JP2010029461A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートレバー及びストップボタンにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。この時、停止した各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a medal) are inserted, and it is detected that a start lever is operated by a player. A start lever for requesting the start of reel rotation and a stop button provided for each of the plurality of reels is detected by the player, and a signal for requesting the stop of rotation of the corresponding reel is generated. A stop button for output, a stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmitting the respective driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on the signals output from the start lever and the stop button And a reel control unit that rotates and stops each reel, and detects that the start lever has been operated. , A lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called is known. At this time, if the combination of the symbols of the stopped reels (hereinafter referred to as “stop symbols”) is in a predetermined winning mode (winning combination), a reward is given to the player by paying out game media such as medals and coins. To do.
このような遊技機では、その構成上、遊技機筐体内の上部には、複数のリールが配設されており、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すホッパーは、遊技機筐体内の下部に設置される。この結果、遊技機の前面上部には、複数のリールや、遊技に係る演出表示がなされる液晶ディスプレイが配設され、多様な演出効果を生じさせることができる。一方、遊技機の前面下部には、筐体内部にホッパーが設置されているため、大きなスペースが存在する。 In such a gaming machine, due to its configuration, a plurality of reels are arranged in the upper part in the gaming machine casing, and a hopper for paying out gaming media such as medals and coins is located in the lower part in the gaming machine casing. Installed. As a result, a plurality of reels and a liquid crystal display on which an effect display related to the game is displayed are arranged on the upper front portion of the gaming machine, and various effects can be produced. On the other hand, a large space exists in the lower front portion of the gaming machine because a hopper is installed inside the housing.
現在、遊技機前面の下部に広がる大きなスペースには、絵柄により装飾が施されたアクリルパネル(所謂、腰部パネル)が取り付けられている。しかし、このアクリルパネルのみでの装飾は、単純に絵柄が付されているのみで、装飾性や演出効果に富んだものにはなりえなかった。 At present, an acrylic panel (so-called waist panel) decorated with a pattern is attached to a large space extending under the front of the gaming machine. However, the decoration with only this acrylic panel is simply provided with a pattern and cannot be rich in decoration and production effects.
そこで、腰部パネル部分の装飾性、演出効果を高めた遊技機として、装飾絵柄が描かれた腰部パネルを回動可能に軸支し、その前面にレンチキュラーレンズを配設した遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、レンチキュラーレンズを配設することにより、腰部パネルの回動角度に応じて、遊技者の視認可能な領域が変化するものである。 Therefore, as a gaming machine with enhanced decorativeness and production effect of the waist panel part, a gaming machine in which a waist panel on which a decorative picture is drawn is pivotally supported and a lenticular lens is disposed on the front surface is disclosed. (For example, refer to Patent Document 1). In this gaming machine, by arranging a lenticular lens, an area where a player can visually recognize changes according to the rotation angle of the waist panel.
また、腰部パネルを電気的表示装置にて構成し、表示内容を変更する遊技機が開示されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機は、電気的表示装置により、配当表の表示やキャラクタの図柄、タイトルロゴなどを表示するというものである。さらに、アクリルパネル、蛍光ランプ、液晶表示装置を有し、腰部パネルの多様な演出効果を生じさせることができる遊技機が(例えば、特許文献3参照)、ホールコンピュータが、遊技機の遊技履歴に基づいて生成された指示データを遊技機に送信することによって、遊技機の腰部パネルの表示内容を変化させることができる遊技機が開示されている(例えば、特許文献4参照)
しかしながら、前記特許文献1に記載の遊技機は、腰部パネルに動画的演出を行うためには、腰部パネルを回動させなければならず、腰部パネルが回動するスペースが必要となる。そして、この腰部パネルの回動スペースを確保することにより、遊技者が遊技を行う際に邪魔になる場合があり、腰部パネルにおける演出効果は有するものの、装飾性が乏しく、大きなスペースである腰部パネル前面を有効に活用することができないという問題点があった。
However, in the gaming machine described in
更に、前記特許文献2、特許文献3、特許文献4に記載の遊技機は、腰部パネルを液晶ディスプレイ等の液晶表示装置にした場合には、特許文献1とは異なり、動画演出等の高度の演出効果を生じさせることができる。しかし、この場合、腰部パネルで実行する演出が複数種類設定されていても、一日に出現する演出が限られてしまう可能性があり、他の遊技者や遊技場内で遊技機を探している顧客に対する遊技状態のアピール度が高まるとは言えず、他の遊技者から注目を浴びる時間は必然的に短いものとなってしまうという問題があった。
Further, in the gaming machines described in
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、腰部パネル部分を有効に活用するとともに、他の遊技者に対するアピール性が高く、演出効果を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described points, and provides a gaming machine that can effectively utilize the waist panel portion, has high appeal to other players, and can enhance the effect. For the purpose.
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。 The gaming machine of the present invention provides the following gaming machines.
