[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2007006995A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2007006995A
JP2007006995A JP2005189072A JP2005189072A JP2007006995A JP 2007006995 A JP2007006995 A JP 2007006995A JP 2005189072 A JP2005189072 A JP 2005189072A JP 2005189072 A JP2005189072 A JP 2005189072A JP 2007006995 A JP2007006995 A JP 2007006995A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
combination
symbol
game
winning combination
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005189072A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005189072A priority Critical patent/JP2007006995A/en
Publication of JP2007006995A publication Critical patent/JP2007006995A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables a player to experience inherent amusement of a game and even a beginner to enjoy the game without anxiety. <P>SOLUTION: The game machine (1) has a main control circuit (71) for determining a role corresponding to a numerical range including a random numerical value extracted by a random number lottery as a prize winning role based on a probability lottery table. The probability lottery table includes information of a first numerical value range corresponding to an RB and information of a second numerical value range included in the first numerical value range and corresponding to a ready-to-win combination small role. The main control circuit (71) operates an RB game condition in the case that a pattern combination corresponding to the RB is shown in pattern display areas (21L, 21C, 21R) and provides tokens to the player in the case that pattern combination corresponding to the ready-to-win combination small role is shown. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、前記リーチ目記憶手段に記憶された図柄の組合せが出現した場合に、リーチ目出現信号を出力するリーチ目判定手段と、このリーチ目判定手段からのリーチ目判定信号にもとづいて、遊技者にリーチ目が出現したことを報知するリーチ目報知手段とを備えたことを特徴とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、ボーナス図柄が出現する可能性を有する「リーチ目」が停止表示されたことを遊技者に報知することにより、遊技者は、「リーチ目」を見逃すことがなくなるとともに、大きな期待感を持ちながらも、スリル溢れるゲームを集中して行うことができる。
特開2001−95979号公報
In such a gaming machine, when a combination of symbols stored in the reach eye storage means appears, a reach eye determining means for outputting a reach eye appearance signal, and a reach eye determining signal from the reach eye determining means. Based on the above, there has been proposed one having a reach eye notifying means for notifying a player that a reach eye has appeared (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, by notifying the player that the “reach eyes” having the possibility of the appearance of bonus symbols has been stopped and displayed, the player will not miss the “reach eyes” While having great expectations, you can concentrate on thrilling games.
JP 2001-95979 A

しかしながら、上記のような移動表示を停止操作可能な遊技機では、本来、遊技の面白みは、操作タイミングに対応して停止表示された図柄の組合せの変化により内部当選役を予測するところにあるが、リーチ目報知手段を設けてしまうと、内部当選役についてリーチ目報知手段による報知に頼り、停止表示された図柄の組合せに対する注意が薄れてしまい、遊技の本来の面白みを体験することができず、遊技を単調なものと感じてしまうおそれがある。他方、リーチ目報知手段が設けられていない場合には、リーチ目を見逃して遊技を終了してしまい、そのリーチ目が示すボーナス成立により本来獲得できたはずのメダルを取り逃がすというおそれがあり、特に初心者が安心して遊技を楽しむことができない場合がある。   However, in the gaming machine capable of stopping the movement display as described above, the fun of the game is originally that the internal winning combination is predicted by the change of the combination of symbols stopped and displayed corresponding to the operation timing. If the reach eye notifying means is provided, the internal winning combination depends on the notification by the reach eye notifying means, and attention to the combination of symbols that are stopped and displayed is diminished, making it impossible to experience the original fun of the game. There is a risk that the game may be felt monotonous. On the other hand, if the reach eye notifying means is not provided, the game may be overlooked because the reach eye is missed, and there is a risk that the medal that should have been acquired by the establishment of the bonus indicated by the reach eye may be missed. Beginners may not be able to enjoy the game with peace of mind.

