JP2002366976A - オブジェクト表示プログラムおよびオブジェクト表示装置 - Google Patents
オブジェクト表示プログラムおよびオブジェクト表示装置Info
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Abstract
上方向が可変の視点操作とを任意に切り替えることがで
きるようにする。 【解決手段】 操作入力に応答して移動モードを判断し
(ステップS1)、操作入力に応答して、判断された移
動モードに応じた視点の位置と視線ベクトルとを決定す
る(ステップS2)。さらに、判断された前記移動モー
ドが上方向固定移動モードの場合には、投影面の上方向
をあらかじめ決められた方向に決定し、判断された前記
移動モードが上方向可変移動モードの場合には、所定の
規則に従って前記投影面の上方向を決定決定する(ステ
ップS3)。そして、決定された前記視点位置、前記視
線ベクトル、および決定された方向を上とした前記投影
面に基づいて透視変換を行い、オブジェクトの画像を描
画し(ステップS4)、描画された画像を表示する(ス
テップS5)。
Description
オブジェクトを表示するためのオブジェクト表示プログ
ラムおよびオブジェクト表示装置に関し、特に視点に対
する操作入力に応じた動画像を表示するためのオブジェ
クト表示プログラムおよびオブジェクト表示装置に関す
る。
などにより作成された対象物(オブジェクト)をコンピ
ュータの画面に表示する場合、コンピュータ内に定義し
た仮想3次元空間内にオブジェクトを配置する。なお、
街並みをオブジェクトで再現する場合などは、仮想3次
元空間の上方向(重力の逆方向)があらかじめ定義され
る。たとえば、X−Y−Z空間のZ軸の正の方向が上方
向と定義される。
し、視点とオブジェクトとの間に投影面を定義する。投
影面は、表示用の画面に対応しており、投影面に投影さ
れた画像が画面に表示されることになる。そこで、投影
面のどの方向を画面の上方向にするのかを決めるアップ
ベクトルが定義される。
内容を示す図である。図19に示すように、仮想3次元
空間内には、視点501とオブジェクト502とが配置
されている。視点501からオブジェクト502に向け
て、視線ベクトルVが定義されている。視点501とオ
ブジェクト502との間には、投影面503が定義され
ている。さらに、投影面503の上方向を示すアップベ
クトルUが定義されている。
ルVに垂直方向に定義することにより、一切の制限なく
オブジェクト502を自由な方向から見ることができる
ようになる。例えば、アップベクトルUを反転させるこ
とでオブジェクト502を逆さにしてみることも可能で
ある。こうした方法は、機械部品等を画面に表示させて
扱う場合には、非常に有効な手段となる。
ほとんどの場面において上下が確定している。これは、
アップベクトルUが固定している(重力とは逆方向に固
定している)ことを意味する。
常見る世界での動きを表現するウォークスルーの機能に
おいては、アップベクトルUが特定の方向(仮想3次元
空間の上方向)に固定される。これにより、オブジェク
ト502が逆さになることや傾くことを回避することが
できる。
の上方向に固定した場合、仮想3次元空間内の真上や真
下を向くことはできないが、町中を移動するような場面
におけるユーザの操作性を向上させることができる。
する際の目的に応じて、場面毎にアップベクトルの定義
方法が使い分けられていた。たとえば、単体で配置され
たオブジェクトを多方向から見る場面では、視線ベクト
ルに垂直方向を向くアップベクトルが定義され、町中を
移動する場面などでは、仮想3次元空間の上方向を向く
アップベクトルが定義されていた。
では、一連の動作の中でも、物を見る目的が変化する。
たとえば、家の中を移動し部屋に入る場面では、移動経
路などを含む全体状況を把握するのが目的である。そし
て、部屋に入ったときに目に付いた物を多方向から見る
場面では、物の形状を確認するのが目的である。このよ
うな一連の動作により見える動画像を仮想3次元空間内
で再現するには、アップベクトルの定義方法を自由に変
えられる必要がある。
の定義方法があらかじめ決められており、ユーザが任意
にアップベクトルの定義方法を変えることができなかっ
た。すなわち、ウォークスルーで移動する場面では、ア
ップベクトルが仮想3次元空間の上方向に限定され、特
定のオブジェクトの形状を多方向から確認するのが困難
であった。
では、アップベクトルの向きが視線ベクトルに垂直な方
向に限定されており、通常見る世界(重力の逆方向を上
とする視界)により、オブジェクトが配置された部屋な
どの全体の状況を確認するのが難しかった。
のであり、動画像の表示中に、投影面の上方向の定義方
法を任意に変更することができるオブジェクト表示プロ
グラムを提供することを目的とする。
決するために、図1に示すような処理をコンピュータに
実行させるためのオブジェクト表示プログラムが提供さ
れる。本発明に係るオブジェクト表示プログラムは、仮
想3次元空間内の画像を表示するためのものである。
行するコンピュータは、操作入力に応答して移動モード
を判断し(ステップS1)、操作入力に応答して、判断
された移動モードに応じた視点位置と視線ベクトルとを
決定する(ステップS2)。さらに、判断された前記移
動モードが上方向固定移動モードの場合には、投影面の
上方向をあらかじめ決められた方向に決定し、判断され
た前記移動モードが上方向可変移動モードの場合には、
所定の規則に従って前記投影面の上方向を決定する(ス
テップS3)。そして、決定された前記視点位置、前記
視線ベクトル、および決定された方向を上とした前記投
影面に基づいて透視変換を行い、オブジェクトの画像を
描画し(ステップS4)、描画された画像を表示する
(ステップS5)。
ドによる視点移動の操作入力を行うと、視点の位置と視
線ベクトルとが操作入力に応じて決定される。また、投
影面の上方向が、あらかじめ決められた方向に決定され
る。そして、上方向が決定された投影面、視点の位置、
および視線ベクトルに基づいて、オブジェクトが描画さ
れ、表示される。
る視点移動の操作入力を行うと、視点の位置と視線ベク
トルとが操作入力に応じて決定される。また、投影面の
上方向が、操作入力応答して決定される。そして、上方
向が決定された投影面、視点の位置、および視線ベクト
ルに基づいて、オブジェクトが描画され、表示される。
次元空間内のオブジェクトを画像で表示するオブジェク