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図21のステップS5の処理、後述の主制御回路71)と、内部当籤役の決定に使用される複数の抽籤テーブル(例えば、後述の図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、後述の図10のRB作動中用内部抽籤テーブル)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述の主制御回路71)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S、後述の主制御回路71)と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図21のステップS8の処理、後述の主制御回路71)と、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、駆動回路を制御することにより点灯状態を変えることが可能な複数のパネルユニットを配置して演出を表示するパネル表示手段(例えば、後述の腰部パネル60)と、パネル表示手段を制御するパネル制御手段(例えば、後述のサブCPU(Central Processing Unit)81)と、を備え、遊技制御手段は、複数の抽籤テーブルの各々に対応した遊技モードの遊技を実行し、パネル制御手段は、遊技制御手段から伝達される遊技モード、または内部当籤役に対応するフラグの状態を参照して、パネル表示手段を構成する各パネルユニットの駆動回路を制御することにより演出を表示することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention includes a symbol display means (for example,
この遊技機によれば、遊技状態又は内部当籤役に対応するフラグの状態を参照して、パネル表示手段の複数のパネルユニットの点灯状態を変えることができるので、例えば、ボーナスゲーム中に、各パネルユニットの点灯状態を変えることで「V」などの文字を表示することで、腰部パネル部分を有効に活用するとともに、他の遊技者に対するアピール性が高く、演出効果を高めることのできる遊技機を提供することができる。 According to this gaming machine, the lighting state of the plurality of panel units of the panel display means can be changed with reference to the gaming state or the state of the flag corresponding to the internal winning combination. By displaying characters such as “V” by changing the lighting state of the panel unit, a gaming machine that can effectively use the lower back panel part, has high appeal to other players, and can enhance the production effect Can be provided.
本発明の遊技機のパネル制御手段は、特定回数の遊技が連続して実行される遊技モードにおいて、遊技が実行される毎に遊技制御手段から伝達される残り遊技数に対応した演出を、パネル表示手段に表示することにより、残り遊技数を報知することを特徴とする。 The panel control means of the gaming machine of the present invention provides an effect corresponding to the number of remaining games transmitted from the game control means every time a game is executed in a game mode in which a specific number of games are continuously executed. The remaining number of games is notified by displaying on the display means.
本発明の遊技機は、遊技回数が限定されている特定の遊技モードにおいて、遊技数に対応した演出を腰部パネルに表示することにより、残り遊技数を他の遊技者に報知する。例えば、ボーナスゲームが開始されると、全部のパネルユニットを点灯し、その後、残り遊技数に対応した数のパネルユニットを点灯することで、ゲームが継続していることを他の遊技者にアピールする。 The gaming machine of the present invention notifies other players of the number of remaining games by displaying effects corresponding to the number of games on the waist panel in a specific game mode in which the number of games is limited. For example, when a bonus game is started, all panel units are turned on, and then the number of panel units corresponding to the number of remaining games is turned on to appeal to other players that the game is continuing. To do.
本発明の遊技機は、パネル表示手段は、駆動回路を制御することにより点灯色を変えることが可能なパネルユニットで構成され、パネル制御手段は、遊技制御手段により実行される遊技数が制限されている第1の遊技状態において第1の点灯色を表示し、遊技制御手段により実行される遊技数が制限されない第2の遊技状態において第2の点灯色を表示することにより、遊技数が制限されているか否かを報知することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the panel display means is composed of a panel unit that can change the lighting color by controlling the drive circuit, and the number of games executed by the game control means is limited. The number of games is limited by displaying the first lighting color in the first gaming state and displaying the second lighting color in the second gaming state in which the number of games executed by the game control means is not limited. It is characterized by notifying whether it is being performed.
この遊技機によれば、第1の遊技状態を第2の遊技状態とで点灯色を変更することができるので、例えば、ボーナスゲームの種類により、異なる点灯色でパネルユニットを点灯し、遊技数が制限されているかを報知するので、演出効果を高めることができる。 According to this gaming machine, since the lighting color can be changed between the first gaming state and the second gaming state, for example, depending on the type of bonus game, the panel unit is lit with a different lighting color, and the number of games Since it is notified whether or not is restricted, the production effect can be enhanced.
本発明の遊技機は、遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームの実行手段(例えば、後述の副制御回路72)と、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタ(例えば、後述のサブRAM(Random Access Memory)83)と、をさらに備え、パネル制御手段は、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、パネル表示手段が表示する点灯色を累積値に対応させて変化させることにより、ポイントの累積状態を報知することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is executed in association with a game, and when a predetermined condition is satisfied, a sub game executing means (for example, a
この遊技機によれば、遊技に付随して実行されるサブゲームにおいて、付与されたポイントの累積値に対応させてパネルユニットの点灯状態を変えることで、ポイントの累積状態を報知することができるので、例えば、ポイントの累積値に応じて点灯色を変えることで、ポイントの累積状態を報知することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。 According to this gaming machine, in the sub-game executed in association with the game, the accumulated state of the points can be notified by changing the lighting state of the panel unit in accordance with the accumulated value of the given points. Therefore, for example, by changing the lighting color according to the accumulated value of points, the accumulated state of points can be notified, and the accumulated state of points can be appealed to other players.