本発明の目的は、遊技の本来の面白みを体験することができ、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can experience the original fun of games and that can be enjoyed with peace of mind even by beginners.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当選役決定情報は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、第1数値範囲に含まれ、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を含み、利益付与手段は、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、を含むことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the winning combination determination information is included in the first numerical range corresponding to the first numerical range information corresponding to the first winning combination. The second value range corresponding to the second combination, and the profit granting means is relative to the player on the condition that the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. Advantageous state operating means for performing an advantageous advantageous state operation, and game value giving means for giving a game value to the player on condition that the symbol combination corresponding to the second role is displayed by the symbol display means; , Including.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、予め定められた複数の役(例えば、後述のRB、後述のリーチ目小役、後述のチェリーの小役、後述のリプレイ、後述のベルの小役、など)の各々に対応する数値範囲(例えば、後述の乱数範囲など)の情報(例えば、後述の“0”〜“99”など)を有する当選役決定情報(例えば、後述の確率抽選テーブルなど)を格納する当選役決定情報格納手段(例えば、後述の確率抽選テーブル、後述のRAM33、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定情報に基づいて、乱数抽選により抽出された乱数値(例えば、後述の図12のステップS4の処理で抽出された乱数値など)を含む数値範囲に対応する役を当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)として決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R、後述のリール停止信号回路46など)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図13のステップS16〜ステップS18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段が第1の役を当選役と決定することを条件に、前記第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第1の役を当選役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図15のステップS34の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど)が前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益(例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行など)を付与する利益付与手段(例えば、後述の図14のステップS22を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当選役決定情報は、前記第1の役(例えば、後述のRBなど)に対応する第1数値範囲の情報(例えば、後述の“0”〜“199”など)と、前記第1数値範囲に含まれ、第2の役(例えば、後述のリーチ目小役など)に対応する第2数値範囲の情報(例えば、後述の“100”〜“199”など)と、を含み、前記利益付与手段は、前記第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態(例えば、後述のRB遊技状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の図14のステップS25の処理を行う手段など)と、前記第2の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−青7−白7”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値(例えば、メダル15枚など)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図14のステップS22の処理を行う手段など)と、を含むことを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later), and player operations (for example, a start operation described later) ) In response to a start signal output means (for example, a start switch 6S, which will be described later, a main control circuit 71, which will be described later) which outputs a signal instructing the start of a unit game (for example, one game which will be described later), A numerical range corresponding to each of a plurality of defined combinations (for example, RB described later, reach small role described later, cherry small role described later, replay described later, bell small role described later, etc.) A winning combination determination information storage means (for example, a probability lottery table described later) having information (for example, “0” to “99” described later), etc. Based on the probability lottery table described above, a RAM 33 described later, a ROM 32 described later, a main control circuit 71 described later, and the winning combination determination information, random number values extracted by random number lottery (for example, step of FIG. 12 described later) A winning combination determining means for determining a winning combination (for example, a winning combination described below, an internal winning combination described below, a carryover combination described below) corresponding to a numerical range including a random number value extracted in the process of S4) For example, on the condition that a signal is output by a means for performing a probability lottery process described later, a main control circuit 71 described later) and a start signal output means (for example, variation in symbols displayed by the symbol display means (for example, , Fluctuation display, etc.) (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, main control circuit 71, which will be described later) and operations by the player (for example, which will be described later). Stop signal output means (for example, a stop command signal, which will be described later) that outputs a command (for example, a stop command signal described later) to stop the symbol change performed by the symbol change means in response to the stop button 7L, 7C, 7R, etc. , Stop buttons 7L, 7C, 7R, which will be described later, reel stop signal circuit 46, which will be described later), the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means. Stop control means (for example, means for performing a slip frame number determination process described later, means for performing steps S16 to S18 in FIG. 13 described later), and a main control circuit 71 described later. And the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit on the condition that the winning combination determining means determines the first combination as a winning combination. In the meantime, carry-over means (for example, means for performing step S34 in FIG. 15 to be described later, main control circuit 71 to be described later) carrying over the first combination as a winning combination, and a predetermined symbol combination (for example, When a symbol combination corresponding to a small part of a bell described later is displayed by the symbol display means, a profit (for example, paying out a medal, automatic insertion of a medal, transition of a gaming state described later, etc.) is given to the player. Profit granting means (for example, means for performing step S22 in FIG. 14 to be described later, main control circuit 71 to be described later), and the winning combination determination information is the first role (for example, RB to be described later). Etc.) (for example, “0” to “199”, which will be described later) corresponding to the first numerical value range, and a second combination (for example, a reach small combination, which will be described later) included in the first numerical range. ) Information in the second numerical range corresponding to (For example, “100” to “199”, which will be described later), and the profit granting means includes a symbol combination corresponding to the first combination (for example, “red 7-red 7-red 7” to be described later). And so on) on the condition that it is displayed by the symbol display means, for example, advantageous state actuating means (for example, FIG. 14 to be described later) that operates a relatively advantageous advantageous state (for example, RB gaming state to be described later). And a symbol combination corresponding to the second combination (for example, “red 7-blue 7-white 7” described later) is displayed by the symbol display unit. A gaming machine characterized by including game value granting means (for example, means for performing the process of step S22 in FIG. 14 described later) for giving a game value (for example, 15 medals) to the player as a condition .

