1AT時管理モードを設定する際には、初期設定としてサブメモリ500の第1管理モード終了判定カウンタ554に50回分の遊技回数に相当する値(例えば、50)を書き込み、第2AT時管理モードを設定する際には、初期設定としてサブメモリ500の第2管理モード終了判定カウンタ558に50回分の遊技回数に相当する値(例えば、50)を書き込む。
The management mode setting means 517 sets the management mode between the first normal time management mode and the first AT time management mode, and between the second normal time management mode and the second AT time management mode based on a predetermined trigger. Perform migration processing (setting) to migrate. Also, the management mode setting means 517 performs a determination process for determining which management mode the management mode set by itself is in. Further, when the first AT management mode is set as the management mode, a value (for example, 50) corresponding to the number of games for 50 times is written in the first management mode end determination counter 554 of the
第1通常管理手段513は、管理モードとして第1通常時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、管理モードを第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへ移行するための抽選を行う移行抽選処理を実行する。また、第1通常管理手段513は、サブメモリ550の第1管理モードフラグ記憶手段552に対して所定のフラグの設定、及びその解除、並びに当該フラグの設定の有無を検知可能としている。
The first normal management means 513 is a means that functions in a game in which the first normal time management mode is set as the management mode, in order to shift the management mode from the first normal time management mode to the first AT time management mode. The transfer lottery process for performing the lottery is executed. Further, the first
具体的に説明すると、第1通常管理手段513は、内部抽選またはフリーズ演出抽選で後述する第1移行契機が成立したことに基いて、サブメモリ550の第1通常抽選テーブル記憶手段553に記憶されている第1通常抽選テーブルを参照して第1AT時管理モードへ移行するための移行抽選を行うとともに、移行抽選の結果、当選すると、サブメモリ550の第1管理モードフラグ記憶手段552にAT予約フラグの設定を行う。また、第1通常管理手段513は、メイン基板100から送信されるカウント値通知信号に基づいて、メインメモリ190のRT終了判定カウンタ195の記憶値が0に達すると、即ち、40回の遊技が行われると終了するリプレイ低確率状態Bにおける40回目の遊技において、第1管理モードフラグ記憶手段552にAT予約フラグが設定されているか否かを検知し、AT予約フラグが設定されている場合には、第1管理モードフラグ記憶手段552においてAT予約フラグをクリアするとともにATフラグを設定する。
Specifically, the first normal management means 513 is stored in the first normal lottery table storage means 553 of the
なお、第1通常管理手段513によって、第1管理モードフラグ記憶手段552にATフラグが設定されたことに基いて、管理モード設定手段517は、管理モードを第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへ移行させるとともに、サブメモリ500の第1管理モード終了判定カウンタ554に50回分の遊技回数に相当する値(例えば、50)を書き込む。また、演出状態設定手段512は、演出状態が通常状態の場合には、第1管理モードフラグ記憶手段552にATフラグが設定されたことに基いて、演出状態を通常状態からAT状態に設定する。
The management mode setting means 517 changes the management mode from the first normal time management mode to the first AT time based on the fact that the AT flag is set in the first management mode flag storage means 552 by the first normal management means 513. While shifting to the management mode, a value (for example, 50) corresponding to the number of games of 50 times is written in the first management mode end determination counter 554 of the
第1通常管理手段513が参照する第1通常抽選テーブルには、第1移行契機としてボーナス状態における所定の小役(例えば、スイカやチェリー)の当選とフリーズ演出の当選とが設定されている。なお、第1移行契機の成立時の第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへの移行抽選の当選確率は図9に示す通りである。具体的には、ボーナス状態時に内部抽選で所定の小役に当選すると20%の確率で、フリーズ演出抽選でフリーズ演出に当選すると100%の確率で、第1通常時管理モードから第1AT時管理モードに移行するように設定されている。 In the first normal lottery table referred to by the first normal management means 513, winning of a predetermined small role (for example, watermelon or cherry) in a bonus state and winning of a freeze effect are set as a first transition opportunity. In addition, the winning probability of the transfer lottery from the first normal time management mode to the first AT time management mode when the first transfer opportunity is established is as shown in FIG. Specifically, in the bonus state, when a predetermined small role is won in the internal lottery, the probability is 20%, and when the freeze effect is won in the freeze effect lottery, the probability is 100%. It is set to enter the mode.
第1AT管理手段514は、管理モードとして第1AT時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に所定の値を加算するための抽選を行う加算抽選処理、抽選の結果に基づいて値を加算する加算処理、及び遊技が行われる毎に後述する第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値を減算させる減算処理を行う。 The first AT management means 514 functions in a game in which the first AT management mode is set as the management mode, and is a lottery for adding a predetermined value to the stored value of the first management mode end determination counter 554 Addition lottery processing for performing addition, addition processing for adding values based on the lottery results, and subtraction processing for subtracting a stored value of a first management mode end determination counter 554 described later each time a game is performed.
具体的に説明すると、第1AT管理手段514は、内部抽選またはフリーズ演出抽選によって後述する第1特典契機である第1加算契機が成立したことに基いて、サブメモリ550の第1加算抽選テーブル記憶手段555に記憶されている第1加算抽選テーブルを参照して、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に加算する値を決定する加算抽選(第1有利遊技加算抽選)を行う。また、第1AT管理手段514は、第1AT時管理モードが設定された遊技が行われる毎に第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を実行する。第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値が初期値(例えば、0)に達すると、第1管理モードフラグ記憶手段552に設定されたATフラグをクリアする。なお、演出状態設定手段512は、第1管理モードフラグ記憶手段552及び後述する第2管理モードフラグ記憶手段556のATフラグの設定状況を判断して、第1管理モードフラグ記憶手段552及び第2管理モードフラグ記憶手段556においてATフラグがクリアされたことに基いて演出状態をAT状態から通常状態に設定する。即ち、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値が0に達しても、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値が1以上の場合は、演出状態としてのAT状態が継続される。
More specifically, the first AT managing means 514 stores the first addition lottery table stored in the
なお、図10に示すように、第1AT管理手段514が参照する第1加算抽選テーブルには、第1加算契機として、リプレイの当選、ベルの当選、不当選、ボーナスの当選、及びフリーズ演出の当選が設定されている。また、第1加算契機の成立の際に第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に加算する加算値として「0」、「3」、「5」、「10」、及び「100」がそれぞれ設定されている。具体的には、内部抽選によるリプレイ当選に対して、50%の確率で「0」、20%の確率で「3」、20%の確率で「5」、10%の確率で「10」が加算値として設定されている。同じく、ベル当選に対して、40%の確率で「0」、30%の確率で「3」、20%の確率で「5」、10%の確率で「10」が加算値として設定されている。同じく、不当選に対して、30%の確率で「0」、20%の確率で「3」、20%の確率で「5」、30%の確率で「10」が加算値として設定されている。同じく、ボーナス当選に対して、20%の確率で「0」、20%の確率で「3」、30%の確率で「5」、25%の確率で「10」、5%の確率で「100」が加算値として設定されている。また、フリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選に対しては、10%の確率で「3」、20%の確率で「5」、30%の確率で「10」、40%の確率で「100」が加算値として設定されている。 As shown in FIG. 10, the first addition lottery table referred to by the first AT management means 514 includes, as the first addition opportunity, a replay win, a bell win, a bad win, a bonus win, and a freeze effect. Winning is set. Further, “0”, “3”, “5”, “10”, and “100” are added as addition values to be added to the stored value of the first management mode end determination counter 554 when the first addition opportunity is established. Is set. Specifically, “0” with a probability of 50%, “3” with a probability of 20%, “5” with a probability of 20%, and “10” with a probability of 10% with respect to a replay winning by internal lottery. It is set as an added value. Similarly, “0” with a probability of 40%, “3” with a probability of 30%, “5” with a probability of 20%, and “10” with a probability of 10% are set as an additional value for the bell winning. Yes. Similarly, “0” with a probability of 30%, “3” with a probability of 20%, “5” with a probability of 20%, and “10” with a probability of 30% are set as an added value for the unsuccessful election. Yes. Similarly, for the bonus winning, “0” with a probability of 20%, “3” with a probability of 20%, “5” with a probability of 30%, “10” with a probability of 25%, “ 100 "is set as the added value. In addition, for the freezing production lottery by the freezing production lottery, “3” with a probability of 10%, “5” with a probability of 20%, “10” with a probability of 30%, “100” with a probability of 40%. It is set as an added value.