本発明の遊技機によれば、腰部パネル部分を有効に活用するとともに、演出効果を高めることのできる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of effectively utilizing the waist panel portion and enhancing the effect of production.
<パチスロの機能フロー>
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
<Functional flow of pachislot>
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot machine) in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means 101 performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along the winning
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the reel stop control means 102 uses the specified time and the symbol combination follows the winning
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the production execution means 105 determines whether or not a prize has been won when the rotation of the
本発明に係るパチスロ1は、さらに次の特徴を備える。
The pachi-
駆動回路を制御することにより点灯状態を変えることが可能な複数のパネルユニットを配置して演出を表示するパネル表示手段を備える。パネル表示手段は、パネル制御手段を備え、遊技モード、または内部当籤役に対応するフラグの状態を参照して、各パネルユニットの駆動回路を制御することにより演出を表示する。 A panel display unit is provided that displays a presentation by arranging a plurality of panel units that can change the lighting state by controlling the drive circuit. The panel display means includes panel control means, and displays effects by controlling the drive circuit of each panel unit with reference to the state of the flag corresponding to the game mode or the internal winning combination.
パネル制御手段は、特定回数の遊技が連続して実行される遊技モードの場合には、遊技が実行される毎に残り遊技数に対応した演出により残り遊技数を報知する。 In the game mode in which a specific number of games are continuously executed, the panel control means notifies the number of remaining games by an effect corresponding to the number of remaining games every time the game is executed.
パネル表示手段は、駆動回路を制御することにより点灯色を変えることが可能なパネルユニットで構成され、パネル制御手段は、遊技数が制限されている第1の遊技状態(以下、BB1)において第1の点灯色を表示し、遊技数が制限されない第2の遊技状態(以下、BB2)において第2の点灯色を表示することにより、遊技数が制限されているか否かを報知する。 The panel display means is composed of a panel unit capable of changing the lighting color by controlling the drive circuit, and the panel control means is the first game state (hereinafter referred to as BB1) in which the number of games is limited. By displaying a lighting color of 1 and displaying a second lighting color in a second gaming state (hereinafter referred to as BB2) in which the number of games is not limited, it is notified whether or not the number of games is limited.
所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームの実行手段と、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタと、を備え、パネル制御手段は、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、パネル表示手段が表示する点灯色を累積値に対応させて変化させることにより、ポイントの累積状態を報知する。 A sub-game executing means to which points are awarded when a predetermined condition is established; and a counter for accumulating and storing the points to be awarded in the sub-game. The panel control means is provided in the sub-game. By referring to the accumulated point value stored in the counter, the lighting state displayed by the panel display means is changed in accordance with the accumulated value, thereby informing the accumulated point state.
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。 This completes the description of the functional flow of the pachislot machine. Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows the external structure of the pachislot machine in the present embodiment.
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール3L、3C、3Rは、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。
The pachi-
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。
A liquid
つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
In the present embodiment, a
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
The
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
The 7-
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp 29 (LED or the like) outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The
また、ストップボタン7L、7C、7Rの下方には、腰部パネル60が設けられている。本発明の実施形態では、腰部パネル60は、駆動回路を制御することにより点灯状態を変えることが可能な複数のパネルユニットを配置して演出を表示するパネル表示手段として機能する。腰部パネル60は、4列8行の計32個のパネルユニット62が配置されており、各パネルユニット62の点灯状態を変えるために、パネルユニット62には、駆動回路65(図4参照)が設けられている。
A
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
A board constituting the main control circuit 71 (hereinafter referred to as a main board) is provided above the inside of the
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。各リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ49L、49C、49Rが接続されている。
Three
3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置25が設けられている。
Below the
フロントドア1b裏側の中央、表示窓4L、4C、4R、の下方には、セレクタ26が設けられている。セレクタ26は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ26内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。本発明の実施形態では、主制御回路71は、遊技を実行する遊技制御手段として機能する。
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。本発明の実施形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rは、開始操作の検出に基づいてリール3L、3C、3Rにより表示される図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ7Sは、停止操作の検出を行う停止操作検出手段として機能する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
The
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。
FIG. 5 shows a configuration of the sub-control circuit of the
副制御回路72は、主制御回路72と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。本発明の実施形態では、副制御回路72は、ポイントが付与されるサブゲームの実行手段として機能する。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。本発明の実施形態では、サブRAM83は、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタとして機能する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、データ記憶領域は、腰部パネル60のパネルユニット62の点灯パターンを決定する点灯演出テーブルを記憶する記憶領域が含まれている。
Further, the data storage area includes a storage area for storing a lighting effect table for determining a lighting pattern of the
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、タッチパネル69、スピーカ21L、21R、ランプ29及び腰部パネル60が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
サブCPU81、タッチパネルは、液晶表示装置5の表面に設けられ、マトリック状の複数の領域に区分けされており、遊技者がタッチパネル69に接触する操作を行った場合に、その位置を識別することが可能である。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
The
さらに、サブCPU81は、遊技状態、または内部当籤役に対応するフラグの状態を参照して、腰部パネル60の駆動回路65を制御することにより、腰部パネル60の各パネルユニット62の点灯及び消灯を行う。パネルユニット62には、赤色、緑色、青色のLEDから構成され、各LEDを点灯又は消灯することにより、点灯色を変えることが可能となる。本発明の実施形態では、サブCPU81は、腰部パネル60を制御するパネル制御手段として機能する。
Further, the
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine. Next, the configuration of various data tables stored in the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
<Configuration of data table stored in main ROM>
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of rotation in the rotation direction of the
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。 The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel is displayed along the winning determination line, “bell (00000010)” is determined as the display combination.