(1)記載の遊技機によれば、当選役決定情報は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、第1数値範囲に含まれ、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を含み、利益付与手段は、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、を含む。第2の役が当選役として決定された場合には、必ず第1の役が当選役として決定される。第1の役及び第2の役の両方が当選役として決定され、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示された場合には遊技価値が付与され、第1の役は当選役として決定されたが対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されていないので第1の役は持ち越される。したがって、遊技者にとってみれば、第1の役及び第2の役の両方が当選役として決定され、第2の役に対応する図柄組合せが表示されることに期待して、図柄表示手段に注目して遊技を楽しむことができるので、遊技本来の面白みを体験することができる。さらに、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示された場合には遊技価値が付与されるので、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されたことを見逃し難く、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machine described in (1), the winning combination determination information includes information on the first numerical range corresponding to the first combination and the second numerical value included in the first numerical range and corresponding to the second combination. The profit granting means performs an advantageous state operation that is relatively advantageous for the player on the condition that the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. Actuating means, and game value giving means for giving a game value to the player on condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means. When the second combination is determined as the winning combination, the first combination is always determined as the winning combination. When both the first combination and the second combination are determined as winning combinations, and a symbol combination corresponding to the second combination is displayed on the symbol display means, a game value is given, and the first combination is won The first combination is carried over because it is determined as a combination but the corresponding symbol combination is not displayed on the symbol display means. Therefore, from the viewpoint of the player, paying attention to the symbol display means in the hope that both the first combination and the second combination will be determined as winning combinations and that the symbol combination corresponding to the second combination will be displayed. Since you can enjoy the game, you can experience the original fun of the game. Further, when the symbol combination corresponding to the second combination is displayed on the symbol display means, the game value is given, so that the symbol combination corresponding to the second combination is not displayed on the symbol display means. It is difficult, and even beginners can enjoy the game with peace of mind.

本発明によれば、第1の役及び第2の役の両方が当選役として決定され、第2の役に対応する図柄組合せが表示されることに期待して、図柄表示手段に注目して遊技を楽しむことができるので、遊技本来の面白みを体験することができる。さらに、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示された場合には遊技価値が付与されるので、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されたことを見逃し難く、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。   According to the present invention, paying attention to the symbol display means in the hope that both the first combination and the second combination will be determined as winning combinations and that the symbol combination corresponding to the second combination will be displayed. Since you can enjoy the game, you can experience the original fun of the game. Further, when the symbol combination corresponding to the second combination is displayed on the symbol display means, the game value is given, so that the symbol combination corresponding to the second combination is not displayed on the symbol display means. It is difficult, and even beginners can enjoy the game with peace of mind.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c as substantially vertical surfaces are formed (described later). In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is activated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second. The stop operation performed after the stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out when a winning is achieved (when a winning combination is established) and the number of credited medals.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. One, three, and five of these display lines are activated when the player depresses the BET switches 11 to 13 described above or inserts medals into the medal slot 10, respectively. (Hereinafter, the activated display line is referred to as “effective line”). Which display line is activated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b, and 17c. Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed, It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The effect display area 23 displays an image (for example, a notification lamp) that clearly notifies that a bonus can be established, an effect for increasing the fun of the game, and for the player to advance the game advantageously. Displays necessary information.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 21L, 21C, 21R is illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided inside each.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, and the like are drawn in an area corresponding to the panel display unit 2a and the fixed display unit 2c (see FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, the above-mentioned various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a, and Illustration of an electric circuit for operating the BET lamps 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). explain.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board is transmitted through the reel sheet. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“ブランク(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "red 7 (design 91)", "blue 7 (design 92)", "bell (design 93)", "blank (design 94)", "white 7 (design) 95) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed along any one of the active lines, the player is not provided with benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .

“チェリー”は、所定の変動表示部内(例えば、左の図柄表示領域21L)に停止して表示されることにより所定の役(上下チェリーの小役、中チェリーの小役)の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。   “Cherry” is stopped and displayed in a predetermined fluctuation display section (for example, the left symbol display area 21L), thereby confirming the establishment of a predetermined combination (upper and lower cherry small combination, middle cherry small combination). It is a design. The upper and lower cherry small roles and the middle cherry small role are collectively referred to as “cherry small roles”.

ここで、実施例の役には、RB、リーチ目小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。   Here, RB, reach eye small role, replay, bell small role, upper and lower cherry small role, and middle cherry small role are provided in the embodiment. Further, RB is a first type special combination. The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is control information used for giving game value.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図12〜図16)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 12 to 16 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図8に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. Stores tables and so on. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIG. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and the current gaming state.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, 7RS generate a stop signal in response to the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this manner, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 uses the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39. The internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for identifying the mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). In the internal winning combination, it can be said that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal winning combination.

当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。   FIG. 6 shows the game condition of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, the type of winning combination or its winning probability is basically different.

実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。   The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an RB gaming state, and a carryover state. In addition, the role (RB) carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The carryover state is basically a gaming state in which it is allowed for one or a plurality of games that the symbol combinations corresponding to the RB are arranged along the active line (RB establishment).

図6に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 6, the condition for generating the RB gaming state is establishment of RB. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, twelve times) the game is finished or the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.

持越状態の発生条件は、RBに内部当選することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。   The condition for the carryover state is to win the RB internally. When RB is established, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the RB gaming state.

図7を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG. 7, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.

RBは、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。   RB is established by arranging “red 7-red 7-red 7” along the active line (the display combination is RB).

リーチ目小役は、“赤7−青7−白7”、“赤7−白7−青7”、“青7−赤7−白7”、“青7−白7−赤7”、“白7−赤7−青7”、又は“白7−青7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し(表示役がリーチ目小役となり)、メダルが15枚払出される。   Reach eyes are "Red 7-Blue 7-White 7", "Red 7-White 7-Blue 7", "Blue 7-Red 7-White 7", "Blue 7-White 7-Red 7", "White 7-Red 7-Blue 7" or "White 7-Blue 7-Red 7" is formed by arranging them along the active line (the display part becomes the reach small part), and 15 medals are paid out. The

チェリーの小役は、“チェリー-any-any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが4枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが2枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。   The small part of cherry is formed by "cherry-any-any" lined up along the active line. When the small cherry top combination is established, four medals are paid out, and when the middle cherry small combination is established, two medals are paid out. The combination of symbols and the number of payouts that will result in the formation of the small part of the bell are as shown.

リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.

図8を参照して、内部当選役、及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 8, the storage area (storage area) of the internal winning combination and carryover combination will be described.

図8の(1)は、内部当選役格納領域を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルの小役に対応する格納領域である。   (1) of FIG. 8 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storage area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in the internal winning combination storage area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to the cherry small combination. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to the small part of the bell.

ビット2(第3ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リーチ目小役に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はベルの小役である。   Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to the reach small combination. Bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to RB. Bit 5 (sixth bit), bit 6 (seventh bit), and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning combination storage area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storage area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is a small combination of bells.

図8の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)、ビット5(第6ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越状態)には、持越役格納領域のRBに対応するビット4(第5ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”が格納される)。   (2) of FIG. 8 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 4 (fifth bit) is a storage area (storage area) corresponding to RB. Bit 0 (first bit) to bit 3 (fourth bit) and bit 5 (sixth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (carry-over state), 1 is stored in bit 4 (fifth bit) corresponding to the RB in the carryover combination storage area (“00010000” is stored in the carryover combination storage area).

図9を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。   The probability lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.

図9の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、RB、RB+リーチ目小役、リプレイ、ベルの小役、及びチェリーの小役に当選する場合がある。RB+リーチ目小役は、乱数範囲(数値範囲)が“100”〜“199”に対応するものであり、一の抽選によりRB及びリーチ目小役の両方が当選役となる。   (1) of FIG. 9 shows a probability lottery table for a general gaming state. In the general game state, there may be cases where RB, RB + reach small part, replay, bell small part, and cherry small part are won. The RB + reach eye combination has a random number range (numerical value range) corresponding to “100” to “199”, and both the RB and the reach eye role become a winning combination by one lottery.