第2通常管理手段515は、管理モードとして第2通常時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、管理モードを第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへ移行するための抽選を行う移行抽選処理を実行する。また、第2通常管理手段515は、サブメモリ550の第2管理モードフラグ記憶手段556に対して所定のフラグの設定、及びその解除、並びに当該フラグの設定の有無を検知可能としている。
The second normal management means 515 is a means that functions in a game in which the second normal time management mode is set as the management mode, and is for shifting the management mode from the second normal time management mode to the second AT time management mode. The transfer lottery process for performing the lottery is executed. In addition, the second
具体的に説明すると、第2通常管理手段515は、内部抽選またはフリーズ演出抽選で後述する第2移行契機が成立したことに基いて、サブメモリ550の第2通常抽選テーブル記憶手段557に記憶されている第2通常抽選テーブルを参照して第2AT時管理モードへ移行するための移行抽選を行うとともに、移行抽選の結果、当選すると、サブメモリ550の第2管理モードフラグ記憶手段556にAT予約フラグの設定を行う。また、第2通常管理手段515は、メイン基板100から送信されるカウント値通知信号に基づいて、メインメモリ190のRT終了判定カウンタ195の記憶値が0に達すると、即ち、40回の遊技が行われると終了するリプレイ低確率状態Bにおける40回目の遊技において、第2管理モードフラグ記憶手段556にAT予約フラグが設定されているか否かを検知し、AT予約フラグが設定されている場合には、第2管理モードフラグ記憶手段556においてAT予約フラグをクリアするとともにATフラグを設定する。
Specifically, the second normal management means 515 is stored in the second normal lottery table storage means 557 of the
なお、第2通常管理手段515によって、第2管理モードフラグ記憶手段556にATフラグが設定されたことに基いて、管理モード設定手段517は、管理モードを第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへ移行させるとともに、サブメモリ500の第2管理モード終了判定カウンタ558に50回分の遊技回数に相当する値(例えば、50)を書き込む。また、演出状態設定手段512は、演出状態が通常状態の場合には、第2管理モードフラグ記憶手段559にATフラグが設定されたことに基いて演出状態を通常状態からAT状態に設定する。
The management mode setting means 517 changes the management mode from the second normal time management mode to the second AT time based on the fact that the AT flag is set in the second management mode flag storage means 556 by the second normal management means 515. While shifting to the management mode, a value (for example, 50) corresponding to the number of games of 50 times is written in the second management mode end determination counter 558 of the
第2通常管理手段515が参照する第2通常抽選テーブルには、第2移行契機として、スイカの当選、チェリーの当選、チャンス役の当選、フリーズ演出の当選とが設定されている。なお、第2移行契機の成立時の第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへの移行抽選の当選確率は図9に示す通りである。具体的には、内部抽選でスイカに当選すると5%の確率で、チェリーに当選すると8%の確率で、チャンス役に当選すると10%の確率で、フリーズ演出抽選でフリーズ演出に当選すると100%の確率で、第2通常時管理モードから第2AT時管理モードに移行するように設定されている。 In the second normal lottery table referred to by the second normal management means 515, a watermelon win, a cherry win, a chance win, and a freeze effect win are set as the second transition opportunity. The winning probability of the transition lottery from the second normal time management mode to the second AT time management mode when the second transition opportunity is established is as shown in FIG. Specifically, if you win a watermelon in the internal lottery, you have a 5% chance, if you win a cherry, you have an 8% chance, if you win a chance role, you have a 10% chance, and if you win the freeze production in the freeze production lottery, you get 100%. Is set to shift from the second normal time management mode to the second AT time management mode.
第2AT管理手段516は、管理モードとして第2AT時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に所定の値を加算するための抽選を行う加算抽選処理、抽選の結果に基づいて値を加算する加算処理、及び遊技が行われる毎に後述する第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値を減算させる減算処理を行う。 The second AT management means 516 functions in a game in which the second AT management mode is set as the management mode, and is a lottery for adding a predetermined value to the stored value of the second management mode end determination counter 558. The addition lottery process for performing the addition, the addition process for adding a value based on the result of the lottery, and the subtraction process for subtracting the stored value of the second management mode end determination counter 558 described later each time the game is performed.
具体的に説明すると、第2AT管理手段516は、内部抽選またはフリーズ演出抽選によって後述する第2特典契機である第2加算契機が成立したことに基いて、サブメモリ550の第2加算抽選テーブル記憶手段559に記憶されている第2加算抽選テーブルを参照して、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に加算する値を決定する加算抽選(第2有利遊技加算抽選)を行う。また、第2AT管理手段516は、第2AT時管理モードが設定された遊技が行われる毎に第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を実行する。第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値が初期値(例えば、0)に達すると、第2管理モードフラグ記憶手段559に設定されたATフラグをクリアする。なお、演出状態設定手段512は、第1管理モードフラグ記憶手段552及び第2管理モードフラグ記憶手段556のATフラグの設定状況を判断して、第1管理モードフラグ記憶手段552及び第2管理モードフラグ記憶手段556においてATフラグがクリアされたことに基いて演出状態としてのAT状態から通常状態に設定する。即ち、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値が0に達しても、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値が1以上の場合は、演出状態としてのAT状態が継続される。
More specifically, the second AT management means 516 stores the second addition lottery table in the
なお、図11に示すように、第2AT管理手段516が参照する第2加算抽選テーブルには、第2加算契機として、スイカの当選、チェリーの当選、チャンス役の当選、ボーナスの当選、及びフリーズ演出の当選が設定されている。また、第2加算契機の成立の際に第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に加算する加算値として「0」、「25」、「50」、「100」、及び「300」がそれぞれ設定されている。具体的には、内部抽選によるスイカ当選に対して、50%の確率で「0」、20%の確率で「25」、20%の確率で「50」、10%の確率で「100」が加算値として設定されている。同じく、チェリー当選に対して、40%の確率で「0」、20%の確率で「25」、25%の確率で「50」、14%の確率で「100」、1%の確率で「300」が加算値として設定されている。同じく、チャンス役当選に対して、30%の確率で「0」、20%の確率で「25」、30%の確率で「50」、17%の確率で「100」、3%の確率で「300」が加算値として設定されている。同じく、ボーナス当選に対して、20%の確率で「0」、20%の確率で「25」、45%の確率で「50」、10%の確率で「100」、5%の確率で「300」が加算値として設定されている。また、フリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選に対しては、15%の確率で「50」、25%の確率で「100」、60%の確率で「300」が加算値として設定されている。 As shown in FIG. 11, the second addition lottery table referred to by the second AT management means 516 includes, as the second addition opportunity, watermelon winning, cherry winning, chance role winning, bonus winning, and freeze. Winning of production is set. Further, “0”, “25”, “50”, “100”, and “300” are added as addition values to be added to the stored value of the second management mode end determination counter 558 when the second addition opportunity is established. Is set. Specifically, for watermelon winning by internal lottery, “0” with a probability of 50%, “25” with a probability of 20%, “50” with a probability of 20%, and “100” with a probability of 10%. It is set as an added value. Similarly, “0” with a probability of 40%, “25” with a probability of 20%, “50” with a probability of 25%, “100” with a probability of 14%, and “100” with a probability of 1%. 300 "is set as the added value. Similarly, for the chance role winning, “0” with a probability of 30%, “25” with a probability of 20%, “50” with a probability of 30%, “100” with a probability of 17%, with a probability of 3% “300” is set as the added value. Similarly, for the bonus winning, “0” with a probability of 20%, “25” with a probability of 20%, “50” with a probability of 45%, “100” with a probability of 10%, “100” with a probability of 5%, 300 "is set as the added value. In addition, for the freeze effect winning by the freeze effect lottery, “50” is set with a probability of 15%, “100” is set with a probability of 25%, and “300” is set with a probability of 60%.
なお、第1AT時管理モードがAT時管理モードとして単独で設定されているとき、即ち、第1AT時管理モード・第2通常時管理モードの組合せのとき、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値が実質的には演出状態としてAT状態の遊技回数と等しく、第2AT時管理モードがAT時管理モードとして単独で設定されているとき、即ち、第1通常時管理モード・第2AT時管理モードの組合せのとき、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値が実質的には演出状態としてAT状態の遊技回数と等しくなるように設定されている。 When the first AT management mode is set independently as the AT management mode, that is, when the first AT management mode and the second normal management mode are combined, the first management mode end determination counter 554 is stored. When the value is substantially equal to the number of games in the AT state as the production state and the second AT management mode is set independently as the AT management mode, that is, the first normal management mode and the second AT management mode In this combination, the stored value of the second management mode end determination counter 558 is set to be substantially equal to the number of games in the AT state as the effect state.