ト表示装置において、操作入力に応答して移動モードを
判断する判断手段と、操作入力に応答して、前記判断手
段で判断された前記移動モードに応じた視点位置と視線
ベクトルとを決定する視点状態決定手段と、前記判断手
段で判断された前記移動モードが上方向固定移動モード
の場合には、投影面の上方向をあらかじめ決められた方
向に決定し、前記判断手段で判断された前記移動モード
が上方向可変移動モードの場合には、所定の規則に従っ
て前記投影面の上方向を決定する上方向決定手段と、前
記視点状態決定手段で決定された前記視点位置および前
記視線ベクトルと、前記上方向決定手段で決定された方
向を上とした前記投影面とに基づいて透視変換を行い、
前記オブジェクトの画像を描画する描画手段と、前記描
画手段で描画された前記画像を表示する表示手段と、を
有することを特徴とするオブジェクト表示装置が提供さ
れる。
ば、操作入力が行われると、その操作入力に応答して移
動モードが判断される。そして、操作入力に応答して、
移動モードに応じた視点位置と視点ベクトルとが決定さ
れる。さらに、移動モードが上方向固定移動モードの場
合には、投影面の上方向があらかじめ決められた方向に
決定され、移動モードが上方向可変移動モードの場合に
は、所定の規則に従って投影面の上方向が決定される。
すると、視点位置および視線ベクトルと、上方向決定手
段で決定された方向を上とした投影面とに基づいて透視
変換が行われ、オブジェクトの画像が描画される。描画
された画像は表示される。
を参照して説明する。図1は、本発明の原理構成図であ
る。本発明によれば、仮想3次元空間内の画像を表示す
るオブジェクト表示プログラムおよびオブジェクト表示
装置が提供される。オブジェクト表示装置は、たとえ
ば、オブジェクト表示プログラムをコンピュータに実行
させることにより実現される装置である。
行するコンピュータは、操作入力に応答して移動モード
を判断する(ステップS1)。たとえば、図1の例で
は、視点の移動を指示するためのユーザインタフェース
として、画面1内に上方向可変移動モード用ボタン群2
と上方向固定移動モード用ボタン群3が表示されてい
る。上方向可変移動モード用ボタン群2に含まれるボタ
ンの1つが押された場合には、移動モードは上方向可変
移動モードと判断される。また、上方向固定移動モード
用ボタン群3に含まれるボタンの1つが押されると、移
動モードは上方向固定移動モードと判断される。
動モードに応じた視点位置と視線ベクトルとを決定する
(ステップS2)。さらに、移動モードに応じて、投影
面の上方向が決定される(ステップS3)。すなわち、
判断された移動モードが上方向固定移動モードの場合に
は、投影面の上方向をあらかじめ決められた方向に決定
する。あらかじめ決められた方向とは、たとえば、仮想
3次元空間の上方向(重力を想定した場合の、その重力
の逆の方向)である。
移動モードの場合には、所定の規則に従って投影面の上
方向を決定する。たとえば、視線ベクトルに垂直な方向
を、投影面の上方向として決定する。
面、視点位置、および視線ベクトルに基づいて透視変換
を行い、オブジェクトの画像を描画し(ステップS
4)、描画された画像4a,4b,4cを、画像表示部
4に表示する(ステップS5)。
ドによる視点移動の操作入力を行うと、視点位置と視線
ベクトルとが操作入力に応じて決定され、投影面の上方
向が、あらかじめ決められた方向に決定される。そし
て、上方向が決定された投影面、視点位置、および視線
ベクトルに基づいて、オブジェクトが描画され、表示さ
れる。
る視点移動の操作入力を行うと、視点位置と視線ベクト
ルとが操作入力に応じて決定され、投影面の上方向が、
操作入力応答して決定される。そして、上方向が決定さ
れた投影面、視点の位置、および視線ベクトルに基づい
て、オブジェクトが描画され、表示される。
示されている状態で、ユーザが上方向固定移動モード用
ボタン群3に含まれる前進ボタンを押すと、移動モード
が上方向固定移動モードと判断される。すると、投影面
の上方向が固定されたまま、視点が前進する。視線ベク
トルは変化しない。この結果、画像表示部4内の画像が
画像4bに遷移する。
れている状態で、ユーザが上方向可変移動モード用ボタ
ン群2の中の回転ボタンを押すと、移動モードが上方向
可変移動モードと判断される。すると、投影面が回転す
る。視点の位置と視点ベクトルとは変化しない。この結
果、画像表示部4内の画像が画像4cに遷移する。
て移動モードを判断し、投影面の上方向を固定した移動
と、投影面の上方向が可変の移動とを切り替えながら、
動画像を生成する。これにより、ユーザは、任意に移動
モードを選択し、そのときどきによって適当な視点の移
動操作を行い、所望の動画像を生成させることができ
る。
ら見る場合には、自由度の高い上方向可変移動モードで
視点を移動させる。また、建物のオブジェクトの中を移
動する場合などは、上下方向が混乱しないように、上方
向固定移動モードで視点を移動させる。これにより、ユ
ーザが視点を操作して仮想3次元空間内の動画像を表示
させる際の操作性が向上する。
アップベクトルと呼ばれている。以下、アップベクトル
を用いて、本発明における投影面の上方向の定義方法の
例を説明する。
トルの例を示す図である。図2(A)は上方向可変移動
モードの例を示しており、図2(B)は上方向固定移動
モードの例を示している。
オブジェクト5,6が仮想3次元空間内に配置されてい
る。仮想3次元空間は、X軸−Y軸−Z軸による空間で
ある。X−Y平面が水平な平面であり、Z軸が垂直な軸
であるものと定義されている。Z軸の正の方向が、仮想
3次元空間の上方向である。
示すように、アップベクトルUが視線ベクトルVに垂直
な方向を向いている。一方、上方向固定移動モードで
は、図2(B)に示すように、アップベクトルUが、仮
想3次元空間の上方向(Z軸の正の方向)を向いてい
る。
である。図3(A)は、上方向可変移動モードで画面例
を示しており、図3(B)は、上方向固定移動モードで
の画面例を示している。
示すように、画面7内に表示される各オブジェクト5,
6の画像7a,7bは、傾いて表示される。すなわち、
仮想3次元空間内で水平な線分であっても、画面7の水
平方向に対して傾いて表示される。
(B)に示すように、画面8内に表示される各オブジェ
クト5,6の画像8a,8bは、水平に表示される。す
なわち、仮想3次元空間内で水平な線分は、画面8でも
水平に表示される。