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB1又はBB2が決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB1 or BB2 is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB1及びBB2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、RB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BB1及びBB2の作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In this embodiment, BB1 and BB2 (a combination continuous action device relating to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operations of BB1 and BB2 are performed.
BB1の作動は、遊技数が制限されており、規定回数に達する遊技が行われた場合に終了する。BB2の作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BB1、BB2の作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB1 ends when the number of games is limited and a game that reaches the specified number of times is played. The operation of BB2 ends when the medals that reach the specified number are paid out. The operation of the RB is terminated when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operations of the BB1 and BB2 are completed. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナス(BB1又はBB2)の作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus (BB1 or BB2) is being operated, a plurality of types of internal lottery tables are selectively used to determine the type of internal winning combination and the winning probability determined. As a result, the expectation held by the player is undulated.
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、BB1及びBB2の作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of BB1 and BB2.
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
This completes the description of the contents of the data table stored in the
<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
<Configuration of data table stored in main RAM>
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
The
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。 The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、BB1及びBB2の作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたBB1及びBB2の作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when the internal winning combination relating to the operation of BB1 and BB2 is determined, this is stored in the carryover combination storing area. The internal winning combination (hereinafter referred to as carryover combination) related to the operation of BB1 and BB2 stored in the carryover combination storage area is held without clearing the contents until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It is the composition which becomes. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。 The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、サブROMに記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図16を参照して、ボーナス用点灯演出テーブルについて説明する。ボーナス用点灯演出テーブルは、遊技状態と、遊技状態に対応した点灯色とを規定している。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
With reference to FIG. 16, the bonus lighting effect table will be described. The bonus lighting effect table defines a gaming state and a lighting color corresponding to the gaming state.
ボーナス用点灯演出テーブルは、ボーナス開始時に腰部パネル60のパネルユニット62の点灯色を決定する際に用いられる。具体的には、決定されたボーナスの種類が、遊技数が制限されているBB1の場合には、パネルユニット62を赤色に点灯する。遊技数の制限されていないBB2の場合には、パネルユニット62をBB1とは異なる緑色に点灯するように点灯色を決定する。例えば、遊技状態がBB1の場合には、赤色のLED1をON、緑色のLED2をOFF、青色のLED3をOFFに制御してパネルユニット62を赤色に点灯することにより遊技数が制限されているか否かを報知する。
The bonus lighting effect table is used when determining the lighting color of the
図17を参照して、サブゲーム用点灯演出テーブルについて説明する。サブゲーム点灯演出テーブルは、ポイント累積値と、ポイント累積値に対応した点灯色とを規定している。 The sub game lighting effect table will be described with reference to FIG. The sub game lighting effect table defines a point accumulation value and a lighting color corresponding to the point accumulation value.