また、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードが並行して設定されているとき、第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の各記憶値のうち、より多い方の記憶値が実質的には演出状態としてAT状態の遊技回数と等しくなるように設定されている。これは、演出状態設定手段512によるAT状態から通常状態への移行(AT状態の遊技の終了)は、第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の各記憶値が0に達しないと実行されず、いずれか一方の管理モード終了判定カウンタの記憶値が0であっても、他方が1以上であれば、AT状態が継続されるからである。 Also, when the first AT management mode and the second AT management mode are set in parallel, the larger of the stored values of the first management mode end determination counter 554 and the second management mode end determination counter 558 Is set to be substantially equal to the number of games in the AT state as the production state. This is because the stored value of the first management mode end determination counter 554 and the second management mode end determination counter 558 is 0 when the transition from the AT state to the normal state (the end of the game in the AT state) by the effect state setting means 512 is 0. This is because the AT state is continued if the value stored in one of the management mode end determination counters is 0 and the other is 1 or more.
上述のように、演出装置制御手段511は、演出状態設定手段512によって演出状態がAT状態に設定され、リプレイ確率変動手段150によってリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aまたはリプレイ高確率状態Bに設定されているとき、内部抽選で択役A〜択役Cのいずれかが当選すると、当選した択役の種類を報知する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、択役を入賞させるために最初に押下すべきストップボタン12a〜12cの種類を報知する演出画像を演出表示部5に表示させたり、択役を入賞させるために最初に押下すべきストップボタン12a〜12cを報知するスピーカ6から出力させたりすることができる。
As described above, the rendering
また、演出装置制御手段511は、演出状態がAT状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aに設定されている場合に、内部抽選で複数種類のリプレイが当選すると、有効ラインL1〜L4上に第2特殊図柄組合せが表示されることを回避することができるストップボタン12a〜12cの押下順序、またはリプレイBを入賞させることができるストップボタン12a〜12cの押下順序を報知する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出では、種々の演出を採用することができ、例えば、有効ラインL1〜L4上に第2特殊図柄組合せが表示されることを回避するため、またはリプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタン12a〜12cの種類を報知する演出画像を演出表示部5に表示させたり、有効ラインL1〜L4上に第2特殊図柄組合せが表示されることを回避するため、またはリプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタン12a〜12cの種類を報知するスピーカ6から出力させたりすることができる。
In addition, when the production state is set to the AT state and the replay lottery state is set to the replay high-probability state A, the production
即ち、本実施形態では、演出状態がAT状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aまたはリプレイ高確率状態Bに設定されている遊技状態において、第1入賞補助演出や第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる遊技をアシストリプレイタイム(ART)遊技という。このART遊技では、第1入賞補助演出が行われることにより、ART遊技以外の遊技区間よりも択役の入賞率が高くなるため、遊技者の手持ちのメダルが増加しやすくなり、かつ第2入賞補助演出が行われることにより、ART遊技以外の遊技区間よりもリプレイBの入賞率が高くなることから、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aからリプレイ低確率状態Bに移行されずにリプレイ高確率状態Bに移行される確率が高くなり、遊技者の手持ちのメダルが減少し難くなる点で、ボーナス状態とは異なる態様で遊技者に有利な遊技状態となっている。
That is, in this embodiment, in the gaming state in which the production state is set to the AT state and the replay lottery state is set to the replay high probability state A or the replay high probability state B, A game that causes the
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板100やサブ基板500としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体またはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等に相当する入力手段は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
The functions of this embodiment can be virtually realized by a computer system (including a game system). In these systems, by downloading a program that causes a computer to function as the
本実施形態における遊技機の各管理モードにおける制御手法について説明する。
本実施形態における遊技機は、遊技の管理モードとして、第1通常時管理モード、第1AT時管理モード、第2通常時管理モード、及び第2AT時管理モードが少なくとも設定されており、これら4つのモードの組合せによって有利遊技管理状態が成立している。即ち、有利遊技管理状態には、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードの組合せ、第1AT時管理モード及び第2通常時管理モードの組合せ、第1通常時管理モード及び第2AT時管理モードの組合せ、並びに第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードの組合せの管理モードが存在する。
A control method in each management mode of the gaming machine in the present embodiment will be described.
The gaming machine in the present embodiment is set with at least a first normal time management mode, a first AT time management mode, a second normal time management mode, and a second AT time management mode as game management modes. The advantageous game management state is established by the combination of modes. That is, the advantageous game management state includes a combination of the first normal time management mode and the second normal time management mode, a combination of the first AT time management mode and the second normal time management mode, the first normal time management mode and the second AT time. A combination of management modes and a management mode of a combination of the first AT management mode and the second AT management mode exist.
(演出状態:通常状態、管理モード:第1通常時管理モード・第2通常時管理モードの場合)
演出状態が通常状態で、管理モードとして第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードが設定されている場合、内部抽選の結果、第1移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードは第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへ移行するとともに、演出状態をAT状態に設定する。
同じく、内部抽選の結果、第2移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードは第2通常時管理モードから第2AT時管理モードに移行するとともに、演出状態をAT状態に設定する。
(Production state: normal state, management mode: first normal time management mode / second normal time management mode)
When the production state is the normal state and the first normal time management mode and the second normal time management mode are set as the management mode, the transition lottery is performed based on the fact that the first transition opportunity is established as a result of the internal lottery. If the lottery is performed, the management mode shifts from the first normal time management mode to the first AT time management mode, and the effect state is set to the AT state.
Similarly, as a result of the internal lottery, a transition lottery is performed based on the establishment of the second transition opportunity, and when the lottery is won as a result of the lottery, the management mode shifts from the second normal time management mode to the second AT time management mode. The production state is set to the AT state.
同じく、フリーズ演出抽選の結果、第1移行契機と第2移行契機の共通契機であるフリーズ演出の当選に基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードは第1通常時管理モードから第1AT時管理モードに移行し、かつ第2通常時管理モードから第2AT時管理モードに移行するともに、演出状態をAT状態に設定する。
なお、この場合、第1通常抽選テーブル及び第2通常抽選テーブルが参照されており、第1加算抽選テーブル及び第2加算抽選テーブルは参照されていないため、第1加算契機または第2加算契機が成立したとしても加算抽選等の処理が行われることはない。
Similarly, as a result of the freezing effect lottery, a transition lottery is performed based on the winning of the freezing effect, which is a common opportunity for the first and second transitional opportunities. The mode is changed to the first AT time management mode and the second normal time management mode is changed to the second AT time management mode, and the effect state is set to the AT state.
In this case, since the first normal lottery table and the second normal lottery table are referred to, and the first addition lottery table and the second addition lottery table are not referred to, the first addition opportunity or the second addition opportunity is determined. Even if it is established, processing such as addition lottery is not performed.
(演出状態:AT状態、管理モード:第1AT時管理モード・第2通常時管理モード(特定有利遊技管理状態)の場合)
演出状態がAT状態で、管理モードとして第1AT時管理モード及び第2通常時管理モードが設定されている場合、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第2移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードを第2通常時管理モードから第2AT時管理モードに移行する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第1加算契機の成立に基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に加算する。
なお、この場合、第1加算抽選テーブル及び第2通常抽選テーブルが参照されており、第1通常抽選テーブル及び第2加算抽選テーブルは参照されていないため、第1移行契機または第2加算契機が成立したとしてもそれらの契機に基づく移行抽選及び加算抽選等の処理が行われることはない。
(Production state: AT state, management mode: first AT time management mode, second normal time management mode (specific advantageous game management state))
When the production state is the AT state and the first AT management mode and the second normal management mode are set as the management mode, based on the fact that the second transition opportunity is established as a result of the internal lottery or the freeze production lottery, When the transfer lottery is performed and the lottery is won as a result of the lottery, the management mode is shifted from the second normal time management mode to the second AT time management mode. Further, as a result of the internal lottery or the freeze effect lottery, the addition lottery is performed based on the establishment of the first addition opportunity, and when the lottery result is won, the winning value is added to the stored value of the first management mode end determination counter 554 To do.
In this case, since the first addition lottery table and the second normal lottery table are referred to, and the first normal lottery table and the second addition lottery table are not referred to, the first transition opportunity or the second addition opportunity is determined. Even if it is established, processing such as transition lottery and addition lottery based on those triggers is not performed.