向(仮想3次元空間内に想定される重力と逆方向)に固
定することで、オブジェクト5,6の画像8a,8bが
逆さになることや傾くことを回避することができる。
タで実現することができる。たとえば、本発明の機能を
記述したオブジェクト表示プログラムをコンピュータに
実行させることで、本発明に係る機能をコンピュータ上
で実現することができる。
めの実施の形態について説明する。図4は、本発明の実
施の形態に用いるコンピュータのハードウェア構成例を
示す図である。コンピュータ100は、CPU(Central
Processing Unit)101によって装置全体が制御され
ている。CPU101には、バス107を介してRAM
(Random Access Memory)102、ハードディスクドライ
ブ(HDD:Hard Disk Drive)103、グラフィック処
理装置104、入力インタフェース105、および通信
インタフェース106が接続されている。
るOS(Operating System)のプログラムやアプリケーシ
ョンプログラムの少なくとも一部が一時的に格納され
る。また、RAM102には、CPU101による処理
に必要な各種データが格納される。HDD103は、O
Sやアプリケーションプログラムが格納される。
11が接続されている。グラフィック処理装置104
は、CPU101からの命令に従って、画像をモニタ1
1の画面に表示させる。入力インタフェース105に
は、キーボード12とマウス13とが接続されている。
入力インタフェース105は、キーボード12やマウス
13から送られてくる信号を、バス107を介してCP
U101に送信する。
ク10に接続されている。ネットワーク10は、たとえ
ばインターネットのような広域ネットワークである。通
信インタフェース106は、ネットワーク10を介し
て、他のコンピュータとの間でデータの送受信を行う。
本実施の形態に係るオブジェクト表示プログラムを実行
させれば、本実施の形態の処理機能をコンピュータ10
0で実現することができる。すなわち、コンピュータ1
00がオブジェクト表示装置として機能する。
ブロック図である。コンピュータ100は、入力装置1
2aからの入力に応答して画像生成処理を実行し、生成
した画像をモニタ11に表示させる。入力装置12a
は、図4に示すキーボード12やマウス13である。
11、オブジェクト情報格納部112、ユーザインタフ
ェース部113、移動モード判断部114、視点状態決
定部115、アップベクトル決定部116、描画部11
7および表示処理部118で構成される。
に関する情報(視野情報)が格納される。視野情報は、
ユーザの操作入力に応じて逐次更新される。オブジェク
ト情報格納部112には、オブジェクトの形状や色など
の情報(オブジェクト情報)が格納される。
力に基づく入力装置12aからの入力信号に対応する制
御命令を生成し、その制御命令を、移動モード判断部1
14、視点状態決定部115、およびアップベクトル決
定部116に渡す。
の画面に、視点移動用のボタンが複数表示される。ユー
ザは、キーボード12やマウス13を用いてカーソルを
移動し、画面に表示された複数のボタンの中から、任意
のボタンを選択することができる。
ード12やマウス13の所定のボタン(たとえば、キー
ボード12のエンターキーや、マウス13のボタン)が
押されると、そのときのカーソルの位置を判断する。そ
して、ユーザインタフェース部113は、ボタンが押さ
れたときにカーソルの位置のボタンに対応する制御命令
を生成し、移動モード判断部114、視点状態決定部1
15、およびアップベクトル決定部116に渡す。
フェース部113から渡される制御命令の内容に基づい
て、移動モードを判断する。たとえば、本実施の形態で
は、上方向可変移動モード用の移動ボタンと上方向固定
移動モード用の移動ボタンとが個別に設けられている。
移動モード判断部114は、ユーザによって押されたボ
タンが、上方向可変移動モード用の移動ボタンなのか、
上方向固定移動モード用の移動ボタンなのかに基づい
て、移動モードを判断する。移動モード判断部114
は、判断結果を視点状態決定部115とアップベクトル
決定部116とに渡す。
ェース部113から送られる制御命令と移動モード判断
部114から渡された移動モードとに応じて、視点情報
を決定する。決定する視点情報は、視点位置や視線ベク
トルである。視点状態決定部115は、決定した視点情
報を視野情報格納部111に格納するとともに、視線ベ
クトルをアップベクトル決定部116に渡す。
ンタフェース部113から渡された制御命令、移動モー
ド判断部114から通知された移動モード、および視点
状態決定部115から渡された視線ベクトルに基づい
て、アップベクトルを決定する。具体的には、移動モー
ドが上方向可変移動モードであれば、視線ベクトルと垂
直な方向を保ちながら、制御命令に従ってアップベクト
ルを変更する。また、移動モードが上下方向固定モード
であれば、視線ベクトルや制御命令に拘らず、仮想3次
元空間の上方向のアップベクトル(0,0,1)とす
る。アップベクトル決定部116は、決定したアップベ
クトルを視野情報格納部111に登録する。
オブジェクト情報格納部112との内容に基づいて、所
定の間隔(たとえば、1/60秒)で3次元モデルなど
のオブジェクトを投影面に透視投影し、透視画像を描画
する。透視画像の描画が所定の間隔で連続的に行われる
ことで、動画像が生成される。
した透視画像を画像信号に変換してモニタ11に送信す
る。図6は、視野情報格納部のデータ構造の一例を示す
図である。視野情報格納部111には、視点位置E、視
線ベクトルV、アップベクトルU、投影面の視点からの
距離、投影面の法線ベクトル、およびウィンドウサイズ
の情報が含まれている。
空間の座標(Ex,Ey,Ez)で表している。視点位
置Eは、ユーザからの操作入力に応じて変更されるデー
タである。
間内を見る方向(Vx,Vy,Vz)を表す単位ベクト
ルである。視線ベクトルVは、ユーザからの操作入力に
応じて変更されるデータである。
x,Uy,Uz)を定めた単位ベクトルである。アップ
ベクトルUは、アップベクトル決定部116によって逐
次更新される。
投影面の基準点(たとえば、投影面の中心)までの距離
Dである。投影面の視点からの距離Dは、あらかじめ設
定されている。
向(Sx,Sy,Sz)を表すデータである。投影面の
法線ベクトルは、たとえば、視線ベクトルVと平行なベ