ここで、RBは、乱数範囲が“0”〜“199”(第1数値範囲の情報)に対応するものである。RBに当選となる乱数範囲の下限値(第1の下限値)は“0”であり、上限値(第1の上限値)は“199”である。リーチ目小役は、乱数範囲が“100”〜“199”(第2数値範囲の情報)に対応するものである。リーチ目小役に当選となる乱数範囲の下限値(第2の下限値)は“100”であり、上限値(第2の上限値)は“199”である。   Here, RB corresponds to a random number range of “0” to “199” (information of the first numerical value range). The lower limit value (first lower limit value) of the random number range won for RB is “0”, and the upper limit value (first upper limit value) is “199”. The reach minor combination corresponds to a random number range of “100” to “199” (information in the second numerical range). The lower limit value (second lower limit value) of the random number range won for the reach minor combination is “100”, and the upper limit value (second upper limit value) is “199”.

したがって、リーチ目小役に対応する乱数範囲は、RBに対応する乱数範囲に含まれている。また、リーチ目小役に当選となる乱数範囲の下限値及び上限値が、RBに当選となる乱数範囲に含まれる。すなわち、リーチ目小役に当選となる場合には、必ずRBに当選している。   Therefore, the random number range corresponding to the reach minor combination is included in the random number range corresponding to RB. In addition, the lower limit value and the upper limit value of the random number range that is won for the reach minor combination are included in the random number range that is won for the RB. In other words, when winning the reach small part, the RB is always won.

また、RB+リーチ目小役に当選した場合には、RB及びリーチ目小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが許容されるが、RBが優先して引き込まれる。RB+リーチ目小役に当選してリーチ目小役が成立したりしてRBが成立しない場合には、RBが持ち越される。   In the case of winning the RB + reach small combination, the symbol combinations corresponding to the RB and the reach small combination are allowed to be arranged along the active line, but the RB is preferentially drawn. If the RB + reach small combination is won and the reach small combination is established, and the RB is not established, the RB is carried over.

リーチ目小役は、一般遊技状態では、RB+リーチ目小役に当選した場合に成立することがある。また、持越状態においてもリーチ目小役が成立するが、その場合には、持ち越されていたRBは、次のゲームに持ち越される。したがって、リーチ目小役が成立した場合には、必ずRBが持ち越される。   The reach small role may be established in the general gaming state when RB + reach small role is won. In addition, a reach small combination is established even in the carryover state. In this case, the RB that has been carried over is carried over to the next game. Therefore, the RB is always carried over when the reach small combination is established.

遊技者にとってみれば、RBの持ち越しを示すリーチ目小役が成立した場合、メダルの払い出しが行われるので、リーチ目小役に対応する図柄組合せ(図柄の停止態様)を見逃すことがなく、安心して遊技を進めることができる。   From the player's point of view, a medals are paid out when a reach small role indicating carryover of RB is established, so that a combination of symbols corresponding to the reach small role (pattern stop mode) is not missed. You can play games with heart.

なお、RB+リーチ目小役に当選した場合には、内部当選役格納領域のRBに対応するビット4(第5ビット)及びリーチ目小役に対応するビット3(第4ビット)の夫々に1が格納される(内部当選役格納領域に“00011000”が格納される)。   When RB + reach small combination is won, 1 is set for each of bit 4 (fifth bit) corresponding to RB in the internal winning combination storing area and bit 3 (fourth bit) corresponding to reach small combination. Is stored ("00011000" is stored in the internal winning combination storage area).

図9の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態では、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。   (2) in FIG. 9 shows an RB gaming state probability lottery table. In this RB gaming state, there may be a case where an internal winning combination is made for a bell small part or a cherry small part.

図9の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リーチ目小役、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。   (3) of FIG. 9 shows the carry-over state probability lottery table. In the carry-over state, there may be internal wins for reach minors, replays, bell minors, and cherry minors.

図10を参照して、一般遊技状態において内部当選役がRB+リーチ目小役である場合、及び持越状態において内部当選役がリーチ目小役である場合に使用する停止テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 10, the stop table used when the internal winning combination is RB + reach small combination in the general gaming state and when the internal winning combination is reach small combination in the carryover state will be described.

停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。   The stop table is basically configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along predetermined display lines (effective lines). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.