(演出状態:AT状態、管理モード:第1通常時管理モード・第2AT時管理モード(特定有利遊技管理状態)の場合)
演出状態がAT状態で、管理モードとして第1通常時管理モード及び第2AT時管理モードが設定されている場合、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第1移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードを第1通常時管理モードから第1AT時管理モードに移行する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第2加算契機が成立したことに基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に加算する。
なお、この場合、第1通常抽選テーブル及び第2加算抽選テーブルが参照されており、第1加算抽選テーブル及び第2通常抽選テーブルは参照されていないため、第1加算契機または第2移行契機が成立したとしてもそれらの契機に基づく加算抽選及び移行抽選等の処理が行われることはない。
(Production state: AT state, management mode: first normal time management mode, second AT time management mode (specific advantageous game management state))
When the production state is the AT state and the first normal time management mode and the second AT time management mode are set as the management mode, as a result of the internal lottery or the freeze production lottery, the first transition opportunity is established, When the transfer lottery is performed and the lottery is won as a result of the lottery, the management mode is shifted from the first normal time management mode to the first AT time management mode. In addition, as a result of the internal lottery or the freeze effect lottery, the addition lottery is performed based on the establishment of the second addition opportunity, and when the result of the lottery is won, the winning value is stored in the second management mode end determination counter 558. Add to.
In this case, the first addition lottery table and the second addition lottery table are referred to, and the first addition lottery table and the second normal lottery table are not referred to. Even if it is established, processing such as addition lottery and transition lottery based on those triggers is not performed.
(演出状態:AT状態、管理モード:第1AT時管理モード・第2AT時管理モード(特別有利遊技管理状態)の場合)
演出状態がAT状態で、管理モードとして第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードが設定されている場合、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第1加算契機が成立したことに基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を、第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の双方の記憶値に加算する。同様に、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第2加算契機が成立したことに基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を、第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の双方の記憶値に加算する。
なお、この場合、第1加算抽選テーブル及び第2加算抽選テーブルが参照されており、第1通常抽選テーブル及び第2通常抽選テーブルは参照されていないため、第1移行契機または第2移行契機が成立したとしても移行抽選等の処理が行われることはない。
(Production state: AT state, management mode: 1st AT time management mode, 2nd AT time management mode (special advantageous game management state))
When the production state is the AT state, and the first AT management mode and the second AT management mode are set as the management mode, the addition is performed based on the fact that the first addition opportunity is established as a result of the internal lottery or the freeze production lottery. When the lottery is performed and the lottery is won as a result of the lottery, the winning value is added to the stored values of both the first management mode end determination counter 554 and the second management mode end determination counter 558. Similarly, as a result of the internal lottery or freeze production lottery, the addition lottery is performed based on the establishment of the second addition opportunity, and when the lottery result is won, the winning value is set to the first management mode end determination counter 554 and The value is added to both stored values of the second management mode end determination counter 558.
In this case, since the first addition lottery table and the second addition lottery table are referred to and the first normal lottery table and the second normal lottery table are not referred to, the first transition opportunity or the second transition opportunity is determined. Even if it is established, processing such as a transfer lottery is not performed.
次に、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードに係る制御について具体的に説明する。
第1AT管理手段514は、管理モードが第1AT時管理モードに設定されている場合に、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第1加算契機が成立したことに基いて、第1加算抽選テーブルを参照して第1管理モード終了判定カウンタ554にいずれの値を書き込むかを判定する。
ここで第1AT加算抽選テーブルでは、第1加算契機である内部抽選による不当選、リプレイ当選、ベル当選、ボーナス当選(所定の特典契機)、及びフリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選(所定の特典契機)のそれぞれに「0」、「3」、「5」、「10」及び「100」の値が対応づけられており、加算抽選において「3」が当選した場合には、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に3を加算し、加算抽選において「5」が当選した場合には、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に5を加算し、加算抽選において「10」が当選した場合には、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に10を加算する。なお、加算抽選において「0」が当選した場合には、加算処理は行われない。
Next, the control related to the first AT time management mode and the second AT time management mode will be specifically described.
When the management mode is set to the first AT time management mode, the first AT management means 514 creates the first addition lottery table based on the fact that the first addition opportunity is established as a result of the internal lottery or the freeze effect lottery. With reference to this, it is determined which value is written in the first management mode end determination counter 554.
Here, in the first AT addition lottery table, the first addition opportunity unfair election by internal lottery, replay winning, bell winning, bonus winning (predetermined bonus opportunity), and freeze effect winning by freeze effect lottery (predetermined bonus opportunity) Are associated with the values “0”, “3”, “5”, “10”, and “100”, and if “3” is won in the addition lottery, the first management mode end determination is made. When 3 is added to the stored value of the counter 554 and “5” is won in the addition lottery, 5 is added to the stored value of the first management mode end determination counter 554, and “10” is won in the additional lottery. In this case, 10 is added to the stored value of the first management mode end determination counter 554. If “0” is won in the addition lottery, the addition process is not performed.
第2AT管理手段516は、管理モードが第2AT時管理モードに設定されている場合に、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第2加算契機が当選したことに基いて、第2AT加算抽選テーブルを参照して第2管理モード終了判定カウンタ558にいずれの値を書き込むかを判定する。
ここで第2AT加算抽選テーブルでは、第2加算契機である内部抽選によるスイカ当選、チェリー当選、チャンス役当選、ボーナス当選(所定の特典契機)、及びフリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選(所定の特典契機)のそれぞれに「0」、「25」、「50」、「100」及び「300」の値が対応づけられており、加算抽選において「25」が当選した場合には、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に25を加算し、加算抽選において「50」が当選した場合には、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に50を加算し、加算抽選において「100」が当選した場合には、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に100を加算し、加算抽選において「300」が当選した場合には、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に300を加算する。なお、加算抽選において「0」が当選した場合には、加算処理は行われない。
When the management mode is set to the second AT time management mode, the second AT management means 516 sets the second AT addition lottery table based on the result of the internal lottery or the freeze effect lottery that the second addition opportunity is won. With reference to this, it is determined which value is written in the second management mode end determination counter 558.
Here, in the second AT addition lottery table, a watermelon winning by internal lottery that is the second adding opportunity, a cherry winning, a chance role winning, a bonus winning (predetermined bonus opportunity), and a freeze effect winning by a freeze effect lottery (predetermined bonus opportunity) ) Are associated with the values “0”, “25”, “50”, “100”, and “300”, and when “25” is won in the addition lottery, the second management mode ends. When 25 is added to the stored value of the determination counter 558 and “50” is won in the addition lottery, 50 is added to the stored value of the second management mode end determination counter 558, and “100” is selected in the addition lottery. In this case, 100 is added to the stored value of the second management mode end determination counter 558, and if “300” is won in the addition lottery, the second management mode is ended. Adding 300 to the stored value of the end determination counter 558. If “0” is won in the addition lottery, the addition process is not performed.
なお、本実施形態の遊技機では、第1加算契機または第2加算契機として「ボーナス<チャンス役<チェリー<スイカ<ベル<リプレイ」の順序で当選確率が設定されており、フリーズ演出の当選確率はボーナスの当選確率よりも低く設定されている。
即ち、第1AT時管理モードでは、第1AT加算抽選テーブルを参照しており、当選確率の比較的高いリプレイやベル等の役が加算契機として設定されているが、その代わりに一回の抽選で当選可能な加算遊技回数(加算値)を第2AT加算抽選テーブルとの比較において相対的に少なく設定することによって遊技のバランスを保っている。換言すると、第1AT時管理モードは、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に少ない加算値を高い確率で加算することにより地道にAT状態の遊技回数を増加することが可能な管理モードと言うことができる。
In the gaming machine of this embodiment, the winning probability is set in the order of “bonus <chance role <cherry <watermelon <bell <replay” as the first addition opportunity or the second addition opportunity. Is set lower than the bonus winning probability.
That is, in the first AT time management mode, the first AT addition lottery table is referred to, and a role such as a replay or a bell having a relatively high winning probability is set as an addition opportunity, but instead, a single lottery is performed. The balance of the game is maintained by setting the number of addition games that can be won (addition value) to be relatively small in comparison with the second AT addition lottery table. In other words, the first AT management mode is a management mode in which the number of games in the AT state can be increased steadily by adding a small addition value with a high probability to the stored value of the first management mode end determination counter 554. I can say that.