クトルが設定される。また、投影面の法線ベクトルを、
必ず、水平なベクトルとすることもできる。
x,Wy)を示すデータである。ウィンドウサイズは、
あらかじめ設定されている。図7は、オブジェクト情報
格納部のデータ構造の一例を示す図である。オブジェク
ト情報格納部112には、オブジェクト毎に、形状の情
報と色の情報とが格納されている。
および面の情報が含まれている。頂点座標は、オブジェ
クトを構成する各頂点の仮想3次元空間内での座標P1
(P1x、P1y、P1z)、P2(P2x、P2y、
P2z)・・・である。頂点座標は、頂点の識別子P
1,P2・・・に対応づけて登録されている。
(N1x、N1y、N1z)、N2(N2x、N2y、
N2z)・・・を示している。法線ベクトルは、識別子
N1,N2・・・に対応づけて登録されている。法線ベ
クトルは、それぞれ頂点に対応付けられている。
各頂点の集合である。面の情報は、オブジェクトを構成
する面毎に登録されている。面を構成する頂点は、その
頂点の識別子で特定されている。面が4角形であれば、
4つの頂点が登録される。また、面が3角形であれば、
3つの頂点が登録される。
源の位置およびモデルの半透明率の情報が含まれてい
る。モデルの色は、オブジェクトを構成する面の色が、
RGB(赤、緑、青)の各色の明度(Mr,Mg,M
b)で示されている。モデルの色は、オブジェクトを構
成する面毎に定めることもできる。
(赤、緑、青)の各色の明度(Lr,Lg,Lb)で示
されている。光源の位置は、仮想3次元空間内での光源
の位置を示す座標(Lx,Ly,Lz)である。
合いを示す数値である。半透明率αは、オブジェクトの
半透明の度合いを0〜1の数値で表している。半透明率
αの値が大きいほど、オブジェクトの透明度合いが上が
る。半透明率αが0の場合には、オブジェクトは不透明
である。半透明率αが1の場合には、オブジェクトは透
明である。
面毎の透視投影の状況が確定する。図8は、3次元透視
投影の概念を示す模式図である。仮想3次元空間内に
は、視点201、投影面202、オブジェクト203、
および光源204が定義される。視点201には、視点
位置Eや視線ベクトルVが定義される。投影面には、投
影面の法線ベクトルなどが定義される。オブジェクト2
03には、モデルの色、半透明率α、オブジェクト20
3を構成する頂点の頂点座標、法線ベクトルなどが定義
される。光源204には、光源の位置や光源の色などが
定義される。
態に係るオブジェクト表示処理が実行される。オブジェ
クト表示処理は、ユーザからの操作入力を契機として開
始される。なお、本実施の形態では、モニタ11に表示
されている画面内のボタンを選択することで、視点移動
の指示を入力することができる。
一例を示す図である。なお、図9における視点の移動方
向の説明(たとえば、左や右)では、視点から視線ベク
トルの方向を向いたときの方向を指すものとする。
モード切替ボタン301,302、動画像表示部31
0、上方向可変移動モード用ボタン群320、上方向固
定移動モード用ボタン群330が表示されている。
ボタンによる指令を継続して実行させるためのボタンで
ある。操作指令モード切替ボタン301が押されると、
操作指令モードが連続動作モードとなる。連続動作モー
ドでは、移動のための操作ボタンが押されると、静止や
止まるの操作ボタンが押されるまで、移動が継続され
る。
ボタンによる指令を、1ステップ分だけ実行させるため
のボタンである。操作指令モード切替ボタン302が押
されると、操作指令モードが1ステップ動作モードとな
る。1ステップ動作モードでは、移動のための操作ボタ
ンが押されると、あらかじめ定義された1ステップ分の
移動処理が行われ、その後停止する。
内のオブジェクトを所定の時間間隔で透視投影すること
で得られる動画像が表示される。図9の例では、動画像
表示部310に、テーブルのオブジェクト311、コン
ピュータのオブジェクト312、およびプリンタのオブ
ジェクト313が表示されている。
は、上方向可変移動モード用のユーザインタフェースで
あり、上方向可変移動モードの複数の操作ボタン32a
〜32lが含まれている。
するためのボタンである。操作ボタン32aが選択され
ると、視点201が、視線ベクトルVの方向に移動し、
動画像表示部310に表示されているオブジェクトが徐
々に拡大される。
る視点や視線ベクトルの移動を止めるためのボタンであ
る。操作ボタン32bが押されると、視点201、視線
ベクトルVの動きが停止する。
するためのボタンである。操作ボタン32cが選択され
ると、視点201が、視線ベクトルVと逆の方向に移動
し、動画像表示部310に表示されているオブジェクト
が徐々に縮小される。
左方向に視点を移動させるためのボタンである。操作ボ
タン32dが押されると、視点201は、注目オブジェ
クト(任意に指定されたオブジェクト)の位置を中心と
した円弧上を、注目オブジェクトの左に移動する。この
際、視線ベクトルVは、常に注目オブジェクトの方向を
向いている。
動画表示部310内での位置を上方向へ移動させるため
のボタンである。操作ボタン32eが押されると、アッ
プベクトルUと逆の方向に視点201が移動する。
右方向に視点を移動させるためのボタンである。操作ボ
タン32fが押されると、視点201は、注目オブジェ
クトの位置を中心とした円弧上を、注目オブジェクトの
右に移動する。この際、視線ベクトルVは、常に注目オ
ブジェクトの方向を向いている。
動画表示部310内での位置を左方向へ移動させるため
のボタンである。操作ボタン32gが押されると、視点
201が、視線ベクトルVとアップベクトルとの双方に
垂直に、右方向に移動する。
転させるためのボタンである。操作ボタン32hが押さ
れると、視線ベクトルVの向きが、正反対の向きにな
る。なお、アップベクトルUは変化しない。
動画表示部310内での位置を右方向へ移動させるため
のボタンである。操作ボタン32iが押されると、視点
201が、視線ベクトルVとアップベクトルとの双方に
垂直に、左方向に移動する。
ブジェクト下側に回り込ませるためのボタンである。操
作ボタン32jが押されると、注目オブジェクトの位置
を基準として、視点201が注目オブジェクトの下側に
移動する。この際、視線ベクトルVは、常に注目オブジ
ェクトの方向を向いている。
動画表示部310内での位置を下方向へ移動させるため
のボタンである。操作ボタン32kが押されると、アッ
プベクトルの方向に視点201が移動する。