また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、5つずつ設けられている。一の役に対応する5つの停止テーブルは、それぞれクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及びクロスダウンライン8eに対応している。   Moreover, five stop tables are basically provided for each combination. The five stop tables corresponding to one role correspond to the cross-up line 8a, the top line 8b, the center line 8c, the bottom line 8d, and the cross-down line 8e, respectively.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている(最大滑りコマ数を4としている)。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“04”の“青7”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“01”の“ベル”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   In the embodiment, the maximum number of sliding frames is “4 frames” (the maximum number of sliding frames is 4). For example, when the “blue 7” of the code number “04” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, the “bell” of the code number “01” is operated when the stop button 7R is operated. Can be controlled to stop at the position of the center line 8c.

ここで、「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。また、「引込み」は、基本的に、内部当選役に対応する停止テーブルをセット(後述の図13のステップS15の滑りコマ数決定処理)し、対応するリールを停止制御することにより行われる。   Here, the “retraction” is basically a stop control so that a symbol constituting a symbol combination corresponding to the subject to be drawn is displayed at the symbol stop position connected by the active line under the condition of the maximum number of sliding symbols 4. Is to stop the reel (the reel corresponding to the stop operation). The pull-in target combination is a combination corresponding to a symbol combination to be arranged along the effective line. “Retraction” is basically performed by setting a stop table corresponding to the internal winning combination (sliding frame number determination processing in step S15 in FIG. 13 described later) and controlling stop of the corresponding reel.

図10において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“09”,“13”,“16”,又は“20”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“赤7”、“青7”、“白7”、又は“Replay”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に“赤7”、“青7”、“白7”、又は“Replay”が停止表示される。   In FIG. 10, the stop control position of the left reel 3L is one of code numbers “02”, “06”, “09”, “13”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol immediately below the symbol corresponding to these is “red 7”, “blue 7”, “white 7”, or “Replay”. Therefore, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, or “Replay” is stopped and displayed at the lower symbol stop position of the left symbol display area 21L.

図10において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“08”,“12”,又は“17”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“青7”、“白7”、又は“赤チェリー”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“赤7”、“青7”、“白7”、又は“赤チェリー”が停止表示される。   In FIG. 10, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “00”, “04”, “08”, “12”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbols corresponding to these are “red 7”, “blue 7”, “white 7”, or “red cherry”. Accordingly, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, or “red cherry” is stopped and displayed at the middle symbol stop position in the central symbol display area 21C.

図10において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“05”,“09”,“14”,又は“18”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“赤7”、“青7”、“白7”、又は“ブランク”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“赤7”、“青7”、“白7”、又は“ブランク”が停止表示される。   In FIG. 10, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “05”, “09”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol immediately above the symbol corresponding to these is “red 7”, “blue 7”, “white 7”, or “blank”. Accordingly, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, or “blank” is stopped and displayed at the upper symbol stop position of the right symbol display area 21R.

このように、図10に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、クロスアップライン8a上に、RBに対応する図柄組合せ、又はリーチ目小役に対応する図柄組合せが停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)により、RB又はリーチ目小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。   As described above, by using the stop table shown in FIG. 10, the symbol combination corresponding to RB or the symbol combination corresponding to the reach small part is basically stopped and displayed on the cross-up line 8a. However, depending on the timing of the stop operation by the player (stop operation position), the symbol combination corresponding to the RB or the reach small part may not be stopped and displayed.

図11を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。   The display combination priority table will be described with reference to FIG.

表示役優先テーブルは、内部当選役が2つある場合、又は内部当選役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はRBに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、RB、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。   The display combination priority table is effective with priority given to either the symbol combination corresponding to the small role or the combination of symbols corresponding to the RB when there are two internal winning combinations or when there are an internal winning combination and a carryover combination. It has priority information that defines whether to stop the reels so that they are displayed on the line. Replay, RB, and small role have the highest priority for replay and the lowest priority for the small role.

例えば、持越役がRBであり、内部当選役がリプレイである場合、RBの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がRBであり、内部当選役がベルの小役である場合、RBの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。   For example, when the carryover combination is RB and the internal winning combination is replay, the “retraction” of the RB is not performed, and the first stop operation to the third stop operation are performed based on the stop table provided corresponding to the replay. The reel stop control corresponding to is performed. On the other hand, if the carryover combination is an RB and the internal winning combination is a bell small role, the RB will be “retracted”, and if the “retraction” is not realized, it will be provided corresponding to the bell small role. The reel stop control is performed based on the stop table.