一方、第2AT時管理モードでは、第2AT加算抽選テーブルを参照しており、当選確率の比較的低いスイカ当選・チェリー当選・チャンス役当選等の役を加算契機として設定されているが、その代わりに一回の抽選で当選可能な加算遊技回数(加算値)を第1AT加算抽選テーブルとの比較において相対的に多く設定することによって遊技のバランスを保っている。換言すると、第2AT時管理モードは、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に、多い加算値を低い確率で加算可能とすることにより、当選すると一気にAT状態の遊技の遊技回数を増加することが可能な管理モードと言うことができる。 On the other hand, in the 2nd AT management mode, the 2nd AT addition lottery table is referred to, and a combination such as a watermelon winning, cherry winning, chance winning winning, etc. with a relatively low winning probability is set as an adding opportunity. The game balance is maintained by setting a relatively large number of addition games (addition value) that can be won in one lottery in comparison with the first AT addition lottery table. In other words, the second AT management mode increases the number of games in the AT state at once when winning, by allowing a large addition value to be added to the stored value of the second management mode end determination counter 558 with a low probability. It can be said that management mode is possible.
このように、本願発明の遊技機は、単一のAT状態に係る管理状態として、複数の管理状態が設定されているため、例えば、第1AT時管理モード設定時のAT状態の遊技においては、第1AT時管理モードの遊技回数、即ち、AT状態の遊技回数を加算し易いが、平均加算遊技回数が相対的に少なく設定しているため加算量が少ないがコンスタントに加算可能とし、第2AT時管理モード設定時のAT状態の遊技においては、第2AT時管理モードの遊技回数、即ちAT状態の遊技回数を加算し難いが、平均加算遊技回数が相対的に多く設定しているため、当たれば大きな加算が期待できるというように特徴を明確に異なるように設定することによって、多様性ある遊技態様を実行することが可能となる。さらには、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードが並行して設定されたAT状態の遊技においては、双方のモードの特徴を有するAT状態の遊技が実行されることとなるため、第1AT時管理モードまたは第2AT時管理モードがAT時管理モードとして単独で設定されるAT状態の遊技と比較しても、明らかに特徴が異なるものとなるとともに、遊技者にとってさらに有利な遊技態様を提供することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。 Thus, since the gaming machine of the present invention has a plurality of management states set as a management state related to a single AT state, for example, in a game in the AT state when the first AT management mode is set, The number of games in the first AT management mode, that is, the number of games in the AT state is easy to add, but since the average number of added games is set to be relatively small, the addition amount is small, but can be added constantly. In games in the AT state when the management mode is set, it is difficult to add the number of games in the second AT management mode, that is, the number of games in the AT state, but since the average number of added games is set relatively high, By setting the features to be clearly different so that a large addition can be expected, it is possible to execute a variety of game modes. Furthermore, in the AT state game in which the first AT time management mode and the second AT time management mode are set in parallel, the AT state game having the characteristics of both modes is executed. Compared to the game in the AT state in which the time management mode or the second AT time management mode is set independently as the AT time management mode, the features are clearly different and provide a more advantageous game mode for the player This makes it possible to increase the interest of the game.
なお、本実施形態の遊技機においてフリーズ演出は、小役やボーナス等と比較において当選確率が相対的に著しく低く設定されている(例えば、約「1/10,000」(0.01%))。そのため、当選の際には、遊技者に対して特に有利な特典を付与可能に設定されている。具体的には、フリーズ演出の当選は、全ての管理モードにおいて参照する各AT抽選テーブルにおいて移行契機として、また各AT加算抽選テーブルにおいて加算契機として設定されている。例えば、通常遊技状態でフリーズ演出に当選したことによって100%の確率で管理モードを第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードに設定するとともに、演出状態をAT状態に設定する。また、AT状態でフリーズ演出が当選したことよって、第1AT時管理モード設定時には、加算する値として、例えば「100」を40%の確率で第1管理モード終了判定カウンタ554に加算可能とするように設定されており、第2AT時管理モード設定時には、加算する値として、例えば「300」を60%の確率で第2管理モード終了判定カウンタ558に加算可能とするように設定されている。 In the gaming machine according to the present embodiment, the freezing effect is set such that the winning probability is relatively remarkably lower than that of the small role or bonus (for example, about “1 / 10,000” (0.01%)). ). Therefore, in the case of winning, it is set so that a particularly advantageous privilege can be given to the player. Specifically, the winning of the freezing effect is set as a transition opportunity in each AT lottery table referred to in all management modes and as an addition opportunity in each AT addition lottery table. For example, the management mode is set to the first AT management mode and the second AT management mode with a probability of 100% by winning the freeze effect in the normal gaming state, and the effect state is set to the AT state. Also, since the freeze effect is won in the AT state, for example, “100” can be added to the first management mode end determination counter 554 as a value to be added when the first AT management mode is set, with a probability of 40%. When the second AT management mode is set, for example, “300” is set to be added to the second management mode end determination counter 558 with a probability of 60%.
なお、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードが並行して設定されているときには、フリーズ演出が当選したことよって、第1AT時管理モードにおいて加算抽選の結果当選した値を第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の双方に加算するとともに、第2AT時管理モードにおいて加算抽選の結果当選した値を第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の双方に加算するため、第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値において爆発的な増加が可能となる。従って、この記憶値の爆発的な増加により、AT遊技が長く継続可能となるため、遊技者に特段に有利な特典を付与可能としている。 When the first AT management mode and the second AT management mode are set in parallel, because the freeze effect is won, the value won as a result of the addition lottery in the first AT management mode is terminated. In addition to adding to both the determination counter 554 and the second management mode end determination counter 558, the values won as a result of the addition lottery in the second AT management mode are used as the first management mode end determination counter 554 and the second management mode end determination counter 558. Therefore, the stored values of the first management mode end determination counter 554 and the second management mode end determination counter 558 can be explosively increased. Therefore, since the AT game can be continued for a long time due to the explosive increase of the stored value, it is possible to give a specially advantageous privilege to the player.
次に、図12〜図17に示すフロー図を参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
図12に示すように本実施形態の遊技機では、まず、演出状態が通常状態かAT状態かの判断処理を行い(ステップS10)、通常状態と判断する(ステップS11でYES)と、通常状態における遊技の管理モードの判断処理を行う(ステップS12)。通常状態に設定された遊技では、管理モードの初期状態である第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードが設定されるため、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードが設定されていることを判断する(ステップS14)。そして、管理モードが第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードである場合、スタートレバー11の押下操作に基いて、内部抽選で第1移行契機(フリーズ演出抽選によるフリーズ演出の当選を除く)が成立する(ステップS16でYES)と、第1通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行い(ステップS18)、移行抽選に当選した場合(ステップS20でYES)は、第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへの移行処理を行う(ステップS22)とともに、演出状態を通常状態からAT状態へ移行させる移行処理を行う(ステップS23)。移行抽選に当選しなかった場合(ステップS20でNO)は、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードを維持する。
Next, an example of processing for realizing the control method of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
As shown in FIG. 12, in the gaming machine of the present embodiment, first, a determination process is performed to determine whether the performance state is the normal state or the AT state (step S10), and when the normal state is determined (YES in step S11), A game management mode determination process is performed in step S12. In the game set in the normal state, the first normal time management mode and the second normal time management mode, which are the initial states of the management mode, are set, so the first normal time management mode and the second normal time management mode are set. It is determined that it has been performed (step S14). When the management mode is the first normal time management mode and the second normal time management mode, based on the pressing operation of the
なお、第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへの移行処理は、移行抽選に当選した(ステップS20でYES)ことに基いて、図13に示すように、AT予約フラグを第1管理モードフラグ記憶手段552に設定し(ステップS50)、RT終了判定カウンタ195の記憶値が0に達する(ステップS52でYES)と、第1管理モードフラグ記憶手段552においてAT予約フラグの設定を確認(検知)し(ステップS54)、第1管理モードフラグ記憶手段552においてAT予約フラグをクリアするとともにATフラグを設定する(ステップS56)。ATフラグが設定されたことに基いて、管理モードを第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへ移行させる(ステップS58)とともに、第1管理モード終了判定カウンタ554に50回分の遊技回数に相当する値(例えば、50)を書き込む(ステップS60)。
In the transition process from the first normal time management mode to the first AT time management mode, the AT reservation flag is set to the first management as shown in FIG. 13 based on the fact that the lottery is won (YES in step S20). The mode flag storage unit 552 is set (step S50), and when the stored value of the RT
次に、内部抽選及びフリーズ演出抽選で第1移行契機が成立せず(ステップS16でNO)に内部抽選で第2移行契機(フリーズ演出抽選によるフリーズ演出の当選を除く)が成立する(ステップS24でYES)と、第2通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行い(ステップS26)、移行抽選に当選した場合(ステップS28でYES)は、第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへの移行処理を行う(ステップS30)とともに、演出状態を通常状態からAT状態へ移行させる移行処理を行う(ステップS31)。移行抽選に当選しなかった場合(ステップS28でNO)は、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードを維持する。 Next, the first transition opportunity is not established in the internal lottery and the freeze production lottery (NO in step S16), but the second transition opportunity (except for the freezing production lottery in the freeze production lottery) is established in the internal lottery (step S24). If YES in step S26, the transfer lottery process is performed in the second normal time management mode (step S26). If the transfer lottery is won (YES in step S28), the second normal time management mode is changed to the second AT time management mode. A transition process is performed (step S30), and a transition process for transitioning the effect state from the normal state to the AT state is performed (step S31). If the shift lottery is not won (NO in step S28), the first normal time management mode and the second normal time management mode are maintained.