ブジェクト上側に回り込ませるためのボタンである。操
作ボタン32lが押されると、注目オブジェクトの位置
を基準として、視点201が注目オブジェクトの上側に
移動する。この際、視線ベクトルVは、常に注目オブジ
ェクトの方向を向いている。
は、上方向固定移動モード用のユーザインタフェースで
あり、上方向固定移動モードの複数の操作ボタン33a
〜33lが含まれている。
せるためのボタンである。操作ボタン33aが押される
と、視点の位置が、視線ベクトルVの水平方向成分で示
される方向に移動を開始する。
ど連続動作モードによる移動を止める(立ち止る)ため
のボタンである。操作ボタン33bが押されると、視点
の移動が停止する。
せるためのボタンである。操作ボタン33cが押される
と、視点の位置が、視線ベクトルVの水平成分で示され
る方向の逆方向に移動を開始する。
向に視線ベクトルVの向きを変えるためのボタンであ
る。操作ボタン33dが押されると、視点の位置は変わ
らず、視線ベクトルVが左側に向かって回転する。
せるためのボタンである。操作ボタン33eが押される
と、視線ベクトルVは変わらず、視点の位置が垂直上方
に移動する。
向に視線ベクトルVの向きを変えるためのボタンであ
る。操作ボタン33fが押されると、視点の位置は変わ
らず、視線ベクトルVが右側に向かって回転する。
に移動させるためのボタンである。操作ボタン33gが
押されると、視線ベクトルVは変わらずに、視線ベクト
ルVと直角に交わる水平方向の左側に視点が移動する。
きに変えるためのボタンである。操作ボタン33hが押
されると、視線ベクトルVのZ軸方向の成分は変わら
ず、X軸、Y軸方向の成分の符号が逆になる。
に移動させるためのボタンである。操作ボタン33iが
押されると、視線ベクトルVは変わらずに、視線ベクト
ルVと直角に交わる水平方向の右側に視点が移動する。
げる)ためのボタンである。操作ボタン33jが押され
ると、視線ベクトルVがZ軸の負の方向に向かって回転
する。
せるためのボタンである。操作ボタン33kが押される
と、視線ベクトルVは変わらず、視点の位置が垂直下方
に移動する。
げる)ためのボタンである。操作ボタン33lが押され
ると、視線ベクトルVがZ軸の正の方向に向かって回転
する。
の例と、上方向固定移動モードによる移動の例について
説明する。図10は、上方向可変移動モードによる移動
の例を示す図である。図10(A)は、左回転、右回転
の動作を表しており、図10(B)は、上回転、下回転
の動作を表している。
の正の方向を向いており、アップベクトルUがZ軸の正
の方向(図中、手前に向かう方向)を向いている状態か
ら移動する様子を表している。
ン32dが押されると、視点201が注目オブジェクト
205を中心として、左に回転移動する。視線ベクトル
Vは、常に注目オブジェクト205の方向を向いてい
る。そのため、視線ベクトルVは、視線ベクトルVを含
みアップベクトルUに垂直な平面(X−Y平面)に沿っ
て、図中、時計回りに回転する。
ン32fが押されると、視点201が注目オブジェクト
205の中心として、右に回転移動する。視線ベクトル
Vは、常に注目オブジェクト205の方向を向いてい
る。そのため、視線ベクトルVは、視線ベクトルVを含
みアップベクトルUに垂直な平面(X−Y平面)に沿っ
て、図中、反時計回りに回転する。
の正の方向を向いており、アップベクトルUがZ軸の正
の方向を向いている状態から移動する様子を表してい
る。上方向可変移動モードの下回転の操作ボタン32j
が押されると、視点201が注目オブジェクト205の
中心として、下に回転移動する。視線ベクトルVは、常
に注目オブジェクト205の方向を向いている。そのた
め、アップベクトルUと視線ベクトルVとは、アップベ
クトルUと視線ベクトルVとを含む平面(X−Z平面)
に沿って、図中、反時計回りに回転する。
ン32lが押されると、視点201が注目オブジェクト
205の中心として、上に回転移動する。視線ベクトル
Vは、常に注目オブジェクト205の方向を向いてい
る。そのため、アップベクトルUと視線ベクトルVと
は、アップベクトルUと視線ベクトルVとを含む平面
(X−Z平面)に沿って、図中、時計回りに回転する。
動の例を示す図である。図11(A)は、左向き、右向
きの動作を表しており、図11(B)は、見上げ、見下
げの動作を表している。
の正の方向を向いており、アップベクトルUがZ軸の正
の方向(図中、手前に向かう方向)を向いている状態か
ら移動する様子を表している。
ン33dが押されると、視線ベクトルVが、水平な平面
(XーY平面)に沿って、図中、反時計回りに回転す
る。上方向固定移動モードの右向きの操作ボタン33f
が押されると、視線ベクトルVが、水平な平面(XーY
平面)に沿って、図中、時計回りに回転する。
の正の方向を向いており、アップベクトルUがZ軸の正
の方向を向いている状態から移動する様子を表してい
る。上方向固定移動モードの見下げの操作ボタン33j
が押されると、視線ベクトルVが、アップベクトルUと
視線ベクトルVとを含む平面(XーZ平面)に沿って、
図中、時計回りに回転する。
ン33lが押されると、視線ベクトルVが、アップベク
トルUと視線ベクトルVとを含む平面(XーZ平面)に
沿って、図中、反時計回りに回転する。
操作入力に応じてアップベクトルUの向きが変わるが、
上方向固定移動モードでは、アップベクトルUは、Z軸
の正の方向に固定である。
モード用ボタン群320の各操作ボタン32a〜32l
と、上方向固定移動モード用ボタン群330の各操作ボ
タン33a〜33lとを使い分けることで、所望の動画
像を表示させることが可能となる。
ュータの処理について説明する。図12は、オブジェク
ト表示処理を示すフローチャートである。以下に、図1
2に示す処理をステップ番号に沿って説明する。
部113は、入力装置12aを介した操作入力を受け付
ける。 [ステップS12]ユーザインタフェース部113は、
処理終了の操作入力か否かを判断する。処理終了の操作
入力であれば、処理が終了する。処理終了の操作入力で
なければ、処理がステップS13に進められる。
4は、ウォークスルー(上方向固定移動モード)の入力
か否かを判断する。上方向可変移動モード用ボタン群3
20の操作ボタン32a〜32lの1つが押された場合
には、ウォークスルーの入力ではないと判断される。上
方向固定移動モード用ボタン群330の操作ボタン33
a〜33lの1つが押された場合には、ウォークスルー
の入力であると判断される。