図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing the internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。   In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11-13. In step S4, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S5. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later.

ステップS5では、後で図15を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図16を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。   In step S5, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 15 is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 16 is performed, and the process proceeds to step S7.

ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。   In step S7, a start command is set, and the process proceeds to step S8. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S8, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S10, and when NO, the process proceeds to step S9.

ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S9, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S10. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do.

ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。ステップS12では、リール停止許可コマンドをセットし、図13のステップS13に移る。   In step S10, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S11. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S11, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S12. In step S12, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S13 in FIG.

図13のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。   In step S13 in FIG. 13, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when NO, the process proceeds to step S14. In step S14, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when NO, the process proceeds to step S13.

ステップS15では、内部当選役、遊技状態、停止操作位置、及び表示役優先テーブルに基づいて、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。   In step S15, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, gaming state, stop operation position, and display combination priority table, and the process proceeds to step S16. In step S16, the process waits for the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped to rotate by the number of sliding frames determined in step S15, and then proceeds to step S17.

ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドをセットし、ステップS19に移る。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。   In step S17, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S18. In step S18, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S19. In step S19, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S20 in FIG. 14, and when NO, the process proceeds to step S13.

図14のステップS20では、表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS21では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS22に移る。   In step S20 of FIG. 14, display combination search processing is performed, and the process proceeds to step S21. The display combination search process is a process of setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. In step S21, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S22.

ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出終了コマンドをセットし、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS25に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。   In step S22, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a payout end command is set, and the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when this determination is NO, the process proceeds to step S25. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is on when the RB gaming state is set, and is “off” when the RB gaming state is not set.

ステップS25では、RB作動チェック処理を行い、図12のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS26では、RB終了チェック処理を行い、図12のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。   In step S25, an RB operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB operation check process, if the display combination is RB, the RB operation process is performed. In step S26, an RB end check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB end check process, whether or not the number of games (number of games) in the RB gaming state has exceeded the number of games that can be played (for example, 8 times), and the number of winning combinations in the RB gaming state is the number of winning times (for example, 8 times). ) Is exceeded. If it is determined that at least one of the number of times has been exceeded, the RB gaming state is terminated.

図15を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図12のステップS6に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33. In step S32, the RB gaming state is set as the gaming state, and the process proceeds to step S6 in FIG.

ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の図16のステップS47でセットされる。ステップS34では、RB内部当選状態をセットし、図12のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図12のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。   In step S33, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S34, and when NO, the process proceeds to step S35. The carryover combination is set in step S47 of FIG. In step S34, the RB internal winning state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S35, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. The internal winning combination is determined based on the gaming state set in the gaming state monitoring process.

図16を参照して、確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図9の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB gaming state is set (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. In step S42, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the RB gaming state ((2) in FIG. 9), and the process proceeds to step S46. In step S43, it is determined whether or not it is a carryover state. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S45.

ステップS44では、持越状態用(図9の(3))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図9の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。   In step S44, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the carryover state ((3) in FIG. 9), and the process proceeds to step S46. In step S45, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the general gaming state ((1) in FIG. 9), and the process proceeds to step S46. In step S46, it is determined whether or not the internal winning combination is RB.

この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図12のステップS7に移る。ステップS47では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図12のステップS7に移る。このステップS47では、具体的には、持越役格納領域(図8の(2))の所定の格納場所(ビット4(第5ビット))に1を格納する。   When this determination is YES, the process proceeds to step S47, and when it is NO, the process proceeds to step S7 in FIG. In step S47, a carryover combination is set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S7 in FIG. In step S47, specifically, 1 is stored in a predetermined storage location (bit 4 (5th bit)) in the carryover combination storage area ((2) in FIG. 8).

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、一の抽選によりRBとともに当選役として決定される役をリーチ目小役としているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目小役に代えてリプレイとすることができる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。   In the embodiment, the combination determined as the winning combination along with the RB by one lottery is the reach small combination, but is not limited thereto. For example, it can be a replay instead of a reach small role. By doing in this way, the diversity of a game increases and the interest of a game can be improved.