なお、第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへの移行処理は、移行抽選に当選したこと(ステップS28でYES)に基いて、図14に示すように、AT予約フラグを第2管理モードフラグ記憶手段556に設定し(ステップS70)、RT終了判定カウンタ195の記憶値が0に達する(ステップS72でYES)と、第2管理モードフラグ記憶手段556においてAT予約フラグの設定を確認(検知)し(ステップS74)、第1管理モードフラグ記憶手段552においてAT予約フラグをクリアするとともにATフラグを設定する(ステップS76)。ATフラグが設定されたことに基いて、管理モードを第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへ移行させる(ステップS78)とともに、第2管理モード終了判定カウンタ558に50回分の遊技回数に相当する値(例えば、50)を書き込む(ステップS80)。
In the transition process from the second normal time management mode to the second AT time management mode, as shown in FIG. 14, based on the fact that the shift lottery is won (YES in step S28), the AT reservation flag is second managed. The mode flag storage unit 556 is set (step S70), and when the stored value of the RT
次に、内部抽選で第1移行契機及び第2移行契機が成立せずに(ステップS16でNO、ステップS24でNO)、フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選して第1移行契機及び第2移行契機が成立する(ステップS32でYES)と、まず、第1通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行い(ステップS34)、移行抽選に当選した場合(ステップS36でYES)は、第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへの移行処理を行う(ステップS38)。次に、第2通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行い(ステップS42)、移行抽選に当選した場合(ステップS44でYES)は、第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへの移行処理を行うとともに、演出状態を通常状態からAT状態へ移行させる移行処理を行う(ステップS48)。なお、本実施形態においては、フリーズ演出の当選は移行抽選の当選確率が100%に設定されているため、フリーズ演出に当選すると、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードから第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードへの移行処理が確実に行われるように設定されている。また、ここで、フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選せずに、第1移行契機及び第2移行契機が成立しない場合(ステップS32でNO)は、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードを維持する。 Next, the first transition opportunity and the second transition opportunity are not established in the internal lottery (NO in step S16, NO in step S24), but the freeze effect is won in the freeze effect lottery and the first transition opportunity and the second transition. When the opportunity is established (YES in step S32), first, the transfer lottery process is performed in the first normal time management mode (step S34). If the transfer lottery is won (YES in step S36), the first normal time management is performed. A transition process from the mode to the first AT time management mode is performed (step S38). Next, the transfer lottery process is performed in the second normal time management mode (step S42), and if the shift lottery is won (YES in step S44), the shift process from the second normal time management mode to the second AT time management mode is performed. And a transition process for shifting the effect state from the normal state to the AT state is performed (step S48). In this embodiment, since the winning of the freezing effect is set to 100%, the winning probability of the transition lottery is set to 100%. Therefore, when the freezing effect is won, the first AT is switched from the first normal management mode and the second normal management mode. The time management mode and the second AT time management mode are set to be surely performed. In addition, here, when the freezing effect is not won in the freezing effect lottery and the first transition opportunity and the second transition opportunity are not established (NO in step S32), the first normal time management mode and the second normal time management are performed. Maintain mode.
続いて、演出状態がAT状態の各管理モード設定時における遊技の処理について説明する。図12に示すように、演出状態が通常状態かAT状態かの判断処理を行い(ステップS10)、AT状態と判断する(ステップS11でNO)と、図15に示すように、AT状態における遊技の管理モードの判断処理を行う(ステップS105)。判断処理の結果、管理モードが第1AT時管理モードかつ第2通常時管理モードである場合(ステップS105でYES)には、スタートレバー11の押下操作に基いて第1AT時管理モードの遊技回数の減算処理が行われる(ステップS110)。そして、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1加算契機が成立する(ステップS120でYES)と、第1AT時管理モードにおいて加算抽選処理が行われる(ステップS130)。加算抽選処理の結果、当選した値が「0」ではない場合(ステップS135でNO)は、加算抽選処理で当選した値を第1管理モード終了判定カウンタ554に加算する加算処理を行う(ステップS140)。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1加算契機が成立しなかった場合(ステップS120でNO)、または、加算抽選処理の結果、当選した値が「0」の場合(ステップS135でYES)は、第1管理モード終了判定カウンタ554の値が1以上か判断され(ステップS180)、値が1以上の場合(ステップS180でYES)には処理を行わず次の処理へ進み、値が1未満(0)の場合(ステップS180でNO)には管理モードを第1AT時管理モードから第1通常時管理モードへ移行する移行処理が行われる(ステップS190)。
Next, a description will be given of a game process when each production mode is set in the production state of the AT state. As shown in FIG. 12, a process for determining whether the effect state is the normal state or the AT state is performed (step S10), and when it is determined that the state is the AT state (NO in step S11), as shown in FIG. The management mode is determined (step S105). As a result of the determination process, when the management mode is the first AT management mode and the second normal management mode (YES in step S105), the number of games in the first AT management mode is determined based on the pressing operation of the
第1加算契機に係る処理が終了すると、次に第2移行契機に係る処理が行われる。内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2移行契機が成立する(ステップS150でYES)と、第2通常時管理モードにおいて移行抽選処理が行われる(ステップS160)。この移行抽選で当選した場合(ステップS163でYES)は、管理モードを第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへ移行する処理が行われる(ステップS170)。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2移行契機が成立しなかった場合(ステップS150でNO)、または、移行抽選で当選しなかった場合(ステップS163でNO)は、現状の管理モードが第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードか否か判断され(ステップS165)、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードと判断された場合(ステップS165でYES)は、演出状態をAT状態から通常状態へ移行する処理が行われる(ステップS175)。また、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードではないと判断された場合(ステップS165でNO)は、処理を行わず演出状態としてのAT状態を維持する。 When the process related to the first addition trigger ends, the process related to the second transition trigger is performed next. When the second transition opportunity is established in the internal lottery or the freeze production lottery (YES in step S150), the transition lottery process is performed in the second normal time management mode (step S160). When winning in this shift lottery (YES in step S163), a process of shifting the management mode from the second normal time management mode to the second AT time management mode is performed (step S170). If the second transition opportunity is not established in the internal lottery or freeze production lottery (NO in step S150), or if the winner is not selected in the transition lottery (NO in step S163), the current management mode is the first. It is determined whether or not the first normal management mode and the second normal management mode are set (step S165). If it is determined that the first normal management mode and the second normal management mode are set (YES in step S165), the production state Is transferred from the AT state to the normal state (step S175). Further, when it is determined that the mode is not the first normal time management mode and the second normal time management mode (NO in step S165), the AT state as the effect state is maintained without performing the process.