ステップS15に進められる。ウォークスルーの入力で
はない場合には、処理がステップS14に進められる。 [ステップS14]ユーザインタフェース部113は、
注目オブジェクトの選択入力を受け付ける。
5、アップベクトル決定部116、および描画部117
により、描画処理が行われる。描画処理の詳細は後述す
る。 [ステップS16]表示処理部118は、描画された画
像をモニタ11に表示する。その後、処理がステップS
11に進められる。
ャートである。以下に、図13に示す処理をステップ番
号に沿って説明する。 [ステップS21]視点状態決定部115は、操作入力
応じた視点情報を計算する。計算される視点情報には、
視点位置Eと視線ベクトルVとが含まれる。
116は、上方向可変移動モードでのアップベクトルU
を計算する。アップベクトル決定部116は、計算した
アップベクトルUを、視野情報格納部111に登録す
る。
116は、ウォークスルー実行中か否かを判断する。ウ
ォークスルー実行中であれば、処理がステップS24に
進められる。ウォークスルー実行中でなければ処理がス
テップS25に進められる。
116は、視野情報格納部111に登録されているアッ
プベクトルUの方向を、Z軸方向(0,0,1)に変換
する。
情報格納部111とオブジェクト情報格納部112の内
容を参照し、仮想3次元空間内のオブジェクトを投影面
に透視投影し、投影された画像を描画する。その後、処
理が図12のステップS16に進められる。
れる動画像の例について説明する。たとえば、図9に示
す画面300が表示されている状態で、テーブルのオブ
ジェクト311の近くに移動するには、ウォークスルー
で移動する。このとき、ユーザはマウス13を操作し、
前進の操作ボタン33aを押す。
面の例を示す図である。前進したことにより、動画表示
部310内の各オブジェクト311〜312が、図9の
状態よりも大きく表示されている。
ェクト312の左側面を見たい場合には、上方向可変移
動モードの左回転の操作ボタン32dを押し、マウスカ
ーソル314でオブジェクト312を選択する。する
と、オブジェクト312を注目オブジェクトとして、左
回転の処理が行われる。
の画面の例を示す図である。左回転の操作ボタン32d
が押されることにより、オブジェクト312を中心とし
た円弧軌道上を視点201が移動する。その結果、図1
4でオブジェクト312を見た状態から、オブジェクト
312の左側に視点201が移動する。視線ベクトルV
は、オブジェクト312の方を向いている。従って、動
画表示部310には、オブジェクト312の側面が表示
される。
向固定移動モードとを使い分けることで、視点や視線ベ
クトルの操作性が向上する。しかも、上方向可変移動モ
ードでは、注目オブジェクトを基準として視点や視線ベ
クトルが移動するため、簡単な操作で、注目オブジェク
トを多方向から見ることができる。
移動モードでの移動中に上方向固定移動モード(ウォー
クスルー)の操作入力があると、アップベクトルUが重
力と逆向きに矯正される。従って、アップベクトルUの
方向が傾いて、仮想3次元空間内の上下関係が分かり辛
くなったときであっても、上方向固定移動モードでの操
作入力を行えば、画面内の上下方向が、仮想3次元空間
内の上下方向に一致する。
画面の一例を示す図である。図16の例では、部屋の内
装を3次元モデルで形成し、その3次元モデルを仮想3
次元空間内に配置したときの画面341である。この例
では、アップベクトルUが仮想3次元空間の上下方向
(Z軸)に対して傾いているため、椅子などの各オブジ
ェクトも、画面341の上下方向に対して傾いて表示さ
れている。
モード(ウォークスルー)の操作入力が行われると、ア
ップベクトルUの方向が、上方向に固定される。図17
は、アップベクトルが固定されたときの画面の一例を示
す図である。図17に示すように、画面342では、壁
や椅子の脚などを表している仮想3次元空間内で垂直方
向の線分は、画面342の上下方向に描かれている。こ
れにより、ウォークスルーによる移動がしやすくなる。
付けたときに、自動的にアップベクトルを重力方向と逆
向きに矯正することで、人間が歩くときに見ているのと
同様の表示に切り替えて表示するようにした。そのた
め、仮想3次元空間内での視点移動の操作が容易とな
る。
ードの操作入力を操作ボタンによって行うようにした
が、コントロールバーによって操作入力を行うこともで
きる。図18は、コントロールバーの入力インタフェー
スを有する画面の一例を示す図である。画面400に
は、動画像表示部410、上方向可変移動モード用コン
トロールバー群420、および上方向固定移動モード用
ボタン群430が表示されている。
内のオブジェクトを所定の時間間隔で透視投影すること
で得られる動画像が表示される。図18の例では、動画
像表示部410に、テーブルのオブジェクト411、コ
ンピュータのオブジェクト412、およびプリンタのオ
ブジェクト413が表示されている。
群420には、上方向可変移動モードによる操作入力の
ための複数のコントロールバー42a〜42eが表示さ
れている。
転とを操作をするためのコントロールバーである。コン
トロールバー42aを中心から左に移動させると、上回
転の操作入力となる。コントロールバー42aを中心か
ら右に移動させると、下回転の操作入力となる。コント
ロールバー42aの中心からの移動量が大きいほど回転
速度が速くなる。
転との操作をするためのコントロールバーである。コン
トロールバー42bを中心から左に移動させると、左回
転の操作入力となる。コントロールバー42bを中心か
ら右に移動させると、右回転の操作入力となる。コント
ロールバー42bの中心からの移動量が大きいほど回転
速度が速くなる。
動との操作(平行移動操作)をするためのコントロール
バーである。コントロールバー42cを中心から左に移
動させると、上への平行移動の操作入力となる。コント
ロールバー42cを中心から右に移動させると、下への
平行移動の操作入力となる。コントロールバー42cの
中心からの移動量が大きいほど移動速度が速くなる。
動との操作(平行移動操作)をするためのコントロール
バーである。コントロールバー42dを中心から左に移
動させると、左への平行移動の操作入力となる。コント
ロールバー42dを中心から右に移動させると、右への
平行移動の操作入力となる。コントロールバー42dの
中心からの移動量が大きいほど移動速度が速くなる。