実施例では、第1の役、又は第2の役を一の抽選により当選役として決定されるようにしているが、その第1の役、第2の役の種別を遊技者が選択するために操作する選択操作手段を設け、その選択操作手段の操作態様に基づいて、当選役決定手段が当選役を決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。   In the embodiment, the first combination or the second combination is determined as the winning combination by one lottery, but the player selects the type of the first combination and the second combination. It is also possible to provide a selection operation means for operating the winning combination, and the winning combination determining means may determine the winning combination based on the operation mode of the selection operating means. In this way, the interest of the game can be improved.

実施例では、一の抽選により小役とともに当選役として決定され、持ち越される役をRBとしているが、これに限られるものではない。例えば、RBに代えて持ち越すことが可能な任意の役、例えばBBとすることができる。   In the embodiment, an RB is determined as a winning combination that is determined as a winning combination together with a small combination by one lottery, but is not limited thereto. For example, an arbitrary combination that can be carried over instead of RB, for example, BB can be used.

実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。   In the embodiment, the random number range (numerical value range) corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited thereto. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

外観を示す斜視図。The perspective view which shows an external appearance. パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows a panel display part, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。The figure which shows the generation | occurrence | production condition of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 表示役優先テーブルを示す図。The figure which shows a display combination priority table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図12に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図13に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 確率抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a probability lottery process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 2b Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 21L, 21C, 21R Symbol display area 23 Effect display area 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Program ROM
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device

Claims (1)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当選役決定情報を格納する当選役決定情報格納手段と、
前記当選役決定情報に基づいて、乱数抽選により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記当選役決定手段が第1の役を当選役と決定することを条件に、前記第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第1の役を当選役として持ち越す持越手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
を備え、
前記当選役決定情報は、
前記第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、
前記第1数値範囲に含まれ、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、
を含み、
前記利益付与手段は、
前記第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記第2の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing start of a unit game in response to an operation by the player;
A winning combination determination information storage means for storing winning combination determination information having information of a numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations;
Based on the winning combination determination information, a winning combination determining means for determining as a winning combination a combination corresponding to a numerical range including a random number value extracted by random number lottery,
On the condition that a signal is output by the start signal output means, symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means,
Stop signal output means for outputting a signal instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol changing means according to an operation by the player;
Based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol varying means,
The first combination is displayed until the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit on the condition that the winning combination determining means determines the first combination as a winning combination. Carry-over means to carry over as a winning role,
When a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, a profit granting means for giving a profit to the player;
With
The winning combination determination information is
Information of a first numerical range corresponding to the first combination;
Information of a second numerical range included in the first numerical range and corresponding to a second combination;
Including
The profit granting means is
Advantageous state actuating means for performing an advantageous state operation relatively advantageous to the player on condition that the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means;
Game value giving means for giving a game value to a player on condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means;
A gaming machine characterized by including:
JP2005189072A 2005-06-28 2005-06-28 Game machine Withdrawn JP2007006995A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005189072A JP2007006995A (en) 2005-06-28 2005-06-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005189072A JP2007006995A (en) 2005-06-28 2005-06-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007006995A true JP2007006995A (en) 2007-01-18

Family

ID=37746241

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005189072A Withdrawn JP2007006995A (en) 2005-06-28 2005-06-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007006995A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009291367A (en) * 2008-06-04 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2012254348A (en) * 2012-09-28 2012-12-27 Sankyo Co Ltd Slot machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009291367A (en) * 2008-06-04 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2012254348A (en) * 2012-09-28 2012-12-27 Sankyo Co Ltd Slot machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008188052A (en) Game machine
JP4795117B2 (en) Game machine
JP2006204785A (en) Game machine
JP4692834B2 (en) Game machine
JP2002253738A (en) Game machine
JP2008183158A (en) Game machine
JP2007151571A (en) Game machine
JP2004255094A (en) Game machine
JP2005066117A (en) Game machine
JP2007029474A (en) Game machine
JP2007007211A (en) Game machine
JP2007006995A (en) Game machine
JP2008264395A (en) Game machine
JP2006149573A (en) Game machine
JP2006149572A (en) Game machine
JP2007175421A (en) Game machine
JP2007209661A (en) Game machine
JP2006230951A (en) Game machine
JP2006230952A (en) Game machine
JP2008029538A (en) Game machine
JP5067953B2 (en) Game machine
JP2008206846A (en) Game machine
JP2008029535A (en) Game machine
JP2007312886A (en) Game machine
JP2006296723A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080423

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100127