次に、図16に示すように、管理モードが第1通常時管理モードかつ第2AT時管理モードである場合(ステップS200でYES)には、スタートレバー11の押下操作に基いて第2AT時管理モードの遊技回数の減算処理が行われる(ステップS210)。そして、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2加算契機が成立する(ステップS220でYES)と、第2AT時管理モードにおいて加算抽選処理が行われる(ステップS230)。加算抽選処理の結果、当選した値が「0」ではない場合(ステップS235でNO)は、加算抽選処理で当選した値を第2管理モード終了判定カウンタ558に加算する(ステップS240)。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2加算契機が成立しなかった場合(ステップS220でNO)、または、加算抽選処理の結果、当選した値が「0」の場合(ステップS235でYES)は、第2管理モード終了判定カウンタ558の値が1以上か判断され(ステップS280)、値が1以上の場合(ステップS280でYES)には処理を行わず次の処理へ進み、値が1未満(0)の場合(ステップS280でNO)には管理モードを第2AT時管理モードから第2通常時管理モードへ移行する処理が行われる(ステップS290)。
Next, as shown in FIG. 16, when the management mode is the first normal time management mode and the second AT time management mode (YES in step S200), the second AT time management is performed based on the pressing operation of the
第2加算契機に係る処理が終了すると、次に第1移行契機に係る処理が行われる。内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1移行契機が成立する(ステップS250でYES)と、移行抽選処理が行われる(ステップS260)。この移行抽選で当選した場合(ステップS263でYES)、管理モードを第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへ移行する処理が行われる(ステップS270)。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1移行契機が成立しなかった場合(ステップS250でNO)、または、移行抽選で当選しなかった場合(ステップS263でNO)は、現状の管理モードが第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードか否か判断され(ステップS265)、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードと判断された場合は、(ステップS265でYES)、演出状態をAT状態から通常状態へ移行する処理が行われる(ステップS275)。また、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードではないと判断された場合は(ステップS265でNO)、処理を行わず演出状態としてのAT状態を維持する。 When the process related to the second addition trigger ends, the process related to the first transition trigger is performed next. When the first transition opportunity is established in the internal lottery or the freeze production lottery (YES in step S250), a transition lottery process is performed (step S260). When a winning is made in this transition lottery (YES in step S263), a process for shifting the management mode from the first normal management mode to the first AT management mode is performed (step S270). Also, if the first transition opportunity is not established in the internal lottery or freeze production lottery (NO in step S250), or if the winning is not in the transition lottery (NO in step S263), the current management mode is the first. It is determined whether or not the first normal management mode and the second normal management mode are set (step S265). If it is determined that the first normal management mode and the second normal management mode are selected (YES in step S265), the production is performed. Processing for shifting the state from the AT state to the normal state is performed (step S275). If it is determined that the mode is not the first normal time management mode or the second normal time management mode (NO in step S265), the AT state as the effect state is maintained without performing the process.
次に、図17に示すように、管理モードが第1AT時管理モードかつ第2AT時管理モードである場合(ステップS300)には、スタートレバー11の押下操作に基いて第1AT時管理モードの遊技回数の減算処理が行われる(ステップS310)。そして、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1加算契機が成立する(ステップS320でYES)と、第1AT時管理モードにおいて加算抽選処理が行われる(ステップS330)。加算抽選処理の結果、当選した値が「0」か否かを判定し(ステップS335)、当選した値が「0」ではない場合(ステップS335でNO)は、加算抽選処理で当選した回数に相当する値を第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558のそれぞれに加算(ステップS340)する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1加算契機が成立しなかった場合(ステップS320でNO)、または、加算抽選処理の結果、当選した値が「0」の場合(ステップS335でYES)は、第2管理モード終了判定カウンタ558の値が1以上か判断され(ステップS380)、値が1以上の場合(ステップS380でYES)には処理を行わず次の処理へ進み、値が1未満(0)の場合(ステップS380でNO)には管理モードを第1AT時管理モードから第1通常時管理モードへ移行する処理が行われる(ステップS390)。
Next, as shown in FIG. 17, when the management mode is the first AT management mode and the second AT management mode (step S300), the game in the first AT management mode is performed based on the pressing operation of the
第1加算契機に係る処理が終了すると、次に第2加算契機に係る処理が行われる。第2AT時管理モードの遊技回数の減算処理が行われ(ステップS345)、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2加算契機が成立する(ステップS350でYES)と、第2AT時管理モードにおいて加算抽選処理が行われる(ステップS360)。加算抽選処理の結果、当選した値が「0」か否かを判定し(ステップS365)、当選した値が「0」ではない場合(ステップS365でNO)は、加算抽選処理で当選した回数に相当する値を第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558のそれぞれに加算(ステップS370)する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2加算契機が成立しなかった場合(ステップS350でNO)、または、加算抽選処理の結果、当選した値が「0」の場合(ステップS365でYES)は、第2管理モード終了判定カウンタ558の値が1以上か判断され(ステップS380)、値が1以上の場合(ステップS400でYES)には処理を行わず次の処理へ進み、値が1未満(0)の場合(ステップS400でNO)には管理モードを第2AT時管理モードから第2通常時管理モードへの移行処理が行われる(ステップS410)。第1加算契機及び第2加算契機に係る処理が終了した後に、現状の管理モードが第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードか否か判断され(ステップS420)、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードと判断された場合(ステップS420でYES)は、演出状態をAT状態から通常状態へ移行する処理が行われる(ステップS430)。また、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードではないと判断された場合(ステップS420でNO)は、処理を行わず演出状態としてのAT状態を維持する。 When the process related to the first addition trigger ends, the process related to the second addition trigger is performed next. Subtraction processing of the number of games in the second AT time management mode is performed (step S345), and when the second addition opportunity is established in the internal lottery or freeze effect lottery (YES in step S350), the addition lottery processing in the second AT time management mode Is performed (step S360). As a result of the addition lottery process, it is determined whether or not the winning value is “0” (step S365). If the winning value is not “0” (NO in step S365), the number of winning in the additional lottery process is determined. The corresponding value is added to each of the first management mode end determination counter 554 and the second management mode end determination counter 558 (step S370). Further, when the second addition opportunity is not established in the internal lottery or the freeze production lottery (NO in step S350), or when the winning value is “0” as a result of the addition lottery process (YES in step S365). Then, it is determined whether the value of the second management mode end determination counter 558 is 1 or more (step S380). If the value is 1 or more (YES in step S400), the process proceeds to the next process and the value is less than 1 In the case of (0) (NO in step S400), the management mode is shifted from the second AT management mode to the second normal management mode (step S410). After the processing related to the first addition opportunity and the second addition opportunity is completed, it is determined whether or not the current management mode is the first normal time management mode and the second normal time management mode (step S420), and the first normal time management is performed. When it is determined that the mode and the second normal time management mode are set (YES in step S420), a process of shifting the effect state from the AT state to the normal state is performed (step S430). Further, when it is determined that the mode is not the first normal time management mode and the second normal time management mode (NO in step S420), the AT state as the effect state is maintained without performing the process.
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような種々の変形や変更を施すことが可能である。
(i)管理モードが第1AT時管理モードかつ第2AT時管理モードに設定されている場合には、加算抽選の方法や第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に対する減算処理を以下のように設定することができる。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, it is possible to give the following various deformation | transformation and change with respect to this Embodiment within the range which does not deviate from the summary of this invention.
(I) When the management mode is set to the first AT management mode and the second AT management mode, the addition lottery method and the storage of the first management mode end determination counter 554 and the second management mode end determination counter 558 The subtraction process for the value can be set as follows.
例えば、1回の遊技毎に、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードのそれぞれの加算抽選を交互に行い、第1管理モード終了判定カウンタ554と第2管理モード終了判定カウンタ558との記憶値も加算抽選に合わせて交互に減算するように設定してもよい。
また、第1AT時管理モードまたは第2AT時管理モードの一方の加算抽選のみを連続して実行し、記憶値も加算抽選に合わせて一方から減算し、一方の管理モード終了判定カウンタの記憶値が0に達すると、他方の加算抽選を実行し、記憶値も加算抽選に合わせて減算してもよい。
しかし、このように実際の抽選態様に従って実行されることには限定されず、実際の抽選態様を無視して行われてもよい。本実施形態の遊技機においては、1回の遊技毎に、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードの各加算抽選が実行されるが、例えば、その際に、実際の抽選態様を無視して、第1AT時管理モードにおける第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値のみを減算してもよく、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値のみを減算してもよい。
For example, for each game, each addition lottery of the first AT management mode and the second AT management mode is alternately performed, and the first management mode end determination counter 554 and the second management mode end determination counter 558 are stored. The value may be set so as to be alternately subtracted in accordance with the addition lottery.
Further, only one addition lottery of the first AT management mode or the second AT management mode is continuously executed, and the stored value is subtracted from one in accordance with the addition lottery, and the stored value of one management mode end determination counter is When reaching 0, the other addition lottery may be executed, and the stored value may be subtracted in accordance with the addition lottery.
However, it is not limited to being executed according to the actual lottery mode as described above, and may be performed while ignoring the actual lottery mode. In the gaming machine according to the present embodiment, each addition lottery in the first AT time management mode and the second AT time management mode is executed for each game. For example, in this case, the actual lottery mode is ignored. Thus, only the stored value of the first management mode end determination counter 554 in the first AT management mode may be subtracted, or only the stored value of the second management mode end determination counter 558 may be subtracted.