操作をするためのコントロールバーである。コントロー
ルバー42eを中心から左に移動させると、拡大の操作
入力となる。コントロールバー42eを中心から右に移
動させると、縮小の操作入力となる。コントロールバー
42eの中心からの移動量が大きいほど拡大、縮小の速
度(注目オブジェクトへ視点が近寄ったり、遠ざかった
りする速度)が速くなる。
は、複数の操作ボタン43a〜43lが含まれている。
これらの操作ボタン43a〜43lの機能は、図9に示
した33a〜33lの機能と同様である。
よって実現することができる。その場合、コンピュータ
が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供
される。そのプログラムをコンピュータで実行すること
により、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。
処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み
取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コン
ピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記録
装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリなど
がある。磁気記録装置には、ハードディスク装置(HD
D)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープなど
がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile D
isc)、DVD−RAM(Random Access Memory)、CD−
ROM(Compact Disc Read Only Memory)、CD−R(Re
cordable)/RW(ReWritable)などがある。光磁気記録
媒体には、MO(Magneto-Optical disc)などがある。
ば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM
などの可搬型記録媒体が販売される。また、プログラム
をサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネッ
トワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピ
ュータにそのプログラムを転送することもできる。
とえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしく
はサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自
己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自
己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
従った処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型
記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラ
ムに従った処理を実行することもできる。また、コンピ
ュータは、サーバコンピュータからプログラムが転送さ
れる毎に、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を
実行することもできる。
関する処理を説明したが、本発明が対象とする画像は、
動画像に限らず、複数の静止画像を用いて仮想3次元空
間内のオブジェクトの動きを表現するようなオブジェク
ト表示プログラムおよびオブジェクト表示装置であって
もよい。
クトを画像で表示するオブジェクト表示プログラムにお
いて、コンピュータに、操作入力に応答して移動モード
を判断し、操作入力に応答して、判断された前記移動モ
ードに応じた視点位置と視線ベクトルとを決定し、判断
された前記移動モードが上方向固定移動モードの場合に
は、投影面の上方向をあらかじめ決められた方向に決定
し、判断された前記移動モードが上方向可変移動モード
の場合には、所定の規則に従って前記投影面の上方向を
決定し、決定された前記視点位置、前記視線ベクトル、
および決定された方向を上とした前記投影面に基づいて
透視変換を行い、前記オブジェクトの画像を描画し、描
画された前記画像を表示する、処理を実行させることを
特徴とするオブジェクト表示プログラム。
前記上方向可変移動モードの場合、前記視線ベクトルに
垂直な方向を、前記投影面の上方向と決定することを特
徴とする付記1記載のオブジェクト表示プログラム。
前記上方向固定移動モードの場合、前記仮想3次元空間
の上方向を前記投影面の上方向と決定することを特徴と
する付記1記載のオブジェクト表示プログラム。
前記上方向可変移動モードの場合、任意に指定された注
目オブジェクトとの相対的な関係に応じて、前記視点位
置と前記視線ベクトルとを決定することを特徴とする付
記1記載のオブジェクト表示プログラム。
の第1のユーザインタフェースと、前記上方向可変移動
モード用の第2のユーザインタフェースとが用意され、
どちらの入力インタフェースが操作されたかにより前記
移動モードを判断することを特徴とする付記1記載のオ
ブジェクト表示プログラム。
クトを画像で表示するオブジェクト表示装置において、
操作入力に応答して移動モードを判断する判断手段と、
操作入力に応答して、前記判断手段で判断された前記移
動モードに応じた視点位置と視線ベクトルとを決定する
視点状態決定手段と、前記判断手段で判断された前記移
動モードが上方向固定移動モードの場合には、投影面の
上方向をあらかじめ決められた方向に決定し、前記判断
手段で判断された前記移動モードが上方向可変移動モー
ドの場合には、所定の規則に従って前記投影面の上方向
を決定する上方向決定手段と、前記視点状態決定手段で
決定された前記視点位置および前記視線ベクトルと、前
記上方向決定手段で決定された方向を上とした前記投影
面とに基づいて透視変換を行い、前記オブジェクトの画
像を描画する描画手段と、前記描画手段で描画された前
記画像を表示する表示手段と、を有することを特徴とす
るオブジェクト表示装置。