サブゲーム用点灯演出テーブルは、サブゲーム実行中に腰部パネル60のパネルユニット62の点灯色を決定する際に用いられる。具体的には、サブゲームにおいて付与されたポイントの累積値に対応した点灯色を決定する。例えば、サブゲームにおいて付与されたポイントの累積値が21〜40のレンジの場合には、赤色のLED1をON、緑色のLED2をON、青色のLED3をOFFに制御してパネルユニット62を黄色に点灯することでポイントの累積値を報知する。
The sub game lighting effect table is used when determining the lighting color of the
サブROM82に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図18〜図20を参照して液晶表示装置5に表示される演出画像の例及び腰部パネルに表示される演出の例について説明する。
The description of the contents of the data table stored in the
<液晶表示装置の表示例>
図18を参照して、液晶表示装置5に表示される演出画像の例及び腰部パネル60に表示される演出の例について説明する。同図(a)は、内部当籤役が決定した場合に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(b)は、内部当籤役が決定した場合に腰部パネル60に表示される演出の例である。
<Display example of liquid crystal display device>
With reference to FIG. 18, the example of the effect image displayed on the liquid
図18(a)に示すように、内部当籤役が決定した場合には、液晶表示装置5に内部当籤役が決定したことを報知する演出画像が表示される。ここでは、ボーナスが内部当籤した場合に液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、かっぱのメインキャラクタ110が「7」の図柄120を発見した画像が液晶表示装置5の表示画面23に表示され、ボーナスが内部当籤していることを報知している。
As shown in FIG. 18A, when the internal winning combination is determined, an effect image for notifying that the internal winning combination is determined is displayed on the liquid
図18(b)に示すように、内部当籤役が決定した場合には、腰部パネル60に内部当籤役が決定したことを報知する演出が表示される。ここでは、ボーナスが内部当籤した場合に腰部パネル60に表示する演出の例を示す。同図(b)に示すように、パネルユニット62の点灯パネル62aと消灯パネル62bにより「V」の文字が腰部パネル60に表示され、ボーナスが内部当籤していることを報知している。
As shown in FIG. 18B, when the internal winning combination is determined, an effect for notifying that the internal winning combination has been determined is displayed on the
図19を参照して、液晶表示装置5に表示される演出画像の例及び腰部パネル60に表示される演出の例について説明する。同図(a)は、ボーナスが開始した場合に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(b)は、ボーナス中に腰部パネル60に表示される演出の例である。
With reference to FIG. 19, the example of the effect image displayed on the liquid
図19(a)に示すように、ボーナスが内部当籤し、ボーナスを開始する図柄の組合せが停止表示されると、液晶表示装置5にボーナス(BB1)開始用の演出画像が表示される。ここでは、ボーナスが開始されることを報知するボーナス開始画像が液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、ボーナス(BB1)を開始する図柄の組合せ121が停止表示されると、かっぱのサブキャラクタ111と「ボーナススタート!」というボーナス開始画像112が液晶表示装置5の表示画面23の下方に表示される。
As shown in FIG. 19A, when the bonus is won internally and the combination of symbols for starting the bonus is stopped and displayed, an effect image for starting the bonus (BB1) is displayed on the liquid
図19(b)に示すように、ボーナスが開始されると、腰部パネル60にボーナスの残り回数を表示する演出が表示される。ここでは、ボーナス(BB1)が5回実行された場合に腰部パネル60に表示する演出の例を示す。同図(b)に示すように、腰部パネル60のパネルユニット62の点灯パネル62aがボーナスの残り回数を表示し、消灯パネル62bがボーナス実行回数を表示している。これにより、ボーナスの残り回数が27回であることを報知している。また、点灯色は前述の通り赤色である(図16参照)。
As shown in FIG. 19B, when the bonus is started, an effect for displaying the remaining number of bonuses is displayed on the
図20を参照して、液晶表示装置5に表示されるサブゲームの演出画像の例について説明する。同図(a)は、サブゲーム開始時に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(b)は、サブゲームにおいてポイントが付与された場合に液晶表示装置5に表示される演出画像の例を示す。
With reference to FIG. 20, the example of the effect image of the sub game displayed on the liquid
図20(a)に示すように、サブゲームが開始されると液晶表示装置5にサブゲーム開始用の演出画像が表示される。ここでは、カードゲームの演出画像が液晶表示装置5の表示される演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、サブゲームが開始されると、裏向きのカード画像115が表示される。遊技者は、タッチパネル69を接触する操作を行うことにより、1枚のカードを選択することができる。
As shown in FIG. 20A, when the sub game is started, an effect image for starting the sub game is displayed on the liquid
図20(b)に示すように、遊技者が選択した1枚のカードが表向きに表示される。ここでは、ポイントが付与さた場合に現在の累積ポイントを表示するポイント累積画像が表示される演出画像の例を示す。同図(b)に示すように、表向きに表示されたカードが、かっぱのメインキャラクタのカード116の場合には、ポイントが付与され、液晶表示装置5の表示画面23には、「現在30ポイント!」というポイント累積画像117が表示される。
As shown in FIG. 20B, one card selected by the player is displayed face up. Here, an example of an effect image in which a point accumulated image for displaying a current accumulated point when a point is given is displayed. As shown in FIG. 4B, when the card displayed face up is the
液晶表示装置5に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図21〜図27を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
This completes the description of the example of the effect image displayed on the liquid
<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図21を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図13参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
<Main flowchart by control of main CPU of main control circuit>
First, with reference to FIG. 21, the main flowchart by control of the main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図27)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段として機能する。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS13:YES)、遊技回数コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。遊技回数コマンドは、ボーナス作動回数やボーナスの残り遊技数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS13:NO)、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
The
次に、メインCPU31は、サブゲームを実行するか否かを判別する(ステップS17)。例えば、過去の遊技状態を参照して、一般遊技状態において入賞しなかった遊技回数が10回継続している場合には、サブゲームを実行すると判別する。メインCPU31は、サブゲームを実行しないと判別したときには(ステップS17:NO)、ステップS2に移る。
Next, the
一方、メインCPU31は、サブゲームを実行すると判別したときには(ステップS17:YES)、サブゲーム実行コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS18)。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
On the other hand, when determining that the sub game is to be executed (step S17: YES), the
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion counter is not 0 (step S31: NO), the
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
After step S32 or step S34, the
メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
Next, the
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When the
次に、図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナス(BB1又はBB2)の作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS68:NO)、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU31は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
When the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図14参照)に格納する(ステップS75)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS73:NO)、持越役格納領域(図14参照)と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
When the
次に、図24を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
When the
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン(8a〜8e)に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB1作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB1作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、BB1開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS121において表示役はBB1ではないと判別したときには(ステップS121:NO)、メインCPU31は、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには(ステップS125:YES)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB2作動時処理を行う(ステップS126)。この処理では、BB2作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
When the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(ステップS127)。次に、メインCPU31は、BB2開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS128)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS125において表示役はBB2ではないと判別したときには(ステップS125:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS129)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS129:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS130)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the display combination is not BB2 in step S125 (step S125: NO), the
メインCPU31は、ステップS129において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS129:NO)、BB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。メインCPU31は、BB1作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS131:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB1作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS131:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。
When determining in step S129 that the display combination is not replay (step S129: NO), the