(ii)管理モードが第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードが並行して設定されている場合には、図18及び図19に示すように、第1AT時管理モードまたは第2AT時管理モードがAT時管理モードとしてそれぞれ単独で設定されている場合(図10及び図11参照)と比較して、第1加算契機及び第2加算契機に対応する各加算値の加算確率を上げるように設定された第1特別加算抽選テーブル(図示省略)及び第2特別加算抽選テーブル(図示省略)を参照してもよい。第1特別加算抽選テーブルはサブメモリ550の第1特別加算抽選テーブル記憶手段(図示省略)に記憶されており、第1加算契機、第1加算契機に対応する特別加算値、及びその加算確率に係る情報を記憶している。また、第2特別加算抽選テーブルはサブメモリ550の第2特別加算抽選テーブル記憶手段(図示省略)に記憶されており、第2加算契機、第2加算契機に対応する特別加算値、及びその加算確率に係る情報を記憶している。なお、第1特別加算抽選テーブル及び第2特別加算抽選テーブルは、第1加算抽選テーブル及び第2加算抽選テーブルに設定された加算値「0」の加算確率を下げ、その下げた分の値を、他の加算値に対して上乗せして加算確率を上げるように設定されたものである。
(Ii) When the first AT time management mode and the second AT time management mode are set in parallel, as shown in FIGS. 18 and 19, the first AT time management mode or the second AT time management mode Is set to increase the addition probability of each addition value corresponding to the first addition trigger and the second addition trigger compared to the case where each is set as the AT time management mode independently (see FIGS. 10 and 11) The first special addition lottery table (not shown) and the second special addition lottery table (not shown) may be referred to. The first special addition lottery table is stored in the first special addition lottery table storage means (not shown) of the
具体的に説明すると、図18に示すように、第1特別加算抽選テーブルにおいては、第1加算契機として、内部抽選でリプレイが当選すると、20%の確率で「0」、30%の確率で「3」、30%の確率で「5」、20%の確率で「10」が加算値として設定されている。同じく、ベルが当選すると、10%の確率で「0」、40%の確率で「3」、30%の確率で「5」、20%の確率で「10」が加算値として設定されている。同じく、不当選の場合は、5%の確率で「0」、30%の確率で「3」、30%の確率で「5」、30%の確率で「10」、5%の確率で「100」が加算値として設定されている。同じく、ボーナスが当選すると、20%の確率で「3」、30%の確率で「5」、35%の確率で「10」、15%の確率で「100」が加算値として設定されている。フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選すると、10%の確率で「3」、20%の確率で「5」、20%の確率で「10」、50%の確率で「100」が加算値として設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 18, in the first special addition lottery table, when the replay is won by the internal lottery as the first addition opportunity, “0” with a probability of 20%, with a probability of 30%. “3”, “5” with a probability of 30%, and “10” with a probability of 20% are set as addition values. Similarly, when Bell is elected, “0” is set with a probability of 10%, “3” is set with a probability of 40%, “5” is set with a probability of 30%, and “10” is set with a probability of 20%. . Similarly, in the case of an unsuccessful election, “0” with a probability of 5%, “3” with a probability of 30%, “5” with a probability of 30%, “10” with a probability of 30%, “ 100 "is set as the added value. Similarly, when the bonus is won, “3” is set with a probability of 20%, “5” with a probability of 30%, “10” with a probability of 35%, and “100” with a probability of 15%. . When the freeze effect is won in the freeze effect lottery, “3” is set with 10% probability, “5” with 20% probability, “10” with 20% probability, and “100” with 50% probability as an additional value. Has been.
同じく、図19に示すように、第2特別加算抽選テーブルにおいては、第2加算契機として、内部抽選でスイカが当選すると、20%の確率で「0」、30%の確率で「25」、30%の確率で「50」、20%の確率で「100」が加算値として設定されている。同じく、チェリーが当選すると、10%の確率で「0」、35%の確率で「25」、30%の確率で「50」、20%の確率で「100」、5%の確率で「300」が加算値として設定されている。同じく、チャンス役が当選すると、5%の確率で「0」、35%の確率で「25」、30%の確率で「50」、23%の確率で「100」、7%の確率で「300」が加算値として設定されている。同じく、ボーナスが当選すると、20%の確率で「25」、45%の確率で「50」、25%の確率で「100」、10%の確率で「300」が加算値として設定されている。フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選すると、10%の確率で「50」、15%の確率で「100」、75%の確率で「300」が加算値として設定されている。 Similarly, as shown in FIG. 19, in the second special addition lottery table, when a watermelon is won in the internal lottery as a second addition opportunity, “0” with a probability of 20%, “25” with a probability of 30%, “50” is set as the added value with a probability of 30% and “100” is set with a probability of 20%. Similarly, if Cherry is elected, “0” with a probability of 10%, “25” with a probability of 35%, “50” with a probability of 30%, “100” with a probability of 20%, “300” with a probability of 5% "Is set as the added value. Similarly, if the chance role is won, “0” with a probability of 5%, “25” with a probability of 35%, “50” with a probability of 30%, “100” with a probability of 23%, “100” with a probability of 7% 300 "is set as the added value. Similarly, when the bonus is won, “25” is set with a probability of 20%, “50” with a probability of 45%, “100” with a probability of 25%, and “300” with a probability of 10%. . When the freeze effect is won in the freeze effect lottery, “50” is set with a probability of 10%, “100” is set with a probability of 15%, and “300” is set with a probability of 75%.
S スロットマシン 3 リール 100 メイン基板 105 遊技制御手段 120 内部抽選手段125 リール制御手段 130 入賞判定手段140 払出制御手段 145 遊技状態移行制御手段 150 リプレイ確率変動手段 155 フリーズ演出制御手段 160 通信制御手段 190 メインメモリ 191 内部抽選テーブル記憶手段 192 フラグ記憶手段 193 停止制御テーブル記憶手段 194 入賞判定テーブル記憶手段 195 RT終了判定カウンタ 196 フリーズ演出実行抽選テーブル
230 スタートスイッチ 240 ストップスイッチ 330 表示装置 340 音響装置 500 サブ基板 510 演出制御手段 511 演出装置制御手段 512 演出状態設定手段 513 第1通常管理手段 514 第1AT管理手段 515 第2通常管理手段 516 第2AT管理手段 517 管理モード設定手段 550 サブメモリ 551 演出データ記憶手段 552 第1管理モードフラグ記憶手段 553 第1通常抽選テーブル記憶手段 554 第1管理モード終了判定カウンタ 555 第1加算抽選テーブル記憶手段 556 第2管理モードフラグ記憶手段 557 第2通常抽選テーブル記憶手段 558 第2管理モード終了判定カウンタ 559 第2加算抽選テーブル記憶手段
Claims (1)
前記有利遊技の有利状態が互いに異なる複数種類の有利遊技管理状態を設定し、設定された前記有利遊技管理状態において所定の抽選を実行可能な有利遊技管理手段を備え、
前記有利遊技管理手段は、
前記有利遊技管理状態として、特定有利遊技管理状態と特別有利遊技管理状態とを設定可能であって、
所定の特典契機が成立したことに基いて、
前記特定有利遊技管理状態では、有利な特典を付与可能な第1特典付与抽選を実行可能とし、
前記特別有利遊技管理状態では、前記第1特典付与抽選及び前記第1特典付与抽選において付与可能な特典を含む有利な特典を付与可能な第2特典付与抽選をそれぞれ独立して実行可能とすることを特徴とする遊技機。 The symbol combination corresponding to the combination determined by the lottery performed based on the start operation of the symbol variation display in the symbol variation display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols is stopped and displayed on the symbol variation display means. A game machine that performs a predetermined game process based on matching with the above-described symbol combination, and can set a normal game and an advantageous game capable of providing a game advantage more advantageous than the normal game as a game. There,
A plurality of types of advantageous game management states in which the advantageous states of the advantageous games are different from each other, and advantageous game management means capable of executing a predetermined lottery in the set advantageous game management states;
The advantageous game management means includes:
A specific advantageous game management state and a special advantageous game management state can be set as the advantageous game management state,
Based on the establishment of a predetermined privilege opportunity,
In the specific advantageous game management state, it is possible to execute a first privilege grant lottery that can grant an advantageous privilege,
In the special advantageous game management state, it is possible to independently execute the first privilege grant lottery and the second privilege grant lottery that can grant an advantageous privilege including benefits that can be granted in the first privilege grant lottery. A gaming machine characterized by
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