判断手段で判断された前記移動モードが前記上方向可変
移動モードの場合、前記視線ベクトルに垂直な方向を、
前記投影面の上方向と決定することを特徴とする付記6
記載のオブジェクト表示装置。
判断手段で判断された前記移動モードが前記上方向固定
移動モードの場合、前記仮想3次元空間の上方向を前記
投影面の上方向と決定することを特徴とする付記6記載
のオブジェクト表示装置。
記判断手段で判断された前記移動モードが前記上方向可
変移動モードの場合、任意に指定された注目オブジェク
トとの相対的な関係に応じて、前記視点位置と前記視線
ベクトルとを決定することを特徴とする付記6記載のオ
ブジェクト表示装置。
向固定移動モード用の第1のユーザインタフェースと、
前記上方向可変移動モード用の第2のユーザインタフェ
ースとが用意され、どちらの入力インタフェースが操作
されたかにより前記移動モードを判断することを特徴と
する付記6記載のオブジェクト表示装置。
ェクトを画像で表示するオブジェクト表示方法におい
て、操作入力に応答して移動モードを判断し、操作入力
に応答して、判断された前記移動モードに応じた視点位
置と視線ベクトルとを決定し、判断された前記移動モー
ドが上方向固定移動モードの場合には、投影面の上方向
をあらかじめ決められた方向に決定し、判断された前記
移動モードが上方向可変移動モードの場合には、所定の
規則に従って前記投影面の上方向を決定し、決定された
前記視点位置、前記視線ベクトル、および決定された方
向を上とした前記投影面に基づいて透視変換を行い、前
記オブジェクトの画像を描画し、描画された前記画像を
表示する、ことを特徴とするオブジェクト表示方法。
ェクトを画像で表示するオブジェクト表示プログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体におい
て、前記コンピュータに、操作入力に応答して移動モー
ドを判断し、操作入力に応答して、判断された前記移動
モードに応じた視点位置と視線ベクトルとを決定し、判
断された前記移動モードが上方向固定移動モードの場合
には、投影面の上方向をあらかじめ決められた方向に決
定し、判断された前記移動モードが上方向可変移動モー
ドの場合には、所定の規則に従って前記投影面の上方向
を決定し、決定された前記視点位置、前記視線ベクト
ル、および決定された方向を上とした前記投影面に基づ
いて透視変換を行い、前記オブジェクトの画像を描画
し、描画された前記画像を表示する、処理を実行させる
ことを特徴とする記録媒体。
ードが上方向固定移動モードの場合には、投影面の上方
向をあらかじめ決められた方向に決定し、移動モードが
上方向可変移動モードの場合には、所定の規則に従って
投影面の上方向を決定するようにした。そのため、任意
の操作入力により、自由度の高い視点移動をしたり、投
影面の上方向を所定の方向へ固定して視点を移動したり
することができる。この結果、ユーザが視点を操作して
仮想3次元空間内の画像を表示させる際の操作性が向上
する。
す図である。図2(A)は上方向可変移動モードの例を
示しており、図2(B)は上方向固定移動モードの例を
示している。
(A)は、上方向可変移動モードで画面例を示してお
り、図3(B)は、上方向固定移動モードでの画面例を
示している。
ードウェア構成例を示す図である。
ある。
ある。
示す図である。
である。
図である。図10(A)は、左回転、右回転の動作を表
しており、図10(B)は、上回転、下回転の動作を表
している。
図である。図11(A)は、左向き、右向きの動作を表
しており、図11(B)は、見上げ、見下げの動作を表
している。
である。
る。
図である。
示す図である。
示す図である。
例を示す図である。
する画面の一例を示す図である。
である。
Claims (5)
- 【請求項1】 仮想3次元空間内のオブジェクトを画像
で表示するオブジェクト表示プログラムにおいて、 コンピュータに、 操作入力に応答して移動モードを判断し、 操作入力に応答して、判断された前記移動モードに応じ
た視点位置と視線ベクトルとを決定し、 判断された前記移動モードが上方向固定移動モードの場
合には、投影面の上方向をあらかじめ決められた方向に
決定し、判断された前記移動モードが上方向可変移動モ
ードの場合には、所定の規則に従って前記投影面の上方
向を決定し、 決定された前記視点位置、前記視線ベクトル、および決
定された方向を上とした前記投影面に基づいて透視変換
を行い、前記オブジェクトの画像を描画し、 描画された前記画像を表示する、 処理を実行させることを特徴とするオブジェクト表示プ
ログラム。 - 【請求項2】 判断された前記移動モードが前記上方向
可変移動モードの場合、前記視線ベクトルに垂直な方向
を、前記投影面の上方向と決定することを特徴とする請
求項1記載のオブジェクト表示プログラム。 - 【請求項3】 判断された前記移動モードが前記上方向
固定移動モードの場合、前記仮想3次元空間の上方向を
前記投影面の上方向と決定することを特徴とする請求項
1記載のオブジェクト表示プログラム。 - 【請求項4】 前記上方向固定移動モード用の第1のユ
ーザインタフェースと、前記上方向可変移動モード用の
第2のユーザインタフェースとが用意され、どちらの入
力インタフェースが操作されたかにより前記移動モード
を判断することを特徴とする請求項1記載のオブジェク
ト表示プログラム。 - 【請求項5】 仮想3次元空間内のオブジェクトを画像
で表示するオブジェクト表示装置において、 操作入力に応答して移動モードを判断する判断手段と、 操作入力に応答して、前記判断手段で判断された前記移
動モードに応じた視点位置と視線ベクトルとを決定する
視点状態決定手段と、 前記判断手段で判断された前記移動モードが上方向固定
移動モードの場合には、投影面の上方向をあらかじめ決
められた方向に決定し、前記判断手段で判断された前記
移動モードが上方向可変移動モードの場合には、所定の
規則に従って前記投影面の上方向を決定する上方向決定
手段と、 前記視点状態決定手段で決定された前記視点位置および
前記視線ベクトルと、前記上方向決定手段で決定された
方向を上とした前記投影面とに基づいて透視変換を行
い、前記オブジェクトの画像を描画する描画手段と、 前記描画手段で描画された前記画像を表示する表示手段
と、 を有することを特徴とするオブジェクト表示装置。
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