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS132:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS132:NO)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS133)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、BB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、BB1作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS141:YES)、遊技可能回数カウンタは0か否かを判別する(ステップS142)。メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS142:YES)、BB1終了時処理を行う(ステップS143)。この処理では、BB1作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、BB1終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS144)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、S142において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS142:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS145)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS146)。
When the
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS146:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS146:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS147)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
一方、ステップS141において、BB1作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS141:NO)、BB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS148)。メインCPU31は、BB2作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS148:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S141 that the BB1 operating flag is not on (step S141: NO), it is determined whether or not the BB2 operating flag is on (step S148). When determining that the BB2 operating flag is not on (step S148: NO), the
メインCPU31は、BB2作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS148:YES)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS149)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS149:YES)、BB2終了時処理を行う(ステップS150)。この処理では、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、BB2終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS151)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When determining that the BB2 operating flag is on (step S148: YES), the
メインCPU31は、S149においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS149:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS152)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS153)。
When the
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS153:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS153:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS154)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
次に、図27を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図28〜図32を参照して、副制御回路のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
This completes the description of the contents of the program executed by the
<副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー> <Program flow executed by sub CPU of sub control circuit>
図28を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
With reference to FIG. 28, a main board communication task performed by the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(ステップS303:NO)、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(ステップS303:YES)、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
Next, the
次に、図29を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには(ステップS312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L、3C、3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU81は、後で図30を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
次に、サブCPU81は、後で図31を参照して説明する点灯内容決定処理を行う(ステップS315)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、パネルユニット62の点灯内容の決定や点灯データの登録等が行われる。
Next, the
次に、サブCPU81は、後で図32を参照して説明するサブゲーム実行処理を行う(ステップS316)。この処理では、ポイントを付与するサブゲームを実行する。
Next, the
サブCPU81は、ステップS316の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには(ステップS312:NO)、アニメーションデータの登録を行う(ステップS317)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS318)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS319)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。
Sub-CPU 81 registers animation data after step S316 or when it is determined in step S312 that there is no message (step S312: NO) (step S317). Next, the
次に、サブCPU81は、点灯データの登録を行う(ステップS320)。点灯データの登録は、点灯内容決定処理において登録された点灯データに基づいて、腰部パネル60の駆動回路65を制御することにより、パネルユニット62の点灯又は消灯が行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
Next, the
次に、図30を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS331:YES)、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS332)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
Next, with reference to FIG. 30, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS333)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS331:NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS334)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(ステップS334:YES)、登録されている演出番号とストップボタン7L、7C、7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS335)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the start command is not received (step S331: NO), the
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS334:NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS336)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには(ステップS336:YES)、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS337)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the reel stop command is not received (step S334: NO), the
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS336:NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS338)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS338:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS339)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the display command is not received (step S336: NO), the
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS338:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS340)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS340:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS340:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS341)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the bonus start command is not received (step S338: NO), the
次に、図31を参照して、サブCPU81により実行される点灯演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS401)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS401:YES)、内部当籤役等に基づいて点灯演出番号を決定し、登録する(ステップS402)。点灯演出番号は、今回において実行する点灯演出内容を指定するデータである。
Next, with reference to FIG. 31, the flowchart of the lighting effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、登録されている点灯演出番号に基づいて、スタート時の点灯演出データを登録する(ステップS403)。点灯演出データは、パネルユニット62の点灯又は消灯、点灯色を指定するデータである。点灯演出データが登録されると、対応する点灯演出パターンが決定され、腰部パネル60に演出が表示される(図18(b)参照)。この処理が終了すると、点灯演出内容決定処理を終了する。
Next, the
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS401:NO)、BB1開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS404)。サブCPU81は、BB1開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS404:YES)、BB1開始用の点灯演出データを登録する(ステップS405)。具体的には、サブCPU81は、ボーナス用の点灯演出テーブル(図16参照)からBB1作動時に対応する点灯色を登録する。BB1開始用の点灯演出データが登録されると、BB1の遊技回数に対応する数のパネルユニット62が点灯する(図19(b)参照)。この処理が終了すると、点灯演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the start command is not received (step S401: NO), the
次に、サブCPU81は、BB1開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS404:NO)、BB2開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS406)。BB2開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS406:YES)、BB2開始用の点灯演出データを登録する(ステップS407)。具体的には、サブCPU81は、ボーナス用の点灯演出テーブル(図16参照)からBB2作動時に対応する点灯色を登録する。BB1開始用の点灯演出データが登録されると、BB2の遊技回数に対応する数のパネルユニット62が点灯する。この処理が終了すると、点灯演出内容決定処理を終了する。
Next, when it is determined that the BB1 start command is not received (step S404: NO), the
これにより、BB1の作動時とBB2の作動時とで異なる点灯色でパネルユニットを点灯し、遊技数が制限されているかを報知するので、演出効果を高めることができる。 As a result, the panel unit is lit in different lighting colors between when BB1 is activated and when BB2 is activated, and notification is made as to whether or not the number of games is limited.
次に、サブCPU81は、BB2開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS406:NO)、ボーナス回数コマンド受信時か否かを判別する(ステップS408)。ボーナス回数コマンド受信時であると判別したときには(ステップS408:YES)、ボーナス回数用の点灯演出データを登録する(ステップS409)。具体的には、サブCPU81は、BB1又はBB2開始時に点灯したパネルユニット62をから残り遊技回数に対応するパネルユニット62を消灯する(図19(b)参照)。この処理が終了すると、点灯演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that it is not at the time of receiving the BB2 start command (step S406: NO), the
これにより、ボーナスゲームが開始されると、全部のパネルユニットを点灯し、その後、残り遊技数に対応した数のパネルユニットを点灯することで、ゲームが継続していることを他の遊技者にアピールすることができる。 As a result, when the bonus game is started, all panel units are turned on, and then the number of panel units corresponding to the number of remaining games is turned on to indicate to other players that the game is continuing. Can appeal.
次に、サブCPU81は、ボーナス回数コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS408:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS410)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS410:NO)、点灯演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS410:YES)、ボーナス終了用の点灯演出データを登録する(ステップS411)。この処理が終了すると、点灯演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that it is not at the time of receiving the bonus number command (step S408: NO), the
これにより、遊技状態又は内部当籤役を参照して、腰部パネル60の複数のパネルユニット62の点灯状態を変えることができるので、腰部パネル部分を有効に活用するとともに、他の遊技者に対するアピール性が高く、演出効果を高めることのできる遊技機を提供することができる。
Accordingly, the lighting state of the plurality of
次に、図32を参照して、サブCPU81により実行されるサブゲーム実行処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、サブゲーム実行コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS501)。サブCPU81は、サブゲーム実行コマンドを受信していないと判別したときには(ステップS501:NO)、サブゲーム実行処理を終了する。
Next, with reference to FIG. 32, a flowchart of a sub game execution process executed by the
一方、サブCPU81は、サブゲーム実行コマンドを受信したと判別したときには(ステップS501:YES)、カード画像を読み出し(ステップS502)、カード画像裏向きに表示する(ステップS503)。具体的には、サブCPU81は、サブゲームを実行するためのカードを決定し、液晶表示装置5の表示画面23にカード画像を表示する(図20(a)参照)。
On the other hand, when determining that the sub game execution command has been received (step S501: YES), the
次に、サブCPU81は、カード画像が選択されたか否かを判別する(ステップS504)。具体的には、遊技者がタッチパネル69を接触する操作を行うことにより、1枚のカードを選択したか否かを判別する。サブCPU81は、カード画像が選択されていないと判別したときには(ステップS504:NO)、ステップS504に移す。
Next, the
一方、サブCPU81は、カード画像が選択されたと判別したときには(ステップS504:YES)、選択されたカード画像を表向きに表示する(ステップS505)。
On the other hand, when determining that the card image has been selected (step S504: YES), the
次に、サブCPU81は、選択されたカードはポイントが付与されるカード画像か否かを判別する(ステップS506)。具体的には、ステップS505において表向きに表示されたカード画像が、ポイントを付与するカード画像であるか否かを判別する(図20(b)参照)。サブCPU81は、選択されたカードはポイントを付与するカード画像であると判別したときには、(ステップS506:YES)、ポイントを累積して記憶する(ステップS507)。具体的には、サブRAM83に所定のポイントを累積して記憶する。
Next, the
サブCPU81は、ステップS507の後、又は、選択されたカードはポイントが付与されるカードではないと判別したときには(ステップS506:NO)、累積ポイントに対応した点灯演出データを登録する(ステップS508)。点灯演出データが登録されると、サブゲーム用点灯演出テーブル(図17参照)から累積ポイントに対応した点灯色が決定され、腰部パネル60に演出が表示される。この処理が終了すると、サブゲーム実行処理を終了する。
The
これにより、サブゲームにおいて、付与されたポイントの累積値に対応させてパネルユニット62の点灯色を変えることで、ポイントの累積状態を報知することができ、ポイントの累積値に応じて点灯色が異なるので、ポイントの累積状態を報知することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。
Thereby, in the sub game, by changing the lighting color of the
本発明の実施形態では、パネルユニット62の点灯を制御する点灯装置61は、赤色、緑色、青色のLEDから構成されている場合について説明したが、これに限定されず、全ての液晶パネルを一つのバックライトの正面側に配置しておき、液晶パネルごとに電流をONまたはOFFするように制御し、透明と非透明とで表示するように構成してもよい。
In the embodiment of the present invention, the
本発明の実施形態では、遊技数が制限されている第1の遊技状態をBB1、遊技数が制限されない第2の遊技状態BB2の場合について説明したが、これに限定されず、遊技数が制限されている第1の遊技状態をリプレイタイムとして構成してもよい。 In the embodiment of the present invention, the case where the first game state where the number of games is limited is BB1 and the second game state BB2 where the number of games is not limited has been described. However, the present invention is not limited to this, and the number of games is limited. The first gaming state that is being played may be configured as a replay time.
本発明の実施形態では、サブゲームにおいて付与されたポイントを2次元コードで表示し、携帯端末等で2次元コードを撮像することにより、携帯端末で景品等を購入できるように構成してもよい。この場合、2次元コードを表示した際に累積して記憶したポイントをクリアにするように構成してもよい。 In the embodiment of the present invention, a point given in the sub game may be displayed as a two-dimensional code, and a two-dimensional code may be captured by the portable terminal or the like so that a prize or the like can be purchased on the portable terminal. . In this case, you may comprise so that the point accumulated and memorize | stored when displaying a two-dimensional code may be cleared.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is shown, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
60 腰部パネル
62 パネルユニット
65 駆動回路
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
84 レンタリングプロセッサ
85 描画用RAM
1
32 Main ROM
33 Main RAM
49L, 49C,
82 Sub ROM
83 Sub RAM
84
Claims (4)
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役の決定に使用される複数の抽籤テーブルと、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、
駆動回路を制御することにより点灯状態を変えることが可能な複数のパネルユニットを配置して演出を表示するパネル表示手段と、
前記パネル表示手段を制御するパネル制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記複数の抽籤テーブルの各々に対応した遊技モードの遊技を実行し、
前記パネル制御手段は、前記遊技制御手段から伝達される前記遊技モード、または前記内部当籤役に対応するフラグの状態を参照して、前記パネル表示手段を構成する各パネルユニットの駆動回路を制御することにより演出を表示することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of types of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation of the game;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A plurality of lottery tables used to determine the internal winning combination;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determining means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means; ,
Game control means for controlling the means to execute a game;
Panel display means for displaying the effect by arranging a plurality of panel units capable of changing the lighting state by controlling the drive circuit;
Panel control means for controlling the panel display means,
The game control means executes a game in a game mode corresponding to each of the plurality of lottery tables,
The panel control means controls a drive circuit of each panel unit constituting the panel display means by referring to the game mode transmitted from the game control means or the state of the flag corresponding to the internal winning combination. A game machine characterized by displaying an effect by this.
前記パネル制御手段は、
前記遊技制御手段により実行される遊技数が制限されている第1の遊技状態において第1の点灯色を表示し、前記遊技制御手段により実行される遊技数が制限されない第2の遊技状態において第2の点灯色を表示することにより、前記遊技数が制限されているか否かを報知することを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。 The panel display means is composed of the panel unit capable of changing a lighting color by controlling a drive circuit,
The panel control means includes
The first lighting color is displayed in the first gaming state in which the number of games executed by the game control means is limited, and the second lighting state in which the number of games executed by the game control means is not limited. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine notifies whether or not the number of games is limited by displaying a lighting color of 2.
前記サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタと、をさらに備え、
前記パネル制御手段は、前記サブゲームにおいて付与され、前記カウンタに記憶された前記ポイントの累積値を参照して、前記パネル表示手段が表示する点灯色を前記累積値に対応させて変化させることにより、ポイントの累積状態を報知することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。 A sub-game execution means that is executed in association with a game and is awarded points when a predetermined condition is satisfied;
A counter for accumulating and storing points awarded in the sub-game,
The panel control means refers to the accumulated value of the points given in the subgame and stored in the counter, and changes the lighting color displayed by the panel display means in accordance with the accumulated value. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a cumulative state of points is reported.
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014097175A (en) * | 2012-11-14 | 2014-05-29 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2014097174A (en) * | 2012-11-14 | 2014-05-29 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2018191847A (en) * | 2017-05-16 | 2018-12-06 | 株式会社大都技研 | Game machine |
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2008
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